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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


Empfohlene Beiträge

Zu Pandike's Beispiel mit dem Drachen:

 

Wieso sollten die Figuren dem Drachen zwangsweise begegnen?

Das ist ja in etwa so, als wenn der Wetterbericht für Sonntag (heute ist Dienstag) vorhersagt, dass es regnen wird. Jetzt kaufe ich mir deswegen einen Schirm und es regnet nicht. :dunno:

Eine Garantie, dass ein vorhergesagtes Ereignis eintritt gibt es bei mir nicht. Darf es auch nicht geben. Denn sonst werden die Figuren überbewertet und ich persönlich bin da auch strikt dagegen.

Außerdem soll meine Figur kein Opfer der narrativen Kausalität sein, das weil da ein Drache zufällig im selben (recht großen) Gebiet ist und das eben per Definition der Held ist eigentlich keine andere Wahl hat, als dem Drachen zu begegnen.

(Zumindest finde ich eine allgemeine Forderung danach nicht gerechtfertigt. Für beide gegensätzlichen Einstellungen lassen sich unter den Mitdiskutierenden Beispiele finden. Das widerlegt den Allgemeinheitsanspruch)

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Außerdem soll meine Figur kein Opfer der narrativen Kausalität sein, das weil da ein Drache zufällig im selben (recht großen) Gebiet ist und das eben per Definition der Held ist eigentlich keine andere Wahl hat, als dem Drachen zu begegnen.

Ich habe ja geschrieben, dass die Figuren auch die Möglichkeit haben, den Drachen zu umgehen. In meinem Beispiel hoffen die Spieler, dem Drachen zu begegnen - warum soll ich sie enttäuschen?

 

Gruß

Pandike

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Außerdem soll meine Figur kein Opfer der narrativen Kausalität sein, das weil da ein Drache zufällig im selben (recht großen) Gebiet ist und das eben per Definition der Held ist eigentlich keine andere Wahl hat, als dem Drachen zu begegnen.

Ich habe ja geschrieben, dass die Figuren auch die Möglichkeit haben, den Drachen zu umgehen. In meinem Beispiel hoffen die Spieler, dem Drachen zu begegnen - warum soll ich sie enttäuschen?

 

Gruß

Pandike

 

Ok, sie nehmen also den Weg um sich auf die Suche nach dem Drachen zu machen. Das ist etwas anderes.

 

Ich hatte es so verstanden:

Sie nehmen das Risiko in Kauf den kürzeren Weg zu gehen, aber dafür eventuell dem Drachen zu begegnen. Da sie nicht lebensmüde sind, bereiten sie sich natürlich auf diese Eventualität vor. Direkt auf die Suche begeben sie sich aber nicht.

 

Ich würde aber auch für den Fall der Suche nicht annehmen, dass die Charaktere dem Drachen sicher begegnen. Sie müssen ihn schon suchen und haben dafür eine gute bis sehr gute Chance ihn auch zu finden. Es ist ja nicht so, dass der Drache darauf wartet dass die Charaktere vorbeikommen.

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Ok, sie nehmen also den Weg um sich auf die Suche nach dem Drachen zu machen.
Auch nicht ganz. ;) Wenn sie sich auf die Suche machen würden, würde ich den Drachen nicht in dieser Form als Trigger-Event einsetzen - dann ist es für die Spieler natürlich befriedigender, wenn sie den Drachen durch Eigenleistung (Spurensuche, Befragungen, magische Mittel etc.) aufspüren.

 

Nein, die Situation, die ich im Kopf hatte, ist folgende: Die Figuren wollen möglichst rasch nach A. Sie sind hochgradig genug, um (gut ausgerüstet) eine Begegnung mit einem Drachen nicht zu scheuen, und wenn sie auf dem Weg das Land noch von einem Untier befreien können, um so besser. Trotzdem mag für sie der Drache ein Risiko darstellen, das sie lediglich in Kauf zu nehmen bereit sind. Die Spieler hingegen hoffen, dass ihren Figuren tatsächlich der Drache über den Weg läuft, damit sie sich in einem spannenden Kampf beweisen können.

 

Gruß

Pandike

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Ok, sie nehmen also den Weg um sich auf die Suche nach dem Drachen zu machen.
Auch nicht ganz. ;) Wenn sie sich auf die Suche machen würden, würde ich den Drachen nicht in dieser Form als Trigger-Event einsetzen - dann ist es für die Spieler natürlich befriedigender, wenn sie den Drachen durch Eigenleistung (Spurensuche, Befragungen, magische Mittel etc.) aufspüren.

 

Nein, die Situation, die ich im Kopf hatte, ist folgende: Die Figuren wollen möglichst rasch nach A. Sie sind hochgradig genug, um (gut ausgerüstet) eine Begegnung mit einem Drachen nicht zu scheuen, und wenn sie auf dem Weg das Land noch von einem Untier befreien können, um so besser. Trotzdem mag für sie der Drache ein Risiko darstellen, das sie lediglich in Kauf zu nehmen bereit sind. Die Spieler hingegen hoffen, dass ihren Figuren tatsächlich der Drache über den Weg läuft, damit sie sich in einem spannenden Kampf beweisen können.

 

Gruß

Pandike

 

Dann sollen sie das Vieh gefälligst auch suchen! :disturbed::lookaround:

 

Was ich meine ist, dass auch die Spieler sich nicht erwarten dürfen, dass ihnen alles in den Schoß fällt. In diesem Fall nimmst du der Reise einiges an Spannung. Wissen die Spieler, dass wenn sie diesen Weg nehmen die Begegnung mit dem Drachen so sicher folgt, wie das Amen auf das Gebet, dann wird nie so eine dichte Spannung entstehen, wie wenn der Ausgang ungewiss ist.

Wollen die Spieler den Drachen, dann können sie ihn haben. Aber eine "garantierte Zufallsbegegnung" ist mir für einen Drachen zu schade...

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Rosendorn, wie vereinbarst Du eigentlich Deine Vorlieben für Zufallstabellen und die Ablehnung gegenüber Triggern miteinander? Ob ich jetzt ein zufälliges Ereignis aus z.B. 10 möglichkeiten erwürfel, oder ein einziges als SL festlege ist absolut egal. Dem Zufallsereignis "Feuer in der Gaststätte" tritt ja auch erst ein, nachdem die Abenteurer die Kneipe betreten haben.

