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Hervorgehobene Antworten

  • Ersteller
comment_2300487
Arduin der Jäger elfischer Waldläufer Gr 2 (110 ES)

Volk - groß (192cm), normal - 115 Jahre

 

St 90, Gs 93, Gw 94, Ko 74, In 67, Zt 54

Au 92, pA 56, Wk 96

16 LP, 21 AP - LR - B 25 - SchB+4, AbB+1, AnB+1

 

Angriff: Dolch+6 (1W6+3), Stoßspeer+11 (1W6+4), Kampfstab+6 (1W6+4), Langbogen+6 (1W6+2), kl.Schild+1 (1AP); Raufen+10 (1W6) - Abwehr+13, Resistenz+13/14

 

Geländelauf+13, Kampf in Dunkelheit+3, Pflanzenkunde+8, Reiten+13, Scharfschießen (Langbogen)+7, Schleichen+10, Spurensuche+8, Tarnen+10, Tierkunde+8, Überleben (Wald)+10, Wahrnehmung+6

Sprechen: Eldalyn+18/+0, Albisch+12/+8, Altoqua+8/+0, Maralinga+8/+0

 

Bes.: SG: 1, Erkennen der Aura, Nachtsicht+2

 

Hintergrund:

 

Arduin der Jäger ist ein Elf. Arduin war früher Holzsammler, bevor er zum Jäger wurde.

 

Nochmals aktualisiert. Ein Wurf von 37 ergab keine Verbesserung einer Eigenschaft. Die Ausdauerpunkte haben sich um 5 erhöht und es kam ein Punkt Schicksalsgunst hinzu.

comment_2300491
Nochmal Hi,

 

mir fällt da grad was auf du hast mit deinem Wa einen ES von 110 damit wärst du ja eigentlich laut Kodex schon Grad 2, laut Konvertierungsregeln ändert sich nichts bis Grad 4. Heisst das dann du steigst bei erreichen der Grenze von ES 250 direkt auf Grad 3? Kommt mir jetzt irgendwie blöd vor.

 

Alex

Das ist wirklich spannend. Ich habe mich bisher nur an die Konvertierungsregeln gehalten, darum war mir das nicht aufgefallen. :lookaround:

Da hilft die erste Seite der Konvertierungsregeln, direkt unter der Tabelle zur Umrechnung der Grade:

 

Dazu addiert er noch die Summe seiner Erfahrungspunkte, die er noch nicht fürs Lernen ausgegeben hat. Dabei kann es passieren, dass sein Grad weiter steigt, wenn die nächste Schranke in Tabelle 10 überschritten wird.
Das würde dann gelten, wenn die Figur tatsächlich noch 110 nicht verlernte EP haben sollte. Im Eröffnungsbeitrag heißt es aber "110 GFP". Diese gehen nicht in den Erfahrungsschatz ein; dieser wird auf den für den gemäss Konvertierungstabelle angemessenen Grad nötigen Mindestwert gesetzt. Grad 1 bleibt laut Konversionsregeln Grad 1, also ist der Erfahrungsschatz 0.

 

Wenn ich den Eröffnungsbeitrag also richtig verstanden habe, die Punkte verlernt wurden und nicht noch 110 EP ungenutzt auf Halde liegen, ist die durchgeführte Gradsteigerung nicht regelkonform und muss rückgängig gemacht werden.

 

Gruß

Pandike

comment_2300493
Das würde dann gelten, wenn die Figur tatsächlich noch 110 nicht verlernte EP haben sollte. Im Eröffnungsbeitrag heißt es aber "110 GFP". Diese gehen nicht in den Erfahrungsschatz ein; dieser wird auf den für den gemäss Konvertierungstabelle angemessenen Grad nötigen Mindestwert gesetzt. Grad 1 bleibt laut Konversionsregeln Grad 1, also ist der Erfahrungsschatz 0.

 

Wenn ich den Eröffnungsbeitrag also richtig verstanden habe, die Punkte verlernt wurden und nicht noch 110 EP ungenutzt auf Halde liegen, ist die durchgeführte Gradsteigerung nicht regelkonform und muss rückgängig gemacht werden.

