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gelernte Fertigkeiten zu Beginn unterschiedlich hoch - warum?


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Hallo!

 

Warum haben eigentlich verschiedene Fähigkeiten unterschiedliche Anfangswerte?

Wenn man z.B. Klettern lernt, dann kann man das mit 12 (glaub ich), eine Wissensfertigkeit jedoch wie Kräuterkunde bestenfalls mit 6. Der Wurf ist aber beide Male der gleiche.

Das verstehe ich nicht, weil die Chancen kann ich dann durch Boni und Mali eh massiv beeinflussen, also wäre es doch nicht notwendig jeden Wert getrennt zu behandeln. Und auch beim Steigern kann ich das dann ja wieder auftrennen.

Das wirkt für mich wie ein gewachsenes System, das nie einem Redesign unterzogen wurde und deshalb zwar funktioniert aber unnötigerweise inhomogen ist.

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Ich denke, die Idee dahinter ist, dass man beispielsweise bei Wissensfertigkeiten anfangs nicht sooo viel weiß, wie wenn man eine Bewegungsfertigkeit erlernt.

 

Klettern z. B. kann man ja ungelernt, von vorneherein auf +8. Wenn wir uns das mal im wirklichen Leben vorstellen, so kann auch ein einigermaßen beweglicher Mensch ein wenig klettern, ohne dies explizit gelernt zu haben. Wenn dieser Mensch dann wirklich "klettern" lernt, so richtig mit Bergführer usw., dann kann er relativ schnell deutlich besser klettern und seine Absturzwahrscheinlichkeit sinkt.

 

Bei einer Wissenfertigkeit hingegen, weiß man von vorneherein gar nichts. Wenn jemand noch nie Geschichtsunterricht gehabt hat oder sich sonstwie mit Geschichte beschäftigt hat, so weiß er auch nichts von Geschichte. Lernt man dann, so hat man zunächst auch nur ein "Grundwissen", das durchaus noch extrem lückenhaft ist. Man muss hier noch viel mehr lernen, um eine ähnlich geringe Fehleranfälligkeit zu haben wie bei einer Bewegungsfertigkeit, mit der man sich schon seit man laufen gelernt hat beschäftigt.

 

Ich denke IMHO, dass mit den unterschiedlichen Anfangswerten ein gewisser Realismus simuliert wird. Manche Sachen sind einfach schwieriger als andere und bei manchen bringt man überhaupt kein Vorwissen mit und muss sich jeden "Punkt" erst erkaufen. Auch denke ich, dass diese Midgard-Anfangswerte sehr sorgfältig bedacht sind und auch die unterschiedliche Lernschwierigkeit gut umgesetzt wurde.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Der geringe Erfolgswert (bei Wissenfertigkeiten speziell) soll die von vornherein höhere Schwierigkeit, alles zu wissen, dokumentieren.

Ich fände es außerdem recht blöd, Tierkunde +17 zu können, jedoch bei jedem Wurf eine WM von -10 zu haben.

Bei Bewegungsfertigkeiten unterliege ich tatsächlich einem Haufen WM (je nach Situation).

Bei Wissensfertigkeiten sollte ich es entweder "Wissen" oder nicht.

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@Nixonian:

Gerade diese 0/1 Entscheidungen sind meiner Ansicht nach eben das Falsche. Wieso kann ich bei Wissensfertigkeiten nicht auch mal nur einen Teil wissen? Wir spielen das immer so, daß der SL den Wurf verdeckt macht und dem Spieler dann eine Info gibt. Das reicht vom "du hast keine Ahnung" bis zum Handout mit vollständigen Daten. Und dazwischen ist von "ist eine Pflanze", "Pflanze aus aus dem Land sowieso" bis zu "ist giftig" usw.

Und wenn man einen kritischen Mißerfolg erwischt erzählt der SL dann im Brustton der Überzeugung auch falsche Sachen.

 

Und allgemein ist es doch so, daß nur der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit EPs bringt und wenn die Wissensfertigkeiten so eine niedrige Erfolgschance haben, dann ist man einfach einem "Akrobaten" total im Nachteil. Das wäre schade, weil ich spiele gerne Archivare, Schriftgelehrte usw.

 

@Rosendorn:

Ich verstehe nicht, warum jeder Mensch klettern kann, aber keinerlei Ahnung von Sagen, Pflanzen usw. haben soll?

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 12:58 pm am April 26, 2001

@Nixonian:

Gerade diese 0/1 Entscheidungen sind meiner Ansicht nach eben das Falsche. Wieso kann ich bei Wissensfertigkeiten nicht auch mal nur einen Teil wissen? Wir spielen das immer so, daß der SL den Wurf verdeckt macht und dem Spieler dann eine Info gibt. Das reicht vom "du hast keine Ahnung" bis zum Handout mit vollständigen Daten. Und dazwischen ist von "ist eine Pflanze", "Pflanze aus aus dem Land sowieso" bis zu "ist giftig" usw.