 

Viele Grüße

hj

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Zu Pandike's Beispiel mit dem Drachen:

 

Wieso sollten die Figuren dem Drachen zwangsweise begegnen?

Das ist ja in etwa so, als wenn der Wetterbericht für Sonntag (heute ist Dienstag) vorhersagt, dass es regnen wird. Jetzt kaufe ich mir deswegen einen Schirm und es regnet nicht. :dunno:

Eine Garantie, dass ein vorhergesagtes Ereignis eintritt gibt es bei mir nicht. Darf es auch nicht geben. Denn sonst werden die Figuren überbewertet und ich persönlich bin da auch strikt dagegen.

Außerdem soll meine Figur kein Opfer der narrativen Kausalität sein, das weil da ein Drache zufällig im selben (recht großen) Gebiet ist und das eben per Definition der Held ist eigentlich keine andere Wahl hat, als dem Drachen zu begegnen.

(Zumindest finde ich eine allgemeine Forderung danach nicht gerechtfertigt. Für beide gegensätzlichen Einstellungen lassen sich unter den Mitdiskutierenden Beispiele finden. Das widerlegt den Allgemeinheitsanspruch)

 

Es ging dabei um das Wettrennen Beispiel nur auf einen Drachen umgemodelt.

 

In Rosendorns Beispiel hieß es: Die Spieler hören Gerüchte und beeilen sich zum Dorf zu kommen. Wenn schon vorher das Ergebnis festliegt (also alle Dorfbewohner tot sind ohne dass die Spieler daran was ändern können) wird deren gute Vorbereitung bewußt vom Spielleiter entwertet da ihnen deren Belohnung trotz guter Vorbereitung vorenthalten wird (was trotz gegenteiliger Behauptungen immer noch von vielen angezweifelt wird).

 

Pandike bringt nun ein getriggertes Event was aber mit einem positiven Ereignis belegt ist. Der Kampf mit dem Drachen. Die gute Vorbereitung würde also belohnt a) mit einem spannenden Kampf und b) evtl. mit einem Sieg über den Drachen.

 

Pandike will nur aufzeigen, dass Spieler sich genauso betrogen fühlen können wenn das Ereignis per Zufall eben nicht stattfinden würde und an ihnen vorbeiläuft. Ihre gute Vorbereitung würde entwertet und das genau ist die Lösung auf Rosendorns Suche:

 

Haben in einer zufällig bestimmten Welt die Spieler Pech und haben zig Mal eine entscheidende Begegnung trotz super Vorbereitung zufällig verpasst und sind schon total heiß auf einen spannenden Kampf (oder allgemeiner "Ereignis"), dann ist ein getriggertes positives Ereignis die Rettung. Denn ein Spielleiter der in der Wertschätzung seiner Spieler ein so hohes Gut sieht wie Rosendorn nimmt doch die persönlichen Bauchschmerzen für ein getriggertes Ereignis in dem Fall ohne mit der Wimper zu zucken in Kauf um seinen Spielern die ihnen zustehende Wertschätzung entgegenzubringen oder? :tounge2:

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@Neq: Dem stimme ich nicht zu.

 

In Rosendorn's Beispiel steht eine Handlung (schnellstmögliche Reise zum Dorf) in direktem Zusammenhang mit einer Motivation für die Handlung (Gefahr durch die Waelinger).

 

In Pandike's Beispiel gibt es zwei Motivationen.

Die erste Motivation ist, dass man so schnell wie möglich nach A kommen soll.

Die zweite "Motivation" (im Sinn, dass daraus Handlungen resultieren können) ist, dass eine Begegnung auf dem direkten Weg mit einem Drachen vielleicht, unter Umständen, Gerüchten zufolge denkbar wäre.

Aber die Spielfiguren möchten dem Drachen eigentlich lieber nicht begegnen...

Sie wissen natürlich nicht, dass das Gerücht ausnahmsweise wahr ist.

Die Handlungsmöglichkeiten sind die:

Man weicht dem Drachen aus, verliert dadurch Zeit.

Man nimmt den direkten Weg auf Teufel Drache komm raus.

Man nimmt zwar den direkten Weg, ist aber auf eventuelle Drachen, die am Wegrand herumlungern, vorbereitet.

 

Jetzt heißt es im Beispiel, dass der Drache selbst von B nach C unterwegs ist. Er wartet nicht auf der Wegkreuzung und verschlingt alles was ihm in den Rachen purzelt....

 

Nur weil man sich für den scheinbar optimalen Weg entschieden hat (optimal im Sinne von Verhältnis Zeit zu Gefahr) heißt das noch lange nicht, dass die "Belohnung" dann die Begegnung mit dem Drachen ist.

Die Belohnung ist viel mehr, dass wenn man dem Drachen begegnet* man auch eine einigermaßen realistische Chance hat ihn zu besiegen. Begegnet man ihm nicht, dann ist man dafür rechtzeitig(er) in A. Für was auch immer.

 

Den Spielern mag es ja durchaus daran gelegen sein, dass man dem Drachen begegnet. Da geht mir dann aber das "Rollen" in "Rollenspiel" etwas unter...

Sinnvoll wäre für mich dann, dass die Spielfiguren ihre Motivation ändern und auf Drachenjagd gehen - und demzufolge auch aktiv etwas unternehmen um die Begegnung herbeizuführen (während sie noch immer A. erreichen wollen). Sonst könnten sie ja ihre Charaktere auch einfach mit dem besten Anti-Drachen-Equipment ausrüsten, das für Gold zu bekommen ist und sich mitten in den Wald stellen und nach Drachen rufen. Und dann beleidigt sein, weil keine kommen...

 

 

________________

*) Wir nehmen mal an, der Drache greift die A. auch wirklich an und fliegt nicht einfach weiter und misst den A. nicht die selbe Bedeutung wie Kaninchen zu, was viel logischer wäre...

Bearbeitet von Tellur
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Nehmen wir wieder mein Hochzeitsbeispiel aus Beitrag #75

 

Seit wann ist Lokalkolorit eine Belohnung?

 

Du belohnst nicht, du beschenkst.

