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Praxispunkte und EP bei ungelernten / gelernten Fertigkeiten

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Das ist jetzt aus dem Kopf, deswegen mag das nicht 100% korrekt sein :blush:...

Wenn eine SpF als Beruf "Waffenschmied" hat, so beherrscht er damit auch Schätzen (+10) ungelernt für Waffen. Wenn ich jetzt die Fertigkeit normal erlerne, habe ich sie ja nur auf +4.

 

Wenn ich nun eine Waffe untersuche... welcher Erfolgswert wird angewandt? Ich weiß ja nun plötzlich nicht weniger über Waffen. Und wann gibt es einen PP? Wenn die Kontrolle gegen eine +4 mißlingt? Oder gegen die +10? Gibt es EP nur, wenn mindestens eine 16 gewürfelt wird?

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Das ist jetzt aus dem Kopf, deswegen mag das nicht 100% korrekt sein :blush:...

Wenn eine SpF als Beruf "Waffenschmied" hat, so beherrscht er damit auch Schätzen (+10) ungelernt für Waffen. Wenn ich jetzt die Fertigkeit normal erlerne, habe ich sie ja nur auf +4.

 

Wenn ich nun eine Waffe untersuche... welcher Erfolgswert wird angewandt? Ich weiß ja nun plötzlich nicht weniger über Waffen. Und wann gibt es einen PP? Wenn die Kontrolle gegen eine +4 mißlingt? Oder gegen die +10? Gibt es EP nur, wenn mindestens eine 16 gewürfelt wird?

 

Solange Dein gelernter Schätzenwert kleiner ist als 10 würde ich Dich bei Waffen weiterhin den speziellen ungelernten verwenden lassen. Mit der von Dir genannten Begründung: Du weißt nicht plötzlich weniger. Einen PP würdest Du in dieser Situation nicht bekommen können.

Schätzt Du irgendwelche anderen Dinge wird mit dem gelernten +4 gewürfelt mit den üblichen Praxispunktchancen.

Wenn Dein gelernter Schätzenwert 10 oder höher wird, kannst Du ihn natürlich auch auf Waffen anwenden und genauso Praxispunkte sammeln.

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Eine gelernte Fertigkeit mit ungelerntem höheren Erfolgswert (trifft z.B. auch auf Sprachen zu) wird für das Abenteuer natürlich mit dem höheren Wert genutzt. Nach meinem Regelverständnis dürfte es aber nur AEP und Chance auf PP geben, wenn bereits der gelernte Wert ausgereicht hätte (Also wenn im Beispiel eine 12 gewürfelt wurde, dann gibt es die Information (10+12>=20), aber keine EP und keine Chance auf PP (4+12<20)). Ab einer gewürfelten 16 hingegen gäbe es Information, 5 AEP und die Chance auf einen PP (Prüfwurf mit +4).

 

In der Praxis wird so ein Fall aber wahrscheinlich über den Daumen gepeilt. Als Spielleiter kann ich mich erst an einen Fall bei der ConKampagne erinnern, da war der Aufwand in der Buchhaltung überschaubar.

 

Solwac

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...und den PP kann ich dann verwenden um Schätzen "universell" zu lernen?

 

Grüße, Alondro

ja. Weil es so am einfachsten ist und so selten vorkommen dürfte, dass es egal ist. Nicht vergessen: PP und EP gibt es für Abenteuerrelevante Aktionen.

 

Viele Grüße

hj

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Eine gelernte Fertigkeit mit ungelerntem höheren Erfolgswert (trifft z.B. auch auf Sprachen zu) wird für das Abenteuer natürlich mit dem höheren Wert genutzt. Nach meinem Regelverständnis dürfte es aber nur AEP und Chance auf PP geben, wenn bereits der gelernte Wert ausgereicht hätte (Also wenn im Beispiel eine 12 gewürfelt wurde, dann gibt es die Information (10+12>=20), aber keine EP und keine Chance auf PP (4+12<20)). Ab einer gewürfelten 16 hingegen gäbe es Information, 5 AEP und die Chance auf einen PP (Prüfwurf mit +4).

 

 

Alternativ könnte man die Differenz zwischen dem gelernten und ungelernten Wert auch als fixen Bonus auf den gelernten Wert interpretieren. Damit stellt sich die Frage, ob PP & EP möglich sind nicht mehr, da sie in dem Fall möglich sind.

