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Mav3N

MidWar [Midgard Kampfsimulator]

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Hallo,

 

auf http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/700_tools.html kann man einen Kampf"generator" von mir downloaden, der allerdings sehr eingeschränkt ist. 1gg1 ist nicht gerade strapazierfähig und konfortabel. Daher habe ich mich entschlossen einen neuen zu programmieren und diesen nicht als Programm, sondern als Homepage anzubieten, so dass er von überall genutzt werden kann. Ich habe jetzt heute angefangen und mal 2 Stunden in PHP rumgescriptet. Da ich von vorneherein Fehler finden und ausmerzen will, werde ich immer die aktuellste Version hochladen und dann bitte von euch auf Fehler prüfen lassen. So dürften die meisten gefunden & beseitigt werden können. Was ich jetzt heute in den ersten 2 Stunden geschafft habe ist absolut rudimentär. Es können X beliebige Kämpfer eingegeben und gestartet werden. Die Anzahl der Teams ist variabel. Es wird gekämpft, bis ein Team überlebt und der Rest Kampfunfähig ist. Eine Art Log was passiert wird angezeigt. Allerdings simuliert er im Moment nur ganz ganormale Angriffe mit dem eingegebenen Schaden. Das heißt es wird weder Rüstung noch Positionen, noch sonstige Boni und Abzüge von Midgard berücksichtigt. Das werde ich im Laufe der nächsten Tage alles hinzufügen. Allerdings möchte ich, dass jetzt schonmal ein paar drüber gucken, um mir zu sagen, ob dort Fehler sind (ich selber finde grade keine mehr). Wundert euch nicht, es ist weder Design noch sonst irgendwas vorhanden. Es geht lediglich um die Funktionsfähigkeit:

 

http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php

 

1. Anzahl Kämpfer eingeben

2. Werte der Kämpfer eingeben

3. Kampf simulieren lassen

 

Bitte postet mir auch eine Liste welcher Features ich als nächstes (und damit die wichtigsten hinzufügen soll). Das wäre sehr hilfreich bei der Umsetzung.

 

Sicherlich kann man kleinere Kämpfe per Hand auswürfeln, allerdings wird das ab Kämpfen mit 20 beteiligten Personen etwas aufwendig, so dass ich diesen Simulator genau dafür schaffen möchte.

 

Vielen Dank!

Bamba

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Nochmal einige Anmerkungen....

 

1. Erfüllte Features

- Normales Kämpfen (Zufallszahl + Erfolgswert muss größer gleich 20 sein)

- Abwehren (Er simuliert derzeit schon Abwehrverhalten. Zufallszahl + Verteidigungswert muss größer sein als Ergebnis des Angreifers)

- Schadenkalkulation (Aus Eingaben wie 2W6+2 kann der Simulator den passenden Schaden simulieren - bitte das W aber groß schreiben!)

- Ausscheiden (Hat ein Kämpfer 0 oder weniger LP wird er aus dem Kampf genommen)

 

2. Was zu beachten ist

 

- Da derzeit noch keine Positionsangaben vorhanden sind, ist der Gegner den Person X angreift immer derjenige in der Liste, der als erstes einem anderen Team angehört. Die vorderen Kämpfer in der liste sind also am schnellsten tot. Das wird sich ändern, sobald Positionsangaben funktionieren.

- In der Tabelle wird Kämpfer 1,2...X angezeigt. Das sind die Kämpfer, die noch im Spiel verbleiben. Bitte nicht durcheinander bringen. Es kann sein, dass ein Kämpfer 3 angegriffen wird, stirbt und sofort danach nochmal angegriffen wird. Das ist dann der alte Kämpfer 4, der innerhalb des Scriptes einen Platz nach vornegerückt ist. Ob es sich wirklich um den selben Kämpfer handelt, der angegriffen wird, obwohl er bereits tot ist, kann man anhand der ID unterscheiden.

