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Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?


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Ich glaube ja nicht, dass es an den Regeln selbst liegt.

Schwerttänzer weist zurecht auf den Erfolg eines Regelmonsters wie DSA hin, und ich schiebe den m.M.n. Spaßkiller schlechthin nach: Rolemaster.!

Das Regelmonster ist DSA4, Rolemaster ist nur eines wenn man es versucht hat mit allen Optionalregeln zu spielen, wovor ausdrücklich gewarnt wurde.

 

RMs Regeln sind sehr elegant, aber auch sehr, sehr feinkörnig und detailliert.

Diese Warnung hat uns damals wohl nicht erreicht...

Genau wie wahrscheinlich vielen auf den ersten Blick nicht klar war, dass auch viele MIDGARD-Regeln in Abstufungen zur Anwendung kommen können.

Mir zumindest nicht, und ich bilde mir ein, lesen zu können. Meistens.

Aber bei den Regelbüchern unseres Spiels bin ich an meine Grenzen gestoßen.

Dann das Layout so, dass auf den ersten Blick damit gearbeitet werden kann:

Ein Buch mit erklärenden Texten, ein zweites mit den Tabellen, auf die im ersten Buch mit Seitenzahl (!) verwiesen wird.

Nö, eigener Tabellenteil.
Ich fände zwei getrennte Bücher besser, das würde mir vieles erleichtern.

Wie oft sitze ich da und kann nicht mehr blättern, weil ich alle Finger in den Seiten versenkt habe?

Und wenn mir der Zusammenhang klar ist, brauche ich eigentlich nur die Tabelle.

Außerdem könnte dann das Format von A4 auf A5 verkleinert werden.

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Dann war dein gesamter Post bestennfalls sinnlos, den um Powerlevel geht es hier nicht und den Midgard Powerlevel gibt es auch woanders.

 

Uh... Da muss ich ihn in Schutz nehmen. Damit hab ich angefangen. Du hast aber Recht. Um das Powerniveau geht es hier eigentlich nur am Rande.

 

Aber da das der Ersatz von "Dann habe ich mich wohl im Ton vergriffen" war, ist das der letzte Federstrich, den ich noch brauchte, um mein Bild von Schwerttänzer zu vervollständigen.

 

Ich bin hier raus aus der Diskussion und widme mich anderen Bereichen des Forums. Das muss ich mir nicht geben!

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Hallo Schwerttänzer!

 

Benutzt ihr überhaupt Midgard Regeln?
Ja, wir spielen seit Jahren MIDGARD und haben die Grundregeln entsprechend verinnerlicht. Aber ehrlich: Ob man nun nachschlägt, welche Abzüge es beim Klettern für das Ersteigen einer Mauer aus trockenem Tuffstein mit vereinzeltem Moosbewuchs und besonderer Neigung gibt, ist mir herzlich egal - es sei denn, es spielt eine besondere Rolle im Abenteuer und wurde dann von mir als Spielleiter im Vorfeld entsprechend vorbereitet. Während des Spiels steht die Handlung und das gemeinsame Spielen im Vordergrund und nicht die exakte regeltechnische Abbildung einer spezifischen Situation im Sinne des Regelwerks.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Hier liegt aber auch gleich schon das Problem. Wenn man als SL die Sache über den Daumen peilt, und auf einen Spieler trifft, der die Regeln zum Klettern auswendig kann, wird er für den Fall, dass die über den Daumen gepeilte WM des SL für ihn nachteilig ist, auf die geschriebenen Regeln verweisen. Als SL hat man dann die Möglichkeit, Nachzuschlagen und seine Entscheidung zu ändern oder aber den Spieler zu verärgern. In seiner Heimgruppe stell ich mir das ganze noch recht unproblematisch vor. Da kennt man sich und nimmt so etwas nicht übel. In fremden Runden könnte es aber ein Problem sein.

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Diese Warnung hat uns damals wohl nicht erreicht....
Es stand im Vorwort des Arkanen Kompendiums (Genauer Name?)
"spell-law", wir hatten nur die englischen Regeln...
Ich fände zwei getrennte Bücher besser, das würde mir vieles erleichtern.
Ja, aber dann hat man es NICHT in einem Buch.
Das wäre ja der Vorteil:

Nur als Beispiel lese ich mir den Text zu Fallschäden durch, dann die entsprechende Tabelle.