 

Gruß

Pandike

 

Sorry aber das sehe ich anders da die GFP ja ebenfalls Punkte reflektieren die der Char erspielt hat. Somit halte ich das Umrechnen der GFP in ES für kein so großes Problem, da ja sonst die gewonnene Erfahrung nicht wirklich honoriert werden würde.

 

Alex

  • Ersteller
comment_2300494
Na da würd ich doch sagen mit vereinten Kräften erfolgreich konvertiert. Sollen wir das jetzt mal mit einem M4 Char auf Grad 5 versuchen, falls jemand so ein Model grade zur Hand hat. So lernen wir doch alle noch was dabei ^^

Kein Problem, sowas habe ich auch noch da. ;)

 

Können wir aber frühestens morgen (Abend) starten.

  • Ersteller
comment_2300495

Ich muss gleich weg, möchte aber gerne kurz erklären wie sich die 110 GFP zusammensetzen. Vielleicht ist das ja auch wichtig.

 

Erhalten wurden 30 KEP und 75 AEP sowie 200 GS. Verlernt wurden sämtliche Punkte sowie 50 GS für 5 EP.

 

Gelernt wurde:

 

  • Reiten+10 (33 FP)
  • Stoßspeer+8 (44 FP)
  • Schreiben (Albisch)+4 (22 FP)
  • Sprechen (Maralinga)+4 (11 FP)

comment_2300533

Die Konvertierungsregeln sind da allerdings eindeutig: "Der Erfahrungsschatz eines Abenteurers ist der für seinen Grad nötige Mindestwert (Kodex, S. 165). Dazu addiert er noch die Summe seiner Erfahrungspunkte, die er noch nicht fürs Lernen ausgegeben hat." (meine Hervorhebung)

 

Die Zusammensetzung der GFP spielt dabei keine Rolle.

 

Würde man auf den ES noch die GFP minus die für den neuen Grad benötigten GFP addieren, würde z. B. ein M4-Abenteurer Grad 7 mit 12962 GFP zu einem M5-Abenteurer Grad 16 mit ES 6462 (5000 + 12962 - 11500) werden, der damit sofort in Grad 17 aufstiege. Damit wäre er besser gestellt als ein Abenteurer mit z. B. 13215 GFP, der mit dieser Methode ein M5-Abenteurer Grad 17 mit ES 6215 (6000 + 13215 - 13000) würde. Das scheint mir nicht haltbar.

 

Noch absurder würde es natürlich, würde man die gesamten GFP direkt in den Erfahrungsschatz umwandeln. Dann würde obiger Abenteurer von Grad 16 augenblicklich auf Grad 22 aufsteigen, was nicht gewollt sein kann.

 

Es erscheint mir auch keine praktikable Option zu sein, nur die erhaltenen EP in den Erfahrungsschatz einfließen zu lassen, da man die auf höheren Graden oft gar nicht mehr nachvollziehen kann. Zudem könnte bei goldarmem Lernen der M4-Figur auch so ein höherer M5-Grad resultieren, als in der Konvertierungstabelle vorgegeben ist.

 

Daher scheint es mir am sinnvollsten, sich an die offiziellen Konvertierungsregeln zu halten, auch wenn es ungerecht erscheinen mag, dass der GFP-Vorsprung gegenüber einer neu erschaffenen Figur (nicht aber die dadurch erworbenen Fertigkeiten!) wegfällt und beide gleich lang brauchen, den nächsten Grad zu erreichen.

 

Gruß

Pandike

comment_2300537

Pandike hat völlig Recht. Bis Grad 4 ändert sich nichts und der alte Grad wird unverändert übernommen und anschließend auf den in M5 notwendigen Minimalwert für diesen Grad gesetzt. Für Grad 1 ist dies selbstverständlich 0. Anschließend werden alle unverlernten EP der alten Figur dazu addiert und der Grad neu bestimmt.

 

Grüße

Prados

comment_2300582
Na da würd ich doch sagen mit vereinten Kräften erfolgreich konvertiert. Sollen wir das jetzt mal mit einem M4 Char auf Grad 5 versuchen, falls jemand so ein Model grade zur Hand hat. So lernen wir doch alle noch was dabei ^^

 

Ja also Ich hät da nen Grad 5 Char den ich gern konvertieren würd.

 

Wie soll ich den präsentieren?