 

Bamba

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Wichtig wären folgende Punkte:

 

WM-2 bei Unterschreitung von LP/2

WM-4 und Verlust der Abwehr (Ausnahme Schild, wenn implementiert) bei 0 AP

Korrektur der Anzeige von negativen AP

Option, ob mit 0 AP weitergekämpft wird

Rüstung

Kampfunfähigkeit bei 3 oder weniger LP

 

Was denn Bedienkomfort angeht, so wäre es schön, wenn die Eingaben nicht nur per Dialogfeld möglich wäre und eine Textdatei mit den Werten eingelesen werden könnte. Das ist aber wegen der nötigen Sicherheitsabfragen nicht ganz so einfach.

 

Solwac

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Wichtig wären folgende Punkte:

 

WM-2 bei Unterschreitung von LP/2

WM-4 und Verlust der Abwehr (Ausnahme Schild, wenn implementiert) bei 0 AP

Korrektur der Anzeige von negativen AP

Option, ob mit 0 AP weitergekämpft wird

Rüstung

Kampfunfähigkeit bei 3 oder weniger LP

 

Was denn Bedienkomfort angeht, so wäre es schön, wenn die Eingaben nicht nur per Dialogfeld möglich wäre und eine Textdatei mit den Werten eingelesen werden könnte. Das ist aber wegen der nötigen Sicherheitsabfragen nicht ganz so einfach.

 

Solwac

 

- Hmm, ich habe lange nicht mehr gespielt und hier im Moment das DFR nicht zur Hand. Wie war das noch? Das LP Maximum/2 war -2 auf das Würfelergebnis des Angriffs + Erfolgswert?

- Das mit 0 AP mach ich sofort, Schild zu implementieren, wird aber noch dauern.

- Rüstung erklärt sich von selbst.

- Oh verdammt, ich hatte das falsch in Erinnerung. Wird sofort auf ab 3 LP geändert. :uhoh:

 

Upload aus Textdateien wird es erstmal nicht geben. Das ist mir bei weitem zu aufwendig wegen der Abfragen. Ich werde aber einige Standardkämpfer mit Werten anlegen, die man per Klick auf Kämpfer 1,2... übertragen kann.

 

Irgendwelche Fehler vorhanden?

 

Bamba

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Es fehlen auch noch die kritischen Erfolge und Fehler und deren Auswirkungen.

 

Ouh, die kann ich erst spät hinzufügen, wenn die anderen grundlegenden Sachen implementiert sind...

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Moderation :

Ich hab das mal an eine bessere Stelle verschoben

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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Hallo Bamba!

 

Ich finde es klasse, dass Du so ein Projekt umsetzt. :thumbs:

 

Besonders wertvoll fände ich, wenn eine Kampfkonstellation nicht nur einmal abgehandelt wird, sondern ein paar Mal durchgespielt wird (maximale Anzahl an Durchläufen begrenzen!). Denn ein einzelner Kampf hat keinerlei Aussagekraft für das Gegnerdesign beim Abenteuerentwurf. Wenn ich aber sehen kann, dass in 50 von 64 Fällen meine Spieler verlieren und in 40 von 64 Fällen mindestens ein Spielercharakter stirbt, dann kann ich daraus ablesen, dass ich als Spielleiter die Gegner verändern könnte...

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Hallo Bamba!

 

Ich finde es klasse, dass Du so ein Projekt umsetzt. :thumbs:

 

Besonders wertvoll fände ich, wenn eine Kampfkonstellation nicht nur einmal abgehandelt wird, sondern ein paar Mal durchgespielt wird (maximale Anzahl an Durchläufen begrenzen!). Denn ein einzelner Kampf hat keinerlei Aussagekraft für das Gegnerdesign beim Abenteuerentwurf. Wenn ich aber sehen kann, dass in 50 von 64 Fällen meine Spieler verlieren und in 40 von 64 Fällen mindestens ein Spielercharakter stirbt, dann kann ich daraus ablesen, dass ich als Spielleiter die Gegner verändern könnte...

 

Die Idee, ist mir noch gar nicht gekommen, die statistische Nachhaltigkeit ist aber erst gegeben, wenn ich ALLE Midgard Kampfregeln umgesetzt habe (was noch eine lange, lange Zeit in Anspruch nehmen wird), da erst dann "realistisch" gekämpft wird. Aber die Idee merke ich mir und werde sie umsetzen - klingt gut.

