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Wie Spannung erzeugen?


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Ich hab dabei immer das Problem (ich mach vorzugsweise Kriminalfälle) Hinweise zu setzten, die das Auffinden/Herausfinden des Diebes spannend machen. Und ich spiele halt lieber spontan.

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Ich kann mir auch nicht so recht vorstellen, dass komplett improvisierte Abenteuer komplex und in sich schlüssig sind. Auf jeden Fall nicht, wenn sie dann auch noch flüssig gespielt werden.

 

Aber na gut, wenn Du das kannst - herzlichen Glückwunsch.

 

Um nochmal auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen:

 

Prinzipiell ist es klar, was Spannung erzeugt. Ich finde es allerdings sehr schwierig dies dann im Abenteuer umzusetzen und die Gruppe mitzureissen bzw. sie in die von mir gewünschte Stimmung zu versetzen.

Aber das liegt wahrscheinlich auch ein Stück weit am Spielstil und den Spielern.

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Wie kann man eigentlich eine Verbrecherjagd spannend machen? Ganz konkret. Also wie setzte ich welche Hinweise?

Lass den Verbrecher seine Verbrechen ganz in der Nähe machen (passt besser für Serienverbrecher. Bei einer Einzeltat passt das natürlich nicht immer).

 

Lass ihn gelegentlich mal "durchs Bild laufen" (auch, bevor die SpFen hn verdächtigen, dann fällt es nicht so auf), am Besten in Situationen, in denen die SpFen nicht so einfach die Verfolgung aufnehmen können.

 

Lass ihm auch mal was misslingen, wenn die SpFen ihn beobachten oder verfolgen. Wichtig für die Psychologie.

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Moin,

 

Wenn man das oft genug macht, dann wird Improvisation auch zur Routine. :D

 

positiv wie negativ. Positiv darin, dass ich inzwischen Methode hab, um mal spontan in 10 Minuten auf nem A5 Blatt ein Abenteuer zu skizzieren, das die Spieler 4 bis 6 Stunden beschaeftigt. Negativ, wenn sich Themen zu oft wiederholen.

 

Was mir hilft sind einige Methoden, Tabellen und Programme:

- Mein alter Markovketten basierter Namesgennerator, der mir nen Fenster voll Namen ausspuckt, von denen ich mir welche rauspicke, wenn ich sie brauch.

- Mein Midgard Charakter Generator.

- Marc Millers Basics,Pull,Push,Gimmiks,Enigma Methode um eine Scene zu definieren.

- K.M.Beckers Scenario Generator, der inzwischen um Buerger Bettler Beuterschneider, eigene, und andere Listen erweitert wurde.

 

ciao,Kraehe

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Moin,

 

Wie kann man eigentlich eine Verbrecherjagd spannend machen?

 

indem die Spieler darin verwickelt werden. Sie waren zufaellig am Tatort, ist die einfachste Verwicklung. Sie koennten auch Opfer sein, Schmuggler, Hehler oder Kaeufer der Diebesware ohne es zu wissen.

 

Ein Verbrechen, ueber das in jeder Kneipe geredet wird, wird erst dann spannend fuer die Spieler, wenn sie mitten bis zum Hals drin stecken ... am besten unschuldig natuerlich.

 

ciao,Kraehe

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Moin,

 

Hallo,
- Marc Millers Basics,Pull,Push,Gimmiks,Enigma Methode

- K.M.Beckers Scenario Generator

wo kann die beiden denn finden?

gruß

Wolfheart

 

Dito. Und diesen Char-Generator.

 

Den Midgard NSC CGI findest du versteckt im Netz Bereich des Forums hier.

 

Die Basis, Pull, Push, Gimmiks, Enigma Methode ist in fast jeder Traveller Auflage erklaert worden, oder auch hier, hier und hier im Forum mal kurz beschrieben.

 

KMBs Scenario Generator entspricht von der Idee Buerger Bettler Beutelschneider, war als Apple ][ Floppy, Ausdruck oder Handkopie ueblich, und fuer mich persoenlich frueher als BBB.

 

Die Mathematik zu Markovketten findet sich in der Wikipedia.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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Hallo!

 

Wie kann man eigentlich eine Verbrecherjagd spannend machen? Ganz konkret. Also wie setzte ich welche Hinweise?