Feuerschutzamuletten etc. für einen allfälligen Drachenkampf auszurüsten. Wenn ich jetzt festlege, dass die Figuren auf jeden Fall, wenn sie den direkten Weg nehmen, am dritten Tag dem Drachen begegnen, dann wird damit ihre gute Vorbereitung belohnt, ihr also Wert verliehen.

Jein, du reduzierst die zu belohnenden Möglichkeiten, wasam Beispielcharakter liegen könnte.

 

 

 

Ich kann ja verstehen, dass es dir lieber ist, wenn deine Entscheidungen durch Würfel und andere unkontrollierbare Faktoren entwertet werden,

werden sie nicht, Erfolg oder Misserfolg ist nicht das entscheidende, entweetet werden sie dadurch, das sie irrelevant gemacht werden.
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@Neq: Dem stimme ich nicht zu.

 

In Rosendorn's Beispiel steht eine Handlung (schnellstmögliche Reise zum Dorf) in direktem Zusammenhang mit einer Motivation für die Handlung (Gefahr durch die Waelinger).

 

Nur weil man sich für den scheinbar optimalen Weg entschieden hat (optimal im Sinne von Verhältnis Zeit zu Gefahr) heißt das noch lange nicht, dass die "Belohnung" dann die Begegnung mit dem Drachen ist.

Die Belohnung ist viel mehr, dass wenn man dem Drachen begegnet* man auch eine einigermaßen realistische Chance hat ihn zu besiegen. Begegnet man ihm nicht, dann ist man dafür rechtzeitig(er) in A. Für was auch immer.

 

Den Spielern mag es ja durchaus daran gelegen sein, dass man dem Drachen begegnet. Da geht mir dann aber das "Rollen" in "Rollenspiel" etwas unter...

Sinnvoll wäre für mich dann, dass die Spielfiguren ihre Motivation ändern und auf Drachenjagd gehen - und demzufolge auch aktiv etwas unternehmen um die Begegnung herbeizuführen (während sie noch immer A. erreichen wollen). Sonst könnten sie ja ihre Charaktere auch einfach mit dem besten Anti-Drachen-Equipment ausrüsten, das für Gold zu bekommen ist und sich mitten in den Wald stellen und nach Drachen rufen. Und dann beleidigt sein, weil keine kommen...

 

 

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*) Wir nehmen mal an, der Drache greift die A. auch wirklich an und fliegt nicht einfach weiter und misst den A. nicht die selbe Bedeutung wie Kaninchen zu, was viel logischer wäre...

 

 

Vielen Dank für die schnelle Antwort, so kann ich doch schnell noch erwidern bevor ich mich schlafen lege:

 

Ich modele Deinen Satz mal ein wenig auf Rosendorns erstes Beispiel um:

 

Nur weil man sich für den scheinbar optimalen Weg entschieden hat (optimal im Sinne von schnellster Weg) heißt das noch lange nicht, dass die "Belohnung" dann die Begegnung mit kämpfenden Waelingern und lebenden Dorfbewohnern ist.

Die Belohnung ist viel mehr, dass wenn man im brandgeschatzten Dorf ankommt, dass man dort folgende Bestätigungen vorfindet

a) Waelinger sind grausam (für den Heiler könnte das z.B. seinen Entschluss erleichtern den schon vorher auf Rache brennenden Krieger zu begleiten)

b) Einen Hinweis findet dass die Waelinger zu Ort C weiterziehen und womöglich noch Überlebende als Geisel mitführen (b gehört ebenfalls zum getriggerten Event und ist die positive Belohnung für den Wettlauf im eigentlichen Sinne)

 

Mit anderen Worten ein vom Spielleiter gelegter Handlungsstrang kann aufgenommen werden.

 

Den Spielern mag es ja durchaus daran gelegen sein, dass man in jedem Fall eine Chance hat Überlebende zu finden oder mit Wälingern im Dorf zu kämpfen. a) + b) + alles was sie an spannenden Begegnungen unterwegs erlebt hatten würde ihnen aber höchstwahrscheinlich doch an einem Spieleabend genügend Stoff für Rollenspiel geliefert haben oder?

 

Sinnvoll wäre für mich dann, dass die Spielfiguren die Motivation die sie noch vor dem Hinweis auf den Überfall hatten nach hinten stellen und auf Wälingerjagd gehen - und somit aktiv etwas unternehmen um die Begegnung mit den bösen Wälingern herbeizuführen. (gezwungen wird allerdings niemand).

 

Mag sein das das Ummodeln noch etwas hinkt an der ein oder anderen Stelle, aber es ging gar nicht so sehr um das Drachenbeispiel und die Argumentation das der Wettlauf trotz vorbestimmtem Ereignis (Dorf tot) ok ist, viel wichtiger war mir doch die prinzipielle Schlussfolgerung:

 

Ersetzt man in einem getriggerten Event das unverrückbar eintretende negative Ereignis*) durch ein positives kann ein SL u.U. seine Spieler belohnen ohne Gewissensbisse zu bekommen, z.B. wenn sie vorher unverhältnismäßig hohes Pech bei Zufallsbegegnungen hatten.

 

Dabei ist das Maß der Belohnung was zur Zufriedenheit führt erst einmal zweitrangig und dürfte sicher von Spielgruppe zu Spielgruppe variieren.

 

Es ist aber ein allgemeine Ansatz für ein getriggertes Event gefunden, in dem sogar Rosendorn einem Einsatz zustimmen könnte.

 

*) Wohlgemerkt Ereignis NICHT Ergebnis. Das das Ereignis auch durchaus negative Folgen haben kann dürfte allen klar sein.

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Sorry, auch wenn ich mich als Spieler durchaus über einen Drachenkampf freuen würde, würde der auf Pandikes Weise unausweichlich geschehen, fände ich das als extrem unbefriedigend. Ich sehe da auch keine Belohnung darin. Einem Drachen möchte ich meine Spielfigur nicht "zufällig" begegnen, nur damit ich als Spieler meinen Spaß haben könnte. Entweder es ist eine Drachenjagd, oder sonstwie aktiv von den Spielern angestrebter Encounter mit dem Drachen, oder der Drache wird in meinen Augen als Randereignis entwertet.