Die kann ich dann aufgeschlagen lassen und mit dem Text zu Akrobatik vergleichen.

Sowas fände ich aber dermaßen praktisch!

 

Und jetzt stell Dir noch vor, dass in demselben Tabellenbuch auch alle Tabellen aus ARK, KOM, MdS usw vereinigt wären,

sauber in verschiedene Buchabschnitte aufgeteilt und ebenfalls thematisch der Reihenfolge der jeweiligen Textbücher folgend!

Dann würde ich vor Freude auf dem Tresen tanzen und mich lasziv um den Zapfhahn wickeln!

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Diese Warnung hat uns damals wohl nicht erreicht....
Es stand im Vorwort des Arkanen Kompendiums (Genauer Name?)
"spell-law", wir hatten nur die englischen Regeln...!
Nein, da gab es nix optionales, das kam mit den Companions
Upps, mit dem Erscheinen des ersten Kompendiums haben wir kollektiv die Arbeit niedergelegt und das System zu den Akten gelegt.

Da kann ich Dir nicht weiterhelfen...

Der Vorteil wo habe ich die Teile des RWs mal wieder.
Naja, das passiert ja jetzt auch schon:

Neulich hat mich meine Perle völlig schockiert angesehen, als sie alle meine MIDGARD-Bücher auf einem Haufen sah.

Und ich rede hier nur von Regelwerken, keinem QB...

 

Aber zu Umfang und Übersichtlichkeit der Regelwerke habe ich mich ja schon geäußert...

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Könnten wir wieder auf die eigentliche Frage zurückkommen?

 

Moderiert von Abd al Rahman:

Dem möchte ich mich anschließen. Andere Regelwerke streifen gehört zwar zu der Frage, aber nicht über diese Regelwerke zu diskutieren. Dazu haben wir einen anderen Platz hier im Forum.

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Offensichtlich greifen einige Spieler regelmäßig und wohl ihrer Meinung nach viel zu häufig zu den Regelbüchern, um viele Aktionen möglichst regelkonform abzuhandeln. Sie würden aber viel lieber einfach nur spielen, statt sich mit umfangreichen Regeln herumzuschlagen. Daher finden sie Gefallen an einfacheren Regelwerken, die erst gar nicht auf alle Details eingehen. Anscheinend alles, was das MIDGARD-Regelwerk hergibt, wird verwendet, auch wenn es offensichtlich für schlecht ("unnötiger Scheiß") erachtet wird. Dementsprechend fällt das Gesamtfazit aus: MIDGARD ist zu umfangreich und kompliziert.

 

Warum verwenden manche Spieler Regeln, die ihnen nicht gefallen? Weshalb wird trotz Widerwillens regelmäßig und häufig zum Regelwerk gegriffen? Ist allein schon der einfache Umstand, dass das Regelwerk uns mit seiner Detailfülle für die untschiedlichsten Situationen entsprechende Umsetzungsvorgaben anbietet, ein indirekter Zwang, diese alle auch in jeder erdenklichen Situation anzuwenden? Warum scheuen sich einige Spieler, einfach einmal weniger statt mehr/alle Regeln einzusetzen? Ist das MIDGARD-Regelwerk nicht in der Lage, dem Wunsch nach weniger Regeln und mehr Spielen zu entsprechen?

 

:dunno:

 

In meiner Hausrunde habe ich jetzt vor gefühlten 100 Jahren das letzte Mal zur Klärung einer Regelfrage zum Buch gegriffen (das zwar jedes Mal mit am Tisch liegt, aber eigentlich nur beim Steigern/Lernen oder für den Blick in die Krit-Tabellen verwendet wird).

 

Ich bin mir allerdings 100%ig sicher, dass ausgewürfelte/ausgespielte Kampfbegegnungen maximal noch zu 50% "Hardcore-Midgard"-Regeln berücksichtigen (wie z.B. die Reihenfolge nach Gewandtheit, der Angriff-/Abwehr-Mechanismus und die Schadenskodices der verwendeten Waffen). Die "taktischen" Mechanismen tendieren jedoch dazu, übergangen / ignoriert oder spontan ausgelegt zu werden.