 

I. Twist

 

Eine Möglichkeit ist, einen offensichtlichen Hinweis zu liefern, der eine Schlussfolgerung nahelegt, die nicht stimmt. Und gleichzeitig ein paar Unklarheiten einstreuen, die schon klar machen, dass die offensichtliche Schlussfolgerung nicht die ganze Wahrheit sein kann. Dass die SC diese Annahme dann machen, ist logisch. Dass sie falsch ist, muss im Nachhinein auch logisch sein, wenn dann weitere Fakten bekannt sind.

 

Also zum Beispiel:

1. großer (falscher) Hinweis: NSC flieht von der Szene eines Verbrechens

Naheliegende Annahme: NSC hat das Verbrechen um des Verbrechens willen begangen.

 

2. kleinere (richtige) Hinweise: NSC sieht sich häufig um, vielleicht auch auf ein nahes Hausdach; andere NSC laufen zufällig den SC in den Weg; NSC läuft nicht einfach geradeaus weg, sondern biegt ständig in scheinbar wahllose Richtungen ab; NSC hat einige vorbereitete Hürden für die SC, schmeißt Gemüsestand um, reißt Wäsche herunter; NSC verschwindet aus dem Blickfeld, nur um dann doch wieder aufzutauchen

 

3. Was die SC nicht wussten: Das Verbrechen war nur ein Vorwand, denn der NSC will die SC in eine Falle locken. Die Jagd endet in einer Sackgasse, die SC glauben, sie haben den NSC, aber aus den Hauseingängen treten vermummte Gestalten mit gespannter Armbrust...

 

Also, was du brauchst: Eine offensichtliche Annahme und die kleinen Details, die die offensichtliche Annahme nicht ganz sauber wirken lassen. Und die nicht offensichtliche Wahrheit, die die kleinen Details hinterher erklärt.

 

---

 

II. Lageplan mit Abkürzungen

 

Ich schätze du meinst "Jagd" nicht so wörtlich, aber für eine wirkliche Jagd über Häuser, habe ich ganz gute Erfahrungen gemacht, wenn es mehrere Wege gibt, so dass, sobald die grobe Richtung der Flucht klar ist, einige SC direkt hinterher (übers Dach, über den Zaun, zwischen Häusern durch) und die anderen "außenrum" gehen können. Außenrum ist länger, aber mit weniger Hindernissen bestückt, man muss nur laufen können, nicht auch noch Springen, Klettern, Akrobatik, Balancieren... Dann stürzt ein SC auf dem Dach, direkt hinter dem NSC, der NSC freut sich, nur um am Fuß des Hauses den anderen SC in die Hände zu laufen.

 

Cheers,

Y_sea

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Bereits angesprochenes wie Impro oder Musik würde ich auch empfehlen.

Improvisieren muss man allerdings lernen. Probieren geht hierbei über studieren.

 

Detailierte Szenenbeschreibungen eventuell mit Verweisen auf Szenen, die alle Spieler aus ihrem "echten" Leben bereits kennen und zur Spielsituation passen sind auch ein gutes Mittel.

 

Am meisten Spass macht es mir persönlich allerdings bestimmte Szenen mit Musik zu untermalen. Das verlangt natürlich nach einer gewissen Vorbereitung, verfehlt nach meiner Erfahrung aber selten die Wirkung.

 

Zuletzt habe ich die Erdenstern-CDs benutzt. Hör mal rein. Dort gibt es auch gute Hörbeispiele.

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Bezüglich der Verbrecherjagd:

Es kommt immer schön, wenn die Abenteurer einen (falschen?) Hinweis finden, dass der Verbrecher in der nächsten Nacht wieder zuschlagen wird. Somit geraten sie unter Zeitdruck, was die Spannung doch erhöhen kann.

 

Wenn du das auf deine Spieler übertragen willst (ist nicht jedermanns Geschmack), kaufe die eine Sanduhr wie man sie fürs Zähneputzen nutzt und lege vorher fest, wieviele Umdrehungen die Charaktere noch haben, bis eben Abend ist. Das teilst du auch den Spielern mit und lässt die Sanduhr für sie sichtbar ablaufen + drehst immer wieder um wenn der Sand durchgelaufen ist.