Dass ich mich als Spieler quasi zu 100% auf das Eintreten eines Ereignisses verlassen kann, empfinde ich einfach als enervierend und zutiefst langweilig. Ich will ein Abenteuer nicht so erleben, dass es quasi auf der Metaebene planbar ist: Und wenn ihr dann endlich da seit, passiert genau das. Und dann das und irgendwann taucht dann auch garantiert der Drache genau vor eurer Schwertspitze auf. Keine Sorge, ihr müßt das Abenteuer nicht suchen, das wird frei Haus geliefert, selbst wenn ihr wegrennt!

Da würde ich irgendwann auch in die Totalverweigerung wechseln. Und das Schicksal in Gestalt des SL herausfordern.

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Prinzipiell hast du ja Recht Neq.

 

Ein positiv unausweichliches Ereignis kann als Belohnung (oder Geschenk) dienen.

Die Frage ist: Will man als Spieler so belohnt/beschenkt werden? Ist es überhaupt notwendig?

 

Kazzirah und ich z.B. wollen das scheinbar nicht. Es mag durchaus Spieler und Gruppen geben, bei denen das anders ist. Bei denen die Suche nach dem Drachen nur Mittel zum Zweck ist und eigentlich der Kampf mit dem Drachen das einzig ausschlaggebende ist oder die auf ihre geliebtes und unausweichliches Zufallsmonster bestehen (und eben dieses eine mal als Zufallsmonster gerne einen Drachen hätten - Zufallsmonster Deluxe also). Das ist Hack&Slay in schönster Diablo Manier (ich liebe Diablo ;) ) aber kein Midgard - zumindest nicht das was ich mir unter Midgard vorstelle...

 

Und darum geht es letztendlich in diesem Strang:

Ist es notwendig und/oder erwünscht, dass es positive oder negative festgelegte Ereignisse gibt?

 

Ich muss bei Pandikes Beispiel sagen: Nein, es ist weder erwünscht (persönlich), noch notwendig (allgemein)!

 

Es ist (persönlich) nicht erwünscht, da ich mir ein Ziel erarbeiten möchte und es nicht einfach wie ein Knochen dem Hund vorgeworfen haben möchte.

Es ist nicht notwendig, da auch über andere Mittel (aktive Suche) die Begegnung "erzwungen" werden kann (eventuell unter Aufopferung des anderen Ziels: Die möglichst schnelle Reise nach A.).

 

Ich erkenne natürlich an, dass andere Menschen das anders sehen können. Ich selber liebe es ja auch, bei jeder sich bietenden Gelegenheit Klischees und den narrativen Imperativ zu benutzen um aus einer gegebenen Situation die weitere Handlung zu extrapolieren. Und es ist auch witzig, wenn man damit dann mal recht hat. Es wäre aber ziemlich ätzend, wenn das auf Dauer so wäre oder gar die treibende Kraft hinter den Kulissen wäre.

Der narrative Imperativ ist für mich dann witzig, wenn er eintritt ohne vorhanden zu sein - wenn das irgend einen Sinn macht :disturbed:

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Hallo,

 

kurz zum Thema Drachen. Wenn eine Spielergruppe (auch hochgradige) es schafft einen ausgewachsenen Drachen in freier Wildbahn zu stellen und das auch noch überlebt, dann wurde der Drache falsch gespielt. Einen Drachen als "Belohnung" darzustellen halte ich für fragwürdig. Das ist mal zumindestens meine Meinung. Aber das nur am Rande.

 

Immer wieder wird, das Argument genannt, dass die Spieler der ausschlaggebende Faktor sind, ob man Trigger Events einsetzen kann oder nicht. Mir fällt insgesamt an den bisherigen Stellungnahmen auf, dass es eine ganze Reihe von Spielern gibt, die lieber weitestgehend ohne Trigger Events spielen, weil Sie sich sonst veräppelt vorkommen. Diese würden also recht bald den Spieltisch verlassen. Ich stelle fest, das kann nicht im Sinne des Spielleiters sein. Gibt es denn auch Spieler die den Tisch verlassen, würden weil es keine Trigger Events gibt?

 

Die Frage ist durchaus berechtigt, sollte es sehr wenige Spieler (nicht Spielleiter!) geben, die unbedingt auf Trigger Events als gestalterisches Mittel bestehen, dann kann man folgern, dass der Spielleiter ohne Trigger Events eine grössere Chance hat, die bessere Unterhaltung für alle Spieler zu veranstalten.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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[...]

 

Die Frage ist durchaus berechtigt, sollte es sehr wenige Spieler (nicht Spielleiter!) geben, die unbedingt auf Trigger Events als gestalterisches Mittel bestehen, dann kann man folgern, dass der Spielleiter ohne Trigger Events eine grössere Chance hat, die bessere Unterhaltung für alle Spieler zu veranstalten.

 

Grüsse Merl

 

Die Schlussfolgerung wäre nur berechtigt, wenn Spielrunden sich zufällig zusammenfinden. Was auf einem Con möglicherweise so sein mag. Aber für meine feste Runde suche ich mir doch möglichst Mitspieler, die einen ähnlichen Spielstil bevorzugen, damit man wirklich gemeinsam Spaß haben kann.

 

Ansonsten bin ich übrigens der Ansicht, dass beide Extreme (auf keinen Fall Trigger Events, auf keinen Fall ohne Trigger Events) klare Minderheiten sind, und die Mehrheit irgendwo in der Grauzone dazwischen liegt. Das fällt nur nicht so auf, weil wie bei den meisten Dingen die Leute mit extremen Ansichten sich stärker zu Wort melden. :)

 

Tschuess,

Kurna

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Dass ich mich als Spieler quasi zu 100% auf das Eintreten eines Ereignisses verlassen kann, empfinde ich einfach als enervierend und zutiefst langweilig.
Ich habe nicht gesagt, dass die Spieler das können. Aber da kommen wir wieder zur generellen Frage, ob Illusionismus a) erlaubt und b) durchführbar ist, und die ist nicht Thema dieses Stranges.

 

Es ist klar, dass Trigger-Events nur ein Mittel im Arsenal des Spielleiters darstellen, das man nicht überbeanspruchen sollte.

 

Gruß

Pandike

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Hm, zumindest scheint Storr ja mittlerweile anzuerkennen, dass es auch Spielertypen gibt, denen die Trigger eben nicht zusagen. Das ist doch schon einmal ein Vorteil.

 

Das tue ich bereits im allerersten Absatz meines allerersten postings (#84), ebenso nochmals ausdrücklich in #112. Stell mich gefälligst nicht so dar, als wäre ich nicht von Anfang an darauf eingegangen, schon gar nicht in derart herablassender Weise!