 

Bamba

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So, hab ein paar Sachen überarbeitet...

 

http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php bleibt der Link.

 

Features:

 

- Angreifen

- Abwehren

- Abwehren nicht erlaubt wenn 0 AP

- Schadenkalkulation

- Kampfunfähig ab 3 LP

- Rüstung

- Nicht unter 0 AP erlaubt

- Minus 2 auf Angriffe bei LP/2

- Minus 4 auf Angriffe bei 0 AP

 

Grüner Text kennzeichnet Boni / Mali, Blauer Text normales Kampfgeschehen, roter Text das Ausscheiden eines Kontrahenten.

 

Bitte sucht mal nach Fehlern...

 

Btw: Es kann passieren, dass ein Text wie "Kämpfer 0 mit der ID 0 würfelt -1 und hat Kämpfer 2 mit der ID 2 damit nicht getroffen." erscheint. Es handelt sich hierbei eigentlich nicht um einen Fehler. Angenommen ein Spieler hat einen Erfolgswert von +4, eine 1 gewürfelt, wären das normalerweise 5. Da er aber einen Abzug von 6 hat, dank weniger als die Hälfte aller LP und 0 AP, wird -1 angezeigt.

 

Bamba

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Hallo Bamba!

 

Ich finde es klasse, dass Du so ein Projekt umsetzt. :thumbs:

 

Besonders wertvoll fände ich, wenn eine Kampfkonstellation nicht nur einmal abgehandelt wird, sondern ein paar Mal durchgespielt wird (maximale Anzahl an Durchläufen begrenzen!). Denn ein einzelner Kampf hat keinerlei Aussagekraft für das Gegnerdesign beim Abenteuerentwurf. Wenn ich aber sehen kann, dass in 50 von 64 Fällen meine Spieler verlieren und in 40 von 64 Fällen mindestens ein Spielercharakter stirbt, dann kann ich daraus ablesen, dass ich als Spielleiter die Gegner verändern könnte...

 

Die Idee, ist mir noch gar nicht gekommen, die statistische Nachhaltigkeit ist aber erst gegeben, wenn ich ALLE Midgard Kampfregeln umgesetzt habe (was noch eine lange, lange Zeit in Anspruch nehmen wird), da erst dann "realistisch" gekämpft wird. Aber die Idee merke ich mir und werde sie umsetzen - klingt gut.

 

Bamba

 

Lass doch die Kämpfe einfach beim Drücken des OK-Buttons in einem neuen Browser-Fenster ablaufen und nicht im gleichen, dann kann man einfach nochmal OK drücken und hat den gleichen Kampf nochmal, ohne die Werte nochmal neu eingeben zu müssen. Damit kann man einen Kampf beliebig oft wiederholen ohne dass der Aufwand besonders groß wird.

 

Gruß

Shadow

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Es sollte beim Kampfende zwischen 3 oder weniger LP, 0 LP und weniger als 0 LP unterschieden werden. Später bei einer statistischen Auswertung wird das interessant.

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Kämpfer 0 mit der ID 1 erhält -2 auf den EW:Angriff, da er weniger als die Hälfte seiner ursprünglichen LP besitzt.

Kämpfer 0 mit der ID 1 erhält -4 auf den EW:Angriff, da er 0 AP besitzt.

 

 

Mal an die Regelfreaks: Addiert sich der Abzug von -4 wg. 0 AP und -2 wg. weniger als 1/2 LP oder gilt nur der höhere Abzug von -4? Ich weiß es grad nicht auswendig...

 

Gruß

Shadow

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Es sollte beim Kampfende zwischen 3 oder weniger LP, 0 LP und weniger als 0 LP unterschieden werden. Später bei einer statistischen Auswertung wird das interessant.

 

Naja, aber während des Kampfes macht das doch keinen Unterschied, da ist es egal, ob man 2,1 oder -1 LP hat man ist so oder so bei 3 oder weniger LP kampfunfähig. Du möchtest also, dass am Ende eine Liste aller Beteiligten kommt, die anzeigt welche Werte alle am Ende des Kampfes haben?