Und wenn man einen kritischen Mißerfolg erwischt erzählt der SL dann im Brustton der Überzeugung auch falsche Sachen.

 

</span>

Das heißt ja nicht, daß man dann binär entscheidet.

Wenn du etwas über eine wichtige Pflanze wissen willst, werde ich als SpL gegebenenfalls auch entscheiden: Normaler Wurf: weiß, was es ungefähr ist; WM von X: weiß auch, was besonders an dieser Pflanze ist; WM von 2X: Weiß diese Pflanze auch zu benutzen/zu sagen wofür sie gut ist....

 

Auch ich war schon (real) Klettern, ohne es gelernt zu haben und bin nicht nach ein paar Metern runtergekracht, habe also wohl einen höheren EW. Allerdings weiß ich nix übers Compi-Programmieren. Da würde ich sicher "abstürzen".

Also ich finde die Abstufung gelungen:

Bewegungsfertigkeiten: leicht, weil mans schon im Grundprogramm gespeichert hat.

Wissensfertigkeiten: schwer, weil wenn ich nix über die Meketer weiß, dann weiß ich nix drüber, aus.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 1:35 pm am April 26, 2001

Auch ich war schon (real) Klettern, ohne es gelernt zu haben und bin nicht nach ein paar Metern runtergekracht, habe also wohl einen höheren EW. Allerdings weiß ich nix übers Compi-Programmieren. Da würde ich sicher "abstürzen".

Also ich finde die Abstufung gelungen:

Bewegungsfertigkeiten: leicht, weil mans schon im Grundprogramm gespeichert hat.

Wissensfertigkeiten: schwer, weil wenn ich nix über die Meketer weiß, dann weiß ich nix drüber, aus.</span> @Wintermutter: Ich schließe mich hiermit Nixonian vollkommen an. Kannste laufen - kannste auch ein wenig klettern; Haste noch nie was von Pflanzen gehört (Stadtkind) - kannste auch keine bestimmen.

 

Vielleicht wäre es ein wenig realistischer, dass man auf Midgard, wo die Bevölkerung zugegebenermaßen naturnäher lebt, wenigstens in Pflanzen- und in Tierkunde einen kleinen Grundwert (+2 oder +4) hat.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hallol Leute!

 

Es tut mir leid, aber ich kann mich eurer Argumentation (noch immer) nicht anschliessen:

Ihr schreibt, Klettern könnt ihr ein paar Meter auch ohne Abzustürzen, aber Computer programmieren nicht.

Das ist meiner Ansicht nach als Vergleich nicht korrekt: Dieses einfache Klettern, das ihr meint entspricht bei Computern vermutlich der Info über Windows, Word, Einschalten, Reset, Explorer...

 

Was ich damit sagen möchte ist, daß ich der Meinung bin, daß alle Fähigkeiten gleich gewichtet sein sollten, da sich ansonsten ein Ungleichgewicht durch Lernkosten/Anwendbarkeit ergibt.

Und da sollte man halt auch die Wissensfertigkeiten entsprechend anpassen.

Oder ist euch das Spieler oder SL egal, wenn ihr eine Fertigkeit lernt, die ihr dann sehr selten erfolgreich einsetzen könnt?

 

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Hallo Wintermute,

 

du darfst nicht von dich auf andere schließen. Wenn du Grundkenntnisse vergleichst solltest du auch die gleichen voraussetzungen annehmen.

Unter absoluten "Grundkenntnissen" ohne irgendwas gelernt zu haben verstehe ich folgendes:

beim Klettern: ich habe noch nie einen Baum gesehen, geschweige denn ihm bestiegen, trotzdem kann ich es versuchen, da rauf zu kommen

beim Computer: ich habe noch nie eine Computer gesehn, geschweige denn ihn bedient. Durch raten krieg ich vielleicht raus, wo er angeht (manchmal steht ja Power drüber) und dann???

 

Ich hatte da gerade erst so ein Erlebnis.

Der Vater meines Freundes hat einen Computer gekriegt, hat aber noch nie damit gearbeitet. Jetzt wird ihm erklärt, wie er im Internet surft. Bis zum Browser öffnen gabs dann auch kaum Probleme. Dann hat mein Freund aber vergessen ihm zu sagen, dass man die Enter-Taste drücken muss, wenn man die URL eingegeben hat, um die Seite zu öffnen. Und schon verloren.

 

Info über Windows, Word, Einschalten, Reset, Explorer... wie du sie beschreibst kriegt man doch heutzutage schon fast mit der Muttermilch eingeflößt. D.h. man lernt was darüber, und wenn es nur durch Hörensagen, Fernsehen oder sonst was ist, aber man muss schon mal was von gehört haben, um damit klar zu kommen.

Klettern kann ich dagegen so versuchen, indem ich mich schlicht und einfach an einem Ast festhalte und versuche einen Fuss auf den nächsten zu kriegen (so ungefähr, ich kann nicht klettern).

