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Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?


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In vielen Threads lese ich immer, der Spielleiter muss dieses tun, darf dieses keinesfalls, ist hierfür verantwortlich usw. usf. So soll er nach Ansicht einiger dafür sorgen, dass die Herausforderungen genau zu den Spielfiguren passen, dass jeder Spieler ein Spotlight bekommt, dass die Aufgaben gelöst werden, die Figuren überleben, kurzum: dass alle Spieler Spaß haben und noch vieles mehr.

 

Was ist denn da eigentlich die Aufgabe des Spielers? Und zwar bitte möglichst konkret, nicht nur allgemein im Sinne von "mit dafür sorgen, dass alle Spaß haben".

 

Ich sehe das so:

Der Spieler (nicht seine Figur) muss sich den Herausforderungen des Spiels stellen und sie mit Hilfe der Ressourcen seiner Figur bewältigen. Er muss aktiv teilnehmen und sich selbst um eventuell benötigtes Spotlight kümmern. Natürlich muss er auch rücksichtsvoll gegenüber allen (!) Mitspielern (also inkl. SL) sein und ihnen Raum für Spielspaß lassen.

 

Ist ihm langweilig, so ist er zunächst mal selbst Schuld. Dann muss er sich eben einbringen - und sei es auf der Meta-Ebene, auf der er dann mit den anderen Mitspielern gemeinsam den Kompromiss sucht, mithilfe dem er sich weniger bis gar nicht langweilt. Dies gilt auch für Unzufriedenheit oder Ärger.

 

Der Spieler muss auch selbstständig dafür sorgen, dass er seine Spielfigur und deren Möglichkeiten richtig einschätzt und parat hat. Er muss sie selbst spiel- und überlebensfähig halten. Ich erwarte auch, dass der Spieler zumindest nach einer kleinen Weile alle für seine Figur relevanten Spielregeln kennt und sie optimal ausnutzen kann.

 

Der Spieler muss zwangsläufig auch kompromissbereit sein, damit alle Raum für Spielspaß haben. Trotzdem bleibt er für seinen eigenen Spaß verantwortlich.

 

Sieht das jemand anders? Wenn ja, wie und warum?

Bearbeitet von Rosendorn
Ich hasse Tippfehler!
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Ich denke ganz klar Respekt gegenüber den Mitspielern besonders gegenüber des SL der sich häufig einige Stunde auf ein Abenteuer vorbereitet hat ist sehr wichtig . Außerdem sollten Spieler immer ihr eigenes Wissen von dem ihrer Figur bestmöglich trennen. Ansonsten wie schon gesagt den eigenen Charakter kennen mit Vor- und Nachteilen.

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Die Arbeit des Spielleiters respektieren. Dazu gehört, dass man noch so ungefähr weiß, was man die letzte Woche gemacht hat.
Ja! Sehr schön gesagt, ich vergaß! Wobei ich das sogar als Respekt vor der ganzen Gruppe verstehen will, denn alle haben doch hoffentlich das letzte Spiel gestaltet, ergo sollten auch alle noch Bescheid wissen.

 

Als SL fertige ich jetzt seit Sommer für meine aktuelle SR-Kampagne ein richtiges Tagebuch an, damit ich möglichst keine Kleinigkeiten von vor drei Sitzungen vergesse (mein Gedächtnis ist Scheiße und die spontanen Aufschriebe beim Spiel schauderhaft). Dazu setze ich mich ein, zwei Tage später hin und hacke alles in mein Evernote. Nach Beendigung des Abenteuers bekommen es die Spieler (natürlich spoilerfrei, offene Fragen lösche ich aus ihrer Fassung).

 

Allerdings erwarte ich durchaus auch, dass die Mitspieler eigene Aufschriebe haben und wir im laufenden Run nicht ständig stocken und Vergessenes wiederholen müssen.