 

@ Shadow: Naja, das wäre mir ein bisschen zu einfach gestrickt. Ich guck mal wie ich das umbauen kann, das das automatisiert 10mal, 20mal läuft und dann % Angaben errechnet.

 

@ Rest: Bitte schreibt mir weiterhin alle Boni / Mali auf, die ich hinzufügen soll, da ich hier kein DFR oder ähnliches zur Verfügung habe. Sonst kann ich nichts hinzufügen!

 

Bamba

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Kämpfer 0 mit der ID 1 erhält -2 auf den EW:Angriff, da er weniger als die Hälfte seiner ursprünglichen LP besitzt.

Kämpfer 0 mit der ID 1 erhält -4 auf den EW:Angriff, da er 0 AP besitzt.

 

 

Mal an die Regelfreaks: Addiert sich der Abzug von -4 wg. 0 AP und -2 wg. weniger als 1/2 LP oder gilt nur der höhere Abzug von -4? Ich weiß es grad nicht auswendig...

 

Gruß

Shadow

 

Wird addiert zu -6, wurde grad im Schwampf geklärt :D

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Es sollte beim Kampfende zwischen 3 oder weniger LP, 0 LP und weniger als 0 LP unterschieden werden. Später bei einer statistischen Auswertung wird das interessant.

 

Naja, aber während des Kampfes macht das doch keinen Unterschied, da ist es egal, ob man 2,1 oder -1 LP hat man ist so oder so bei 3 oder weniger LP kampfunfähig. Du möchtest also, dass am Ende eine Liste aller Beteiligten kommt, die anzeigt welche Werte alle am Ende des Kampfes haben?

Nach Kategorien eingeteilt ja. Zum einen stirbt man mit 3 LP ja nicht, man ist nur kampfunfähig. Zum anderen ist es für die Tödlichkeit eines Gegners schon eine schöne Sache, wenn man hier eine etwas genauere Auskunft bekommt.

 

Wenn der Simulator für etwas größere Gruppen tauglich werden soll, dann könnte die Zuordnung (wer greift wen an) per Zufall gelöst werden. Gegenüber dem derzeitigen automatischen Angriff auf den ersten in der Liste wäre das eine Option (und sicher nicht die einzige sinnvolle).

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Außerdem sind kleine Rassen wie Gnomen oder Halblinge auch mit 3 LP noch handlungsfähig.

 

Dasselbe gilt für Gradeva, Gradraki und Kobolde, um mal die Wesen, die man theoretisch als SpFen nehmen kann, zu nehmen.

 

Allgemein gilt das für alle Wesen, "deren LP mit 2W6 ausgewürfelt werden"

 

 

Wesen, "deren LP mit 1W6 ausgewürfelt werden", sind erst am 0LP handlungsunfähig.

Edited by Bro

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Außerdem sind kleine Rassen wie Gnomen oder Halblinge auch mit 3 LP noch handlungsfähig.
Das käme in einem zweiten Schritt, ja. ;)

 

@Bamba: Programmierst Du objektorientiert? Wenn nein, dann solltest Du es Dir jetzt noch überlegen, ansonsten wird ein späterer Umstieg immer schwieriger.

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@Solwac: Werd ich hinzufügen. Ich werde 2 Optionen anbieten. Einmal per Zufall einen Gegner auswählen (ist Schwachsinn, wenn man später mit Positionen auf einem Grid rechnet, da man sich so per zufall auch einen Gegner am ende des spielfeldes aussuchen könnte und dann erstmal hinrennen muss) und die automatisierte Zielsuche mit A*. Für Letztes brauche ich aber noch länger das in php umzusetzen.

 

@Bro: Gut, Rassen muss man also auch noch in insert.php eingeben können, um dann die Rassenzpezifischen Sachen auch anwenden zu können.

 

@ Rest:

 

Wieso gibt keiner Kommentare zu etwaigen Fehlern ab? :D Ich brauche eine Rückmeldung ob da noch was ist! :D

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Außerdem sind kleine Rassen wie Gnomen oder Halblinge auch mit 3 LP noch handlungsfähig.
Das käme in einem zweiten Schritt, ja. ;)

 

@Bamba: Programmierst Du objektorientiert? Wenn nein, dann solltest Du es Dir jetzt noch überlegen, ansonsten wird ein späterer Umstieg immer schwieriger.