 

Kurz gesagt, ich finde das System gut so, wie es ist.

 

 

Sirana

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Hallo Wintermute,

 

Ihr spielt in Eurer Gruppe nicht mit den 'Praxislernregeln', oder? Denn gerade diese Regeln erlauben es ja, Wissensfähigkeiten zu steigern, nachdem man von irgendwem erfahren hat, was man über ein Ding oder einen Hintergrund wissen wollte. Und das, ohne eigene EP auszugeben!

Außerdem: Häufig hängt zwar der Fortgang eines Abenteuers vom erfolgreichen Einsetzen einer Wissensfähigkeit ab, nicht aber das Überleben der Gruppe bzw. des Charakters. Ganz anders ist das bei Bewegungsfertigkeiten. Wenn Du nicht klettern kannst, dann stürzt Du ab und brichst Dir den Hals. Und was interessiert einen Bauern, wie Zaubersprüche funktionieren? Dafür kann er sehr wohl seine Beine so bewegen, dass er sich von der Stelle bewegen kann. Was interessiert einen Minenarbeiter, wie das Getreide heißt, aus dem sein Brot gebacken oder sein Bier gebraut wird? Was interessiert einen Schreiber, wie eine bestimmte Rinderrasse mit langen zotteligen Haaren heißt, solange er am Morgen sein Müsli mit ihrer Milch anmischen kann?

Ich denke, dass jeder Mensch (vielleicht sogar noch heute) weiß, wie die landesüblichen Arten der Nutztiere und ein Großteil der Wildtiere heißen. Weiterhin wird jeder landesübliche Obst- und Gemüsearten (Apfel, Kirsche, Banane, Pfirsich und anderes im Supermarkt aufwachsende wink.gif ) erkennen. Darauf wird einfach nicht gewürfelt zumindest bei mir nicht. Aber sobald man irgendwelche Orchideen auseinander halten oder gar mit ihrem botanischen Namen benennen muß, hört für mich das Allgemeinwissen auf und es wird sehr speziell. Und wenn ich irgendwelche Krabbeltiere auseinanderhalten soll, dann fehlen mir einfach auch die Grundlagen (gut, Spinnen haben 8 Beine, Insekten 6, das war es dann aber auch schon). Habe ich damit nun Tierkunde +2 oder +12? Ich denke doch, dass eher ersteres der Fall ist, wenn überhaupt. Und woher soll ich bitte wissen, wie das Paarungsverhalten solcher Kreaturen aussieht?

 

Entschuldige, Wintermute, aber ich kann beim besten Willen deiner Argumentation nicht folgen...

 

Bis dann,

 Nestor  

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 9:47 am am April 27, 2001

Das ist meiner Ansicht nach als Vergleich nicht korrekt: Dieses einfache Klettern, das ihr meint entspricht bei Computern vermutlich der Info über Windows, Word, Einschalten, Reset, Explorer...</span>Aaalso, die Mutter meiner Freundin lernt gerade den Umgang mit Computern. Mit diesen "einfachen" Infos würdest Du sie vollkommen überfordern.

 

Ich sehe es nicht so, dass ein "Pflanzenkunde +2" bedeutet, eine Fertigkeit kaum erfolgreich anwenden zu können. Vielmehr hat nun der SC nach ein wenig Lernen überhaupt erst eine Chance aus dem riesigen Wissensgebiet über Pflanzen diese spezielle Pflanze zu bestimmen. Ich mein' jetzt das kleine putzige rosa Blümchen, mit den merkwürdigen Blättern und den feinen, irgendwie mit etwas flüssigem überzogenen Dornen am Stiel... Natürlich würde ich dem selben SC einen fetten Bonus geben, wenn er einen Baum von einem Rasen unterscheiden soll. Bzw. das kann er dann so oder so automatisch. :wink:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Seid gegrüsst Freunde,

 

meines Wissens sind Wissensfertigkeiten (klingt gut wink.gif ) gerade in unteren Bereich sehr billig zu lernen. Es folgt eine kleine Rechnung (Werte nach Gedächnis, habe leider kein Regelwerk dabei, für genaure Werte bin ich dankbar (Messenger smile.gif ) ).

 

Reiten    +12  200FP

 

Tierkunde +2  100FP

Tierkunde +3   20FP => 120FP

Tierkunde +4   20FP => 140FP

Tierkunde +5   20FP => 160FP

Tierkunde +6   50FP => 210FP

 

Also steht es 12 zu 6, wobei die Wissensfertigkeiten umfangreicher sind als die Bewegungsfertigkeiten (Meine Meinung). Daher passt das schon.

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Also, nur um noch einmal klar zu formulieren (oder es zumindest zu versuchen), was ich meine:

 

1) Worüber ich rede ist Spielspass und nicht unbedingt Realität. Die Realität ist zu komplex um in die paar Würfe gepackt zu werden. Deshalb sind die Vergleiche mit Informatik und Baumklettern nur sehr vage anwendbar.

