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Wie Spannung erzeugen?


Empfohlene Beiträge

Moin,

 

erstmal kurz zu unserer Gruppe: Wir spielen ca. 3mal im Jahr und wechseln uns beim Leiten ab. Da ich deshalb max. 1mal im Jahr ein Abenteuer leite, fehlt mir ein wenig die Routine.

 

Wir haben letztes Wochenende gespielt und ich war nicht immer ganz zufrieden mit mir als SL:

 

1) Im ersten Teil des Abenteuers kommt es während einer Reise zu 3 Begegnungen die in keinem direkten Zusammenhang stehen. Habt ihr Tips wie man hier vorgehen könnte, damit es nicht zu abgehackt wirkt?

 

2) Im Mittelteil sollten die Abenteurer jemanden beschützen. Sie mussten vor einer Fraktion in den Wald fliehen und den Schützling ca. 24h am Leben halten bis zu einem bestimmten Ereignis.

Trotz knackender Zweige, Wildschweinrudel und Gewitter, war die Situation nicht wirklich spannend.

Ich hatte auch versucht über einen Szenenwechsel (Beschreibung der Vorbereitung der Verfolger) den Druck auf die Spieler zu erhöhen.

Vielleicht könnt ihr mir auch hier helfen?

 

Vielen Dank,

 

Aliena

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Hallo, Aliena

 

1) Bei Reisen ist es immer ein kleines Problem, diese spannend und wie du schon sagtest nicht abgehackt zu gestalten. Eine Möglichkeit ist da, das Zentrum der Interesse auf die Reisegesellschaft selbst zu lenken (weniger auf die Begegnungen). Die Spieler müssen das Gefühlhaben, dass sie auch während der schlichten Reise (ohne Begegnung) ihre Charaktere voll ausspielen können ohne auf die nächste Begegnung warten zu müssen. Alternativ kann man viele weitere kleine Begegnungen einbauen, so dass den wirklich wichtigen Begegnungen mehr Interesse entgegen gebracht wird.

 

2) Hier muss man sehen, was die Gruppe erwartet und wie man dem entgegen kommen kann. Es ist zum Beispiel ein richtiger "Stimmungstöter" wenn die Spieler vor den NSCs keinen Respekt haben. Dieser kann dadurch erzeugt werden, dass sie vorher Kontackt zu ihnen hatten und die NSCs mit viel Liebe zum Detail ausgespielt wurden (vor allem muss ihre Macht ans Tageslicht treten - bzw. übertrieben werden).

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2) Im Mittelteil sollten die Abenteurer jemanden beschützen. Sie mussten vor einer Fraktion in den Wald fliehen und den Schützling ca. 24h am Leben halten bis zu einem bestimmten Ereignis.

Trotz knackender Zweige, Wildschweinrudel und Gewitter, war die Situation nicht wirklich spannend.

Ich hatte auch versucht über einen Szenenwechsel (Beschreibung der Vorbereitung der Verfolger) den Druck auf die Spieler zu erhöhen.

Vielleicht könnt ihr mir auch hier helfen?

 

Sechster Sinn u. dgl.?

 

Wenn die Abenteuerer mal unter halben LP sind, nimmt die Bedeutung von Bedrohungen durchaus zu...

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Bei Reisen lasse ich gerne die Spieler den Fortgang der ingame-Zeit tragen. Also anstatt zu sagen "jetzt sind 3 Tage vergangen", läuft es eher so:

 

S: Wir ziehen los

SL: Ich brecht also am frühen morgen auf und reitet durch den Wald. (Würfel), der Vormittag verstreicht ereignislos. Gegen Mittag seid Ihr in einer leicht bewaldeten Gegend.

S: Wir halten Mittagsrast, gibt es hier einen Bach um die Pferde zu tränken?

SL: (würfel) Hat einer Überleben Wald?

S: Jepp, auf 8

SL: (würfel) Du findest einen kleinen Bach, der sich unweit des Weges durch die Landschaft schlängelt.

S: Wir rasten da.

SL: Wie lange:

S: Etwa eine halbe Stunde, Pferde tränken und einen Happen essen.

SL: (würfel, würfel) S1, Du hörst da was hinter dem Busch rascheln.

S1: Ich spring auf, schnapp mir meine Waffe, renn zu dem Busch und haue drauf.