 

Natürlich programmiere ich in PHP OOP.

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Außerdem sind kleine Rassen wie Gnomen oder Halblinge auch mit 3 LP noch handlungsfähig.
Das käme in einem zweiten Schritt, ja. ;)

 

@Bamba: Programmierst Du objektorientiert? Wenn nein, dann solltest Du es Dir jetzt noch überlegen, ansonsten wird ein späterer Umstieg immer schwieriger.

 

Natürlich programmiere ich in PHP OOP.

Dann kannst Du ja solche Dinge wie lebensgefährlich verletzt ab 3 oder 2 LP durch Vererbung lösen. ;)

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Außerdem sind kleine Rassen wie Gnomen oder Halblinge auch mit 3 LP noch handlungsfähig.
Das käme in einem zweiten Schritt, ja. ;)

 

@Bamba: Programmierst Du objektorientiert? Wenn nein, dann solltest Du es Dir jetzt noch überlegen, ansonsten wird ein späterer Umstieg immer schwieriger.

 

Natürlich programmiere ich in PHP OOP.

Dann kannst Du ja solche Dinge wie lebensgefährlich verletzt ab 3 oder 2 LP durch Vererbung lösen. ;)

Ich hatte meine Antwort oben noch erweitert... :turn:

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- Nicht unter 0 AP erlaubt

 

Das ist so nicht ganz richtig. Wer ein großes Schild als Abwehrwaffe hat, darf dieses auch mit 0 AP (allerdings mit dem blanken Schild-Wert) zur Abwehr einsetzen.

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Eben getestet:

Kämpfer 0 mit der ID 0 würfelt 20 und hat Kämpfer 2 mit der ID 2 damit nicht getroffen.

Ich dachte, eine genauer Erfolg von 20 (also kein krit.Treffer) kann immer noch ein Treffer sein!

Kämpfer 0 mit der ID 0 hat 3 oder weniger LP und stirbt.

Ok, der ist aus dem Gefecht, aber sterben noch nicht?!

 

gruß

Wolfheart - von der Idee begeistert

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Eben getestet:
Kämpfer 0 mit der ID 0 würfelt 20 und hat Kämpfer 2 mit der ID 2 damit nicht getroffen.

Ich dachte, eine genauer Erfolg von 20 (also kein krit.Treffer) kann immer noch ein Treffer sein!

Kämpfer 0 mit der ID 0 hat 3 oder weniger LP und stirbt.

Ok, der ist aus dem Gefecht, aber sterben noch nicht?!

 

gruß

Wolfheart - von der Idee begeistert

 

So, ich hatte tatsächlich ein Gleichheitszeichen im Quellcode vergessen. So wird jetzt auch ein Ergebnis von genau 20 als erfolgreicher Angriff gewertet. Außerdem habe ich jetzt den Text in "ist nun kampfunfähig bzw. stirbt." abgeändert, so dass es passt. Danke für den Hinweis mit der 20, genau deswegen sollen hier alle nach Fehlern suchen.^^

 

@ Serdo: Mit den Schilden müssen wir noch ein wenig warten, bis man seperat Waffen einzeln auswählen kann. Dann macht das erst Sinn. Solange lasse ich das alles erstmal bei einer einfachen Schadenseingabe.

 

@ Solwac: Es ist nun eine Anzeige vorhanden, wer bereits gestorben / kampfunfähig ist. Ich hoffe das ist so wie gewünscht?

 

@ Bro: Das kann ich erst hinzufügen, wenn ich Rassen in dem Simulator einführe, und damit warte ich erstmal ein bisschen. Ich will erstmal die GRUNDSACHEN einfügen.

 

Aktuelle Features:

 

- Angreifen

- Abwehren

- Abwehren nicht erlaubt wenn 0 AP

- Schadenkalkulation

- Kampfunfähig ab 3 LP

- Rüstung

- Nicht unter 0 AP erlaubt

- Minus 2 auf Angriffe bei LP/2

- Minus 4 auf Angriffe bei 0 AP

- Anzeige wer gestorben / Kampfunfähig ist

 

Ich glaube ich werde mich dann bis morgen mal an die seperate Eingabe von Waffen machen. Bitte weiterhin nach Fehlern suchen!