 

Dann habe ich eine riesige katalogisierte Fantasysoundtracksammlung. Zusammengesetzt ist die aus verschiedenen kostenlosen Downloads diverser Fantasygame Seiten und einiges von Radio Rivendell (die haben auch irgendwo ne Linkliste mit kostenloser Fantasymusik).

Die Musik ist dann in Playlists z.B. mit dem Titel Kampf oder Spannung oder Friede sortiert. Wenn nun eine spannende Szene kommt reicht ein Klick und es ertönt passende Musik. Der Vorteil der großen Sammlung ist, dass die Lieder sich auch bei längeren Szenen nicht wiederholen sondern immer wieder neue Lieder passend zur Szene kommen.

 

Ich lasse manchmal unwichtige Situationen lange ausspielen und vermittle den Abenteurern das Gefühl, dass jeden Moment etwas dramatisches passieren wird (ev. auch mit passender Musik). Am Ende stellt sich das mysteriöse Geräusch bei der Nachtwache dann aber doch nur als Katze heraus. Wenn man das gut genug macht, kann viel Spannung erzeugen ohne das wirklich etwas da war. Wer aber halt tag und nacht von orks gejagt wird, sieht bald überall Orks, auch wenn da gar keine sind.

 

 

 

Mfg Yon

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Improvisieren muss man allerdings lernen. Probieren geht hierbei über studieren.

 

Zum Anfang würde ich hier eine strukturierte Vorgehendweise empfehlen:

 

(1) Was ist das Ereignis? z.B. Mord, Diebstahl, Verrat, ...

 

(2) Wer handelt auf Seite NPC? Graf Zahl, Bäckermeister Rübe, Magister Baltasar, ...

 

(3) Warum tut er das, also was will er im Endeffekt erreichen? Ansehen, Macht, Geld, Erpresser loswerden, ...

 

(4) Wieso entscheidet er sich für gerade dieses Vorgehen? hat es mal in einem Roman gelesen, ist das beste was ihm einfällt, ist verzweifelt, hat vorher schon anderes probiert, ...

 

(5) Welches Hilfsmittel benutzt er? Assasine Huber, Armee der Nordlande, einen anonymen Brief, die Abenteurer, ...

 

und als allerwichtigstes:

 

(6) Was würde er im Lauf der Zeit tun, wenn die Abenteurer NICHT da wären?

 

 

Und das wiederholen wir jetzt für jede NPC-Partei, die im Abenteuer vorkommt, z.B.:

 

(1) Verkaufen auf dem Markt (2) Bäuerin Liese Müller (3) Kartoffeln zu Geld machen, Lebensunterhalt verdienen (4) war schon immer so (5) Marktstand, (6) 6:00 in die Stadt gehen, 7:00 Stand aufbauen, 12:00 kurz was essen, 15:00 Stand abbauen, 15:30 heimgehen

 

(1) Alba zerstören (2) Orkhäuptling Langzahn (3) Macht, Land und Sicheheit vor den Menschen (4) Ist ein einfallsloser Ork (5) seine Armee (6) Frühjahr: Kundschafter schicken, Sommer: Mit der Armee einmarschieren, Herbst: von der albischen Armee geschlagen werden

 

 

Im nächsten Schritt geben wir die Abenteurer dazu. Das führt nun zwangsläufig dazu, dass sich die Handlungen der Parteien ändern -- die Abenteurer bingen ja immer alles durcheinander. Dadurch dass wir wissen, warum die Leute handeln, ist es nun ein leichtes ihre Handlungen an die aktuellen Gegebenheiten anzupassen.

 

Merke: Niemand handelt grundlos. Jede NPC-Handlung ist zweckbestimmt, und niemals _ursächlich_ zufällig. Ist eine NPC-Handlung für sie Spieler nicht nachvollziebar, so baut dies Spannung auf. Stellt sich später heraus, dass sie grundlos war (d.h. ursächlich zufällig), so zerstört das die Spannung und gefährdet die Zukunft: Die Spieler rechnen bei der nächsten nicht nachvollziebaren Handlung mit Spielleiterwillkür statt sich Gedanken um die Beweggründe der NPCs zu machen.

 

 

Und je mehr Übung man hat, desto weniger muss man sich vorher Gedanken machen, und desto mehr Parteien kann man on-the-fly dazuerfinden.

