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von dreihundert feigen Orks und drei alten Zwergen


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Moin,

 

mal ausgelagert aus dem Thread Wie Spannung erzeugen? etwas ueber feige Orks.

 

Meine Orks beherschen meist Gelaendelauf, Laufen, leichten Wurfspeer, Dolch und Steinschleuder, dazu dann einen leichten kleinen Schild aus Leder und Weidengeflecht. Wer eine Axt oder gar ein Schwert hat ist meist Grad 3 bis 5. Es gibt drei Formen der Magie bei den Orks. Barden und Schamanen sind bei allen Staemmen fast immer weiblich, weil das Totem ueber die weibliche Linie vererbt wird. Totenbeschwoerer und Hexer koennen beiderlei Geschlechts sein, weil es sich bei dem Mentor um einen Ahnengeist handelt. Ob der Ahnengeist vermehrt Beschwoerungen, schwarze oder graue Magie als Grundzauber lehrt ist von Stamm zu Stamm verschieden. Sowohl Schamaninnen als auch Totenbeschwoererhexer sind auf Grad 3 beschraenkt. Einzig Barden koennen Grad 5 erreichen, und koennen sich damit auch im ehrlichen Raufen unter Orkkriegern durchsetzen.

 

Das wichtigste an Orks ist, sie sind nur dann mutig, wenn es viele sind. Und sie greifen am liebsten in der Form der Treibjagt an. Das heist, wenn eine Gruppe in Orkgebieten nachts Lager aufschlaegt, so werden die Orks das Lager nicht angreifen, weil dazu ist jeder einzelne zu feige! Stattdessen wird die Gruppe das Schlagen eines Speers auf ein Schild hoeren. Mal von hier, mal von dort. Wenn das nicht reicht fliegt auch mal ein Stein in der Nacht. Ziel ist es dass die Gruppe das Lager aufbricht.

 

Sobald die Gruppe dies macht, fliegen mehr Steine, und aus den ein oder zwei Orks die gelegendlich mal kurz zu sehen waren werden schnell mehr. Wenn es einen Weg gibt, so ist dieser nicht z.b. durch einen Baum blockiert, sondern immer wieder mal durch Gestruepp oder grosse Steine behindert. Der Zweck dieser Behinderungen ist es nicht die Gruppe zu stoppen, sondern sie zu verlangsamen, damit die Orks im Gelaendelauf Position fuer den Angriff erreichen koennen.

 

Jetzt brauch ich die Rassel - den grossen Beutel mit 20ern. Einfach auf dem Tisch ausschuetten: Jede 20 trifft nen Spieler/Begleiter, jede 19 ein Pferd, jede 18 und 17 einen Wagen - Orks im 50er Pack mit Steineschleudern und Gelaenderlauf und die gemuetliche Reise wird zum Wagenrennen. Die 21er Abwehr wird wohl meist geschaft werden, aber jedesmal gehen APs drauf. Ziel ist es die Spieler erst vom Wagen, dann von den Pferden, und dann von einander auf der Treibjagt zu trennen.

 

Wenn dann die Spielerfigur wehrlos auf 3 bis 6LP und 0AP ist, hoeren die Steine auf, und die Orks naehern sich vorsichtig und kreisen den Abenteuerer ein. Immer wieder springt einer vor, und sticht halbherzig mit dem Speer zu. Irgendwann erscheint ein grosser Ork mit Axt, bruellt rum, und wenn der Spieler die Waffen noch nicht niedergelegt hat, so wird er entwaffnet, entkleidet und gefesselt. Danach werden Haende und Fuesse gefesselt, und der Spieler mit einem langen Stab ins Lager getragen.

 

Dort werden die Saecke mit Beute ausgeschuettet und untersucht. Die Nahrung aussortiert, und der Rest wieder in den Sack. Wenn es Pferde als Beute gab, so wird vor Ort eins geschlachtet und verspeisst. Und auch den Gefangenen werden hungrige Blicke ruebergeworfen. Eine Gruppe von Orks zeigt auf die Pferde, dann auf das Feuer, klatscht auf die Baeuche und Lacht. Danach zeigen sie auf die Menschen und den grossen Topf und lachen.

 

Eine Orkfrau untersucht die Gefangenen und behandelt nochmal mit erster Hilfe. Wenn in der Beute ein Buch oder Rolle gefunden wurde, so zeigt Ojamba Okeke es rum und fragt jeden: "Du Schreiben?" Wer hier bejaht, soll ein Schriftstueck aufsetzen, mit den Namen der Abenteuerer, und der Forderung nach Ausloese. So wie die meisten Zwergengeschichten sich ums Gold drehen, geht diese Orkgeschichte um den Schnaps. Das Gewicht der Abenteuerer und Ihrer Ausruestung soll gegen guten Schnapps im Fass aufgewogen werden. Gut ist wohldefiniert, es wird ein Kohleabrieb eines Holzes gemacht. Dieser soll in einem nahen Dorf zu bekommen sein, nur zwei Tage mit dem Kanu flussabwaerts und fuenf wieder flussauf.