SL: Mach mal einen Angriff

S1: 31

SL: (rechnet, murmelt) Ok, unsichtbarer Gegner, überrascht, Abwehr. (normal gesprochen) Du triffst, mach mal Schaden

S1: 11, mist nur Minimalschaden

SL: Das reicht, Dein Bihänder zerteilt das kleine Mädchen, das Euch beobachtet hat sauber in 2 Hälften. Sie ist, ähm, war ethwa 6 oder 7 Jahre alt, hat blondgelocktes Haar und von der Kleidung würdet ihr sagen, dass sie die Tochter eine hiesigen Bauern ist.

(oops, ich bin abgeschweift)

S: wir ziehen ganz schnell weiter

SL: Normales reisegeschwindigkeit oder scharfer Ritt.

S: (diskutieren) Normale geschwindigkeit, das fällt nicht so auf.

SL: (würfel) Der Nachmittag vergeht ohne besondere Vorkommnisse. Einmal überholt Euch ein reiter, der es sehr eilig zu habens scheint.

S: Wir grüßen freundlich

SL: Er winkt zurück hält aber nicht an. So langsam wird es dunkel.

S: Wir suchen einen Lagerplatz.

SL: (würfel) Hat einer Überleben Wald?

S1: Jepp, auf 8

SL: (würfel) Du hast da einen Platz gefunden, etwas zurückgesetzt von der Straße ist da ein Felsen, so 8 bis 10 Meter hoch. Die eine Seite ist recht gut zu erklettern, da obendrauf müsstet ihr dür die Nacht sicher sein.

S2: Hört sich das plausibel an, ich hab Überleben Wald auf 6.

SL: (würfel) Du meinst der Platz wäre echt gut, wenn Eure Pferde klettern könnten. So ist er etwas ungeschickt.

S: Ok, dann rasten wir einfach 5 Meter neben der Straße

SL: Ok. Wollt ihr Nachtwachen aufstellen

S: (beraten 5 Minuten und legen Wachreihenfolge fest)

SL: Wollt ihr am Abend noch etwas tun?

S1: ich säubere meinen Bihänder extra gründlich

S2: ich schnitze noch ein paar Runenstäbe

S3: gibt's hier Wild zum Jagen?

(Jagt wird ausgespielt, 2 Realstunden später)

SL: Ihr begebt euch also zur Nachruhe. Wer hat die erste Wache?

S4: ich

SL: (würfel) die zweite?

S: ???

SL: S4, wen weckst Du?

S4: S1

S1: Hey, ich wollte druchschlafen, mir fehlen noch AP!

SL: Pech. Hälst Du die Wache oder legst Du Dich wieder?

S1: grummel, jetzt kann ich sie auch halten

SL: (würfel) Deine Wache vergeht ereignislos. Wen weckst Du?

S1: Ok, wer hat die dritte...

SL: (unterbricht) Stop, hast _DU_ darauf geachtet, Du wollest ja durchschlafen...

S1: Nein, nicht wirklich.

SL: Ok, wen weckst Du also?

S1: Ene, mene, S3

S3: wäre die vierte gewesen...

SL: Davon geht dein Char auch aus... (würfel) Nach etwa einer Stunde denkst Du, in der Ferne Hufe zu hören. Mehrere Pferde oder so.

S3: Ignorier ich, wir sind ja gleich neben der Straße.

SL: Ok. (würfel) Sonst passiert nichts weiter, aber irgendwie will es nicht hellwerden.

S3: ???

SL: Du meinst jetzt, Deine Wache sollte schon seit über einer Stunde um sein und es ist immer noch dunkel.

S3: Oh, ganz schlechtes Wetter heute. Ich setz trotzdem schonmal Tee auf. wenn der fertig ist, weck ich die anderen.

S: Ooch, Mist. Wieviel Schlaf haben wir bekommen?

SL: S1 zweimal 2h -- sorry. S2, S4 bis S6 je 6h also halbe AP. Was wollt ihr machen?

S: Frühstücken und aufbrechen, was sollen wir hier rumsitzen.

SL: (würfel) Gerade als ihr aufbrecht bemerkt ihr, dass der Himmel langsam blau wird. Als ihr etwa eine Stunde unterwegs seid geht die Sonne dann auch auf. (würfel) Im Laufe das vormittags wird die Gegend karger, immer weniger Bäume stehen am Wegesrand. Etwa eine Stunde nach Sonnenaufgang seht ihr an einer Kreuzung ein Schild, das besagt, dass es hier rechts zur Burg des örtlichen Syres geht.