 

Grundlegende Beschwerden oder langwierige Regeldiskussionen habe ich in der Hausrunde ebenfalls schon ewig nicht mehr hören müssen bzw. geführt.

 

Grüße,

Yarisuma

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Hallo!

 

Ich will das Thema noch einmal auf einen einzelnen Punkt fokusieren und ein wenig weg von der Systemwechsel-Thematik kommen:

 

Endlich mal wieder einfach nur spielen, statt bei jeder zweiten Aktion die Regelbücher zu wälzen.
Spielen andere auch so?

 

Ich kann nur von mir ausgehen: Mir macht das ständige Nachschlagen im Regelwerk keine Freude. Daher regele ich in vielen Szenen die Sache einfacher und unkomplizierter mittels einfacher Würfelwürfe und gut ist es. Keiner meiner Mitspieler will Auszeiten mit langen Regelauslegungen. Und wenn es niemand mag, wird es auch nicht gemacht. Punkt.

 

Klar, manchmal wird es gewünscht und dann wird das Regelwerk bemüht, aber pro Stunde Spielzeit geschieht dies im Schnitt höchstens einmal. Wäre es noch seltener erwünscht, würde es noch seltener geschehen.

 

Dieses Problem sehe ich nicht im jeweiligen System begründet, sondern in der eigenen Art zu spielen: Wenn man nun ein anderes System spielen will, bei dem man nichts nachschlagen muss, da es für die jeweiligen Situationen ohnehin nichts hergibt, dann verlagert man doch nur ein eigenes Problem, das man selbst im Umgang mit Regeln hat, auf das jeweils verwendete System.

 

Oder habe ich diesbezüglich etwas übersehen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ja, ich handhabe es exakt genauso wie du. Und bei uns gibt es fast kein Nachschlagen im Regelwerk, bis auf extrem wenige Ausnahmen (wesentlich seltener als die Einmal pro Stunde, auch seltener als Einmal pro Abend). Wir legen aber auch mehr Wert auf Spielen und weniger auf die Simulation. Deshalb streichen wir fast alle von den Regeln vorgeschlagenen Simulationsteile, insbesondere in Kämpfen. Hausverstand und ein gutes Vorstellungsvermögen der Leute (eventuell eine kurze Skizze zur Erklärung) reicht im Allgemeinen.

 

Glücklicherweise spiele ich nur mit Hausrunden, daher kenne ich das Problem mit spitzfindigen Regeldiskussionen hauptsächlich aus dem Forum :D. Aber selbst wenn es einmal ein Problem gibt, dann lösen wir das schnell, da es den Spielern ebenso wie mir ums Spielen geht und nicht um Regelexegese.

 

Ich denke auch, dass wir uns trotz aller Vereinfachungen und Hausregeln immer noch im Bereich der Midgard-Regeln bewegen. Ebenso wie Fimolas und seine Gruppe. Und das sieht das Midgard-RW auch eindeutig vor. Auch wenn andere Gruppen sicher einen komplett anderen Zugang zum RW und zu ihrer Art des Rollenspiels haben, aber diese Wahlmöglichkeit bleibt jedem freigestellt. Für mich und meine Runde passt es ebenso wie anscheinend für Fimolas und seine - deshalb haben wir auch nicht das Problem, das anscheinend andere mit dem RW haben, die mehr Wert auf die Simulationsmöglichkeiten legen.

 

LG GP

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Hallo Tuor!

 

