Zum Inhalt springen

Magie - ist sie seit M4 zu stark?


Empfohlene Beiträge

Um mal eine allgemeine Diskussion vom Zaun zu brechen: ich denke, daß Magie mittlerweile etwas zu mächtig wird in Midgard. Mittlerweile gibt es mit all den neuen Zaubersprüchen aus GBs, H&D, Abenteuern und Arcanum (hab' ich was vergessen?) für Furz und Feuerstein einen Zauber. Nichts was man nicht mit passendem Zauber erledigen könnte. "Blitze schleudern" als ultimative Fernwaffe muß ich wohl gar nicht erst erwähnen. Und besagte Bolzen setzen dem Ganzen die Krone auf. shocked.gif

 

Es ist ja löblich, daß in den Magiergilden und thaumaturgischen Laboratorien so heftig geforscht wird, aber mir geht der Fortschritt etwas zu schnell.

 

Tschö,

Markus

 

Moderation :

diese Diskussion wurde aus einer anderen herausgelöst und der irrelevante Teil in diesem Beitrag entfernt.

Feuermod

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 3:56 pm am Juli 25, 2001

 

Mike hat föllich recht. Vor allem Auflösungsbolzen sind einfach zu mächtig. Die ganze Burgenbaukunst wäre überflüssig, wenn die Dinger eine gewisse Verbreitung hätten (oder werden die Runenbolzen evtl. von einem Heimstein augehalten??).

 

Außerdem wird mir als Spieler ganz übel, wenn ich daran denke, daß Hinz und Kunz mich aus dem Hinterhalt auflösen kann. Na gut, das geht auch mit Giftbolzen, aber da besteht immer noch 'ne gewisse Chance, daß es einen nicht sofort umbringt. Außerdem sind Giftmischer nicht besonders angesehen.

 

Um mal eine allgemeine Diskussion vom Zaun zu brechen: ich denke, daß Magie mittlerweile etwas zu mächtig wird in Midgard. Mittlerweile gibt es mit all den neuen Zaubersprüchen aus GBs, H&D, Abenteuern und Arcanum (hab' ich was vergessen?) für Furz und Feuerstein einen Zauber. Nichts was man nicht mit passendem Zauber erledigen könnte. "Blitze schleudern" als ultimative Fernwaffe muß ich wohl gar nicht erst erwähnen. Und besagte Bolzen setzen dem Ganzen die Krone auf. shocked.gif

 

Es ist ja löblich, daß in den Magiergilden und thaumaturgischen Laboratorien so heftig geforscht wird, aber mir geht der Fortschritt etwas zu schnell.

 

Tschö,

Markus

</span>

 

Dieser Meinung kann ich mich nur anschließen. Was mir an Midgard so gut gafällt ist unter anderem, daß die Magie nicht zu mächtig ist. Wenn diese Entwicklung weitergeht, ist es bald nicht mehr das Midgard, das ich kennen und lieben gelernt habe.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 3:56 pm am Juli 25, 2001

 

Um mal eine allgemeine Diskussion vom Zaun zu brechen: ich denke, daß Magie mittlerweile etwas zu mächtig wird in Midgard. Mittlerweile gibt es mit all den neuen Zaubersprüchen aus GBs, H&D, Abenteuern und Arcanum (hab' ich was vergessen?) für Furz und Feuerstein einen Zauber. Nichts was man nicht mit passendem Zauber erledigen könnte. "Blitze schleudern" als ultimative Fernwaffe muß ich wohl gar nicht erst erwähnen. Und besagte Bolzen setzen dem Ganzen die Krone auf. shocked.gif

</span>

 

Ist die Magie wirklich stärker geworden? Bis auf die Runenpfeile und-bolzen ist mir da eigentlich nichts wirklich aufgefallen.

 

Hunderttausend Zauberformeln - na und? Ändert sich dadurch die Zahl der Sprüche, die ein Zauberer beherrscht? Denn was nutzen Sprüche, die es gibt, die man aber nicht beherrscht?

 

Vielleicht könnten ja auch Marek und hj mal erzählen, wo sie die Verstärkung der Magie im Arkanum sehen.

 

Ich muß nämlich auch zugeben: so ganz von vorne bis hinten habe ich das Ding noch nicht in Ruhe durchgearbeitet ...