S5: Ignorieren und unauffällig pfeifend weiterreiten.

...

 

 

Disclaimer: Alle Spieler und Ereignisse sind frei erfunden. Ähnlichkeiten zu realen Spieler oder lebenden oder toten Charakteren sind Rainer ..oops, reiner Zufall.

 

 

***

 

Update:

 

Um das mal explizit in Worte zu fassen:

 

Die Reise wird in kleine überschaubare Zeiteinheiten unterteilt. Vormittag, Mittagsrast, Nachmittag, Abend, Nachtwachen, Frühstück.

 

Eine Zeiteinheit beginnt erst dann, wenn die Spieler explizit oder implizit angekündigt haben, was sie darin machen wollen. Als SL kann ich vorschlagen, dass eine Zeiteinheit so langsam rum ist und die andere beginnt (z.B. "Nachtwachen?", "Weiterreiten, oder?"), aber ich erzwinge niemals, dass die ingame-Uhr weiterläuft. Und vor allem achte ich darauf, dass die Charaktere in einer Zeiteinheit immer das machen, was die Spieler wollen, nicht was ich denke, dass sie machen. Im Zweifelsfall frage ich nach, oder sage an und lasse eine Bedenksekunde in der die Spieler widersprechen können.

 

Wenn eine Zeiteinheit zuende ist, gebe ich eine Beschreibung. Das kann das simple "Deine Nachtwache verläuft ereignislos" sein, oder ein einfacher Satz, der die Gegend beschreibt (s.o.). Ich achte darauf, dass diese Beschreibung etwas ist, auf das die Spieler reagieren können. Sei es ein Ereignis (Hufe in der Ferne, Geraschel im Gebüsch, reiter überholt), ein Wegzeichen (Wegweiser zum Syre, kleiner schlänglicher Bach), Art von Landschaft (bewaldet, wird karger) oder auch einfach das Wetter (im Lauf des Nachmittags ziehen sich dunkle Sturmwolken zusammen). Auf alle diese Beschreibungne können die Spieler reagieren, sie müssen es aber nicht (bewaldet=>gibt es einen Bach, rascheln=>Angriff, Reiter=>grüßen, Hufe=>ignorieren, ...). Nichts davon ist "Textkasten vorlesen=>Ohren abschalten"-Material. Ich gebe keine langen Landschaftsbeschreibung lege aber trotzdem die Art der Gegend fest, so dass eine z.B. bei einem nächtlichen Kampf nicht 5 meinungen zum Terrain gibt. Und ganz wichtig: Das erzeugt ein Gefühl für Entfernungen und vergangene Zeit.

 

Insert "Gegenbeispiel zum Gefühl für vergangene Zeit":

 

S: Wir reisen nach Corrinis

SL: Ok, Ihr seid 3 Monate mit Schiff, Karawane und zu Fuß unterwegs und kommt in Corinnis an. Was tut ihr?

S: Wir liefern den Brief ab

SL: Den hat immer noch der NPC in Kanthaipan...

S: Oops. Ok wir reisen zurück, holen den Brief, reisen nach Corrinis und geben ihn ab.

SL: Ok, das dauert 6 Monate. Ihr gebt den Brief bei Meister Blubber ab, er gibt Euch eure 50 GS Belohnung.

S: Yeah! Ok, gibt es hier ein schwarzes Brett für Aufträge?

Bearbeitet von Henry Loénwind
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@Aliena: Man muss es nicht ganz so ausführlich machen, wie Henry es beschreibt und vielleicht nicht ganz so brutal (das arme Bauernmädchen!), aber es geht in die Richtung.

 

Beschreibe, bzw. lasse ausspielen, nicht nur Zufallsbegegnungen, die du vielleicht aus einer Liste auswählst / erwürfelst, sondern auch die ein oder andere Rast, eine Verhandlung mit einem Gemüseverkäufer, Pferdehändler, Waffenschmied, etc... oder auch mal das Wetter, einen Sturm, einen fahrenden Händler, dessen Wagen wieder flott gemacht werden müsste (helfen die Abenteurer?), usw...

 

Um auf Henrys Beispiel zurück zu kommen: Ich würde mir auch merken, wie die Gruppe durch die Lande zieht. Sind sie hilfsbereit, oder sind sie grob? Je nachdem würde ich ihren Ruf ihnen voraus eilen lassen, die Leute nach einer Weile in der gleichen Gegend entsprechend reagieren lassen, etc...