 

2) Nehmen wir eine klassische Situation als Ausgangslage:

Ein Waldläufe und ein Magier wollen um die gleichen EP eine Fähigkeit lernen: lt Sliebheinn kann dann der Waldläufer Klettern+12, der Magier Pflanzenkunde+6

Bei beiden gilt aber, daß im Mittel mit 1W20+Fertigkeit der Wert 20 erreicht werden muß, um den "Standardfall" (wie auch immer man ihn definiert)abzudecken.

 

Folgerung: Der Waldläufer klettert frisch und fröhlich mit akzeptablen Chancen auf Bäumen herum (und solche Situationen sind in Abenteuern ja eher häufig), während der Magier lange warten muß, bis endlich sein Wissen gefragt ist (wie oft braucht ihr die Wissensfertigkeiten pro Abenteuer?) und dann darf er endlich würfeln und... oje, leider nicht.

 

Und um gleich ein paar Argumenten zuvorzukommen:

Pflanzenkunde kann genauso gefährlich sein, wie Klettern, wenns z.B. um Giftpflanzen geht.

Klettern muß nicht immer auf Leben und Tod gehen. Wozu gibt es ein Seil als Sicherung?

 

Zusammenfassung:

Mich interessiert einfach, warum die Wissensfertigkeiten schwächer gewichtet sind, als die Bewegungsfertigkeiten. Und das, obwohl es viel schwerer ist, seine Wissensfertigkeiten gezielt einzusetzen. Hat euch der SL noch nie Infos gegeben, die aus 90% Füllmaterial bestehen und wo ihr die restlichen 10% erst 3h später an einer nicht klar erkennbaren Stelle brauchen könnt? DAS fordert einen Spieler!

 

Jedenfalls finde ich es interessant, daß ich scheinbar ziemlich einsam bin, mit meiner Meinung. Verwendet ihr in euren Gruppen die Wissensfertigkeiten?

 

Ciao,

Thomas

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 12:15 pm am April 27, 2001

Also, nur um noch einmal klar zu formulieren (oder es zumindest zu versuchen), was ich meine:

 

1) Worüber ich rede ist Spielspass und nicht unbedingt Realität. Die Realität ist zu komplex um in die paar Würfe gepackt zu werden. Deshalb sind die Vergleiche mit Informatik und Baumklettern nur sehr vage anwendbar.

 

2) Nehmen wir eine klassische Situation als Ausgangslage:

Ein Waldläufe und ein Magier wollen um die gleichen EP eine Fähigkeit lernen: lt Sliebheinn kann dann der Waldläufer Klettern+12, der Magier Pflanzenkunde+6

Bei beiden gilt aber, daß im Mittel mit 1W20+Fertigkeit der Wert 20 erreicht werden muß, um den "Standardfall" (wie auch immer man ihn definiert)abzudecken.

 

Folgerung: Der Waldläufer klettert frisch und fröhlich mit akzeptablen Chancen auf Bäumen herum (und solche Situationen sind in Abenteuern ja eher häufig), während der Magier lange warten muß, bis endlich sein Wissen gefragt ist (wie oft braucht ihr die Wissensfertigkeiten pro Abenteuer?) und dann darf er endlich würfeln und... oje, leider nicht.

 

Und um gleich ein paar Argumenten zuvorzukommen:

Pflanzenkunde kann genauso gefährlich sein, wie Klettern, wenns z.B. um Giftpflanzen geht.

Klettern muß nicht immer auf Leben und Tod gehen. Wozu gibt es ein Seil als Sicherung?

 

Zusammenfassung:

Mich interessiert einfach, warum die Wissensfertigkeiten schwächer gewichtet sind, als die Bewegungsfertigkeiten. Und das, obwohl es viel schwerer ist, seine Wissensfertigkeiten gezielt einzusetzen. Hat euch der SL noch nie Infos gegeben, die aus 90% Füllmaterial bestehen und wo ihr die restlichen 10% erst 3h später an einer nicht klar erkennbaren Stelle brauchen könnt? DAS fordert einen Spieler!

 

Jedenfalls finde ich es interessant, daß ich scheinbar ziemlich einsam bin, mit meiner Meinung. Verwendet ihr in euren Gruppen die Wissensfertigkeiten?

 

Ciao,

Thomas

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Hallo,

 

zu 1): Kann man so stehen lassen

 

zu 2): Im Gegensatz zu Deiner Gruppe scheinen wir die Wissensfertigkeiten ja geradezu extrem häufig zu benutzen. Egal ob es sich um ein Reise- Stadt oder Dungeonabenteuer handelt kann ich etwa folgende Aussage machen. Einzelne Treffen können natürlich

 

Durchschnittlicher Einsatz von Wissensfertigkeiten: 5 mal oder noch häufiger pro Spielabend (3-4 Stunden).

Durchschnittlicher Einsatz von Abenteuerfertigkeiten: 1 bis zweimal pro Spielabend

Durchschnittlicher Einsatz von Bewegungsfertigkeiten: Sehr selten.

