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Schattenläufer

Lieblingsfernwaffen

Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten?  

57 members have voted

  1. 1. Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten?

    • Bögen
      28
    • Armbrüste
      12
    • Schleuder
      2
    • Stielwurfwaffen
      8
    • Wurfspieße
      1
    • Wurfmesser
      4
    • Wurfpfeil
      0
    • Wurfscheiben
      2
    • Werfen
      0
    • Fesselwaffen
      0
    • Blasrohr
      0


Recommended Posts

also meine Lieblingsfernwaffe unabhängig vom Char ist die Wurfaxt. Mich hat das einfach bei Herr der Ringe und co sehr beeindruckt wenn die Zwerge da ihre Äxte schleudern.

Außerdem warum Ferkampf, wenn man auch mit der Streitaxt aus nächster Nähe draufkloppen kann? :)

Lieber einmal werfen und dann auf in die erste Reihe!^^

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DFR S. 236 f: Wurfwaffen bei Sturmangriff

Wenn man bei Beginn der Kampfrunde eine Wurfwaffe in der Hand hat, kann man einen Sturmangriff machen, mit der dann freien Hand eine einhändige Waffe ziehen und damit in derselben Runde einen spontanen Angriff machen.

Das funktioniert allerdings nur mit Wurfspeer, Wurfspieß, und allen Stielwurfwaffen.

 

Mein moravischer Tiermeister (Handaxt und Wurfaxt) darf dies nicht einsetzen, weil dies eine "typisch Waelische" Angriffsform ist und ich halt kein Waelinger bin!!! :angryfire:

 

Meine bevorzugte Fernkampfwaffe ist die Wurfaxt, weil sie halt sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf eingesetzt wird.

 

Schade nur, daß man keine Zauber, außer Zauberschmiede, darauf wirken kann.

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Ohaa - da fällt mir ein: mein Druide ist mit seiner Schleuder schon echt grob unterwegs.

Wobei ich zugeben muss, dass er die Schleuder erst ernsthaft einsetzt, seit er den Spruch Thursenstein erlernt hat. Davor war das mehr seine Art an einem Ferngefecht - oder an der Einleitung eines Kampfes - teilzunehmen, wenn die AP schon angeschlagen waren. Die Armbrust-Fraktion in unserer Gruppe war da wesentlich erfolgreicher, Gegner auszuknipsen.

 

Jetzt jedoch sieht die Sache anders aus - Thursenstein ist schon ein extrem mächtiger Spruch, der eine Schleuder zu einem wahnsinnig wirkungsvollen Instrument macht. Selbst Türen und Tore sind nicht mehr sicher vor mir - denn der Strukturschaden von Thursenstein ist echt nicht ohne.

 

Liandril

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Ohaa - da fällt mir ein: mein Druide ist mit seiner Schleuder schon echt grob unterwegs.

Wobei ich zugeben muss, dass er die Schleuder erst ernsthaft einsetzt, seit er den Spruch Thursenstein erlernt hat. Davor war das mehr seine Art an einem Ferngefecht - oder an der Einleitung eines Kampfes - teilzunehmen, wenn die AP schon angeschlagen waren. Die Armbrust-Fraktion in unserer Gruppe war da wesentlich erfolgreicher, Gegner auszuknipsen.

 

Jetzt jedoch sieht die Sache anders aus - Thursenstein ist schon ein extrem mächtiger Spruch, der eine Schleuder zu einem wahnsinnig wirkungsvollen Instrument macht. Selbst Türen und Tore sind nicht mehr sicher vor mir - denn der Strukturschaden von Thursenstein ist echt nicht ohne.

 

Liandril

 

Das liest unser Druide sicherlich nicht gern. Wie meine aktuelle SF schrammt er bei St. und Gs an der 61 vorbei.

 

Ich persönlich mag den Kompositbogen am Liebsten. Allerdings ist eine Wurfwaffe im Sturmangriff auch nett.

 

Allgemein wäre eine dezenter aber universaler positiver Einfluß des SB oder der St. auf den Schaden der Fernkampfwaffe eine gute Idee.

 

Kata

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    • By Läufer
      Hallo!
      Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage:
      Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 
      1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder?
      2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder?
      Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen.
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Panther
      Hallo,
      man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold.
      Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen!
      Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht?
      Ich bitte um Regekwerkzitate.
      Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich  so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat...
      Im Handgemenge dann natürlich ohne  Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
       
    • By seamus
      Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4-

      erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist)
      WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend
      ?
       
      Warum frage ich:
      - Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten.
      - Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW).
       
      S.71:"
      Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.
      " &  S.62:"
      Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen.
      "

      Seitenangaben: Kodex
       
      nur der Vollständigkeit halber:
      Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet
      & +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).
    • By Läufer
      Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte.
      Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können.
      1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt.
      (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.)
       
      2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein.
      Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.)
      Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden.
      (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat.
      Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn.
      Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen.
      Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.)
       
      3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen.
      Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt.
      Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren.
      Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus.
      Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden.
      Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne.
      Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden.
      (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.)
       
      4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff.
      (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.)
       
      5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2.
      (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.)
       
      Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen.
      (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
      Fernwaffen_171023.odt
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