 

Denn, um mal wieder zur Ausgangsthese zurück zu kommen, es geht gar nicht um eine universelle Rollenspieltheorie hier, sondern darum, ob Spieler und Spielleiter, die Trigger Events im von Rosendorn verwandten Sinne als störend empfinden, diese ohne Substanzverluste ersparen kann.

 

Schwachsinn! Die "Ausgangsthese" eines Stranges ist das Eingangsposting, und danach geht es hier darum, ob man trigger events kennt und für notwendig hält und wie man sie bewertet. Darum geht es hier, und darauf beziehen sich meine Ausführungen.

 

Klar hat Rosendorn in #149 gefragt, wie man die Entwertung vermeiden kann. Woher du allerdings die Vorstellung nimmst, er habe diese Frage allein bezogen auf seinen Spielstil gestellt, ist mir völlig unklar. Rosendorn argumentiert hier immer allgemein und für alle denkbaren Rollenspielgruppen, und ich bin derjenige, der hier seit vielen Beiträgen versucht, uns das differenziert nach den jeweiligen Spielstilen betrachten zu lassen! Im Übrigen habe ich auf #149 nie geantwortet (muss ich auch nicht), daher weiß ich nicht, was du mir hier vorwerfen willst.

 

Du behauptest offensichtlich, dass diese auch für diese Spielergruppe unumgänglich sind. Ich habe in deinen Darstellungen allerdings bisher nur herauslesen können, dass diese für andere Spielertypen notwendig oder zumindest sinnvoll sind.

 

Dann hast du die zweite Hälfte von #171 entweder nicht gelesen oder nicht verstanden.

 

Die hier gefragte Gruppe schiebst du mehr oder minder beiseite.

 

Nein, ich gehe ausdrücklich in #171 auf sie ein ("Betrachten wir aber mal deinen Spielstil:"). Ich bin echt sauer über diese Verleumdung und antworte deshalb auch mit so deutlichen Worten!

 

Sorry, damit kann zumindest ich, der ich solche Kunstgriffe gerne vermeiden würde, aus den von Rosendorn (und Abd) genannten Gründen, nicht wirklich viel anfangen.

 

Wenn du es aber als so unglaublich problematisch ansiehst, dann helfe ich dir gerne weiter: Wenn du trigger events als störend empfindest, dann lass sie weg! Wenn du allerdings so dämlich bist, sie zu verwenden, obwohl du das gar nicht willst, dann kann ich dir leider auch nicht helfen!

 

Ich hoffe, ich darf jetzt weiter posten, ohne mir noch jemand ohne Sinn und Verstand vorschreiben will, worauf sie sich zu beziehen haben!

 

Mit unfreundlichen Grüßen vom Schnitter

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Oh, ich fand den Exkurs sehr nett, aber da es ja keine reinen Laws-Spieler gibt, sonder alle immer irgendwelche Mischformen darstellen, wird doch allen etwas Negatives angetan. Ich dachte, das wäre klar und steht uach in meinem Posting.

 

Quatsch, mir ging es natürlich um einen Spieler, der gemischter Storyteller-method actor-Buttkicker ist. Gruppen mit nur solchen Mischungen (also insbesondere ohne Powergamer und Tacticians) kenne ich tatsächlich zur Genüge, dürften gerade in Deutschland angesichts des lange verbreiteten "Powergaming ist böse, Storytelling das wahre Rollenspiel" immer noch aktiv sein.

 

Wenn deiner Meinung nach "allen etwas Negatives getan wird", bist du ja doch wieder bei deiner üblichen Schwarz-Weiß-Malerei. Eigentlich müsste ich jetzt den Ruhm "wegen Kompromissbereitschaft" für deinen Beitrag zurücknehmen. ;) War offensichtlich nur ne Verarschung!

 

[...]Wenn es dir um die Spieler geht, dann haben dir doch längst andere Poster, insbesondere Abd al-Rahman, erklärt, dass bestimmte trigger dann nicht nur beanstandungsfrei, sondern für die Spielleitung nahezu unentbehrlich sind! [...]
Erklärt? Meinetwegen. Überzeugt? Nur Teilweise.

 

Na immerhin! In welchen Teilen? Ich bin problemlos mit dir einer Meinung, dass bei deinem Spielerzentrierten Leiten trigger wie im Eingangsposting, wo die Bemühungen der Spieler irrelevant gemacht werden, nicht akzptabel sind. Aber du wolltest ja Beispiele für notwendige trigger, und da gibt es ja noch die auch von dir als "harmlos" eingestuften Fälle. Gehe ich recht in der Annahme, dass du hinsichtlich derer "teilweise überzeugt" wurdest, dass man so (z. B. das Feuer-in-Kneipe Beispiel) wichtige Ereignisse gut an die Spieler herantragen kann bzw. verhindern (und hier kommen wir zur "Notwendigkeit"), dass sie sie verpassen?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich bin erst mit der RR Diskussion in dieses Rollenspieltheorie Unterorum vertieft eingestiegen.

 

Ich bin auch der Überzeugung das ein SL ein gutes Abenteuer in Bahnen halten muß und dazu manipulieren darf. Also zumindest den Eintritt von ErEIGnissen, ich selbst würde sogar teilweise auch das manipulieren von Ergebnissen zugestehen.

 

Vielleicht passt am besten ein Beispiel anhand eines Schachspiels.

 

Wenn ich (SL) überlegen bin, das Gefühl habe alles unter Kontrolle zu haben, dann kann ich durchaus meinem Gegner mal sagen: "Oh oh, nimm Deinen letzten Zug mal zurück, der ist schlecht."

 

Man KANN das sagen, man muss es aber nicht. Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet das in etwa dass man manipuliert um ein spannenderes Abenteuer zu erhalten bzw. die Spieler/Figuren dorthin zu leiten wo die eigentliche Action abgeht bzw als Vorstufe wo die Spuren zur Action sind. Man ist ihnen in sofern überlegen, als dass man den ganzen Hintergrund kennt.