 

Hast du auffällige Charaktere dabei? Viele Chars haben z.B. eine weit überdurchschnittliche pA oder sind gar noch Adlig. Entsprechend könnten sich einfache Bauern mit ihren Problemen an die hohen Herren wenden, weil sie sich Hilfe erhoffen? Daraus muss kein Abenteuer entstehen, aber so wird die Welt lebendig.

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 1
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Also, grundsätzlicher... Spannung entsteht aus Ungewißheit.

 

Wie wird es ausgehen? Werden wir den Bösen kriegen? Werden die üblen Horden unser Versteck finden?

 

Wenn alles klar ist, dann gibt es keine Spannung. Wenn da etwas schiefgehen kann, dann wird's spannend. Die Spannung fördern kannst Du, indem Du Hinweise darauf gibst, daß tatsächlich gerade etwas schiefgehen könnte...

 

Wir hatten vorige Woche eine sehr spannende Sitzung, als es zu einem Showdown mit zwei ganz furchterregenden Kämpfern kam - die "großen Brüder" von ein paar anderen Kerlen, deren einer meinen Ordenskrieger mit einem einzigen Hieb seines Schlachtbeils gefällt hatte (3 LP). Es machte uns etwas nervös, auf den Kerl mit dem Bihänder zuzutreten...

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Hallo Aliena.

 

Witzig, ich hab dir ja gestern mein Feedback zu deinem Abenteuer geschickt und hab genau diese Probleme auch aufgetan :)

 

Zu 1.)

Ich denke die Ereignisse bräuchten mehr Bezug auf das spätere Abenteuer. Auch ein wenig mehr Spannung könnten sie vertragen.

 

2.) Schwieriges Thema. Ich denke, man muss in diesem Fall schon frühzeitig ein Gefühl von dem "verwunschenen Wald", der wirklich gefährlich ist. Durch diesen Wald laufen die Helden, sie dürften nichts erwarten können, d.h. sie haben wenig Sicht, müssen auf Unerwartetes gefasst sein (ohne das es irgendwie unfair wird), plötzlich kommen Geschosse der Assas auf die Helden zu, sie schaffen es knapp weiterzukommen, aber wissen, wenn sie sich zu viel Zeit lassen, dann wird es sehr gefährlich.

Wie gesagt, ich denke die Athmospähre dazu muss man im vorhinein aufbauen.

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Hallo Aliena.

 

Witzig, ich hab dir ja gestern mein Feedback zu deinem Abenteuer geschickt und hab genau diese Probleme auch aufgetan :)

 

Zu 1.)

Ich denke die Ereignisse bräuchten mehr Bezug auf das spätere Abenteuer. Auch ein wenig mehr Spannung könnten sie vertragen.

 

2.) Schwieriges Thema. Ich denke, man muss in diesem Fall schon frühzeitig ein Gefühl von dem "verwunschenen Wald", der wirklich gefährlich ist. Durch diesen Wald laufen die Helden, sie dürften nichts erwarten können, d.h. sie haben wenig Sicht, müssen auf Unerwartetes gefasst sein (ohne das es irgendwie unfair wird), plötzlich kommen Geschosse der Assas auf die Helden zu, sie schaffen es knapp weiterzukommen, aber wissen, wenn sie sich zu viel Zeit lassen, dann wird es sehr gefährlich.

Wie gesagt, ich denke die Athmospähre dazu muss man im vorhinein aufbauen.

 

An den richtigen Stellen helfen auch Musikeinspielungen - ist allerdings etwas mehr Aufwand und darf dann nicht umständlich sein (so wie das das Suchen nach dem passenden Stück zu lange dauert).

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Danke erstmal für die schnellen und teilweise sehr ausführlichen Antworten. Wie Melchor in seinem Beitrag erwähnt hat, geht es nicht nur darum wie man als Spielleiter mehr Spannung erzeugt, sondern auch wie man als Autor mehr Spannung erzeugen kann.

 

Ich hatte beim Wettbewerb "Blackthornes Rückkehr" eingereicht und bin hier und da noch nicht zufrieden mit dem Ergebnis. Ich würde mich auf jeden Fall sehr über weiteres konstruktives Feedback freuen, vorzugsweise als PN.

 

Ich werde mal versuchen die Vorschläge umzusetzen.