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Hallo Mike,

 

die meisten Sprüche sind nicht mächtiger geworden. Was mir nicht so recht gefällt ist, daß es mittlerweile für wirklich alles einen Spruch gibt. Ich überlege mir, wie die Sprüche wohl entstehehn:

 

Gruppe steht vor einer Schlucht und kommt nicht (so einfach) rüber. Für so eine Situation müßte es doch einen Zauberspuch geben, denkt sich Spieler X und erfindet flugs den Zauber "Himmelsleiter".

 

Gruppe wird von einem Rudel Hunde verfolgt. Wär doch ein Witz, wenn so ein mächtiger Duide da nichts machen könnte. Et voilà: Zauber "Fährtenduft" ist erfunden.

 

Natürlich hast du recht, daß ein Zauberer nicht alles lernen kann. Aber wenn ein Zauberer früher ein Jahr keinen Zauber lernen konnte, weil nur noch der Spruch der Stufe G für 10000 Points interessant war (wer will schon Eismeisterschaft oder ähnliches Zeug lernen), kann er heute für die gleichen Punkte 20 andere sehr nützliche Sachen lernen. Das ist zwar nett für die Zauberer, macht sie aber mehr und mehr zu eierlegenden Wollmilchsauen. Zumal viele Zauber allgemeine Fähigkeiten ersetzen oder immens verbessern, die eigentlich die Domäne der anderen Charakterklassen sind.

 

Tschö,

Markus

 

Link zu diesem Kommentar

@Mike

 

Es gibt Zauber, die es früher in den offiziellen Regeln nicht gab. Als Beispiel sehe ich z.B. Donnerkeil der 2w6+2 LP Schaden macht (Rüstung schützt nicht), Heranholen (damit kann man einem Kämpfer die Waffe aus der Hand holen), Blitze schleudern (man kann 10 Blitze auf einmal schleudern), Thaumaturgen können sich jetzt bis unter die Nase rüsten (solange Hände frei sind) und bekommen keinen Abzug auf ihren EW:Zaubern solange sie das auszulösende Siegel berühren können bzw. den Runenstab in ihren Händen halten (was ja Standard ist).

 

Das sind jetzt nur die Fälle, die mir ohne Arkanum so in den Sinn kommen.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

hmm...

suspekt suspekt, zugegeben, mir gefallen die dinger auch nicht, aber a) spiele ich keinen thaumaturgen sondern nen magier und b) wozu gibts heimstein(zumindest bei gebäuden??)...wenns einem nicht passt kann man als meister ja nen riegel vorschieben(wie auch immer, euch fällt doch immer was ein :sex:)

 

@magie wird zu heftig: ähhh...hallo??? ganz ehrlich frag ich mich was das soll?? die diskusion mein ich!! wo liegt das problem, das magier zu akzeptablen "kämpfern" werden???(die kampfzauber sind auch nicht unbedingt heftiger als zum beispiel ein bihänder, bzw. es kostet die magier vergleichsweise mehr, ich sag nur AP) oder das sie in der lage sind ihre fähigkiten auf magischem weg zu verbessern?? okay, sie KÖNNTEN anderen char-klassen den rang ablaufen, aber dafür sind sie auch ewig lange zu nix zu gebrauchen(naja, fast) sie können nicht kämpfen, können vielleicht grade mal n tier bezaubern, oder in 30 meter entfernung ein seil anbringen, aber das wars...ausserdem kommt es immer darauf an, in welche richtung sich ein magier entwickelt...genug punkte um den ganzen stronz zu lernen hat KEIN magier, er wird selten ne rüstung tragen, hat so gut wie immer viel zu wenig AP(vor allem am anfang, ich denke ihr wisst selber wie sehr das einschränkt) und und und...

also ich find es ganz okay, wie es jetzt ist...und das magier, je höher sie sind, fast immer besser sein werden als gleichstufige kämpfer ist doch auch nix wirklich neues, das war vorher(vor dem arkanum) auch schon so...

 

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jon Lin Sandor am 4:43 am am Juli 26, 2001

b) wozu gibts heimstein(zumindest bei gebäuden??

</span>

 

Für Landesherren, die ja nicht wissen, welches Gebäude vom Feind angegriffen wird, gibt es Heimsteine dann wohl im Sixpack. wink.gif

Außer Burgen müßten ja wohl auch Mühlen etc. mit Heimsteinen geschützt werden.

 

Oh je ...

