Zum Inhalt springen

Wie verhalten sich NSC bei euch?


Empfohlene Beiträge

Ich weiss nicht, ob das hier an der richtigen Stelle ist, aber zu dem was rust gesagt hat.

 

Wie kann man denn den vielen kleinen NSC Charakter geben, wie kann man sie in einer solchen Situation tiefer gestaltn?

 

In dem du Dir Gedanken, zB. über den Moralwert machst. Also, was muss eintreten, damit der Gegener flieht.

 

Das Problem ist, dass ich die Moralregeln nicht habe. Ich hab zwar ein paar Werttabellen aus einem Download, aber die Detailregeln hab ich nicht.

 

Die Moralwertregeln kannst Du auch durch Menschenverstand ersetzen. Wann würdest Du als Spieler dich für Rückzug, Flucht oder ähnliches entscheiden. Das gilt entsprechend dann auch für die NSC's ;)

Link zu diesem Kommentar
Ich hatte mal als Spielleiter die Situation, dass ein NSC die Flucht antrat, worauf hin meine Spieler mich ganz groß anschauten und fragten, was das denn sollte :o:

 

Ein anderes Mal hatten die NSC ihr Ziel erreicht und flüchteten mit der Geisel, die sie geraubt hatten. Einer meiner Spieler meinte hinterher (und das obwohl bekannt war, dass in der Richtung in der die NSC's flüchteten noch weitere Bogenschützen standen). Als die dann den SC beschossen, hieß es, ich sei ja wohl gemein :devil:

 

 

Meinte was?

 

... meinte: "Hinterher!"

 

Nehme ich an. ;)

 

Gruß von Adjana

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Mein Problem ist immer, dass ich die SPF ja auch belohnen will. Wenn die NSPF fliehen geht das nicht so gut. (Weniger oder nur sehr konzentriert EP*)

 

Das zumindest zu den 0815-Zufallsbegegnungen. Die sollen alle sterben!

Außerdem eignen sie sich (in Maßen eingesetzt) wunderbar um zusätzlichen Druck (durch verlorene LP, AP und dergleichen) aufzubauen, ohne den vielleicht das Abenteuer zu leicht wäre. Manchmal gibt das dem Abenteuer die richtige Würze. Dann wäre es ja langweilig, wenn alle Gefahren nach 1-2 Aktionen den Abenteurern aus den Weg gehen würden.

 

 

 

*) Beim Beispiel mit dem Flugschädel: Bekommt der Zauberer für seinen Flugschädel jetzt (regelgerecht) ~12*20=240 EP für das kampflose Überwinden gleich mehrerer Gegner? Und die anderen schauen in die Röhre? Werden die EP's auf alle Anwesenden aufgeteilt?

Link zu diesem Kommentar
Wann würdest Du als Spieler dich für Rückzug, Flucht oder ähnliches entscheiden. Das gilt entsprechend dann auch für die NSC's ;)
Ersetze "Spieler" durch "Spieler-Charakter" und du hast das gleiche Problem bei vielen Leuten: Wo sie im echten Leben schon lange geflohen wären, lassen gar zu viele Spieler ihre Charaktere auch in aussichtslosesten Situationen noch weiter kämpfen, ohne dass dafür ein starker Anlass, wie fehlende Rückzugsmöglichkeit, oder das Leben eines Kameraden zu schützen, gegeben wären.

 

Sich gefangen nehmen lassen, fliehen? Wo kämen wir da hin !!! Nein, lieber einen neuen Charakter auswürfeln.... :dozingoff:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar
Mein Problem ist immer, dass ich die SPF ja auch belohnen will. Wenn die NSPF fliehen geht das nicht so gut. (Weniger oder nur sehr konzentriert EP*)

 

Das zumindest zu den 0815-Zufallsbegegnungen. Die sollen alle sterben!

Außerdem eignen sie sich (in Maßen eingesetzt) wunderbar um zusätzlichen Druck (durch verlorene LP, AP und dergleichen) aufzubauen, ohne den vielleicht das Abenteuer zu leicht wäre. Manchmal gibt das dem Abenteuer die richtige Würze. Dann wäre es ja langweilig, wenn alle Gefahren nach 1-2 Aktionen den Abenteurern aus den Weg gehen würden.