 

Ich denke, es ist Pflicht für jeden Spieler, sich wenigstens die für seine Figur relevanten Infos zu notieren und diese Notizen vor dem Spiel nochmals in den Kopf einzuführen. Spieler mit eidetischem Gedächtnis natürlich ausgenommen.

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Zu seinen Aufgaben gehört es auch seinen Charakter eine Geschichte und Hintergrund zu geben und diese ins Spielgeschehen einzubauen.
Wie meinst du das konkret? Besonders das mit dem Einbauen?

 

Ich persönlich sehe es nur optional, dass man der Figur Hintergrund und Vorgeschichte gibt. Es hängt auch Hauptsächlich von der anvisierten und vereinbarten Kampagne ab. Im Normalfall hasse ich es, langwierige Prosa-Geschichten zu lesen und als SL zu berücksichtigen. Als Spieler mag ich das Schreiben nicht.

 

Klar ist es sinnvoll, die Rolle ein wenig zu definieren, aber da genügen ja auch ein paar Adjektive und vielleicht die eine oder andere kurze (!) Flag für den SL.

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Nach bitteren Erfahrungen mit Vorgeschichten und starken, aber sehr egozentrischen Charaktermotivationen: Der Spieler hat die Verpflichtung, sich ein Figurenkonzept zu überlegen, was mindestens grundsätzlich gruppen- und abenteuertauglich ist. Ich kann es nicht ab, wenn eine Spielfigur so "schwierig" ist, dass der SL und die anderen Spieler diese Figur quasi zum Jagen tragen müssen.

 

Meinetwegen kann der Antrieb einer Figur sich sogar gegen die Gruppe richten, wenn für die Spieler was Nettes bei raus kommt. Aber auf Figuren mit Unmengen an "Befindlichkeiten" habe ich keinen Bock.

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Jeder Spieler sollte schon ein Konzept haben für die Figur haben um sie mit leben zu erwecken. Ich erwarte da keine lange geschriebe Geschichte sondern nur das der Spieler nicht nur einen Bogen mit Werten mit bringt sondern eine Figur. Von der er ungefähr weiß was sie antreibt und umtreibt. Einen Leitfaden für das Handeln der Figur und auch seines Umgangs mit den Anderen. Ich würde Euch zustimmen das er sich auch über die Konsequenzen für die Gruppe Gedanken machen muss, aber ich habe auch di Erfahrung gemacht das gerade die Ecken und Kanten von Figuren spass machen.

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Ich denke einfach das der Charakter eine kurze Vorgeschichte haben solte und ein zwei besondere Ereignisse. Die eigenschaften kristallisieren sich erst mit der Zeit heraus meiner erfahrung nach da wenn man etwas selber erlebt man andere Konsequenzen daraus zieht. Ausserdem werden sonst die Ereignisse gewählt nach dem Motto: " ich möchte einen Hass gegen Orks haben deswegen wurde meine Familie von Orks getötet"

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Der Spieler sollte wissen, dass sein SC einige Dinge weiss und kann, die er nicht weiss und kann. Besonders wichtig ist natürlich, dass das umgekehrt, der Spieler weiss Dinge die der SC nicht weiss, genauso gilt.

Ebenfalls wünsche ich mir, dass Spieler nicht das Ziel haben andere Spieler oder den SL scheitern zu lassen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ein Spieler eines Priester sollte spätestens in Grad 7 auswendig wisssen, wie der Name seines Gottes ist. Der Spieler sollte nach 8 Jahren Midgard wissen, wie ein PW: Gift funktioniert.

@sayah: Da ist es wieder: Warum soll ich nicht Spass daran haben, den SL scheitern zu lassen, wenn es den SL Spass macht, weil er dies Ziel des Sp kennt, eben gerade nicht zu scheitern. Ich (der SL) hatte mal so eine Situation, es war so lustig! Und als Sp eienes Zwerges freue ich mich natürlich immer, wenn ein Plan des Elfen nicht so klappt (weil ich ein bisschen nachgeholfen habe). Ist das nicht gesundes Ego-Gerangel in der Gruppe, ich bin der bessere?