 

Midgard 4

Beowulf, Söldner, Gr 5 (2640 GFP)

Volk - 185cm, normal - 26 Jahre

 

St 98, Gs 100, Gw 38, Ko 87, In 60, Zt 98

Au 52, pA 49, Wk 12, Sb 13

17 LP, 39 AP - KanThai VR o. Helm u. Halsschutz - B 24 - AusdB+5, SchB+4, AbB+0, AnB+2

 

Angriff: Langschwert +10, Morgenstern +5, Anderhalbhänder +5, Bihänder +10, Gr. Schild +3, Raufen +8 - Abwehr +13, Resistenz +14/16/12

 

Kampf in Vollrüstung +17, Athletik +11, Kampf zu Pferd +15, Kampf in Schlachtreihe (Anderhalbhänder) +5, Himmelskunde +10, Laufen +5, Reiten +16, Geländelauf +14, Trinken +11, Wagenlenken +10, Kamelreiten +12, Kampf v. Kamel +10, Überleben Wüste +10, Glückspiel +17, Erste Hilfe +8

Sprechen: Albisch +14/+12, Commentang+12/+8, Scharidisch +10/+9, Meketisch +8/+8, Aranisch +12/+13

Landeskunde: Alba +9

 

Bes.: Schmecken +4

198 KEP + 213 AEP übrig

 

Spezialisierung ist Langschwert. wo platzier ich die?

Ist das so ok?

 

 

 

Midgard 5

Beowulf, Krieger Gr 8 (1661 ES)

Volk - 185cm, normal - 26 Jahre

 

St 98, Gs 100, Gw 38, Ko 87, In 62, Zt 98

Au 52, pA 49, Wk 13

17 LP, 41 AP - KanThai VR o. Helm u. Halsschutz - B 24 - AusdB+5, SchB+4, AbB+0, AnB+2

 

Angriff: Langschwert +10, Morgenstern +5, Anderhalbhänder +10, Bihänder +10, Gr. Schild +3, Raufen +8 - Abwehr +13, Resistenz +14/16

 

Kampf in Vollrüstung +17, Athletik +11, Reiterkampf +15, Kampf in Schlachtreihe (Anderhalbhänder) +5, Naturkunde +10, Laufen +5, Reiten +16, Geländelauf +14, Trinken +11, Wagenlenken +10, Kamelreiten +12, Kampf v. Kamel +10, Überleben Steppe +10, Glückspiel +17, Erste Hilfe +8, Wahrnehmung +6

Sprechen: Albisch +14/+12, Commentang+12/+8, Scharidisch +10/+9, Meketisch +8/+8, Aranisch +12/+13

Landeskunde: Alba +9

 

Bes.: Schmecken -4

Spezialisierung: Langschwert, Zweihänder, Anderthalbhänder

 

 

Fett makiertes wurde geändert durch Umwandlung

Habe Ihn auf Grad 7 eingestuft und durch die übrigen AEP/KEP auf Grad 8 angehoben.

W100 Wurf -> 90 => IN +2

Dazu dann noch +2 AP

Hab ich was vergessen? Was passiert mit Kampf v. Kamel? evtl. Lassen? oder Reiterkampf(Pferd) und Reiterkampf(Kamel) ?

 

edit: Anderhalbhänder + 10 da Einhandschwerter +10 und Zweihandschwerter +10 (Langschwert und Bihänder). Ist diese Schlussfolgerung richtig?

Bearbeitet ( von Micha)

  • Ersteller
comment_2300584
Arduin der Jäger elfischer Waldläufer Gr 1 (0 ES)

Volk - groß (192cm), normal - 115 Jahre

 

St 90, Gs 93, Gw 94, Ko 74, In 67, Zt 54

Au 92, pA 56, Wk 96

16 LP, 16 AP - LR - B 25 - SchB+4, AbB+1, AnB+1

 

Angriff: Dolch+6 (1W6+3), Stoßspeer+11 (1W6+4), Kampfstab+6 (1W6+4), Langbogen+6 (1W6+2), kl.Schild+1 (1AP); Raufen+10 (1W6) - Abwehr+12, Resistenz+12/13

 

Geländelauf+13, Kampf in Dunkelheit+3, Pflanzenkunde+8, Reiten+13, Scharfschießen (Langbogen)+7, Schleichen+10, Spurensuche+8, Tarnen+10, Tierkunde+8, Überleben (Wald)+10, Wahrnehmung+6

Sprechen: Eldalyn+18/+0, Albisch+12/+8, Altoqua+8/+0, Maralinga+8/+0

 

Bes.: Erkennen der Aura, Nachtsicht+2

 

Hintergrund:

 

Arduin der Jäger ist ein Elf. Arduin war früher Holzsammler, bevor er zum Jäger wurde.