 

Die Gruppe kann entscheiden wen sie schickt und darf sich anziehen. Kanu, Schwimmen sind von Vorteil. Der ausgesuchte Spieler kann zudem einen Dolch mitnehmen und Wertsachen von ca 1500gs bis 2000gs aus der Beute der Gruppe zum Verkauf aussuchen. Das Gold und die Nahrung sind nicht mehr in der Beute. Dieser Spieler bekommt Begleitung von einem Ork der etwas besser die Landessprache spricht, und sich mit dem Kanu kurz vor der Stadt versteckt. Er gibt dem Spieler eine Trillerfloete.

 

Die Gruppe hat jetzt Moeglichkeit ihre Wunden zu heilen und dunkle Sprache zu lernen. Die Pferde landen der reihe nach auf dem Spiess, und die Charaktere werden gut behandelt, und in ihrer Hoehle von Mpko der Enkelin Ojambas quasi gemaesstet. Das essen macht Durstig, die Getraenke hungrig, der Blick ist etwas getruebt, und Hand und Lippenbewegungen sind so weit unkontrolliert, dass Magie nicht moeglicht ist.

 

2 Faesser pro Person, maximal 4 passen ins Kanu. Ein Fass kann bequem auf der Schulter getragen werden, Abenteurer mit einer Staerke unter 91 werden aber dankend die Karre ausleihen. Der Schnapps ist teuer, und der Wirt meint etwas von Zwergen, und er hat auch nur 5 Fass auf Lager, und ein weiteres angebrochen.

 

Zurueck ist Ojamba durchaus zufrieden. Sie stellt eine grosse Kartoffelwage auf, und die Faesser und zwei kraeftige Abenteuerer werden gewogen. Jedes Fass wiegt voll 60kg, was fuer die zwei und die Wertsachen reichen sollte. Ojamba sagt dann zu diesen beiden: "Jeder von euch nehmen ein Fass, Mpko zeigen Weg". Und Mpko zeigt den Weg in die Berge zum Eingang einer alten Zwergenbinge. Dort singt sie ein auf der Trommel begleitetes Lied, das sich irgendwie Zwergisch anhoert, jedenfalls handelt es um Gold. Das Lied ist weit ueber die Berge zu hoeren, dann gibt sie den Abenteurern zwei Schriftstuecke, einen Beutel mit Gold, und verschwindet im Gelaendelauf ;-)

 

Das erste Schiftstueck kennen die Spieler, das andere ist auf schlechtem Zwergisch. Irgendwann erscheinen dann die Zwerge, in Kettenhemd, mit Axt, Schild, und Armbrust, auf einem Karren. Es sind nur drei, und mehr Leben auch gar nicht in der Binge. Zudem ihre Gefangene Bikiki Okeke, die Tochter Ojambas. Das zwergische Schriftstueck besagt dass Ojamba fuer zwei Faesser Schaps, und einen Berg mit Gold, Edelsteinen und Schmuckstuecken freigelassen wird. Nun ja, so gross ist der Berg auf dem Tisch wohl nicht, die Zwerge murren, doch dann wird ein Fass angestochen, der Becher rumgegeben, und alle sind zufrieden.

 

In den Orkhoehlen angekommen, darf die Gruppe abreisen. Die Orkanfuerer sind betrunken, nur Mpko und Ojamba koennen noch halbwegs stehen und machen Musik. Bikiki zeigt den Spielern die Hoehle mit den Saecken aus der Beute. Pferde und Wagen, Gold und Wertgegenstaende, und die eine oder andere Waffe fehlen natuerlich, doch das meiste, insbesondere Schriftstuecke und magische Gegenstaende sind noch da. Bikiki meint, das es Zeit sei zu verschwinden, so lange alle betrunken sind, und zeigt den Weg raus aus den Hoehlen zum Fluss.

 

In der Stadt steht noch ein angebrochenes Fass beim Wirt, der erzaehlt dass schon sein Opa immer 6 Faesser dieses Zwergischen Imports auf Lager hatte. Alle 5 bis 10 Jahre kommt ein Reisender der von der Orks gefangen wurde, will 4 Faesser davon, und zahlt einen guten Preis dafuer. Er hat die Wertgegenstaende noch, und biete an diese gegen 1000gs zu Verkaufen, falls die Gruppe dies bevorzugt.

 

ciao,Kraehe

 

PS: 4*50 liter*5gs/liter = 1000gs. Ich hoff mal 1500gs an Wertgegenstaenden gabs bei den Spielern aufzutreiben im ersten durchgang. Unter 5000gs an Gold und Wertgegenstaenden sollte das Scenario verschoben werden.

PPS: Falls die Gruppe am Nachlager bleibt, und sich durch Gesang, Nachtsicht und Scharfschiessen verteidigt, so brauchen sie keine Angst zu haben genauso wie die Zwerge ;-)

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