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:58 pm am Juli 25, 2001

Thaumaturgen können sich jetzt bis unter die Nase rüsten (solange Hände frei sind) und bekommen keinen Abzug auf ihren EW:Zaubern solange sie das auszulösende Siegel berühren können bzw. den Runenstab in ihren Händen halten (was ja Standard ist).

</span>

 

Was hat sich da zu früher geändert? Seitenzahlen würden mir durchaus auch weiterhelfen ;)

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Hab doch keine Regeln hier :)

 

Eins fällt mir aber noch ein. Gewisse Berührungszauber wie z.B. Graze Hand jetzt eine Wirkungsdauer von einer Minute haben. Das heisst, man zaubert und hat jetzt eine Minute Zeit um den Gegner zu berühren. Das war in den alten Regeln auch anders. Damit sind Zauberer jetzt begrenzt Nahkampftauglich ;)

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

Da stellt sich doch jetzt die Frage, wann jemand eine Meisterthaumaturg ist. Sobald er Binden beherrscht? Dann hätte HJ jetzt ein Problem... :o

- Nein, nicht wegen den Bolzen, aber wegen den magischen Gegenständen...

 

Der Rang eines Meisterthaumaturgen ist aber nicht klar definiert, oder?

 

Wie gesagt, ich finde eigentlich, dass meine Regeln zu Beginn der Diksussion gar nicht so schlecht waren. Denn ich würde die Bolzen als improvisierte Waffen zählen, schließlich sind sie bei weitem nicht so "aerodynamisch" wie ein echter Pfeil.

 

Marek

Link zu diesem Kommentar

Warum sollte "Meisterthaumaturg" klar definiert sein. Für mich sagt dieser Eingangssatz ganz klar: Für den normalen Spielerthaumaturgen ist das Folgende nicht gedacht, und auch unter den Nichtspielerthaumaturgen wird es nicht viele geben, die so etwas machen können od. wollen.

 

Ob das nach Midgard passt? Ich denke schon, denn die Vorstellungen von Midgard verändern sich auch mit der Zeit. In der Vergangenheit hat es viele Leute gegeben, denen die Magie nicht kämpferisch genug war, und dem wurde jetzt offenbar Rechnung getragen. D.h. ja nicht, dass solche Magie jetzt plötzlich häufig vorkommt. Früher passierten solche Dinge auch, nur konnte man sie nicht aus den normalen Regeln herleiten. Ich verweise da nur auf Wieljand in Slamohrad, der auch schon eine Art von Runenbolzen verwendete. Vielleicht hat Jürgen ja einfach Entwicklungen (Abenteuer, Hausregeln) nachträglich in die Regeln mitaufgenommen.

 

GH

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 11:24 am am Juli 26, 2001

 

Ob das nach Midgard passt? Ich denke schon, denn die Vorstellungen von Midgard verändern sich auch mit der Zeit. In der Vergangenheit hat es viele Leute gegeben, denen die Magie nicht kämpferisch genug war, und dem wurde jetzt offenbar Rechnung getragen. D.h. ja nicht, dass solche Magie jetzt plötzlich häufig vorkommt. Früher passierten solche Dinge auch, nur konnte man sie nicht aus den normalen Regeln herleiten. Ich verweise da nur auf Wieljand in Slamohrad, der auch schon eine Art von Runenbolzen verwendete. Vielleicht hat Jürgen ja einfach Entwicklungen (Abenteuer, Hausregeln) nachträglich in die Regeln mitaufgenommen.

GH</span>

 

So ähnlich sehe ich das auch: viele Leute haben nach mehr und nach stärkeren Zaubern geschrieen und jetzt gibt's die halt. Wenn genug Leute nach mehr und stärkeren Kämpfern rufen, kriegen wir bestimmt bald auch Krieger mit 3 Angriffen pro Runde (ohne Beschleunigen versteht sich smile.gif ) und THAC0 von -5. :rolleyes:

 

Tschö,

Markus

 

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 11:24 am am Juli 26, 2001

In der Vergangenheit hat es viele Leute gegeben, denen die Magie nicht kämpferisch genug war, und dem wurde jetzt offenbar Rechnung getragen.

</span>

 

Um diesen Leuten Rechnung zu tragen, hat Jürgen eine neue "Magie-Form" kreiert, die aber Spielerfiguren nicht zugänglich sein soll? Kann ich mir nicht vorstellen, dafür sähe mir das dann zu sehr nach ver-äppeln aus. Und vorsätzliches Spieler-Ärgern - das ist nun wirklich nicht Jürgen.

