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Legenden und Mythen über Xan


legoa

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Gibt es speziellere Sagen über Xan? Ich kenne nun nur die aus dem ALba QB und dem Vatermord. Gibt es aber Sagen in denen Xan sich in die Geschicke der Menschen eingemischt hat?

Spiele gerade einen Barden der aufgrund vieler lebensrettender Maßnahmen eines OR des Xan, sich entschlossen hat diesem Glauben anzuhängen und ich würde dies gerne mit einem Lied untermalen. Ich könnte mir natürlich selber etwas ausdenken, wollte aber mal hören ob es schon was gibt.

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Hm... im Alba QB gibt es drei Schilde, die einst Ordenskriegern des Xan trugen... die Saine Breden. Vielleicht ist da etwas in einem der ominösen Kästen beschrieben?

 

Schau auch mal bei den 4 großen Schätzen der Albai.

 

Gruß, Kosch, der ansonsten auch passen muss.

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Legenden zu Xan selbst wird es wohl wenige geben, wenn dann vermute ich Legenden und Sagenvon Heiligen die in Xans Namen aktiv waren. Diese Sagen enthalten jeweils kurze Abschnitte in denen der Heilige den Bösewicht mit Xans Hilfe oder Dank der Macht Xans überwältigen kann.

Eine fertiggeschriebene Sage habe ich gerade nicht auf Lager.

Die Legende vom Vatermord ist übrigens die albische Schöpfungsgeschichte...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Es gibt Gerüchte um einen geheimen Pilgerort, der sich irgendwo in einem der albischen Gebirge befinden soll. Es ist ein Berggipfel, in den natürliche Steinstufen getrieben scheinen, so dass sich eine Art "natürlicher" Wendeltreppe den Gipfel emporwindet. Pilger, die diese Reise gänzlich alleine auf sich nehmen müssen, und auf der Gipfelplattform ankommen, müssen dort von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang in stillem Gebet ausharren. Zur Sommersonnenwende, direkt zur Mittagsstunde, wenn das Auge Xans am höchsten steht, schauen die Pilger direkt ins gleißende Sonnenlicht. Die Legende erzählt, dass in diesem Moment Jagantha, das vatermordende Schwert Xans, vom Himmel niederfährt, um das Wahre vom Falschen zu scheiden. Diejenigen, welche die Tugenden Xans vollkommen leben, werden mit Blindheit aber unglaublicher Weisheit und Wundermacht gezeichnet. Es soll den einen oder anderen augenlosen Heiligen geben, der dieses Wunder erlebt hat. Diejenigen aber, die Xan nicht vollkommen in ihrem Leben gefolgt sind, werden vom Lichtschwert entzweigeteilt und somit vernichtet.

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Ich habe auch noch eine Legende aufgeschnappt, zu der ich keine andere Quelle als Hörensagen angeben kann:

 

Die junge Daivina aus Conhill, einem winzigen Fleckchen in der Nähe von Thame ärgerte einst einen Troll. Wie, weiß ich nicht, aber es soll nicht besonders schwer sein, einen Troll zu verärgern. Der Troll kam mit seinem großen Bruder und seiner Mutter, um es dem Mädchen heimzuzahlen und ihr ganzes Dorf floh in eine Höhle in den Bergen. Sie versteckten sich gut, aber als sie die Trolle fluchen hörten, drangen sie immer weiter in die Höhle ein und gerieten unversehens in tiefer führende Tunnel. Sie verliefen sich und bald waren alle Fackeln und Kerzenstummel abgebrannt und der letzte Funken verglommen. In schwarzer Finsternis saßen die zwei Dutzend Menschen und zitterten vor Kälte und Furcht.

 

Daivina, die wusste, dass sie das Unheil auf ihr Dorf gerufen hatte, wanderte weiter durch die Gänge. Sie betete zu Xan. Sie betete um Licht. Und sie betete, die Sonne noch einmal sehen zu dürfen.

 

Da glitzerte es plötzlich an den Felswänden, als wäre der Stein von goldenen Adern durchzogen. Voll Wunder sah Daivina sich um. Vor ihr auf dem Boden stand eine gelbe Kerze. Xan hatte sie gesandt. Daivina kniete auf dem kalten Stein nieder und dankte ihrem Gott. Die Kerze flackerte und Daivina spürte einen Lufthauch im Gesicht. Sie nahm die Kerze und wusste den Weg.