 

 

 

*) Beim Beispiel mit dem Flugschädel: Bekommt der Zauberer für seinen Flugschädel jetzt (regelgerecht) ~12*20=240 EP für das kampflose Überwinden gleich mehrerer Gegner? Und die anderen schauen in die Röhre? Werden die EP's auf alle Anwesenden aufgeteilt?

Das Hecheln nach EP ist der Tod des Rollenspiels.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Mein Problem ist immer, dass ich die SPF ja auch belohnen will. Wenn die NSPF fliehen geht das nicht so gut. (Weniger oder nur sehr konzentriert EP*)

 

Das zumindest zu den 0815-Zufallsbegegnungen. Die sollen alle sterben!

Außerdem eignen sie sich (in Maßen eingesetzt) wunderbar um zusätzlichen Druck (durch verlorene LP, AP und dergleichen) aufzubauen, ohne den vielleicht das Abenteuer zu leicht wäre. Manchmal gibt das dem Abenteuer die richtige Würze. Dann wäre es ja langweilig, wenn alle Gefahren nach 1-2 Aktionen den Abenteurern aus den Weg gehen würden.

 

 

 

*) Beim Beispiel mit dem Flugschädel: Bekommt der Zauberer für seinen Flugschädel jetzt (regelgerecht) ~12*20=240 EP für das kampflose Überwinden gleich mehrerer Gegner? Und die anderen schauen in die Röhre? Werden die EP's auf alle Anwesenden aufgeteilt?

Das Hecheln nach EP ist der Tod des Rollenspiels.

Nein, nicht wirklich.
Link zu diesem Kommentar
Und wenn gerade bei den 08/15 Räubern die ersten paar nach 1-2 Kampfrunden tot am Boden liegen, würden m.E. die anderen die Flucht ergreifen, denn tot haben sie ja nichts von ihrer Beute, oder?

Klar, wenn sie noch können... Allerdings denke ich, dass niemand nach der ersten Kampfrunde die Flucht ergreift. Der Gegner kann ja auch einfach Glück gehabt haben. ;)

 

 

Och, das war bei mir auch schon ganz anders:

 

Die Gruppe lagerte zur Nacht. Da kamen ein paar abgerissene Typen vorbei, die sich dem Nachtlager anschließen wollten. Zu recht dachten sich meine Spieler, dass sie des Nächtens ausgeraubt werden sollen. Also fingen sie an, von ihren Waffe, Kämpfen und Umgang mit Gegnern zu erzählen. Nach kurzer Zeit besannen sich die Möchtegernräuber und meinten, dass sie doch besser weiter wollten.

 

 

... und mit KEP-Hechelei hätte es diese schöne Episode nicht gegeben.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Und wenn gerade bei den 08/15 Räubern die ersten paar nach 1-2 Kampfrunden tot am Boden liegen, würden m.E. die anderen die Flucht ergreifen, denn tot haben sie ja nichts von ihrer Beute, oder?

Klar, wenn sie noch können... Allerdings denke ich, dass niemand nach der ersten Kampfrunde die Flucht ergreift. Der Gegner kann ja auch einfach Glück gehabt haben. ;)

 

 

Och, das war bei mir auch schon ganz anders:

 

Die Gruppe lagerte zur Nacht. Da kamen ein paar abgerissene Typen vorbei, die sich dem Nachtlager anschließen wollten. Zu recht dachten sich meine Spieler, dass sie des Nächtens ausgeraubt werden sollen. Also fingen sie an, von ihren Waffe, Kämpfen und Umgang mit Gegnern zu erzählen. Nach kurzer Zeit besannen sich die Möchtegernräuber und meinten, dass sie doch besser weiter wollten.

 

 

... und mit KEP-Hechelei hätte es diese schöne Episode nicht gegeben.

 

ich hoffe doch, du hast dann deine Spieler hierfür mit reichlich AEP belohnt ;)

Link zu diesem Kommentar
Mein Problem ist immer, dass ich die SPF ja auch belohnen will. Wenn die NSPF fliehen geht das nicht so gut. (Weniger oder nur sehr konzentriert EP*)

 

Das zumindest zu den 0815-Zufallsbegegnungen. Die sollen alle sterben!

