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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze


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Dann musst du auch folgendes bedenken, abgesehen davon, dass auch die SC vermehrt getroffen werden:

ein Zauberer hat eine Chance von 50% dass der Zauber gelingt. Die AP verliert er aber trotzdem. Ein Krieger kann einen Tag lang angreifen wann immer er will und AP verliert er erst dann, wenn sein Gegner trifft. Ebenfalls, wenn ein Krieger trifft und der Gegner abwehrt, verliert dieser AP, in den meisten Situationen gewinnt der Krieger also was. Wenn das Opfer des Zaubers resistiert geschieht in der Regel nichts. Das heisst ein Krieger mit EW +5 erreicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% mindestens etwas, der Zauberer mit EW 11 mit etwa 25% ebenfalls (meine Rechnung: 55% Wahrscheinlichkeit dass Zauber gelingt x 50% Wahrscheinlichkeit dass ein Opfer mit Res +10 resistiert. Vermutlich ist die Rechnung etwas komplizierter, aber so etwa...). Ich will nicht glauben, dass das ein Zufall ist...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Weil es so komplett ignoriert wird, wiederhole ich es gerne noch einmal:

 

Wenn das Problem in einer sinnlosen unerquicklichen Würfelei liegt, dann wird diese Hausregel das Problem nicht lösen, sondern nur verschieben und letztlich dann dann viel größer machen:

 

Bei Erstgraden ist mehr Aktion im Kampf - schön! Das war es aber auch schon. Macht es Sinn, eine Kampfregel für niedrige Grade und eine für nicht mehr ganz niedrige Grade zu machen? Wohl kaum.

 

Wenn ich auf Grad 6 oder höher mit meinem Abwehrwert von 16 oder so ständig Abwehrwürfe machen muss, weil ein Skelett, ein Luschenwächter oder eine Riesenratte eine 5 gewürfelt haben, dann kommt mir die Freude an dieser Hausregel so langsam abhanden. Ich sehe auch keinen Grund zum Jubeln, warum mir die Lösung eines Problems, das sich nach 2 Spielabenden mit Erreichen von Grad 3 praktisch in Luft auflösen würde, den Rest meiner Abenteurerkarriere Mühen bereiten soll.

 

Das ist echt eine auschnittsgute Regel. Und außerhalb des Ausschnittes macht es das Spiel langsamer, als es eh schon ist.

 

Hinzu kommt, dass die Mehrzahl der neu gewonnenen "Treffer" sich durch die Abwehrwürfe bereits von Erstgraden in Nichts auflösen - ein Misserfolg wird durch einen zweiten Würfelwurf in der Mehrheit der Fälle schon wieder zum Misserfolg! Wo soll der Sinn sein? Dann würfel ich doch lieber ein zweites mal und habe die Chance auf einen schweren Treffer.

 

Dazu kommt: Wenn ich als Spielleiter nicht die Werte der NPCs offenlegen möchte, dann muss ich sogar eine 15 parieren, obwohl ich mit einer Abwehr von 13 - die 1 mal ausgenommen - ab einer zwei automatisch abwehren würde. Oder aber ich muss bei jedem Gegner bei einem anderen Schwellenwert sagen: "Pariert er sowieso." Da wird der Frust nicht eben kleiner durch.

 

Je mehr ich darüber nachdenke, desto unpraktischer und sinnloser wird das ganze. Und es führt zu dem, was es bekämpfen sollte: Sinnloser Würfelei.

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@Wolfio: Würfel mal ein paar Kämpfe auf Grad 1, 3, 5 und 7 aus und vergleiche. Ich würde als Zauberer lieber weniger AP verlieren, das Problem mit Untoten hatten wir schon und der Frust des Nichttreffens kommt immer vor, auf jedem Grad. Denn eine Abenteurergruppe kann nicht immer erfolgreicher werden, nur die Herausforderungen wachsen.

 

Solwac

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es sollte nicht sinnloses würfeln verhindern (das is ja teil des spiels) sondern den frust von wegen 80 würfe und 0 treffer. so macht man zumindest 80x ap-schaden^^

 

Meinen Frust würde diese Regel damit aber beträchtlich erhöhen. Und zwar ab dem dritten Spielen immer. Gut, aber du kannst das anders sehen, wäre ja deine Hausregel.