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Was ich von meinen Spielern erwarte? Sich mit der Welt, in der sie spielen, auseinanderzusetzen! Und zwar vor dem ersten Spielabend...

 

Meine Erfahrung zeigt immer wieder, das Spielfiguren, die nur aus Werten bestehen, oft (nicht immer) daran Scheitern, dass sie keinen Platz in der Welt/Gruppe haben. Das wiederum liegt daran, dass dem Spieler eine Vorstellung fehlt, welche Rolle die Figur in der Welt hat. Mir erscheint diese Auseinandersetzung mit der Welt wichtiger als eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, besondere Charaktereigenschaften usw.

 

Dienlich ist es aber allemal, jeder Figur eine Marotte (Eigenwilligkeit, Hang zur Grausamkeit, Humorlosigkeit, Alkoholabhängigkeit o.ä.) zu verpassen sowie mindestens einen landesspezifische Eigenart (z.B. Geiz oder tiefe Gläubigkeit in Alba, Wildheit in Waeland oder Clangaddarn, Nähe zur Musik in Erainn...), , die sie von anderen Stereotypen unterscheidet und es ermöglicht, sie leichter definieren und einordnen zu lassen. Zudem sollte eine Figur grundsätzlich gruppenkompatibel sein. Das bedeutet nicht, dass alle gut Freund sein müssen, aber sie müssen einen Anreiz mitbringen, mit einer lumpigen Bande von Spielfiguren, meist grün hinter den Ohren, auf gefährliche Abenteuer auszuziehen. Meist schränkt hier jedoch eine zu detaillierte Geschichte eher ein, als dass sie hilft.

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Nach bitteren Erfahrungen mit Vorgeschichten und starken, aber sehr egozentrischen Charaktermotivationen: Der Spieler hat die Verpflichtung, sich ein Figurenkonzept zu überlegen, was mindestens grundsätzlich gruppen- und abenteuertauglich ist. Ich kann es nicht ab, wenn eine Spielfigur so "schwierig" ist, dass der SL und die anderen Spieler diese Figur quasi zum Jagen tragen müssen.

 

Meinetwegen kann der Antrieb einer Figur sich sogar gegen die Gruppe richten, wenn für die Spieler was Nettes bei raus kommt. Aber auf Figuren mit Unmengen an "Befindlichkeiten" habe ich keinen Bock.

 

Was verstehst du unter Abenteuertauglich?

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Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird...

 

In dem Post auf den ich geantwortet haben wurde vom Spieler verlangt das seine Char gruppen- und abenteuertauglich sind.

Was habe ich unter einen Abenteuertauglichem Char zu verstehen?

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Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird...

 

In dem Post auf den ich geantwortet haben wurde vom Spieler verlangt das seine Char gruppen- und abenteuertauglich sind.

Yep, und das sehe ich genauso, es sei denn, es ist Gruppenkonsens, dass es nicht so sein muss.

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Sorry, aber es wird immer skurriler :dunno:

1. Find ich es vielsagend, von Aufgaben zu sprechen. Sind wir denn erwachsene Menschen, oder sind wir in der Schule? Und der SL ist der Herr Lehrer, der die Hausaufgaben kontrolliert, ob alle brav mitgeschrieben und sich vorbereitet haben?! Also, das ist nicht meine Art, mit Freunden Spass zu haben!

 

2. Sorry, Panther, aber als Spieler moechte ich schon bestimmen duerfen, ob ich Waffen lerne oder nicht. Und ueberhaupt als ZAU! Diese Freiheit lass ich mir nicht nehmen, wenn ich spiele. Wie ich die Herausforderungen meistere, ist dann mein Problem, aber dafuer spiele ich ja genau diese Figur.

 

LG GP

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