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Dann bist wohl auch der Meinung, Spielerfiguren sollen Große Magie lernen und sich mächtige Artefakte basteln dürfen?

 

Mal ehrlich: Wenn eine Spielerfigur die Voraussetzungen erfüllt, dann kann sie ja auch solche Sachen machen. Nur ist es nicht als Standard, sondern eher als Besonderheit gedacht. Oder soll es selbstverständlich sein, dass man "Erheben von den Toten" überall bekommen kann, nur weil dieser Zauber im Arkanum steht? Wenn ein Spielerthaumaturg so hoch hinauskommt, dass man ihn als Meister bezeichnen kann (für mich würde das so frühestens ab Grad 8 beginnen) _und_ er Binden lernt _und_ sich noch eine Werkstatt einrichtet - kurz er so etwas wie der Hofzauberer des Barons von Corrinis wird - dann kann man ihm Runenbolzen kaum verwehren. Ob so eine Figur dann aber noch den allgemeinen Vorstellungen eines Abenteurers entspricht, wage ich zu bezweifeln. Jemand, der auszieht, um Prinzessinnen zu retten oder die Grenzen der Welt zu erforschen, der ist vielleicht gar nicht so erpicht auf Runenbolzen.

 

Ich bin immer davon ausgegangen, dass die Regeln auch für den Spielleiter da sind und er sich auf ein bestimmtes Feld nicht jedermann zugänglicher Magie zurückziehen kann, wenn er das will. Das Arkanum ist eben nicht nur ein Spielerhandbuch. Von Veräppelung kann da keine Rede sein - zumal Jürgen oder sonstwer gar nicht kontrollieren kann, was in den Spielerrunden gestattet wird und was nicht.

 

Ist doch klar: Wenn irgendwo die Regeln der Namensmagie beschrieben werden - auch wenn das nicht im Arkanum passiert - wird es dennoch bald Spielerfiguren geben, die diese Magieform beherrschen, obwohl das eindeutig nicht beabsichtigt ist. Genauso wenig wie ich mir Finstermagier als Spielerfiguren wünsche; es kommt aber trotzdem vor.

 

Für mich sind Runenbolzen einfach nur eine neue Spielart magischer Artefakte - mehr nicht. Und Artefakte verbinde ich eher mit Nichtspielerfiguren, was deren Herstellung betrifft.

 

Viele Grüße

GH

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 1:27 pm am Juli 26, 2001

Dann bist wohl auch der Meinung, Spielerfiguren sollen Große Magie lernen und sich mächtige Artefakte basteln dürfen?

</span>

 

Wie kommt Du jetzt auf das schmale Brett?

 

Aber zum eigentlichen Thema:

 

Anscheinend muß ich es in jedem zweiten Posting wiederholen:

Diese Art von Magie bei Spielerfiguren ist für mich KEIN Thema. Als Spielleiter entscheide ich, was die Figuren lernen können. Wenn ich diese Art von Magie für meine Abenteuer als zu stark betrachte, dann finden sie einfach keinen Lehrer, der ihnen das beibringt.

Die Fragen, ob man diese Magie in Spielerhände geben kann, ob es eventuell sinnvoll sei, beim Schießen dieser Pfeile einen Malus zu vergeben - alles nicht

mein Thema. Und deshalb werde ich mich da in Zukunft heraushalten. Ich mische mich ja auch nicht in Diskussionen über KTP ein.

 

Die Probleme sehe ich bei den Nichtspielerfiguren.

Da mit einem "ABW -" die Formel zu Berechnung des EP-Aufwandes nicht funktioniert, habe ich keinen Anhaltspunkt, wie diese Dinge mit anderen Artefakten bei EP-Aufwand und bei den Herstellungskosten zu vergleichen sind.

 

Kosten sie ein Zehntel von einem Stärkering oder das Zehnfache?

Um als Spielleiter NSpF "stimmig" zu erschaffen und mit Artefakten auszurüsten, brauche ich diese Angaben.