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So:

 

zur klärung, ein paar beispiele:

 

 

Szenario 1:

 

Spieler: Angriff: 8+10--> 18

Gegner: Abwehr: 10+5-->15

Spielleiter: du triffst (wenn auch nur durch zufall, weil seine deckung grad unten war, bla. denkt euch was aus)

Wirkung:---> Schaden: AP+LP

 

Szenario 2:

Spieler: 8+10-->18

Gegner: 12+7--> 19

Spielleiter: Er blockt deinen Schlag gekonnt ab

Wirkung: ---> keine

 

Szneario 3:

 

Spieler: 8+13-->21

Gegner: 10+12-->22

Spielleiter: er blockt den schlag gerade noch so

Wirkung: --> ap schaden

 

 

Nun alles klar ^^?

 

Du fragtest nach Vor- und Nachteilen: Der Nachteil ist offensichtlich, die Kämpfe werden gefährlicher, da die Möglichkeit der LP-Verluste steigt. Der Vorteil ist ebenso offensichtlich: Jeder Schlag ist ein Treffer, die Kämpfe werden wesentlich schneller ablaufen. Dennoch bleiben die üblichen Mechanismen gewahrt, Angriffs- und Abwehrerfolge werden zueinander relativ bewertet.

 

Wahrscheinlich wird dieser Vorschlag, wenn er im Rahmen der bestehenden Regeln umgesetzt wird, durch die höheren LP-Verluste für mehr Frust als Lust sorgen, denn die Spielerfiguren können schneller sterben. Vielleicht müsste in der Hinsicht noch ein bisschen Anpassung betrieben werden, beispielsweise alle Rüstklassen +1 oder das Zeitintervall für Heilungen von drei auf zwei Tage senken. Mein Ratschlag lautet: Probiert es aus! So eine Art 'Action-Midgard' klingt eigentlich ganz nett. Berichte dann mal, wie es gelaufen ist.

 

Grüße

Prados

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Hatten uns mittlerweile auf ne Abart entschieden, um nicht Massenmord an den SC und NSCs zu begehen.

 

 

Szenario 1:

 

Spieler: Angriff: 8+10--> 18

Gegner: Abwehr: 10+5-->15

Spielleiter: du triffst ihn leicht (wenn auch nur durch zufall, weil seine deckung grad unten war, bla. denkt euch was aus)

Wirkung:---> Schaden: AP

 

Szenario 2:

Spieler: 8+10-->18

Gegner: 12+7--> 19

Spielleiter: Er blockt deinen Schlag gekonnt ab

Wirkung: ---> keine

 

Szneario 3:

 

Spieler: 8+13-->21

Gegner: 10+12-->22

Spielleiter: er blockt den schlag gerade noch so

Wirkung: --> AP Schaden

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Gut, das hatte ich überlesen, ich bitte um Entschuldigung. Und das gefällt mir nicht, denn das ist eigentlich die Verbindung der Nachteile zweier Systeme: Grad 1-Figuren haben eh nur wenig AP, die werden also sehr schnell als wehrlos da stehen. Die weiteren Nachteile beispielsweise im Kampf gegen Untote wurden schon genannt.

 

Nein, ich würde weiterhin in Szenario 1 den LP-Schaden anrechnen. Ihr wollt eine Umstellung des Kampfsystems mit mehr Erfolg und 'Wumms'. Ich würde daher wirklich den Weg gehen, an anderen Stellschrauben zu drehen, um den LP-Schaden relativieren zu können. Es ist meiner Meinung nach wenig sinnvoll, bei einer solch deutlichen Änderung zu versuchen, das doch noch irgendwie regelkonform (im Sinne der alten Regeln) hinzubekommen. Der Regelvorschlag lässt sich simplifizieren auf die Formel "Spaß am Schnellmetzeln". Das normale Regelwerk ist darauf mit seinen Einschränkungen hinsichtlich Heilung und Schutz nicht eingerichtet, sollte also dort ebenfalls noch verändert werden. Die Schadensverminderung, beispielsweise durch die höheren Rüstklassen, ist schon allein deshalb sinnvoll, weil bei eurem Vorschlag auch wehrlose Spielfiguren noch eine deutlich höhere Chance haben zu treffen, sodass es häufiger als jetzt sinnvoll sein kann, auch in diesem Zustand im Kampf zu bleiben. Es ist dann wenig spaßig, wenn der Gegner einen dann recht schnell zerlegt.