 

Ich denke mal ca. 80% der Leser können das in etwa nachvollziehen. Es wunderte mich daher umso mehr, wie erbittert in den RR und TE Diskussionen dagegen Widerstand auftat. Insbesondere mit so moralischen Argumenten wie "das ist verwerflich, das ist Betrug"

 

Da fühlt man sich natürlich angegriffen, ich kann also sehr gut nachvollziehen dass Elizars und Storr dann irgendwann der Kragen platzte.

 

Nun war es ja seit gestern auf einmal sehr ruhig in diesem Strang und da hab ich mal ein wenig in den alten Strängen gestöbert.

 

Dabei fielen mir zwei Anmerkungen Rosendorns auf:

 

a) Coole Zufallstabellen und b) Ich möchte als Spielleiter auch überrascht werden

 

Und irgendwie glaubte ich danach in etwa verstanden zu haben wieso wir unterschiedlich ticken:

 

Die Techniken um die hier gestritten wird sind gar nicht so sehr das Problem. Es ist nur die Sichtweise des Spielleiters.

 

Zuersteinmal unterstelle ich das auch Rosendorns Welt nicht völlig dem Zufall überlassen ist sondern auch in Häppchen eingeteilt ist. Und da nur ein paar Züge vorausgeplant wird ist der Aufwand überschaubar (um beim Schachbeispiel zu bleiben: Schon nach 3-4 Zügen würde es an sonsten sehr unübersichtlich, daher immer von den Gegnern der Zufalltabellen der Einwurf mit dem vermehrten Aufwand).

 

Picken wir uns ein Teilszenario heraus, z.B. eine Befreiungsaktion aus einem Kerker (es kann aber alles mögliche sein, z.B. die Herausforderung diesen parfümierten Mörder zu finden):

 

Ich glaube Rosendorns Herangehensweise ist nun, dieses Szenario hmm wie soll ich sagen "vorzuspannen" Es ist wenn man so will ein einziges getriggertes Event, aber völlig dem Zufall überlassen ab dem Zeitpunkt wenn es von den Spielern/Figuren betreten wird.

 

Da das Szenario an sich relativ überschaubar ist wird auch der Vorwurf, von endlosen Zufallsszenarien oder endlosen Phasen in denen gar nix passiert relativiert. Es könnte also sein, dass die Spieler/Figuren völlig schnell zum Ziel kommen, oder aber 4 harte Nüsse hintereinander knacken müssen und sich womöglich zurückziehen müssen. Das wäre aber nicht so schlimm, in beiden Fällen zieht man sich zurück und gleitet in das angelegene Szenario zurück, zB in die Stadt wo man dann die perfekt geklappte Befreiung feiert oder sich nach dem erzwungenen Rückzug erholt um danach entweder wieder den bekannten Handlungsstrang aufnehmen kann wenn der gefangene noch nicht befreit wurde , oder einen neuen sucht).

 

Ich glaube das Szenario selbst ist auch nicht viel unterschiedlicher als ich es basteln würde. Bei mir wäre nur der Ablauf im Verlies wahrscheinlich durchgeplanter in der Weise, dass ich verschiedene Herausforderungen im Kopf habe. Hinter Tür A eine Falle hinter Tür B ein interessanter NPC etc und ich würde zB Zufallsbegegnungen einstreuen um die Spieler/Figuren z.B. vorsichtig agieren zu lassen oder sie in irgendeine Richtung zu manövrieren um ihnen endlich wieder ein schön ausgearbeitetes Ereignis (Falle, Info NPC etc. zu liefern). Nicht der übergeordnete Kontex wäre das Hauptziel (in der die völlig glücklich gelaufene Befreiung tatsächlich ein großer Erfolg für die Spieler wäre) sondern im wesentlichen die möglichst hohe Spannung im (Teil-) Szenario selbst.

 

Ich würde dazu womöglich gar nicht immer würfeln sondern einfach Begegnungen improvisieren, weil ich finde dass sie an der Stelle passen.

 

Wenn wir so tun, als ob wir auf der Enterprise wären wäre Rosendorns Sichtweise eher so, dass er der Entwickler des Holodecks ist, und ab dem Zeitpunkt ab dem er es scharf schaltet nurnoch darüber wacht, dass es fehlerfrei entsprechend aller vorher eingestellten Regeln funktioniert.

 

Er selbst ist überzeugt, dass das Programm gut arbeitet und wenn er einschreiten würde um zu manipulieren würde er in erster Linie sich selbst ärgern, hätte aber auch Angst, dass die Spieler nach einem Eingriff enttäuscht sind so quasi "Hey Dein Programm ist ja gar nicht intelligent, Du musstest ja eingreifen". Läuft aber die Zufallsmaschine zieht er noch die Unterhaltung daraus, dass er über weite Teile selbst sein Programm geniessen kann. "Na was wird in den nächsten 10 Minuten passieren? Ahh eine andere NPC Befreiungsgruppe erscheint, da hatte ich ja gar nicht mehr dran gedacht das das auf der Tabelle möglich ist, mal sehen ob sie sich gegenseitig die Köpfe einschlagen oder sich zusammentun"

 

Bei mir wäre das eher so: Ich selbst BIN das Holo Programm. Ich hab anders als in der Realität quasi die Lizens ein Feuerteufel sein zu dürfen. Ich selbst darf bis zu einem gewissen Grad frei entscheiden was ich den Spielern antue, (natürlich immer mit der obersten Priorität, dass sie gut unterhalten werden). Von den Spielanteilen mal grob geschätzt:

 

Ereignisse: 20% improvisiert, 5% festes Ereignis mit Herausforderung, 70% Ereignis einfach festgelegt, 5 % Zufallstabellen

 

Ergebnisse: 80% Regelkonform ausgespielt, 15% abgekürzt oder vereinfacht ohne nennenswerte Ergebnisänderung, 4% unbeabsichtigter Regelbruch weil alle es übersehen haben und 1% "Korrrektur" zB Tod durch Aufwärmmonster umgewandelt in Handycap wie Arm nicht einsatzfähig, oder erzwungener SB-Wurf, wenn ein Spieler überzogen reagiert und ein gruppenmitglied ernsthaft ohne plausible Erklärung angreifen möchte, oder die Improvisation: Die Gruppe ist sehr angeschlagen, aber in Zelle 3 hab ich ja noch einen NPC der sie vertärken könnte.

 

Kommen wir so irgendwie wieder zueinander? :schwampfling: (Hoffe es ist nicht zu durcheinander geworden, bin schon etwas müde).