Ob man nun nachschlägt, welche Abzüge es beim Klettern für das Ersteigen einer Mauer aus trockenem Tuffstein mit vereinzeltem Moosbewuchs und besonderer Neigung gibt, ist mir herzlich egal - es sei denn, es spielt eine besondere Rolle im Abenteuer und wurde dann von mir als Spielleiter im Vorfeld entsprechend vorbereitet. Während des Spiels steht die Handlung und das gemeinsame Spielen im Vordergrund und nicht die exakte regeltechnische Abbildung einer spezifischen Situation im Sinne des Regelwerks.
Hier liegt aber auch gleich schon das Problem. Wenn man als SL die Sache über den Daumen peilt, und auf einen Spieler trifft, der die Regeln zum Klettern auswendig kann, wird er für den Fall, dass die über den Daumen gepeilte WM des SL für ihn nachteilig ist, auf die geschriebenen Regeln verweisen. Als SL hat man dann die Möglichkeit, Nachzuschlagen und seine Entscheidung zu ändern oder aber den Spieler zu verärgern. In seiner Heimgruppe stell ich mir das ganze noch recht unproblematisch vor. Da kennt man sich und nimmt so etwas nicht übel. In fremden Runden könnte es aber ein Problem sein.
Also da ich mit meinem Spielern zusammen spiele, freue ich mich in der von Dir beschriebenen Situation darüber, dass einer der Spieler die Regeln im Kopf hat und würde diese direkt übernehmen (es sei denn, meine eigene Regelkenntnis würde mir dabei Bauchschmerzen verursachen). Aber sicherlich ist dies in einer gewachsenen Heimrunde etwas anderes als bei einer zusammengewürfelten Con-Sitzung - wobei ich auch dort zwangsläufig zunächst einmal mit meinen eigenen Vorstellungen herangehen würde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Midgard-Regeln sind nicht kompliziert, sie sind nur sehr, sehr unübersichtlich. (Gut, hatte jemand von mir etwas anderes erwartet?)

 

Ich hatte ebenfalls den Dungeonslayer-Strang verfolgt und nach Rosendorns Aussagen das Regelwerk gelesen - und war erstaunt. Ich empfand es als gar nicht so viel einfacher als die Midgard-Regeln, tatsächlich wirken die Regeln auf mich recht komplex. Es gibt jede Menge Fertigkeiten, von denen einige (teils sehr bekannte) Würfelmodifikationen verlangen (bspw. Schwimmen; ich hoffe, ich erinnere mich richtig).

 

Ansonsten: Wie komplex sind Midgard-Regeln? Ich persönlich halte sie für mittelmäßig komplex. Man kann sie problemlos in verschiedene Ebenen unterteilen.

Ganz oben, sozusagen die Ausführungs- oder Spielebene, wird die tatsächliche Aktion der Figuren im Spiel abgehandelt. Man kämpft, zaubert, handelt.

Darunter, für erfahrenere Spieler noch 'sichtbar', ist bereits die erste Abstraktionsebene. Dort gibt es einfach nachvollziehbare Modifikatoren, beim erwähnten Klettern bspw. die Abzüge wegen feuchter Wände oder weniger Griffmöglichkeiten, aber auch die Handlungsoptionen im Kampf, die von der Bewegungsweite abhängig sind. Diese Ebene ist so offensichtlich, dass sie im Spiel problemlos besprochen werden kann, ohne dass es den Spielfluss hemmt. (So ist zumindest meine Meinung.)

Dann folgt aber bereits eine Ebene, die Regeln enthält, die teilweise individuell auf bestimmte Aktionen oder Gegenstände abgestimmt sind. Diese Regeln müssen normalerweise von allen Beteiligten nachgeschlagen werden, da sie wohl nur selten präsent sein dürften. Darunter fallen bspw. Beschreibungen von Artefakten oder die Abhandlungen über das Abrichten von Gefährten. Allerdings sind diese Regeln für das aktuelle Spielen auch nur selten wirklich relevant, denn man braucht sie einfach nicht so häufig.

 

Für die dritte Ebene dürfte das vorgestellte Problem kaum auftreten: Alle Spieler am Tisch dürften sich einig sein, dass man in solchen Fällen mal ins Regelwerk schaut. Die erste Ebene ist hingegen derartig simpel, dass alle Spieler zumindest nach wenigen Abenden die entsprechenden Regeln parat haben dürften. Es bleibt also nur die zweite Ebene, die ich ebenfalls für beherrschbar hielte, wenn die Informationen dazu entsprechend aufbereitet wären. Leider verteilen sie sich auf viele hundert Seiten Regeltext, sodass die Schwächen im Textaufbau zu der - in meinen Augen vorschnellen - Schlussfolgerung führen, die Regeln selbst seien kompliziert.

 

Grüße

Prados

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Midgard-Regeln sind nicht kompliziert, sie sind nur sehr, sehr unübersichtlich. (Gut, hatte jemand von mir etwas anderes erwartet?)