 

Schnell eilte sie zu den Zurückgelassenen und brachte ihnen die Kerze und damit die Hoffnung und alle kehrten nach Conhill zurück. Daivina aber trat in den Dienst der Kirgh ein und vollbrachte im Namen Xans große Taten.

 

Diese Legende bildet den Ursprung des Lichtfestes, dass in manchen Gegenden zu Beginn des Winters gefeiert wird: Ein Mädchen aus dem Dorf geht mit einer Kerze von Haus zu Haus und bringt das Licht.

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Das ist eine sehr schöne Geschichte. Ich sehe nur ein kleines Problem: Natürlich ist die Kette: Xan- Licht- Feuer- Kerze schlüssig. Nur wird die Kerze auch in der albichen Mythologie als 'Lebenslicht' gedeutet (siehe 'die Kinder des Träumers') und sind damit eng mit dem Totengott Ylathor verbunden. In diesem Sinn könnte man die Geschichte auch deuten als: die Dorfbewohner sterben (gehen in eine finstere Höhle und verlieren alles Licht) bitten Xan oder ihre Götter um Gnade (beten) und bekommen ein neues Leben geschenkt (finden brennende Kerze). Ob dafür Xan alleine oder nicht besser das ganze Pantheon zuständig ist, weiss ich nicht. Ich denke aber letzteres passt besser.

Kinder des Träumers:

 

im Abenteuer wird beschrieben, dass jeder lebende Mensch im Dornenwald eine Kerze brennen hat, die die Lebenszeit abmisst. Stribt jemand zu seiner 'Zeit' ist die Kerze herunter gebrannt. Wird jemand ermordet oder stirbt einen zu frühen Tod, wird die Kerze ausgeblasen. Wird jemand von den Toten zum Leben zurückgeholt wird eine neue brennende Kerze auf die alte geklebt.

 

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Das ist eine sehr schöne Geschichte. Ich sehe nur ein kleines Problem: Natürlich ist die Kette: Xan- Licht- Feuer- Kerze schlüssig. Nur wird die Kerze auch in der albichen Mythologie als 'Lebenslicht' gedeutet (siehe 'die Kinder des Träumers') und sind damit eng mit dem Totengott Ylathor verbunden. In diesem Sinn könnte man die Geschichte auch deuten als: die Dorfbewohner sterben (gehen in eine finstere Höhle und verlieren alles Licht) bitten Xan oder ihre Götter um Gnade (beten) und bekommen ein neues Leben geschenkt (finden brennende Kerze). Ob dafür Xan alleine oder nicht besser das ganze Pantheon zuständig ist, weiss ich nicht. Ich denke aber letzteres passt besser.

Kinder des Träumers:

 

im Abenteuer wird beschrieben, dass jeder lebende Mensch im Dornenwald eine Kerze brennen hat, die die Lebenszeit abmisst. Stribt jemand zu seiner 'Zeit' ist die Kerze herunter gebrannt. Wird jemand ermordet oder stirbt einen zu frühen Tod, wird die Kerze ausgeblasen. Wird jemand von den Toten zum Leben zurückgeholt wird eine neue brennende Kerze auf die alte geklebt.

 

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

So eng würde ich die "Kerzenfrage" nicht sehen. Das geht aus meiner Sicht auch wunderbar mit Xan.

 

Gruß

 

Jakob

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    • By Elsch
      Ahoy,
       
      da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben.
      Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet.
      Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts).
      Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon.
      Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅 
      Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus
      Elsch
    • By Der Dan
      Das Midgard "Die Welt" Projekt beginnt natürlich in alphabetischer Reihenfolge mit A wie Alba. Es wird alles rund um die Startregion Midgards besprochen was den Abenteuereinstieg ermöglicht und Alba zu einer wichtigen Region auf Midgard macht. Viel Spaß!
      Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar  zu Alba:
      In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch)
      Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview:
      Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran
      Viel Spaß wünschen 
      Juri&Dan
    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

      View full artikel
    • By hexe
      Albakarte zum selbst ausmalen
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf

      View full artikel
    • By hexe
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
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