 

Wo bitte ist nun Dein Argument in meiner Gruppe geblieben? Also ist bei uns der Charakter mit den Wissenfertigkeiten DER Gewinner fast jeden Abends.

Es ist einfach nicht die Aufgabe des SL zu sagen: "mach mal einen Wurf auf Zauberkunde, vielleicht fällt Dir ja etwas dazu ein", der Spieler muß dem SL sagen: "Hab ich sowas nicht schon irgendwo gelesen oder gehört, bzw. was weiß ich darüber." Ich als SL warte häufig auf eben diese Aufforderung, im Geheimen zu würfeln, was denn so ein Spieler wissen könnte, um eben etwas von dem Hintergrund weitergeben zu können. Vom Erfolg mache ich dann abhängig, was der Charakter weiß. Bei einem normalen Mißerfolg, bekommt er halt so allgemeingültiges Tralala, mit dem man zwar weiter kommt aber nicht sehr viel je nachdem, wieviel an der 20 fehlt... Bei einem kritischen Fehler bekommt er ein Märchen, und je höher der Spieler würfelt um so mehr kann er mit der Information anfangen, die ich ihm gebe. Ab 20, also einem normalen Erfolg bekommt er eben alle Infos über eine Begebenheit, einen Gegenstand. bei einem kritischen Erfolg sogar weiterreichende Infos, die er in dem Moment (noch) gar nicht braucht.

 

Und nun ist zu überegen, wer mehr von seinen Fertigkeiten hat: Der Akrobat, der zwar springen und ballancieren kann wie ein Weltmeister, diese Fertigkeiten aber so gut wie nie anwenden kann, oder der Gelehrte, der nur den Mund aufmachen muß, um seine Wissensfertigkeiten sinnvoll anzubringen?

 

Nestor

 

PS: Wenn ich eine Pflanze nicht genau kenne, dann fasse ich sie auch nicht an! Das gilt auch für magische Tränke. Wenn ich auf einem scheuenden Pferd sitze oder eine Brücke zusammenbricht und ich an den Resten hochklettern muß, dann kann ich mich nicht dagegen wehren, außer gleich zu Hause zu bleiben!

 

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Ich glaube ich habe das Thema nicht ganz verstanden.

 

Entweder werden die Fertigkeitswerte in Frage gestellt, hier bei finde ich das Verhältniss 12 zu 6 auf Grund der Komplexität der Wissensfertigkeit angemessen.

 

Oder es werden die fehlenden Situation zum Gebrauch von Wissensfertigkeiten angemängelt, hier muss ich sagen, dass das eine reine SC Sache ist. Bei uns ist es oft schon so, das wenn ein SC mit Zauberkunde bei allen Gegenständen fragt, ob es magisch ist.

 

Oder es geht um die EP-Frage, wie handhabt ihr dann SC mit Zauberkunde, die alle 10min fragen ob etwas magisch ist und alle 1Std mindestens einen Erfolg haben? EP's gibt es nur für logische nachvollziehbare Aktionen. Nicht für: ich kletter jetzt dem Baum hoch, damit ich EP bekomme oder ist der Ring magisch, den dieser Bettler an hat?-Ich bekomme jetzt EP.

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Hallo Sliebheinn,

 

sowas kann in gewissen Situationen schon Sinn machen. Z.B. wenn meine PW wissen will, was für ein Zauberspruch das gerade war, den dieser oder jener gerade gesprochen hat. Sie ist nun mal fürchterlich wissbegierig und dann ist eben jedesmal ein EW: Zauberkunde fällig, den ich aber beim SL ankündige. Bei uns funkioniert das ziemlich gut, mit der einen Ausnahme, dass ich in letzter Zeit ziemliches Würfelpech habe und den EW ständig vergeige.

 

 

Sirana

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@Sirana und Sliebheinn:

Also "Zauberkunde" zum Erkennen von magischen Gegenständen einzusetzen halte ich für gewagt. Täusche ich mich oder gibts da nicht einen Spruch dafür?

Und erkennen von Zaubersprüchen würde ich als SL auch nicht zulassen, denn entweder der Spieler erkennt einen Spruch an den Effekten, die ich beschreibe, oder er hat eben Pech gehabt.

Und "Zauberkunde" kann man ja noch recht oft verwenden, aber wie schauts mit den restlichen Fertigkeiten aus?

Natürlich ist es SL-Sache, aber es ist nunmal schwerer, einem Spieler sinnvolle Anwendungen für "Pflanzenkunde" in den Weg zu legen, als eine Felswand, Häuserwand, Seile, Burgmauern etc. Und wenn dann endlich die Situation kommt, vergeigt er durch mangelnde Werte dann den Wurf auch noch.

 

@Nestor:

Also ich finde das toll, wenn ihr die Wissensfertigkeiten so oft einsetzt. Nur meine Frage: WAS erfragt der Spieler denn dabei? In welchen Situationen wird es eingesetzt?