 

Ich hatte ebenfalls den Dungeonslayer-Strang verfolgt und nach Rosendorns Aussagen das Regelwerk gelesen - und war erstaunt. Ich empfand es als gar nicht so viel einfacher als die Midgard-Regeln, tatsächlich wirken die Regeln auf mich recht komplex. Es gibt jede Menge Fertigkeiten, von denen einige (teils sehr bekannte) Würfelmodifikationen verlangen (bspw. Schwimmen; ich hoffe, ich erinnere mich richtig).

 

Ansonsten: Wie komplex sind Midgard-Regeln? Ich persönlich halte sie für mittelmäßig komplex. Man kann sie problemlos in verschiedene Ebenen unterteilen.

Ganz oben, sozusagen die Ausführungs- oder Spielebene, wird die tatsächliche Aktion der Figuren im Spiel abgehandelt. Man kämpft, zaubert, handelt.

Darunter, für erfahrenere Spieler noch 'sichtbar', ist bereits die erste Abstraktionsebene. Dort gibt es einfach nachvollziehbare Modifikatoren, beim erwähnten Klettern bspw. die Abzüge wegen feuchter Wände oder weniger Griffmöglichkeiten, aber auch die Handlungsoptionen im Kampf, die von der Bewegungsweite abhängig sind. Diese Ebene ist so offensichtlich, dass sie im Spiel problemlos besprochen werden kann, ohne dass es den Spielfluss hemmt. (So ist zumindest meine Meinung.)

Dann folgt aber bereits eine Ebene, die Regeln enthält, die teilweise individuell auf bestimmte Aktionen oder Gegenstände abgestimmt sind. Diese Regeln müssen normalerweise von allen Beteiligten nachgeschlagen werden, da sie wohl nur selten präsent sein dürften. Darunter fallen bspw. Beschreibungen von Artefakten oder die Abhandlungen über das Abrichten von Gefährten. Allerdings sind diese Regeln für das aktuelle Spielen auch nur selten wirklich relevant, denn man braucht sie einfach nicht so häufig.

 

Für die dritte Ebene dürfte das vorgestellte Problem kaum auftreten: Alle Spieler am Tisch dürften sich einig sein, dass man in solchen Fällen mal ins Regelwerk schaut. Die erste Ebene ist hingegen derartig simpel, dass alle Spieler zumindest nach wenigen Abenden die entsprechenden Regeln parat haben dürften. Es bleibt also nur die zweite Ebene, die ich ebenfalls für beherrschbar hielte, wenn die Informationen dazu entsprechend aufbereitet wären. Leider verteilen sie sich auf viele hundert Seiten Regeltext, sodass die Schwächen im Textaufbau zu der - in meinen Augen vorschnellen - Schlussfolgerung führen, die Regeln selbst seien kompliziert.

 

Grüße

Prados

 

:thumbs: Vollkommende Zustimmung!

 

alllerdings muss ich an dieser Stelle zugeben, als ich das erste Mal mit dem neuen Regelwerk M4 konfrontiert wurde, hatte ich bisdahin nur die Starterbox M1 gekannt. Bei zwei dicken Büchern (DRF + Arkanum ~600 Seiten) dachte ich zunächst Sh.....

Hat sich aber wie beschrieben gelegt und eingespielt.

 

Gruß,

Phillipos

Bearbeitet von Phillipos
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Ich habe sehr viele Gründe, warum ich mich momentan Dungeonslayers zu und Midgard abwende. Ich habe aber keine Lust, sie hier darzulegen und zur Diskussion zu stellen. Meine hier zunächst ohne mein Wissen zitierten und aus Zusammenhang/Reihenfolge gerissenen Aussagen sind im Dungeonslayers-Strang zu finden.

 

Wer Lust hat, mit mir über dieses Spiel zu sprechen, kann das dort gerne tun. Dort kann ich bei Bedarf auch erklären, dass DS eigentlich gar keine Fertigkeiten kennt, auch keine benötigt und Talente grundsätzlich etwas anderes sind.

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Ich hatte ebenfalls den Dungeonslayer-Strang verfolgt und nach Rosendorns Aussagen das Regelwerk gelesen - und war erstaunt. Ich empfand es als gar nicht so viel einfacher als die Midgard-Regeln, tatsächlich wirken die Regeln auf mich recht komplex.

 

Dem restlichen (aus dem Zitat gelöschten) Beitrag stimme ich Dir zu.