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Ich habe es einmal erlebt, dass sich die Spieler selbst in die Paranoia getrieben haben. Gut, sie hatten erdrückende Hinweise darauf, dass sich ein Vampir in der Gegend herumtreibt und sie aber noch nicht genau wissen, was der eigentlich will. Sie kamen dann in ein kleines Dörfchen mit einem anschließenden Wald, die Dorfbewohner klären den Wald natürlich für verwunschen und böse, da gibt es Hexen und Wölfe und Monster und sonstiges Übel. Deshalb sind die SCs da mal hin (eigentlich gab es dort aber nichts zu entdecken). Lustigerweise haben sie sich dann selbst so in den Wahnsinn getrieben, nachdem sie einen angeblichen Fußabdruck gefunden hatten und Geräusche hat der Wald sowieso gemacht. Dann haben sie sich auch noch getrennt und gegenseitig erschreckt, worauf Angst-Zauber auf eigenen Leute gesprochen wurden ohne es zu merken. Am Ende wurde sich darauf geeinigt, dass der Wald sehr komisch (und vor allem blöd) ist, aber sicher nichts mit dem Vampir zu tun hat. :sigh:

 

 

Um Spannung und Atmosphäre auf zu bauen spielleiter ich persönlich sehr langsam. Wir haben ja alle Zeit und der Weg ist das Ziel, da werden oft auch zufällig vorbei kommende Hamster zu kleinen Abenteuern.

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Moin,

 

An den richtigen Stellen helfen auch Musikeinspielungen - ist allerdings etwas mehr Aufwand und darf dann nicht umständlich sein (so wie das das Suchen nach dem passenden Stück zu lange dauert).

 

ich hab immer nen Laptop dabei - d.h. die richtige Musik ist ein Click, genauso wie das Mitschreiben der Aktionen/AKZEPs. Ich kann zwar nicht singen - aber mixen und komponieren - und mir daher vorher ueberlegen, ob und wenn ja wann ich was auflege. Das wichtigste Instrument hierbei bleibt Juhugurus Rassel, d.h. der grosse Beutel mit w20ern[*] - dazu dann Musik die nach Orkhorden klingt, und jedes Nachtlager wird spannend.

 

Beliebt fuer Orks ist dabei bei mir z.b. Magma (franzoesische Zeuhl Band) und De Gopher (modarchive, demo und Computerspiel Komponist). Normale Musik, d.h. Lieder, Gesang, Schlager, Pop und Rock passen nicht so gut zum Rollenspiel wie gemixte Musik. Wie bei Demo Musik sollte Voice nicht als Sprache sondern als Instrument dienen. Gesungene Lieder stoeren nur den Spielfluss.

 

Genauso wie zur Anspannung kann Musik auch zur Entspannung dienen. Ethno Ambient und Downtempo ist z.b. angesagt, wenn die Gruppe sich mit Marktgaengen, vom Lehrmeister lernen, usw zwischen den Scenen beschaeftigt. Wenn dabei eine Kneipe oder ein Markt zur Scene wird, dann wechsel ich gern auf tanzbare Volklore Musik, damit die Spieler aufwachen ;-)

 

ciao,Kraehe

 

[*] einfach ausschuetten auf dem Tisch: Jede 20 ein Stein trifft nen Spieler/Begleiter, jede 19 ein Pferd, jede 18 und 17 einen Wagen - Orks im 50er Pack mit Steineschleudern und Gelaenderlauf und die gemuetliche Reise wird zum Wagenrennen. Wenn man das ein mal gemacht hat, reicht auch die Musik und der Beutel, und die Gruppe hat Panik in den Augen - wie ein Pavlovscher Hund ;-)

PS: Weiter gehts hier

Bearbeitet von Kraehe
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... 1) Im ersten Teil des Abenteuers kommt es während einer Reise zu 3 Begegnungen die in keinem direkten Zusammenhang stehen. Habt ihr Tips wie man hier vorgehen könnte, damit es nicht zu abgehackt wirkt?

 

Warum nicht ein bisschen abhacken? Google mal nach Scene Framing. Wenn eine Szene einzuschlafen droht, einfach zur nächsten springen. Gerade, wenn Ihr so selten spielt, solltet Ihr Eure Zeit nicht mit Hartwursterei und Teebeuteleintauchen beim Gastwirt vergeuden. Überlege Dir, was für Szenen Du in einem spannenden Fantasy-Abenteurfilm gerne sehen würdest und handele den Rest in Nebensätzen ab.