 

Ok, damit dürfte diese Version ohne Gradsteigerung wieder die aktuelle Version sein. Abwehr, Resistenz, AP-Steigerung und Gradanstieg sind wieder raus. Dann dürfte ich bis Grad 4 schon noch ein paar weitere Charaktere haben, auf die diese Regel zutrifft.

  • Ersteller
comment_2300586
Na da würd ich doch sagen mit vereinten Kräften erfolgreich konvertiert. Sollen wir das jetzt mal mit einem M4 Char auf Grad 5 versuchen, falls jemand so ein Model grade zur Hand hat. So lernen wir doch alle noch was dabei ^^

 

Ja also Ich hät da nen Grad 5 Char den ich gern konvertieren würd.

 

Wie soll ich den präsentieren?

 

Beowulf, Söldner Gr 5 (2640 GFP)

Volk - 185cm, normal - 26 Jahre

 

St 98, Gs 100, Gw 38, Ko 87, In 60, Zt 98

Au 52, pA 49, Wk 12, Sb 13

17 LP, 39 AP - KanThai VR o. Helm u. Halsschutz - B 24 - AusdB+5, SchB+4, AbB+0, AnB+2

 

Angriff: Langschwert +10, Morgenstern +5, Anderhalbhänder +5, Bihänder +10, Gr. Schild +3, Raufen +8 - Abwehr +13, Resistenz +14/16/12

 

Kampf in Vollrüstung +17, Athletik +11, Kampf zu Pferd +15, Kampf in Schlachtreihe (Anderhalbhänder) +5, Himmelskunde +10, Laufen +5, Reiten +16, Geländelauf +14, Trinken +11, Wagenlenken +10, Kamelreiten +12, Kampf v. Kamel +10, Überleben Wüste +10, Glückspiel +17, Erste Hilfe +8

Sprechen: Albisch +14/+12, Commentang+12/+8, Scharidisch +10/+9, Meketisch +8/+8, Aranisch +12/+13

Landeskunde: Alba +9

 

Bes.: Schmecken +4

198 KEP + 213 AEP übrig

 

Spezialisierung ist Langschwert. wo platzier ich die?

Ist das so ok?

 

Erstmal wäre die Anwendung der Konvertierungsregeln dran, dann kannst Du Dich zwischen Willenskraft und Selbstbeherrschung entscheiden, was Deine neue Willenskraft werden soll, und die Resistenz gegen Umgebungsmagie entfällt und wird durch Abwehr ersetzt. Der Söldner wird außerdem zu einem Krieger. Du wirst damit auch drei Spezialwaffen haben können statt bisher einer, kannst also ein +2 auf drei Waffen verteilen. Kampf zu Pferd wird zu Reiterkampf, zu den Fertigkeiten gibt es noch weitere Änderungen durch die Konvertierungsregeln. Gespannt bin ich auf was mit Kampf v. Kamel passiert. :lookaround:

Bearbeitet ( von Blaues_Feuer)

comment_2300825

Midgard 5

Beowulf, Krieger Gr 8 (1661 ES)

Volk - 185cm, normal - 26 Jahre

 

St 98, Gs 100, Gw 38, Ko 87, In 62, Zt 98

Au 52, pA 49, Wk 13

17 LP, 41 AP - KanThai VR o. Helm u. Halsschutz - B 24 - AusdB+5, SchB+4, AbB+0, AnB+2

 

Angriff: Langschwert +10, Morgenstern +5, Anderhalbhänder +5, Bihänder +10, Gr. Schild +3, Raufen +8 - Abwehr +13, Resistenz +14/16

 