Außerdem eignen sie sich (in Maßen eingesetzt) wunderbar um zusätzlichen Druck (durch verlorene LP, AP und dergleichen) aufzubauen, ohne den vielleicht das Abenteuer zu leicht wäre. Manchmal gibt das dem Abenteuer die richtige Würze. Dann wäre es ja langweilig, wenn alle Gefahren nach 1-2 Aktionen den Abenteurern aus den Weg gehen würden.

 

 

 

*) Beim Beispiel mit dem Flugschädel: Bekommt der Zauberer für seinen Flugschädel jetzt (regelgerecht) ~12*20=240 EP für das kampflose Überwinden gleich mehrerer Gegner? Und die anderen schauen in die Röhre? Werden die EP's auf alle Anwesenden aufgeteilt?

Das Hecheln nach EP ist der Tod des Rollenspiels.

Nein, nicht wirklich.
Wenn es solche Auswirkungen hat, wie bei dem Beispiel von Tellur, schon.

 

Ich für meinen Teil will in einer Spielwelt spielen, die sich möglichst "echt" anfühlt, wo ich die Motivation der (menschlichen) NSC nachvollziehen kann, wo Menschen sich auch mal so verhalten, wie man es in einer Fantasy-Mittelalter-Kultur allgemein erwarten könnte.

 

Stumpf drauf hauende, gesichtslose NSC, die nur EP-Bringer sind, gibt's in den Computerspielen, die ich alle nicht spiele. Es hat ja einen Grund, warum ich Pen & Paper spiele.

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Ich hatte mal als Spielleiter die Situation, dass ein NSC die Flucht antrat, worauf hin meine Spieler mich ganz groß anschauten und fragten, was das denn sollte :o:

 

Ein anderes Mal hatten die NSC ihr Ziel erreicht und flüchteten mit der Geisel, die sie geraubt hatten. Einer meiner Spieler meinte hinterher (und das obwohl bekannt war, dass in der Richtung in der die NSC's flüchteten noch weitere Bogenschützen standen). Als die dann den SC beschossen, hieß es, ich sei ja wohl gemein :devil:

 

 

Meinte was?

 

... meinte: "Hinterher!"

 

Nehme ich an. ;)

 

Gruß von Adjana

 

Ach! Danke.

Link zu diesem Kommentar
Ich weiss nicht, ob das hier an der richtigen Stelle ist, aber zu dem was rust gesagt hat.

 

Wie kann man denn den vielen kleinen NSC Charakter geben, wie kann man sie in einer solchen Situation tiefer gestaltn?

 

In dem du Dir Gedanken, zB. über den Moralwert machst. Also, was muss eintreten, damit der Gegener flieht.

 

Das Problem ist, dass ich die Moralregeln nicht habe. Ich hab zwar ein paar Werttabellen aus einem Download, aber die Detailregeln hab ich nicht.

 

Die Moralwertregeln kannst Du auch durch Menschenverstand ersetzen. Wann würdest Du als Spieler dich für Rückzug, Flucht oder ähnliches entscheiden. Das gilt entsprechend dann auch für die NSC's ;)

 

Das Problem ist, dass ich da manchmal unsicher bin und ich gerne mal dem Zufall ueberlassen (weil es dann - meiner Meinung nach - spannender ist).

Link zu diesem Kommentar

@BB: Ich sehe keinen Widerspruch darin sowohl das eine, als auch das andere zu haben.

 

Womit ich sagen will: Ich lasse durchaus auch mal die Banditen fliehen, wenn ich will oder sehe dass die Spieler das wollen*. Oder ich frage den SL ob wir das jetzt wirklich alles ausspielen müssen (Nach einiger Zeit wird das Würfeln langweilig)

 

Ich habe aber auch keine falschen Vorstellungen davon, dass manche Begegnungen nicht viel mehr als "Auflockerungen" sind. Etwas mit dem man die Reise von A nach B interessanter gestaltet oder aufzeigt dass die Region nicht so sicher ist wie gedacht...