Bearbeitet von Neq
Satz korrigiert
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@Storr: Ich habe mich schon über die "Kompromissfähigkeit" gewundert. Aber so oder so: Ich habe dich nie "verarscht", denn ich schrieb immer nur vollkommen wahrheitsgemäß meine Gedanken. Sollte ich mich missverständlich ausgedrückt haben, tut es mir Leid, allerdings weiß ich auch nicht, wie du aus der Äußerung

 

[...]Man könnte sich also vorstellen, dass eine absolut reine Butt-Kicker-, Storyteller- und Method Actor-Gruppe ungeachtet ihrer sonstigen Differenzen wohl mit o.g. trigger events wirklich klar kommen könnte.[...]
schließt, dass niemandem etwas Negatives angetan würde? :confused:

 

(Wobei ich inzwischen "etwas Negatives" für eine ungünstige Formulierung halte. Bleiben wir doch neutraler und sprechen von der Entwertung der Spielerhandlung.)

 

Nach meinem Verständnis wird eine bestimmte Handlung jedes Spielertyps bedeutungslos, wenn ein trigger event zum Tragen kommt. Selbst dann, wenn er das akzeptabel oder gar Spielspaß fördernd findet.

 

Wozu sollen wir da einen "Kompromiss" aushandeln? Mir geht's nur darum, mir über einen Sachverhalt klar zu werden und meine Schlüsse daraus zu ziehen. Du klärst die Sache doch auch für dich und entwickelst deine eigene Weltsicht. Ich bin weder am Siegen noch am Verlieren noch an Kompromissen interessiert. Ich will nur mein Denken voranbringen, mich weiter entwickeln. Dazu benutze ich meine Gegenüber als Gegensprecher, Zustimmer, Nachfrager, Spiegel oder Ablehner. Nur so verhindere ich, im eigenen Saft zu schmoren und mich im Kreise zu drehen.

 

Ich bin mir zwar sicher, dass es für jeden Interessierten ähnlich fruchtbar sein kann und lade jeden dazu ein, sich hier einzubringen und Nutzen daraus zu ziehen. Ich habe aber gar kein Interesse mehr daran, den Spielstil irgendeines anderen zu verändern. Spielt doch, wie ihr wollt. Ich will meinen eigenen verbessern, indem ich mir über Störungen klar werde und nach Wegen suche, diese zu vermeiden.

 

Ich werde jetzt dann mal meine Sichtweise und ihre Veränderung durch den Lauf dieser Diskussion zusammenfassen. Das kann ein wenig dauern.

 

Nur zur Info: Ich habe übrigens seit vier Tagen nicht mehr in diesem Strang geschrieben, weil ich durchaus auch ein Leben neben dem Rollenspiel habe. Außerdem muss man sich ja nicht heiß diskutieren.

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So, inzwischen bin ich zu einem Punkt gekommen, wo ich mal meine Gedanken und Erkenntnisse aus der vorhergegangenen und für mich fruchtbaren Diskussion zusammenfassen möchte.

 

Mit dem englischen Begriff "trigger event" bezeichne ich ein Ereignis oder Ergebnis in der Spielwelt, das von Handlungen eines Spielers ausgelöst ("getriggert") wird, aber nicht kausal mit dieser Handlung zusammenhängt. Oftmals ist der Auslöser der Zeitpunkt des Ankommens der Spielfiguren an einem Ort, denkbar sind aber auch andere Trigger, wie zum Beispiel bestimmte Handlungen. Im Laufe der Diskussion wurden viele Beispiele genannt, ich selbst brachte in Beitrag #123 einige.

 

Entscheidend für ein trigger event ist auch, dass den Spielern nicht ersichtlich ist, was sie auslösen, da es nicht im geringsten mit der verknüpften Auslöserhandlung zusammenhängt.

 

In meinem zweiten Beitrag (#35) habe ich zwei Thesen aufgestellt. Darin stelle ich fest, dass trigger events immer Spielerhandlungen entwerten und immer vermeidbar seien. Beide These sehe ich inzwischen als Fakten an, wobei ich aber einiges ergänzen und präzisieren, aber auch relativieren muss.

 

1. Trigger events machen Spielerhandlungen bedeutungslos.

Das ist in meinen Augen inzwischen ganz klar ein Fakt. Wenn Ereignisse auf irgendwelche Spielerhandlungen warten, aber nicht mit ihnen kausal zusammenhängen, ist die Spielerhandlung bedeutungslos. Im Beispiel mit dem Feuer im Gasthaus ist der Zeitpunkt der Entscheidung, selbiges zu betreten völlig bedeutungslos. Das Feuer wartet einfach. Auch andere Ereignisse oder Ergebnisse warten einfach, sodass es egal ist, was die Spieler entscheiden. Im schlimmsten Fall werden echte Anstrengungen seitens der Spieler entwertet, was dann wirklich übel ist.

 

Jedoch hat mir die Diskussion aufgezeigt, dass die Entwertung in vielen Fällen nicht sonderlich schlimm ist und eine "sittliche Verwerflichkeit" dann bestenfalls rein akademisch vorliegt. Die betroffenen Spielerhandlungen sind dermaßen beiläufig, dass sie kaum schützenswert sind. Und vor allem ist mir klar geworden, dass es Spielertypen geben mag, die die Entwertung gar nicht wahrnehmen werden und unter Umständen sogar einen Spielspaßgewinn verspüren mögen.

 

Da ich drastische Vergleiche mag, drängt sich hierbei natürlich das Bild von S&M-Liebhabern auf, die zärtlichen Sex gar nicht oder kaum mögen.

 

2. Trigger events sind immer vermeidbar.

Auch das stimmt natürlich. Bei entsprechender Vorplanung und der Bereitschaft, dass eventuell einiges an Vorbereitung völlig unnütz wird, weil die Spieler vorbeilaufen, kann auf jedes trigger event verzichtet werden. Man muss einfach die Dinge unabhängig von den Spielern passieren lassen.

 

Allerdings ist mir zweierlei klar geworden. Erstens ist das gerade bei den lässlichen trigger events oftmals unnötig aufwändig und mit dem Risiko verbunden, dass die Spieler an interessanten Ereignissen vorbeilaufen und zweitens widerspricht es gelegentlich dem spielerzentrierten Spiel, wenn Dinge einfach fernab von der Spielerwahrnehmung geschehen und nur mittelbar oder gar nicht erfahrbar sind. Dann lieber ein klein wenig schummeln und täuschen.