 

Aber das verwundert mich jetzt doch. Was jetzt besser oder schlechter ist, mag ich nicht beurteilen. Aber Du denkst, dass die hunderte Seiten Midgards tatsächlich die gleiche Komplexität haben wie die paar Seiten Dungeonslayers? Lassen wir mal Bestiarium und Zaubersprüche auf beiden Seiten außen vor (hier kann man ja beliebig aufblähen ohne komplexer zu werden).

 

Als so überladen mit unnötigem Text hab ich Midgard eigentlich nun doch nicht angesehen.

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Ich stimme Prados auch zu. Seine Aufschlüsselung der drei Ebenen ist sehr passend und einleuchtend. Auf der zweiten Ebene gibt es aber den größten Unterschied zwischen den Spielphilosophien: Ich löse diese Ebene im Einvernehmen mit den Spielern mit Hausverstand, anstatt andauernd in den Regeln nachzublättern. Das funktioniert. Aber auch nur, weil es darüber einen Konsens mit meinen Leuten gibt. Das kann in anderen Gruppen schon ganz anders aussehen und darum gibt es bei diesem Punkt wohl die meisten Probleme mit dem Regelwerk.

 

Die dritte Ebene kommt im Spiel selten vor, wird bei mir meistens mit dem betreffenden Spieler individuell zwischen den Spielsitzungen gelöst. Deshalb stört sie dann auch im Spiel nicht.

 

Aber aufgrund der unterschiedlichen Möglichkeiten, wie wer spielt, wird man auch nie zu einem für alle verbindlichen Konsens kommen. Das zeigt sich hier ja wieder sehr schön.

 

LG GP

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Fimolas Frage ist durchaus berechtigt, dies zeigen viele verschiedene Stränge von verschiedenen Eröffnern.

 

Ich sehe es wie Prados, Midgard ist nicht übermäßig komplex, wohl aber unübersichtlich dargestellt und mit allen optionalen Regeln auch umfangreich. Im Laufe der Jahre habe ich vielen Neulingen (Midgard oder Rollenspiel allgemein) die Regeln erklärt. Wer die grundlegenden Dinge schnell begreift, der hat mit dem Rest nur geringe Probleme (meist ist es der dann doch nötige Zeitaufwand).

 

Warum sind dann gerade alte Hasen frustriert? Ich kann mir gut vorstellen, dass es der eigene Anspruch an die Regelkenntnis ist und die Schwierigkeit "mal schnell" etwas nachzuschlagen. Man "weiß" etwas und der Gegenüber weiß es "anders" oder man ist sich einfach nicht sicher über Details. Aber wo stand es jetzt? Im Arkanum vorne oder hinten oder war es eine Sonderregel aus dem Quellenbuch oder doch allgemein im DFR?

 

Man weiß also, dass es eine Regel gibt, man will sie anwenden (eigener Anspruch noch ohne irgendwelche Gruppenabsprachen) und hat Probleme sie zu finden. Und hat man sie gefunden, dann taucht bald wieder eine Frage auf, die man eigentlich drauf haben möchte. Aber gerade die seltenen Fälle eignet man sich halt nicht so einfach an. Ein schneller erfolgreicher Blick in die Regeln wäre da viel wert.

 

Solwac

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[...]

 

Aber das verwundert mich jetzt doch. Was jetzt besser oder schlechter ist, mag ich nicht beurteilen. Aber Du denkst, dass die hunderte Seiten Midgards tatsächlich die gleiche Komplexität haben wie die paar Seiten Dungeonslayers? Lassen wir mal Bestiarium und Zaubersprüche auf beiden Seiten außen vor (hier kann man ja beliebig aufblähen ohne komplexer zu werden).

 

Als so überladen mit unnötigem Text hab ich Midgard eigentlich nun doch nicht angesehen.