Weil Räuber die im Dutzend angreifen werden sich auch nicht auf einsame (offensichtlich recht arme, da keinerlei Handelsgüter) aber gut bewaffnete Abenteurer stürzen.

Eine solche Begegnung ist für mich von vornherein nicht Bestandteil einer vollends konsistenten Spielwelt.

 

 

*) Es also dem Spielspass förderlich ist. Dazu muss es u.a. sinnvoll sein.

Link zu diesem Kommentar
@Tellur: Okay, das klingt jetzt schon differenzierter, dein erster Beitrag las sich so, als ob du das immer so "zum tot kloppen" machen würdest.

 

Gut :männlicherhändedruc

 

Wie gesagt: 0815-Zufallsbegegnungen mit keinen wie auch immer gearteten Einfluss auf das laufende Abenteuer. Die sollen entwede eine Herausforderung sein oder wären obsolet wenn sie so einfach abgewendet werden könnten.

Wobei anzumerken ist, dass es ja durchaus mal interessant sein kann so Richtig den Oberabenteurer rauszukehren und mit den Möchtegernräubern die Straße zu fegen. Aber nach dem 2-3 mal wirds langweilig.

Link zu diesem Kommentar

Abenteuer, die vorsehen, dass sich intelligente (oder instinktgesteuerte), nicht fremdgesteuerte Wesen nicht zurückziehen oder fliehen, wenn abzusehen ist, dass sie unterliegen werden, sind dumme Relikte aus der ersten Rollenspielgeneration. Ganz früher haben wir auch so gespielt. Heute übernimmt man den angreifenden Leitwolf mit "MüdbN" und sagt ihm, dass die Wölfe sich verpieseln sollen oder wirft den zerlumpten Wegelagerern gönnerhaft eine Handvoll GS vor die Füße und greift dann vielsagend nach dem Schwert. Wenn ein SpL den Wink nicht versteht, könnte das ein blödes Abenteuer werden.

 

Natürlich muss sich der SpL vorher Gedanken machen, wie sich NSpFen verhalten. Wir spielen ja keine dummen Computerspiele, wo man alle Gegner totkloppen muss. Okay, das kann auch mal Spaß machen, aber dazu spiele ich nicht MIDGARD. Das kann ich auch allein am Rechner machen.

 

Oder der SpL muss so intelligent improvisieren, dass er nachvollziehbare Handlungen durchführen lässt. Das kann auch bedeuten, dass SpFen und Spieler diese nicht verstehen, solange sie sinnvoll sind. Wenn ein paar Gegner den Rückzug der anderen decken, kann das eine höchst sinnvolle Aktion sein. Oder der Angriff war eh nur ein Scheinangriff und soll die SpFen vom Weg in den Wald daneben und den richtigen Hinterhalt locken. Alles möglich.

Bearbeitet von Bro
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Kommt wohl auf den Spielstil an.

 

Ich mag das dumme Draufgekloppe und ich glaube, meiner Mitspieler auch.

 

Wenn ich denen einen Räuberbande, Wölfe oder was weiß ich nicht serviere, dann freuen die sich aufs Würfeln.

 

Wenn ich denen sage, dass sich die Gegner nach einem ersten erfolgreichen und beeindruckenden Zauber alle zurückziehen und die Würfel gleich wieder verschwinden sollen, wären wohl alle bei uns eher angepisst.

 

Muss man halt sehen, wie es passt. Wenn der Zauberer mal bei Primitiven als Flammensäule erscheint, um diese zu beeindrucken und zu einem bestimmten Verhalten zu bringen, ist es eher doof, wenn man dem Spieler sagt, die Flammensäule findet der Stamm so gar nicht beeindruckend. Das wäre irgendwie auch lahm.

 

Wenn es aber auf Klopperei ankommt und alle würfeln wollen, dann ist das wieder etwas anderes.

 

Jeder pflegt halt seinen Stil und uns macht das Würfeln Spass und weniger/bis gar nicht das Rollenspiel.

 

Spielen wir halt dumm/altertümlich und primitiv. Uns machts Spass.