 

bis dann,

Sulvahir

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Eine gelernte Fertigkeit mit ungelerntem höheren Erfolgswert (trifft z.B. auch auf Sprachen zu) wird für das Abenteuer natürlich mit dem höheren Wert genutzt. Nach meinem Regelverständnis dürfte es aber nur AEP und Chance auf PP geben, wenn bereits der gelernte Wert ausgereicht hätte (Also wenn im Beispiel eine 12 gewürfelt wurde, dann gibt es die Information (10+12>=20), aber keine EP und keine Chance auf PP (4+12<20)). Ab einer gewürfelten 16 hingegen gäbe es Information, 5 AEP und die Chance auf einen PP (Prüfwurf mit +4).

 

 

Alternativ könnte man die Differenz zwischen dem gelernten und ungelernten Wert auch als fixen Bonus auf den gelernten Wert interpretieren. Damit stellt sich die Frage, ob PP & EP möglich sind nicht mehr, da sie in dem Fall möglich sind.

 

bis dann,

Sulvahir

Es ist ja kein fixer Bonus, es sind zwei unterschiedliche Werte einer Fertigkeit.

 

Normalerweise gibt es auch kein Problem damit, man kennt seine Spieler ja recht gut. Wenn der Spieler ankündigt "Ich möchte diese Waffe schätzen, Erfolgswert ist +4, ich bin aber auch Waffenschmied" oder einfach "Ich möchte diese Waffe schätzen" und auf dem Spielleiterbogen steht dann Schätzen+4 (+10 für Waffen), dann geht das ja schnell. AEP und Chance auf PP laufen dann so nebenbei. Als Spielleiter kommt es mir dann vor allem auf das Abenteuer an und die Buchhaltung soll ungefähr stimmen.

 

@Abd: :dunno:

Mir reicht es, wenn ich die ausführliche Version kenne um dann in der Umsetzung sinnvoll nach einer einfachen Version handeln zu können.

 

Solwac

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Eine gelernte Fertigkeit mit ungelerntem höheren Erfolgswert (trifft z.B. auch auf Sprachen zu) wird für das Abenteuer natürlich mit dem höheren Wert genutzt. Nach meinem Regelverständnis dürfte es aber nur AEP und Chance auf PP geben, wenn bereits der gelernte Wert ausgereicht hätte (Also wenn im Beispiel eine 12 gewürfelt wurde, dann gibt es die Information (10+12>=20), aber keine EP und keine Chance auf PP (4+12<20)). Ab einer gewürfelten 16 hingegen gäbe es Information, 5 AEP und die Chance auf einen PP (Prüfwurf mit +4).

 

 

Alternativ könnte man die Differenz zwischen dem gelernten und ungelernten Wert auch als fixen Bonus auf den gelernten Wert interpretieren. Damit stellt sich die Frage, ob PP & EP möglich sind nicht mehr, da sie in dem Fall möglich sind.

 

bis dann,

Sulvahir

 

Nein, denn dann wird die ungelernte Fähigkeit Schätzen (Waffen) plötzlich zur gelernten Fähigkeit, was AEP und PP angeht. Man würfelt einen PP ja auch immer auf Fertigkeitenwert + Situationsmodifikatoren.

Streng nach den Regeln wäre das nicht richtig. (Es kann sich aber auch um eine ungünstige Formulierung handeln)

 

Das sinnvollste scheint mir hier wirklich eine Trennung zwischen Erfolg und Punkte/PP-Vergabe zu sein.

Erfolgreich angewendet wird die Fähigkeit, wenn der EW:Schätzen (Waffen) gelingt.

EP und PP gibt es, wenn auch ein EW:Schätzen (allg.) gelungen wäre. Gegen diesen wird dann auch der PP gewürfelt.

Dieser darf dann allerdings nur zum Steigern des allgemeinen Fertigkeitenwerts verwendet werden. Der Wert für Waffen steigt nicht.