 

Ich habe den Eindruck, dass hier möglicherweise ein Missverständnis entsteht. Es geht mir nicht darum, die beiden Systeme gegeneinander auszuspielen oder gar herauszufinden, welches besser oder schlechter ist. Bezüglich Dungeonslayer habe ich lediglich meinen Eindruck nach dem ersten Lesen des Regelwerks wiedergegeben. Bleiben wir einfach mal bei den Talenten, die ich im Eifer des Beitragschreibens als 'Fertigkeiten' falsch bezeichnet habe. (Angesichts Rosendorns obigem Beitrag habe ich den Eindruck, dafür in Sack und Asche gehen zu müssen.) In DS gibt es jede Talentbeschreibung einmal, irgendwo in der Beschreibung gibt es dann die Hinweise, wie sich die jeweiligen Talentstufen auf die Anwendung des Talents auswirken. Eine solche Beschreibung ist durchaus komplex. Im Midgard-Regelwerk würde eine solche Komplexität nun wahrscheinlich mit wesentlich mehr Text 'erschlagen' werden, im Zweifelsfall gäbe es noch ein Beispiel. Im Endeffekt hätte Midgard für den gleichen Komplexitätsgrad wohl deutlich mehr als die doppelte Textmenge verbraucht.

 

Ich vermute, DS wirkt vor allem auf erfahrene Rollenspieler so einfach. Man kennt schon sehr viele Regelmechanismen und bei DS werden sie so erfrischend knapp dargestellt. Mich würde hingegen die Reaktion eines vollkommenen Neulings interessieren. Ich vermute - wieder mal - , dass DS auf Neulinge durchaus komplex wirken kann.

 

Wie gesagt, mir geht es nicht um einen Vergleich, durch den die Unübersichtlichkeit der Midgard-Regeln in irgendeiner Weise relativiert werden soll (so im Sinne von 'jaha, Midgard ist komplex, aber die anderen sind doch auch nur ein bisschen besser'). Das ist nicht meine Absicht. Midgard erschlägt mit Textfülle und Büchern. Schaut man sich mal M3 an, dann gab es kürzere Beschreibungen, eine kleinere Schrifttype und etwas weniger Fertigkeiten. Dazu gab es mit DFR ein Hauptregelwerk und mit WdA die Erweiterung, die Spieler hatten also schon dadurch eine Orientierung. Letztendlich aber war M3 etwa genau so komplex wie M4, aber es hat sich - buchstäblich - schlanker angefühlt.

 

Grüße

Prados

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Ich habe mir gerade mal die 'Mühe' gemacht, die eigentlichen Regeln, also das, was man zum Spielen wissen sollte, aus den Inhaltsverzeichnissen zusammenzusuchen. Inklusive der Zauberregeln komme ich auf 94 Seiten, die den Einsatz der Würfel und der Fertigkeiten, die Abläufe im Kampf und das Zaubern beschreiben, darin eingeschlossen sämtliche Sonderregeln wie gezielter Hieb, Reiterkampf, Thaumaturgie. Angesichts der großen Schriftart erscheint mir das nicht allzu viel, aber es ist halt verstreut und teilweise redundant.

 

Bevor jetzt alle nachsuchen: Es fehlen die Angaben, die sich in den Beschreibungen beispielsweise der Figurentypen sowohl in DFR als auch Arkanum verstecken. Wie gesagt: sehr, sehr unübersichtlich.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Ich habe mir gerade mal die 'Mühe' gemacht, die eigentlichen Regeln, also das, was man zum Spielen wissen sollte, aus den Inhaltsverzeichnissen zusammenzusuchen. Inklusive der Zauberregeln komme ich auf 94 Seiten, die den Einsatz der Würfel und der Fertigkeiten, die Abläufe im Kampf und das Zaubern beschreiben, darin eingeschlossen sämtliche Sonderregeln wie gezielter Hieb, Reiterkampf, Thaumaturgie. Angesichts der großen Schriftart erscheint mir das nicht allzu viel, aber es ist halt verstreut und teilweise redundant.

 

Bevor jetzt alle nachsuchen: Es fehlen die Angaben, die sich in den Beschreibungen beispielsweise der Figurentypen sowohl in DFR als auch Arkanum verstecken. Wie gesagt: sehr, sehr unübersichtlich.

 

Grüße

Prados

Danke für die Mühe erstmal :)

 

Puh, ganz ehrlich, ich würde mir heute wohl nur noch ein System mit einem so umfangreichen Regelkern zulegen wenn es mich brennend interessiert, weil es z.B. wie Dresden Files oder auch Midgard ein interessantes Setting besitzt. Ich würde es also trotz der Regeln und nicht wegen der Regeln kaufen.

 

Hinzu kommt natürlich noch die Unübersichtlichkeit.

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