 

Bamba

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    • By Lucius Meto
      Das Grabmal des Steinkönigs
      Spielleiter: Lucius

      Anzahl der Spieler: 3-6

      Grade der Figuren: ca. 9-14 (M5)

      Voraussichtlicher Beginn: Freitag, Start ca. 17 Uhr, nach der Pause geht es weiter. Ich bin das erste Mal beim Südcon, von daher muss ich schauen, dass das mit der Raumvergabe und mit Begrüßung+Abendessen zusammenpasst.

      Voraussichtliche Dauer: bis 24 Uhr (max. 1 Uhr)

      Art des Abenteuers: in alphabetischer Rheinefolge: Dorf, Dungeon, Kampf
      Voraussetzung/Vorbedingung: Bereitschaft, den Zwergen Albas, insbesondere der Priesterschaft, zu helfen
      Beschreibung: Es ist ein Herbstabend im nördlich Alba. Du sitzt im Gasthaus "Wildschwein unter den Eichen" am Rande eines kleinen Dorfes entlang der Königsstraße von Thame nach Twineward. In den zwei Kaminen brennen wärmende Feuer. Ein wohltuender Duft durzieht die Gaststube. Du freust Dich darauf die oftgerühmten Speisen (die Wirtin ist weitbekannt für ihre Wildschweingerichte) und Getränke (ein intensives Hobby des Wirts, so sagt man) einmal selbst zu erleben. Es ist Zeit zu entspannen. Was kann heute abend noch passieren...
       
      Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 

      1. Stefan_01 (Sorin Schutzhand, PB Gr 13)
      2.
      3.
      4.
      5. ---wird auf dem Con ausgehängt---
      6. ---wird auf dem Con ausgehängt---
    • By theschneif
      Mitglieder   126 Beiträge Beitrag melden   Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke
      Spielleiter: theschneif (Frank Schneider)
      Anzahl der Spieler: 5 wären ideal
      Grade: 8-18 M5
      Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr
      Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein)
      Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung
      Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen)
      Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" ....
      Spieler:
      1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg
      2) Maze mit Erasmus Valint
      3) Narima mit einer Assasinin
      4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo
      5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
       
       
    • By Läufer
      Hallo!
      Ich hatte vorgestern das dritte Mal in meinem Midgardleben einen Spuk. Und es war wie immer:
      Der Abenteuerschreiber hat sich Gedanken gemacht und den Spuk schön beschrieben. Das Wesen beginnt sich dramatisch zu materialisieren. Die SpF zücken ihre magischen Waffen, bauen sich um das sich materialisierende Wesen herum auf und hauen es platt, ehe es wirklich real wird. Irgendwie unbefriedigend. 
      Wie geht es besser? (Materialisieren außerhalb des Sichtbereiches ist wäre eine Triviallösung.)
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
    • By Läufer
      Hallo!
      Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen:
       
      Kampf im Dorngestrüpp
      Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe …
       
      Battlemap und Bewegung:
      Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch.
      Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist.
      Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss:
      Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B
      Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B
      (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.)
      Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat.
      Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff.
      Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome.
      Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt:
      Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.)
      Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung
      Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung
      Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden.
      Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl.
      Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf
      Zurückgedrängt werden: Wie 4.
      (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen)
       
      Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen.
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Simsor
      Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?
      Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können.  Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.
      Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
      Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
      Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
      Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
      Das Beschreiben der Gegnerorganisation
      man muss einige Werte Festlegen:
      Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
      Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
      Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
      Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
      Die Kampfphasen
      Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
      Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
      { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
      Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
      Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
      Unentdecktes Kämpfen
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
      Nachschub: 1 KME pro HW,
      Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                             Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                              Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
      Verdacht
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
      Nachschub: 3KME pro minute
      Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                             Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
       
      Bekannte Postition
      Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
      Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
      Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                             Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                             Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
      Hauptschlag
      Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
      Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
      Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                               Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
      Fluchtphasen
      die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

      Schwere Flucht
      Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
      Mittelschwere Flucht
      Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
      Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
      Leichte Flucht
      Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.

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