 

2) Im Mittelteil sollten die Abenteurer jemanden beschützen. Sie mussten vor einer Fraktion in den Wald fliehen und den Schützling ca. 24h am Leben halten bis zu einem bestimmten Ereignis.

Trotz knackender Zweige, Wildschweinrudel und Gewitter, war die Situation nicht wirklich spannend.

 

Vielleicht hast Du das zu sehr in die Länge gezogen? Die 24 h brauchen ja nicht ausgespielt werden. Ein paar Highlights (hier mal eine Szene mit einem widerwärtigen, bedrohlichen Grunzen im Gebüsch, da mal ein paar boshaft funkelnde Augen aus dem Unterholz, zwischendrin mal einen Angriff ausgehungerter Kobolde, plötzlich auftretender Gestank). Der Schützling könnte auch unerwünschte Eigeninitiative entwicklen ("Oh schaut mal, das Leuchten da drüben im Unterholz, das will ich mir jetzt mal genauer ansehen"). Und immer mal wieder ein bisschen weiterhüpfen, nie so lange auf einer Szene herumkauen, bis sie zähflüssig wird. Wenn Du merkst, dass die Spieler auf etwas nicht anspringen, bring ein anderes Thema.

 

Besonders wichtig: Immer wieder beobachten und zuhören. Die Spieler vermitteln Durch Ihre Reaktionen, wie sie auf was anspringen. Wenn sie gebannt an Deinen Lippen hängen, wollen Sie mehr Stimmungsgeschichte hören. Wenn sie aber zappelig auf den Stühlen sitzen oder mit den Chipstüten rumkruscheln, wäre es vielleicht Zeit für etwas Action.

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  • 3 Wochen später...

Ich erfinde meine Abenteuer immer mehr oder weniger spontan. Aber ich hab immer das Problem, dass mir überraschende Wendungen nie einfallen. Ich weiß, dass man Bücher lesen soll Das Problem dabei ist, dass ich die Probleme und Überraschungen in den Büchern zu früh erkenne.

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Spannung muss nicht zwangsweise mit Überraschung was zu tun haben. Du kannst auch durch einen Dungeon laufen und die ganze Zeit mit einem Überfall rechnen und es trotzdem spannend machen :) Kommt halt so ein bisschen drauf an.

 

Ein gutes Bsp hierfür finde ich Diablo 1:

Du hast zuerst einen kleinen Lichtradius um deinen Helden, siehst wenig von der Umgebung und was für Monster gerade auf dich zulaufen. Du weißt es kommen immer wieder Monster, aber siehst du auch rechtzeitig die Horde von diesen spuckenden Kötern, die dich sofort umnuken? Es ist also immer etwas Spannung da.

Hast du auf späteren Leveln Ringe und Helme mit +XX% Lichtradius gefunden, so siehst du alles. Da Köter, ok ich geh da nicht lang, da Endboss... später vielleicht, dahinten Schatzkiste, super!

 

Was ich damit sagen will: Es kann auch spannend sein wenn man zwar etwas erwartet, aber halt nicht genau weiß wann/wo/wie es passiert. Ungewissheit ist immer etwas, was Menschen in Anspannung versetzt :)

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Also m. E. ist eine plötzliche Wendung nicht unbedingt etwas, was Spannung erzeugt. Spannung erzeugt man eher dadurch, dass die Spieler sich einerseits grob vorstellen was kommt, es dann aber nicht genau so, gleichwohl aber ähnlich kommt. Bei einem Kriminalabenteuer z.B. müssen die Abenteurer ahnen, wird der Bösewicht ist und dürfen nicht zu lange völlig im Dunklen Tappen. Den Bösewicht dann Stück für Stück dingfest zu machen kann Spannung erzeugen.

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Ja, dieses "Stück für Stück" vergesse ich immer. Das ist das Problem, wenn ich spontan Abentuer erfinde.

 

Davon halte ich ohnehin nicht all zu viel. Klar man muss immer mal in einigen Abschnitten improvisieren. Da bleibt es nicht aus, dass man ach mal etwas spontan erfinden muss. Ich halte aber ganz und gar nichts von Stegreifabenteuern. Die müssen nämlich in der Regel sehr einfach strukturiert und damit sehr vorhersehbar sein. Komplexe Zusammenhänge lassen sich nicht aus dem Stegreif erfinden. Jedenfalls nicht dann, wenn sie schlüssig sein sollen. Dies begrenzt dann doch sehr das Spannungsmoment in solchen Abenteuern.

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