 

Wenn ich einen Fürstenhof mit einem Haus-Thaumaturgen erschaffe, dann spielt es durchaus für das Verhältnis zu seinen Nachbarn eine Rolle, ob die Dinger einen Riesen-Wumm machen oder nicht. Selbst wenn meine Spieler die nie zu Gesicht bekommen. Natürlich kann ich auch bei den Nachbarm überall Heimsteine deponieren. Klar, irgendwann fängt dann der Magier in meiner Gruppe zwar an zu quängeln, da die Heimsteine ja gegen jede Art von Magie wirken, nicht nur gegen Runenpfeile, aber was soll's?

Unter Zwergen soll es relativ viele Meister-Thaumaturgen geben. Was heißt das nun für die Waffenkammern der großen Bingen?

 

Lohnt es sich für reiche Handelsherren, bestimmte Schiffe von Armbrustschützen mit Runenpfeilen gegen mögliche Piratenangriffe schützen zu lassen? Hat das dann wieder eine "Aufrüstung" bei den Piraten zur Folge?

 

nice dice

Mike Merten

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

Am besten stellst Du diese Fragen an Jürgen direkt, da ich darauf keine klare Antwort weiß. Mir schien es allerdings schon, dass es hier auch um die Spielerfiguren ginge, denn sonst würde ich die Brisanz dieser Diskussion nicht nachvollziehen können.

 

Neu finde ich diese Fragen jedoch nicht. Das ist so ähnlich wie die Frage nach Sterblichkeit und Gesundheit. Kann es auf Midgard überhaupt Ärzte geben, wenn es magische Heilkunde gibt?

 

Grüße

GH

Link zu diesem Kommentar

Die Frage nach dem Meisterthaumturgen / Alchimisten / Schmied ist heikel. Macht man das am Grad fest? Dann könnte man die Meisterschaft bei Grad 11 + ansetzen (1-5 niedrig, 6-10 mittel, 11-15 hoch). Oder an den Fertigkeiten? Dann wirds schon schwierig. Spieler mit Zaubern 19+ sind durchaus denkbar, vermutlich noch nicht mal so selten. Alchimie, Fallenmechanik, Zauberkunde, Talismane, Amulette, Große Siegel: auch dies lernen Spielerthaumturgen.

Ich würds an der Zeit festmachen. Ein magische Artefakt erfindet man nicht mal beim Ritt von Corrinis von Beornanburgh. Das kostet Zeit und Mühe. Ein Meisterthaumturg wäre der NSC, der halt eben nicht rumabenteuert, sondern sich die Zeit nimmt, die notwendige Grundlagenfosrchung zu betreiben. Macht ein Spieler dies: ok. Dann fällt er halt für 1-2 Abenteuer aus, während der er in seinem Labor (wenn er denn eingerichtet hat, Bücher kopieren ließ etc., auch zeit- und geldaufwendig) und soll einen anderen Charakter spielen.

Nimmt sich der Spieler die Zeit nicht: fragt er sozusagen Prof. Einstein, ob er dessen Unterlagen benutzen darf. Der macht das vermutlich nicht kostenlos.

Es klingt ja auch in den regelwerken durch: "Dann müßte der Abenteurer seßhaft werden..." Ich deute dies als diesen Forschungsaufwand. Und wenn er einen Stein der Macht basteln will: biddeschön. die näxten 2 irdischen Jahre ist er damit beschäftigt. DAS werden die wenigsten Spieler wollen, und somit ist der Basteltrieb der Thaumturgen, Magier usw schon eingeschränkt. Die schönste Fähigkeit ändert ja nichts daran, daß die Spieler Abenteuer erleben wollen.

Es stehen Sprüche zur Verfügung, die Spieler oftmals nicht lernen werden. Heimstein ist zwar ein Renomee-Spruch: aber was will ein Spieler damit? Wenn er sie lernen will, bitteschön. Soll er sich eine Akadamie erspielen, die ihm Große magie beibringt, seinen Lehrmeister beschwatzen, den Göttern Tempelchen errichten.

Don't panic. Nichts verbieten, alles zulassen, aber entsprechend erschweren und ggf. den Spielern dadurch signalisieren: du bewegst dich auf den klassischen NSC-Status zu. Und wenn der Thaumturg ein paar Abenteuer aussetzt, um ein magisches Meisterwerk zu kreiern, seine Würfe letztlich schafft - dann gönne ich ihm es auch. Dann hat er auf etliches verzichtet, um auf seinen Charakter stolz zu sein.

 

Thomas, der milde Mamertus

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...