Link zu diesem Kommentar
Kommt wohl auf den Spielstil an.

 

Ich mag das dumme Draufgekloppe und ich glaube, meiner Mitspieler auch.

 

Wenn ich denen einen Räuberbande, Wölfe oder was weiß ich nicht serviere, dann freuen die sich aufs Würfeln.

 

Wenn ich denen sage, dass sich die Gegner nach einem ersten erfolgreichen und beeindruckenden Zauber alle zurückziehen und die Würfel gleich wieder verschwinden sollen, wären wohl alle bei uns eher angepisst.

 

Muss man halt sehen, wie es passt. Wenn der Zauberer mal bei Primitiven als Flammensäule erscheint, um diese zu beeindrucken und zu einem bestimmten Verhalten zu bringen, ist es eher doof, wenn man dem Spieler sagt, die Flammensäule findet der Stamm so gar nicht beeindruckend. Das wäre irgendwie auch lahm.

 

Wenn es aber auf Klopperei ankommt und alle würfeln wollen, dann ist das wieder etwas anderes.

 

Jeder pflegt halt seinen Stil und uns macht das Würfeln Spass und weniger/bis gar nicht das Rollenspiel.

 

Spielen wir halt dumm/altertümlich und primitiv. Uns machts Spass.

Okay: Einigen wir uns darauf, dass es eine Stilfrage ist. :mhd:

 

Mir gefällt es nicht. Oder nur selten.

Link zu diesem Kommentar
Wenn ich denen sage, dass sich die Gegner nach einem ersten erfolgreichen und beeindruckenden Zauber alle zurückziehen und die Würfel gleich wieder verschwinden sollen, wären wohl alle bei uns eher angepisst.
Wenn die Würfel anschließend eingepackt bleiben, dann kann ich das gut verstehen. Wenn aber 10 Minuten später die Dämonenhorde kommen könnte (und in einem Gutteil der Fälle auch kommt) und so auch die Würfelei zum Zuge kommt, dann siähe es sicher anders aus.

 

Und wenn man den Moralwert durchgängig berücksichtigt, dann kommt man in Summe auf zwei Siege in zwei halb heraus gewürfelten Kämpfen statt einem in einem durchgewürfelten Kampf.

 

Letztlich ist es eine Sache des Gruppenkonsenses, wie die Runde auf ausreichend gewünschte Elemente kommt.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Naja, auf die Frage, wie verhalten sich NSC bei euch, läuft es natürlich auf den Spielstil hinaus. Es wird ja explizit nach meinen NPCs gefragt und nicht nach dem Durchschnitt der NPCs. :sigh:

 

Meine NSCs verhalten sich auch eher menschlich. Bei DSA Spielleitern muss ich mich zum Glück nicht mit AEPs, KEPs und Konsorten herumschlagen und kann einfach verteilen wie ich lustig bin (Ja, bei Midgard würde ich die verschiedenen Erfahrungspunkte wohl ignorieren und einfach verteilen wie ich lustig bin). :colgate:

 

Ich habe für mich den Anspruch, dass meine NSCs alle irgendwo Personen sein müssen. Aus jedem sollte sich eine Hauptfigur entwickeln können, wenn es sich ergibt. Mit den NSCs mitfühlen ist für mich der Ersatz beim Spielleitern, dass ich nicht mit meiner Figur mitfühlen kann. Interessanter weise führt, das auch dazu, dass meine NSCs manchmal Ideen haben, die meinen Plot ganz anderes gestalten, aber es mir also dem NSC auch in dem Moment einfällt, wenn ich den NPC spiele. Meine letzte Auftraggeberin wurde sogar so verärgert, dass sie überhaupt keine Lust mehr hatte mit diesen Gestalten Geschäfte zu machen. An die letzten Räuber kann ich mich nicht erinnern - unsere letzten Räuber in Midgard sind zumindest davon gelaufen, aber da habe ich nicht gespielleitert.

 

Meine Figuren haben auch kein Problem sich zu ergeben. Als vorgestern der Mann in Kettenhemd und Helm mit Schwert und Schild bewaffnet auf meine kleine Hexe bedrohlich zu gerannt ist, war ihr erster Gedanken auch sich zu ergeben bevor der Mann überhaupt nur auf die Idee kommt nach ihr zu schlagen.