Und daß es nur 1-2 Einsätze pro Session für die restlichen Fertigkeiten habt, wundert mich etwas. Es klettert/springt/balanciert... keiner bei euch?

Seltsam...

Und das, was du über die Art schreibst, wie ein SL mit dem Wissenswurf umgeht, läuft bei mir offene Türen ein. Nur, wenn der Spieler auch bei nicht geschafftem Wurf die wichtigsten Infos kriegt, warum dann so einen niedrigen Wert?

 

Wintermute

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 12:22 pm am Mai 4, 2001

@Sirana und Sliebheinn:

Also "Zauberkunde" zum Erkennen von magischen Gegenständen einzusetzen halte ich für gewagt. Täusche ich mich oder gibts da nicht einen Spruch dafür?

Und erkennen von Zaubersprüchen würde ich als SL auch nicht zulassen, denn entweder der Spieler erkennt einen Spruch an den Effekten, die ich beschreibe, oder er hat eben Pech gehabt.

Und "Zauberkunde" kann man ja noch recht oft verwenden, aber wie schauts mit den restlichen Fertigkeiten aus?

Natürlich ist es SL-Sache, aber es ist nunmal schwerer, einem Spieler sinnvolle Anwendungen für "Pflanzenkunde" in den Weg zu legen, als eine Felswand, Häuserwand, Seile, Burgmauern etc. Und wenn dann endlich die Situation kommt, vergeigt er durch mangelnde Werte dann den Wurf auch noch.

</span>

 

Hallo Wintermute,

 

1. um magische Gegenstände zu erkennen setzte ich Zauberkunde nicht ein.

 

2. Ich als Spieler und SL kenne wesentlich mehr Sprüche als meine PW in ihrem 2. Grad und erkenne auch die meisten, die unser derzeitiger SL beschreibt. Nur glaube ich nicht, dass eine relativ unerfahrene Priesterin schon sämtliche schwarzmagischen, druidischen, etc. Sprüche erkennt. Deswegen ziehe ich da lieber ihre Zauberkunde zu rate. Alles andere wäre Vermischen von Spieler- und Charakterwissen.

Hauptsächlich mache ich das übrigens um bei evtl. "Spätfolgen" gegenwirken zu können. Ich habe z.B. eine PM, die mit den Folgen des Zauberspruches "Verdorren" konfrontiert wurde. Da wurde per EW:Zauberkunde ausgewürfelt, ob sie weiss, wie man diesen Spruch wieder los wird.

 

3. Sagenkunde kann man ziemlich häufig anwenden, wenn man z.B. einem Fabelwesen gegenübersteht. Bei uns werden auch Trolle dazu gezählt, durch einen EW:Sagenkunde erfährt man dann, dass das brüllende Etwas in seinem Arm ein ausgetauschtes Menschenkind sein könnte.

Tierkunde wendet man an, um zu erfahren, wie das Vieh, das einem da gegenüber steht, auf Feuer, Lärm oder sonstiges reagiert.

Man muss eben mal seine Phantasie spielen lassen.

 

 

Sirana

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Hi,

 

ich würde sagen, es ist in der Tat eine Frage der Handhabung der Fertigkeiten. Die Frage ist wann wird gewürfelt? Laut Regeln wird für Bewegungsfertigkeiten nur in entscheidenden Situationen gewürfelt und für diese Fertigkeiten geben die Regeln recht viele Hinweise, wie sie angewendet werden könnten. Im Vergleich dazu werden Wissensfertigkeiten sehr stiefmütterlich behandelt. Es ist bspw. nicht gesagt, ob sich das Wissen der Figur in Pflanzenkunde auf die Flora der Welt ersteckt oder nur auf sein oder ihr Heimatland. Auch fehlen Vorschläge für Situationen in denen gewürfelt wird. Hierdurch mag auch der Eindruck entstehen, Bewegungsfertigkeiten würden häufiger angewandt als Wissensfertigkeiten.. oder?

 

Bei Wissensfergigkeiten ist nach Regeln der Interpretationsspielraum über den Umgang mit Wissen viel größer, als dieses für Abenteuer- und Bewegungsfertigkeiten der Fall ist. Was heißt z.B. Pflanzenkunde+6? Wissen ist eben nicht binär verhandelbar - Springen schon. Kommt die Figur auf 20 oder mehr ist er über den Bach gesprungen. Das ist leicht und eindeutig zu entscheiden. Wie aber verhält sich das bei Pflanzenkunde? Ist das ein Messwert für die Breite des Wissens, oder für das Wissen in einem Spezailgebiet? Beinhaltet sie nur das Wissen über die einheimische Pflanzenwelt oder auch über Pflanzen aus anderen Kontinenten...? usw.

 

Hier ist wohl bisher jedeR selbst aufgeforert sich gedanken zu machen und eine Regelung zu finden.