 

Die einzige Alternative die ich sehe (um regelkonform zu bleiben) ist, dass der Spieler Ankündigt, auf welches Schätzen er gerne würfeln möchte. Das führt dann dazu, dass entweder die Erfolgsaussichten unbegründet gesenkt werden (warum sollte der Charakter vorhandenes Wissen ausblenden?) um dafür EP und PP zu bekommen oder aber zweimal gewürfelt werden darf (wenn die beiden Fertigkeiten getrennt behandelt werden, was meiner Meinung nach ebenfalls eine mögliche Interpretation der Regeln ist) - erst auf Schätzen (allg.) und dann auf Schätzen (Waffen). Dadurch werden die Erfolgsaussichten auch erhöht, was meiner Meinung nach nicht im Sinn des Verfassers ist.

Edited by Tellur

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...und den PP kann ich dann verwenden um Schätzen "universell" zu lernen?

 

Grüße, Alondro

ja. Weil es so am einfachsten ist und so selten vorkommen dürfte, dass es egal ist. Nicht vergessen: PP und EP gibt es für Abenteuerrelevante Aktionen.

 

Viele Grüße

hj

 

Damit gehe ich konform. Nur nichts zu kompliziert machen und im Zweifel für den Abenteurer.

 

Grüße, Alondro

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Als Argumentation allgemein könnte man anführen, dass das "gelernte" Schätzen bestimmte Systematiken beinhaltet, die der Abenteurer verinnerlicht hat. Das ermöglicht ihm dann, bestimmte Schlüsse zu ziehen, die ihm seine alleinigen Kenntnisse über Waffen nicht ermöglichten. Aber gerade diese Kenntnisse geben ihm in dem Spezialbereich einen Wissensvorsprung.

 

Dieser Wissensvorsprung ermöglicht ihm dann bessere Fähigkeiten bei der Einschätzung von Waffen (+10 bei Waffen), aufgrund seiner systematischen Kenntnisse kann er nun aber aus den Erfahrungen auch in diesem Spezialgebiet lernen (immer AEP und PP bei Anwendung der Fertigkeit).

 

Ich zumindest finde das schlüssig. :lookaround:

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Ich zumindest finde das schlüssig. :lookaround:
Wo ist in der Spielsituation der Unterschied zwischen Schätzen+x und Schätzen+(x)?

 

Bei Schätzen gibt es keine besondere Auswirkungen bei einer 20, also nicht einmal dadurch kann man unterscheiden.

 

Es gibt also nur einen verwaltungstechnischen Unterschied und den haben wir bereits hier diskutiert. :dunno:

 

Solwac

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Es gibt also nur einen verwaltungstechnischen Unterschied und den haben wir bereits hier diskutiert. :dunno:

Ich wollte nur einen anderen Gedankengang aufzeigen, der aber letzten Endes auch zu der von Abd und Alondro vertretenen Meinung führt.

 

Also Waffen auf +10 schätzen und es gibt ganz normal EP und PP.

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Ich würde auch auf (+10) würfeln, und wenn der EW dagegen geht, auch der PP, und da der ungelernte Wert nun einmal nicht erhöht werden kann, kann die Figur eben den PP zum Erhöhen des gelernten EW verwenden. Alles andere wäre mir zu viel Aufwand.

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Dies wäre ein Punkt für M5. Ein berufsverwandtes Schätzen erhält einfach einen Modifikator von +6 und alles andere bleibt bei den üblichen Regeln über PP-Vergabe.

 

Ich glaube ich machs ab jetzt so...

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    • By Yon Attan
      Hi
       
      Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.
       
      Abwehr (Gw)
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      Zauberkunde (In) [Wissen ]
      Zaubern (Zt)
       
      Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.
       
      Mfg Yon
    • By Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
    • By Stephan_W
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
    • By Wibiv
      Hallo, ich stelle die Frage ob ich bei erhalt eines Praxispunktes bei durchführung eines Erhaltungs Zaubers (z. B. Konservieren) den Praxispunkt für "Erhaltung" bzw. für Formen bekomme. Die nächste Frage ist ähnlich wenn ich eine 20 bei Zaubermittel Würfel (z.B. Kraftrunk aktivieren) bekomme ich dann einen Praxispunkt für Zaubermittel oder für den Vorkenntniszauber (hier z.B. Lebensstärkung (Dweomer)). Die Frage stellt sich mir da ich ja Erhaltung und Zaubermittel wie eigene Zauberarten lernen muss.
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