Kampf in Vollrüstung +17, Athletik +11, Reiterkampf +15, Kampf in Schlachtreihe (Anderhalbhänder) +5, Naturkunde +10, Laufen +5, Reiten +16, Geländelauf +14, Trinken +11, Wagenlenken +10, Kamelreiten +12, Kampf v. Kamel +10, Überleben Steppe +10, Glückspiel +17, Erste Hilfe +8, Wahrnehmung +6

Sprechen: Albisch +14/+12, Commentang+12/+8, Scharidisch +10/+9, Meketisch +8/+8, Aranisch +12/+13

Landeskunde: Alba +9

 

Bes.: Schmecken -4

Spezialisierung: Langschwert, Zweihänder, Morgenstern

 

 

Fett makiertes wurde geändert durch Umwandlung

Habe Ihn auf Grad 7 eingestuft und durch die übrigen AEP/KEP auf Grad 8 angehoben.

W100 Wurf -> 90 => IN +2

Dazu dann noch +2 AP

Hab ich was vergessen? Was passiert mit Kampf v. Kamel? evtl. Lassen? oder Reiterkampf(Pferd) und Reiterkampf(Kamel) ?

 

- Kampf v. Kamel würde ich weglassen und als in Reiterkampf integriert ansehen

- Morgenstern kann nicht als Spezialwaffe genommen werden

- Der Wert für Anderthalbänder ist zu niedrig (du hast sowohl Einhandschwerter als auch Zweihandschwerter mindestens auf +6)

 

Grüße,

Silk

comment_2300826

Midgard 5

Beowulf, Krieger Gr 8 (1661 ES)

Volk - 185cm, normal - 26 Jahre

 

St 98, Gs 100, Gw 38, Ko 87, In 62, Zt 98

Au 52, pA 49, Wk 13

17 LP, 41 AP - KanThai VR o. Helm u. Halsschutz - B 24 - AusdB+5, SchB+4, AbB+0, AnB+2

 

Angriff: Langschwert +10, Morgenstern +5, Anderhalbhänder +5, Bihänder +10, Gr. Schild +3, Raufen +8 - Abwehr +13, Resistenz +14/16

 

Kampf in Vollrüstung +17, Athletik +11, Reiterkampf +15, Kampf in Schlachtreihe (Anderhalbhänder) +5, Naturkunde +10, Laufen +5, Reiten +16, Geländelauf +14, Trinken +11, Wagenlenken +10, Kamelreiten +12, Kampf v. Kamel +10, Überleben Steppe +10, Glückspiel +17, Erste Hilfe +8, Wahrnehmung +6

Sprechen: Albisch +14/+12, Commentang+12/+8, Scharidisch +10/+9, Meketisch +8/+8, Aranisch +12/+13

Landeskunde: Alba +9

 

Bes.: Schmecken -4

Spezialisierung: Langschwert, Zweihänder, Morgenstern

 

 

Fett makiertes wurde geändert durch Umwandlung

Habe Ihn auf Grad 7 eingestuft und durch die übrigen AEP/KEP auf Grad 8 angehoben.

W100 Wurf -> 90 => IN +2

Dazu dann noch +2 AP

Hab ich was vergessen? Was passiert mit Kampf v. Kamel? evtl. Lassen? oder Reiterkampf(Pferd) und Reiterkampf(Kamel) ?

 

- Kampf v. Kamel würde ich weglassen und als in Reiterkampf integriert ansehen

- Morgenstern kann nicht als Spezialwaffe genommen werden

- Der Wert für Anderthalbänder ist zu niedrig (du hast sowohl Einhandschwerter als auch Zweihandschwerter mindestens auf +6)

 

Grüße,

Silk

 

Müsste Anderhalbhänder dann nicht sogar +10 sein wie Langschwert und Bihänder? Der Char ist Stark genug um das Ding in einer Hand zu halten ergo wird der Erfolgswert für Einhandschwerter Benutz, mit Zweihänden der von Zweihandschwerter, welche beide +10 sind (Langschwert und Bihänder).

 

Müssen die Bonis neu berechnet? Nach M5 wäre es AusdB +12, SchB +4, AbB +0, AnB +2.

Der Ausdauerbonus wäre die einzige änderung und fällt nur bei evtl. Ausdauertraining ins Gewicht, das wären dann 7 Punkte die Fehlen könnten.