 

Darüberhinaus ließe sich auch noch zwischen den unterschiedlichen Wissensfertigkeiten unterscheiden? Handelt es sich bei den Fertigkeitswerten um Repräsentanten von akademischem Wissen oder um Wissen des Alltags?

 

Wie handhabt ihr Wissensfertigkeiten?

 

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Also...

Bei uns werden Wissenfertigkeiten wie folgt gehandhabt (einige Beispiele):

 

1. Sagenkunde: Wenn es um regionale Sagen geht, hilft der EW nur weiter, wenn man plausibel erklären kann, woher man diese Sagen kennen könnte. Dafür muss man sich länger in dem entsprechenden Land aufgehalten haben oder sich anderweitig mit der Sagenwelt dieses Landes befasst haben. Wenn man noch nie was von KanThaiPan gehört hat, weiss man auch nix über die dortige Sagenwelt.

 

2. Pflanzenkunde: Zum einen kennt man die Pflanzen der Region, in der man Pflanzenkunde gelernt hat und weiss, wozu man sie verwenden kann. Zum anderen kann man versuchen Pflanzen in anderen Regionen nach allgemeinen Gesetzmäßigkeiten einzuordnen.

Beispiel: Der Zunder ist beim letzten unfreiwilligen Bad im Fluss nass unddammit unbrauchbar geworden. Um jetzt Feuer machen zu können schaut man sich nach anderen brennbaren Materialien um. Ein erfolgreicher EW bewirkt, dass man weiss, dass dieser Pilz oder jene Rinde selbst im nassen Zustand noch hervoragend brennen.

 

3. Tierkunde: In der eigenen Region kennt man die meisten Tiere und weiss, wie sie auf was regieren. In fremden Regionen kann man versuchen von bekannten auf "neue" Tiere zu schließen.

 

4. Zauberkunde habe ich schon mal erklärt.

 

Dass sollte als Anregung erst mal reichen.

Ich wiederhole mich ja nur ungern wink.gif aber man muss bei solchen Sachen einfach nur mal seine Phantasie spielen lassen.

 

 

Sirana

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Quote:

<span id='QUOTE'>1. Sagenkunde: Wenn es um regionale Sagen geht, hilft der EW nur weiter, wenn man plausibel erklären kann, woher man diese Sagen kennen könnte. Dafür muss man sich länger in dem entsprechenden Land aufgehalten haben oder sich anderweitig mit der Sagenwelt dieses Landes befasst haben. Wenn man noch nie was von KanThaiPan gehört hat, weiss man auch nix über die dortige Sagenwelt.

</span>

 

Das halte ich aber - vor allem - bei Sagenkunde für ein wenig hartherzig. Okay, bei den anderen Fertigkeiten, vor allem Tier- und Pflanzenkunde kann ich es nachvollziehen, aber bei Sagenkunde? Das schöne an Sagen ist doch gerade, das sie sich in aller Herren Länder verbreiten. Klar, man kennt die Sagen seiner Heimat natürlich genauer, aber gerade der Wurf auf Sagenkunde zeigt doch, ob man nicht vielleicht doch schonmal etwas über Sagen anderer Länder gehört hat. Wozu gibt es schließlich Bücher oder fahrende Barden?

 

Zum Thema Verwendbarkeit von Zauberkunde: Also zum Erkennen von magischen Gegenständen ist es doch eher sinnvoller, Sagenkunde einzusetzen, vor allem, wenn es sich um Relikte oder ähnliches handelt, oder? Zauberkunde geht bei uns eher in Richtung Zaubertränke oder ähnliches, obwohl es sich da ja auch wieder ein wenig mit der Alchimie überschneidet...

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Hallo Camasotz,

 

so in etwa hatte ich das ja auch geschrieben: >>... Wenn man noch NIE was von KanThaiPan gehört hat, weiss man auch nix über die dortige Sagenwelt. <<

Wenn ich von einem Barden etwas darüber gehört habe oder in einem Buch gelesen habe, kann ich ja auch was darüber wissen (Sagenkunde möglich).

Aber wenn ich aus dem hinterletzten Dorf in Alba komme, man so eben weiss, dass es eine Stadt wie Corrinis gibt, weil nur einmal im Jahr ein Barde vorbei kommt, der auch nur den neuesten Tratsch aus den Nachbardörfern mitbringt, woher soll ich dann was von solchen "exotischen" Ländern wissen? Selbst wenn ich die albischen Sagen alle im Schlaf runterbeten kann.

 

 

Sirana

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 7:04 pm am Mai 14, 2001

 

 

Zum Thema Verwendbarkeit von Zauberkunde: Also zum Erkennen von magischen Gegenständen ist es doch eher sinnvoller, Sagenkunde einzusetzen, vor allem, wenn es sich um Relikte oder ähnliches handelt, oder? Zauberkunde geht bei uns eher in Richtung Zaubertränke oder ähnliches, obwohl es sich da ja auch wieder ein wenig mit der Alchimie überschneidet...