Link zu diesem Kommentar

Das Hecheln nach EP ist der Tod des Rollenspiels.

 

Unterschreibe ich so! :männlicherhändedruc

 

Zum Thema gefangen nehmen lassen: Da hätte ich als Spieler und auch meine Figuren aber die Befürchtung, dass man dann eh getötet wird. Und grad mein Ordenskrieger würde da doch lieber im ehrenhaften Kampf sterben, als hinterher mit durchgeschnittener Kehle als Gefangener!

 

Aber das kommt auch immer auf die Figuren an. Manch einer flieht gern mal schneller oder hält sich ganz raus (mein XD), andere sehen eine Flucht nicht als Option, da unehrenhaft und kämpfen bis zuletzt (mein Or).

 

Aber NSC sollten schon so schlau sein, sich zurückzuziehen, wenn es aussichtslos wird. Machen meine Räuberbanden auch immer ;) Es sei denn, sie werden von anderen Motivationen angetrieben, aber das hatten wir hier ja schon öfter.

 

Dumm nur, wenn dann die Spieler gern würfeln wollen und Spaß am Aufwärmwolf haben! (Siehe Einskaldirs Beitrag) Dann liefere ich als SL aber meist Untote, weil die selten abhauen da zu doof dazu ;)

 

Ist aber manchmal schwer: Man will den Spielern/Figuren den Spaß bieten zu kämpfen, aber dann will man auch logisch auf Magie oder einschüchternde Maßnahmen (Angst, Kenntnis der SC-Truppe etc.) reagieren...hmmm...

 

LG Anjanka

Link zu diesem Kommentar
Vielleicht waere es einfach eine Loesung die Spieler zu fragen, was sie wollen. Mir persoenlich machen Kaempfe Spass, aber ich finde es auch komisch, wenn ein schwer Verletzter Mann weiter kaempft.

 

(Hervorhebung durch mich)

 

Das ist sicher ein guter Anfang. :) Wenn sie Kloppen wollen, baut man halt viele Untote und gezwungene Dämonen ein. Gründe findet man als SL genug ;)

 

LG Anjanka

Link zu diesem Kommentar

Hallo zusammen,

 

meine NSC flüchten schon mal gerne. Leider ist das meist auch ihr Tod, denn entweder sie sind mit dem ersten Schlag schon so schwer verletzt, daß eine Flucht eher in einem Weghumpeln gleicht (mal abgesehen das Spuren verwischen mit offenen klaffenden Wunden auf der Flucht selten erfolgreich ist, und man die waidwunden "Opfer" einfach verfolgen kann) oder ihre Anfangserfolge machen sie blind für die Realität (häufig haben die letzten beiden Strassenräuber Moralwürfe von 17+), so daß sie, trotz extremer Unerlegenheit, bis zum Tode kämpfen. Letzteres verhilft den vorher davon gehumpelten Kumpanen meist zur dann doch erfolgreichen Flucht.

 

Folgendes kommt oft vor: Der Kampf für die NSC läuft schlecht. Die ersten versuchen sich vom Gegner zu lösen. Einem von Dreien gelingt das sogar und er flüchtet. Die anderen Beiden bekommen ihre Attacke ab und sind dann wehrlos oder schwer verwundet. Der beliebte Kampftaktikwurf bringt die SC wieder in Kampfreichweite. Nächste Reaktion - panische Flucht. Wehrlos panisch fliehen ist ein Todesurteil, da - soweit ich das beurteilen kann - sich neben den WM:+4 für den Angriff auf einen wehrlosen Gegner noch die WM:+4 für das Panisch Fliehen addiert. Ein Bonus von +8 ist fast schon ein garantierter schwerer Treffer (da ja keine Abwehr mehr möglich ist).

 

"Nur" schwerverletzten NSC kann selbst dann noch die Flucht gelingen. Aber rein von den Regelmechanismen her, ist Flucht oder Rückzug der Anfang vom Ende.

Bearbeitet von Gomor
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...