Sein alten Beruf und den alte KlasseBeruf kann man ja nun "so" notieren, richtig?

Bearbeitet ( von Micha)

comment_2303755
Ist Beowulf jetzt so richtig konvertiert?

Was ist mit Kamelreiten und Kampf v. Kamel?

 

dazu gibt es keine Aussage. Reiten wie es im Regelwerk steht bezieht sich nur auf Pferde. Ich würde die M4-Regelung nehmen, nach der man Reiten für jede Art Tier neu lernt. Aber zu halben Kosten, wenn man schon mal Reiten Irgendwas gelernt hat. Also würde Beowulf Reiten Kamel bzw. Reiterkampf Kamel zusätzlich behalten.

comment_2303799

Hallo,

 

ich würde das im Sinne der "Eindampfung" von verschiedenen Fertigkeiten, als ein universelles Reiten ansehen. Bedeutet, man lernt einmal Reiten und kann alles was auf 4 Pfoten unterwegs ist prinzipiell mal reiten. Der Spielleiter kann evtl. die ersten Wochen WM-4 oder WM-2 geben, weil man diese Art des Reitens nicht "gelernt" hat. Selbiges gilt für den Reiterkampf.

 

Grüße Merl

comment_2303994

Hallo Micha, Zu den Spezialwaffen:

 

Müsste Anderhalbhänder dann nicht sogar +10 sein wie Langschwert und Bihänder? Der Char ist Stark genug um das Ding in einer Hand zu halten ergo wird der Erfolgswert für Einhandschwerter Benutz, mit Zweihänden der von Zweihandschwerter, welche beide +10 sind (Langschwert und Bihänder).

 

Nein, Langschwert und Bihänder sind ja keine Waffengruppen sondern selbst Spezialwaffen. So ein Bonus gilt nur für die jeweilige Waffe und ein 1 1/2 Händer ist zwar von jedem ein bischen aber deshalb bekommt er nicht für jede Waffe den Bonus der Spezialwaffe. Sonst könntest Du ja sagen, ein Krummsäbel ist auch wie ein Langschwert zu bedienen und bekommt auch dafür den Spezialbonus.

 

Nimmst Du den 1 1/2 Händer als Speziallwaffe, dann könntest Du ihn zwar mit beiden Techniken (also 1 händig oder 2 händig) mit +2 einsetzen aber nur mit dem Grundwert der jeweiligen Technik.

 

Ich würde daher der besseren Übersichtlichkeit halber alle Waffengruppen mit dem netto Wert aufschreiben, ist dann auch für das Steigern einfacher (denn da werden die Boni ja nicht mit berücksichtigt)

(nur alsBeispiel)

Einhandschwert +7

Stichwaffen +8

2H Schwert +6

 

Darunter dann die einzelnen Waffen die Du ausgerüstet hast

Langschwert +7 +2(AnB) +2(Spezial) = EW +11 Schaden = W6+5

1 1/2Händer (einhändig) +7 +2(AnB) +1 (magisch) = EW +10 Schaden = W6+5

1 1/2 Händer (zweih) +6 +2 (AnB) +1(mag) = EW +9 Schaden = W6 +7

 

Hättest Du 1 1/2 Hände rebenfalls als Spezialwaffe erhöhen sich die beiden EW um jeweils 2.

 

Ach so, ich weiß ja nicht ob das später nochmal wichtig ist - z.B. wenn Du nochmal AP mittels Gold steigerst: AuB ist nach M5 nun 12 statt 5. Ach sehe gerade, dass hattest Du ja schon selbst angemerkt :D

Bearbeitet ( von Neq)

comment_2304088
Hallo,

 

ich würde das im Sinne der "Eindampfung" von verschiedenen Fertigkeiten, als ein universelles Reiten ansehen. Bedeutet, man lernt einmal Reiten und kann alles was auf 4 Pfoten unterwegs ist prinzipiell mal reiten. Der Spielleiter kann evtl. die ersten Wochen WM-4 oder WM-2 geben, weil man diese Art des Reitens nicht "gelernt" hat. Selbiges gilt für den Reiterkampf.

 

Grüße Merl

 

Ja, würde ich auch so machen. Andere Regelwerke mit so eingedampften Fertigkeiten machen das so ähnlich.

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