  • Like 6
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Merke: Niemand handelt grundlos. Jede NPC-Handlung ist zweckbestimmt, und niemals _ursächlich_ zufällig. Ist eine NPC-Handlung für sie Spieler nicht nachvollziebar, so baut dies Spannung auf. Stellt sich später heraus, dass sie grundlos war (d.h. ursächlich zufällig), so zerstört das die Spannung und gefährdet die Zukunft: Die Spieler rechnen bei der nächsten nicht nachvollziebaren Handlung mit Spielleiterwillkür statt sich Gedanken um die Beweggründe der NPCs zu machen.
Sehr fein gesagt!

 

Diese Aussage ist eigentlich schon einen eigenen Strang wert.

Bearbeitet von Bro
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Ja, stimmt: Motivationen für NSC sind immens wichtig, niemand begeht ein Vebrechen einfach so, grundlos, sondern hat ein Motiv - immer! Und niemand ist einfach nur böse, weil es so viel Spaß macht (außer er ist irre), sondern hat irgendwelche Gründe dafür, die die SC auch raus finden können sollten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Wenn ich improvisieren muss, leg ich mir zumindest eine R- bzw. C-Map an, die am Anfang natürlich noch recht lückenhaft ist. Die hilft zwar auch bei normalem Spielen, beim improvisieren wird da aber die Story dichter und die NSC glaubhafter.

Angenommen, jemand würde fragen, was Du mit "R" und "C" meinst: Was würdest Du antworten?

  • Like 1
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Wenn ich improvisieren muss, leg ich mir zumindest eine R- bzw. C-Map an, die am Anfang natürlich noch recht lückenhaft ist. Die hilft zwar auch bei normalem Spielen, beim improvisieren wird da aber die Story dichter und die NSC glaubhafter.

Angenommen, jemand würde fragen, was Du mit "R" und "C" meinst: Was würdest Du antworten?

 

Relationship bzw. Connection.

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Nein, dass nicht, aber Motive, also Gründe sind nicht zufällig sondern haben eben eine Ursache.

 

Auch eine Person kann mal zufällig anderes handeln, als er es sonst tun würde. Ich würde es zumindest ausschließen, dass sämtliche Handlung immer durchdacht und überlegt sind sowie eine tiefen Motivations-Hintergrund haben. Manchmal passiert auch etwas aus dem Bauch heraus. Oder auch der gemeine NPC ist fehlbar und entscheidet einfach falsch.

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Nein, dass nicht, aber Motive, also Gründe sind nicht zufällig sondern haben eben eine Ursache.

 

Auch eine Person kann mal zufällig anderes handeln, als er es sonst tun würde. Ich würde es zumindest ausschließen, dass sämtliche Handlung immer durchdacht und überlegt sind sowie eine tiefen Motivations-Hintergrund haben. Manchmal passiert auch etwas aus dem Bauch heraus. Oder auch der gemeine NPC ist fehlbar und entscheidet einfach falsch.

Auch ungeplante, in der eigentlichen Sache unmotivierte Handlungen passieren nicht zufällig, sondern aus dem Charakter des NSC heraus. Wenn also z.B. die SC mit bekommen, dass der NSC-Verbrecher ein gemeiner Sadist ist, werden sie weitere sadistische Taten diesem Charakterzug zuordnen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Nein, dass nicht, aber Motive, also Gründe sind nicht zufällig sondern haben eben eine Ursache.

 

Auch eine Person kann mal zufällig anderes handeln, als er es sonst tun würde. Ich würde es zumindest ausschließen, dass sämtliche Handlung immer durchdacht und überlegt sind sowie eine tiefen Motivations-Hintergrund haben. Manchmal passiert auch etwas aus dem Bauch heraus. Oder auch der gemeine NPC ist fehlbar und entscheidet einfach falsch.

 

Auch Entscheidungen "aus dem Bauch heraus" werden nicht zufällig im mathematischen Sinne getroffen. Vorwissen, Erfahrungen usw. spielen auch hier eine Rolle. Das heißt nicht, dass auch mal eine falsche Entscheidung getroffen werden kann. Allerdings wird es bei jeder Entscheidung immer eine Grundtendenz in Richtung der Ziele der jeweiligen Person geben.

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