 

Pfeif auf die Konsistenz zu den anderen Spielbereichen (Zauberei, Anwendung allgemeiner Fertigkeiten) und ändere zunächst einfach nur diese beide Bereiche (Anrichten von Schaden; Verhindern von Schaden). Ihr werdet beim Spielen dann schon sehen, ob es mehr Spaß bringt.

 

Grüße

Prados

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Meinen Spielspass würde die Regel dramatisch erhöhen. Wenn's später nicht mehr passt, lässt man sie halt wieder weg :dunno:

Ich vermute, du meinst, dass du dir eine Erhöhung des Spielspaßes erhoffst. Ob das dann wirklich eintritt, muss wohl erst die Praxis zeigen. Da werden sich dann bestimmt noch einige überraschende Nebeneffekte ergeben.

 

Ich würde erwarten, dass sich die Bedeutung des Schadenswertes gegenüber dem Angriffswert deutlich erhöht. Bereits jetzt ist ja ein +1 auf Schaden etwas mehr wert als ein +1 auf Angriff (und ein +1 auf Rüstung mehr Wert als ein +1 auf Verteidigung).

Diese Ungleichgewichtung würde deutlich zunehmen.

Wie oben schon gesagt, würden Riesen, Oger und ähnliches vermutlich massiv an Gefährlichkeit gewinnen.

 

Bei meiner Variante würden, wie schon bemerkt, Wesen mit unendlich vielen AP profitieren, beim Originalvorschlag dann vermutlich Wesen, die keine LP haben.

 

Die Vorstellung, die Regel wieder wegzulassen, wenn sie nicht mehr 'passt', finde ich schon sehr merkwürdig. Das ist doch ein Indiz, dass die Regel nicht ausgegoren ist. Ich würde wegen der oben genannten Verschiebung der Gewichte von Angriffswert auf Schaden erwarten, dass die Vorstellung, wann es denn 'passt', sehr unterschiedlich ist.

Für den geschickten Dolchkämpfer vermutlich sehr schnell, für den tolpatschigen Morgensternschwinger vielleicht nie.

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Die Vorstellung, die Regel wieder wegzulassen, wenn sie nicht mehr 'passt', finde ich schon sehr merkwürdig.

 

Warum? Das ist eine Hausregel. Die wird eingeführt wenn sie passt und ignoriert wenn sie nicht mehr passt. Das haben wir in meinen Hausrunden schon immer so gehandhabt :dunno:

 

Ich habe zwar Hausregeln eingeführt und dann geändert und wieder abgeschafft oder geändert, wenn sie sich nicht bewährt haben, aber dass ich eine Hausregel einseitig für eine Spielphase zum Vorteil der Figuren maßgeschneidert hätte, wohl wissend, dass ich sie kurz danach wieder abschaffen würde - das habe ich nie getan. Und das kommt mir auch sehr eigenartig vor.

 

Und wie willst du das eigentlich handhaben? Willst du zwei Kampfsysteme für eine Grad 1 und eine Grad 5 Spielfigur paralell laufen lassen, damit alle zu ihrem Spaß kommen?

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Und wie willst du das eigentlich handhaben? Willst du zwei Kampfsysteme für eine Grad 1 und eine Grad 5 Spielfigur paralell laufen lassen, damit alle zu ihrem Spaß kommen?

 

Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen.

Eine Hausregel zu testen und bei Nichtgefallen wieder fallen zu lassen ist in Ordnung, das machen viele so. Aber ich empfinde es immer als sehr störend, wenn Regeln nicht abgegrenzt werden und daher willkürlich wirken.

 

Solwac

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