</span>

 

Hallo Camasotz,

 

Wintermute hatte (damals) schon recht: Man muß ein Artefakt erst einmal als magisch erkennen. Dafür gibt es zunächst einmal den Spruch "Erkennen von Zauberei". Wenn aber magische Zeichen/Runen drauf sind, sollte man die mit "Lesen von Zauberschrift/-runen" auch als solche erkennen. Das wäre dann schon ein Indiz. Auch eine Aura wäre verräterisch.

 

Sagenkunde und Zauberkunde halte ich für im Endeffekt für gleichwertig. Bei sehr starken Artefakten wird einen eher die Sagenkunde weiterhelfen, bei schwächeren die Zauberkunde. Wie ein Ring "Stärke+10" aussieht, wird man vielleicht in der Magiergilde mitbekommen (ZK), aber wohl kaum in den Liedern von Barden (SG).

Entsprechend würde ich für die beiden Kunden Boni/Mali verteilen.

 

Zu Sagen:

Verbeiten die sich wirklich durch "aller Herren Länder"? Wer kennt eigentlich hier in Deutschland z.B. irgendwelche dänischen oder polnischen Sagen?

Die meistenb Barden, die z.B. in Alba von Dorf zu Dorf ziehen, dürften Albai sein, die auch (fast) nur albische Geschichten kennen.

 

nice dice

Mike Merten

 

(Geändert von Mike um 12:55 pm am Mai 15, 2001)

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@Mike:

Also ich finde, daß da eigentlich schon ein Unterschied zwischen Sagenkunde und Zauberkunde sein sollte. Das eine ist sozusagen Zaubertheorie und das andere sind Geschichte, wo der (vielleicht) wahre Kern mitten in Ausschmückungen verborgen ist.

Wir versuchen i.A. diesen Unterschied herauszuarbeiten, also kriegt ein Spieler mit Zauberkunde über ein Artefakt die Infos zu Art der Magie, ev. Hersteller, Vergleichsbeispiele usw.

Mit Sagenkunde kriegt der Spieler dann halt eine kleine Geschichte über einen sagenhaften Kämpfer/Zauberer...

 

Allerdings würde ich das Herkunftsland nicht unbedingt so streng auslegen wie ihr, weil eigentlich geht es doch immer darum, was ein Spieler wissen soll und nicht was er wissen kann. Wenn ich ein Artefakt einbaue, überlege ich mir doch vorher, wer es bekommen sollte, wer etwas darüber weiß, wie ich es in die nächsten Module einbaue usw.

 

Außerdem glaube ich eben nicht, daß man seinen Charakter so vollständig ausarbeiten kann, daß die Hintergrundgeschichte komplett wasserdicht ist. Vielmehr ergibt sich doch der Background eben genau aus den Infos, die ein Charakter bekommt und in seinen Background einarbeitet.

 

Grüße,

Wintermute

 

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Hallo Wintermute,

 

Sagenkunde sehe ich etwas anders als Du.

 

Unter "Sagen" verstehe ich alles das, was fahrende Sänger etc. erzählen. Wenn die SF nun davon ausgehen müßten, daß sie dort fast nur "Ausschmückungen" hören, dann würde das auch andersherum gelten. "Fahrende Sänger" wären also kaum noch geeignet, den Ruhm der Abenteurer zu verbreiten.

Denn dann muß man wirklich davon ausgehen, daß der Berichterstatter auch Name, Herkunft, Aussehen des Helden seiner Geschichte seinem Geschmack anpaßt.

 

Kann ja mal ganz nett sein, aber auf die Dauer ...

 

Mit dem "im Endeffekt gleichwertig" meinte ich auch eher: im Enfeffekt gleich schwammig.

Um herauszubekommen, was ein Artefakt genau kann, dazu benötigt man ganz anderes.

 

nice dice

Mike Merten

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Hai, Mike!

 

<wunder>

Gerade WEIL fahrende Sänger die Geschichten verbreiten, sind diese dann angepaßt und tw. ausgeschmückt. Die Sänger wollen doch ihr Publikum unterhalten und das gelingt halt mit der Wahrheit ziemlich selten (siehe Hollywood *g*).

Und warum stört das im Spiel? Ich finde das gerade auf Dauer ziemlich witzig, wenn die Spieler z.B. mehrmals im Lauf der Zeit Geschichten vom selben Helden hören und ihn dann vielleicht persönlich treffen. Allein so ein Treffen kann eine ganze Kampagne einleiten.

 

Mir gings übrigens mal in ADD als Sp (Hx) so, daß uns ständig ein echt guter Palladin begegnet ist, bekannt, beliebt usw. Und in der Realität war er dann ein echter Schleimer, zwar gut, mir aber total unsymphatisch.

War dann im Endeffekt eine echte Schande, daß mit zufällig auch noch ein anderer Held über den Weg gelaufen ist, dessen Mission es ist, sich mit jedem guten Schwertkämpfer zu duellieren und der meinen Hx nach Infos gefragt hat... <boshaftes Grinsen>

 

Wintermute

 

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