 

Insgesamt halte ich den Einsatz von vielen trigger events für lässlich und oft sogar für eine Arbeitserleichterung für den Spielleiter. So sehr, dass ich vermutlich doch nicht versuchen werde, jegliche trigger events aus meinem Spiel zu entfernen.

 

Man muss nur immer eine Güteabwägung machen und sich im klaren sein, dass man eine Spielerentscheidung oder -handlung entwertet. Dazu ist es notwendig, die zu entwertende Handlung/Entscheidung genau zu identifizeren und in Bezug zum erwarteten Spielspaßgewinn durch die reingeschummelte Szenerie setzen. Im ersten Waelingerüberfall- und Wettrennbeispiel (siehe #1), steht die Entwertung in keinem Verhältnis. Hier fanden echte Entscheidungen und zielgerichtete Handlungen statt, die bewusst bedeutungslos gemacht wurden. Als Spielleiter kann ich das nicht verantworten und hätte selbst dann einen herben Spielspaßverlust, wenn es mir gelänge, die Spieler erfolgreich zu täuschen.

 

Im Gasthaus-Feuer-Beispiel entwerte ich normalerweise nur den Zeitpunkt des Eintretens. Dafür bekomme ich unter Umständen die Chance auf echt tolle Szenen und weitere Handlungen seitens der Spieler. Da dürfte der Preis mehr als nur gerechtfertigt sein. Ich würde als Spielleiter keinerlei Spielspaßverlust erfahren.

 

Das wär's dann von meiner Seite, wenn nicht noch ganz neue Gedanken oder Aspekte dazu kommen.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hi Rosendorn,

 

soweit einverstanden, nur noch einige Anmerkungen zu Deinem ersten Punkt:

 

Ich würde ihn (als jemand der eher der leitenden Fraktion angehört) voll ausgeschrieben so darstellen:

 

Trigger Events machen die konkrete auf das Event bezogene Spielerhandlung bedeutungslos.

 

Sie sollten nur eingesetzt werden, wenn die Intention dabei ist, einen auf das Abenteuer bezogen positiven Effekt zu erzielen.

 

Das könnte sein:

  • Ein atmosphärisch passender Einstieg bzw. passende Überleitung (Und Achtung! @ Kazzirah Die Spieler/Figuren wissen nicht um das festgelegte Ereignis, also fühlen sie sich ersteinmal auch nicht veräppelt, das wäre quasi schon ein Doppelfehler),
  • Schaffung von bestimmten Ausgangssituationen,
  • Weitergabe von Informationen,
  • Forcieren von bestimmten Ereignissen,

.

 

Bei dem Beispiel mit dem Dorfüberfall hatte der SL womöglich zwei Intentionen:

 

Intention Dorfbewohner tot: Die Erkenntnis sollte vermittelt werden: Wälinger böse, folgt ihnen, entdeckt ihren Schlupfwinkel befreit die verschleppten Frauen und Kinder

 

Intention Antrieb zur Eile: Verquatscht Euch nicht 3 Stunden in der Taverne, ich will heut Abend noch Europapokal gucken :D

 

Hätte ein Spieler/Figur z.B. einem Kind aus dem Dorf versprochen ihm beim nächsten Besuch eine Puppe zu schenken, hätte ich das Kind als SL nicht unter die Toten gepackt sondern unter die Verschleppten da die Intention für ein positives Abenteuer sonst in Konflikt gestanden hätte mit der Enttäuschung des "Spielers mit der Beziehung zum Kind".

Das sollte aus meiner Sicht als SL besser ausgespielt werden.

 

Gruß und sonniges WE an alle

Neq

Bearbeitet von Neq
Satzbau
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@ Kazzirah: Ein klares Nö!

Nach deinen Vorgaben würde keine Tragödie funktionieren. Ob der Ausgang einer Wettfahrt offen oder nicht offen oder nur zu einem Spalt offen ist, ist vollkommen irrelevant. Manchmal müht man sich halt schicksalhaft ohne eine Aussicht auf Erfolg.

 

Einzig und allein entscheidend ist, dass die Spieler nicht wissen oder vermuten können dürfen, ob der Ausgang der Wettfahrt bereits fest steht oder nicht. Und das hängt natürlich von den sonstigen Gepflogenheiten des SLs ab. Wie gesagt, wenn man das dritte mal knapp zu spät kommt, dann kommt man ins Grübeln und sowas wirkt sich sicher negativ auf das Spiel und die Motivation der Spieler aus. Das würde es aber auch, wenn das Ergebnis ehrlich erwürfelt worden wäre.

 

 

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich das doof fände, wenn ich als SL das, was die Spieler vorhaben, schon zum Scheitern verurteilen muss; ein wenig Freiraum würde ich dann noch lassen, z. B. wie viele Überlebende es noch gibt oder ob die Wikinger schon alles weggeschafft haben oder nicht... Irgendwie käme ich mir als SL dabei blöd vor.

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Natürlich funktioniert in meinen Vorgaben eine Tragödie, sehr gut sogar. Ich sage nicht, dass dann immer alles wunderbar klappen muss. Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben!

Wenn ich es trotz optimaler Vorbereitung nicht schaffe, ein Ereignis zu verhindern, dann wegen Schicksalereignissen, höherer Gewalt, nicht wegen SL Willkür.

 

Es dürfenm ruhig Ereignisse eintreten, die nicht von den Spielern beeinflussbar waren, die sie nicht vorherahnen konnten. Aber wenn keine neuen Variablen in eine Rechnung hinzukommen, dann darf der SL m.E. nicht auf der Ergebnisseite schummeln. Er muss dann eben genügend Unbekannte in der Hinterhand haben, die er manipulieren kann, ohne dass es Betrug an den Spielern ist.

 

Man kann aber doch auch bei einem Wettkampf verlieren. Man muss eben nur definiert haben, wann es passiert, dass man verliert.

 

Bei wichtigen Ereignissen habe ich mir klar überlegt: Das ist die Konsequenz, wenn das Ganze gut gelöst wird - das ist die Konsequenz, wenn es nicht klappt. Improvisieren muss ich öfters, weil es oft zu Ergebnissen dazwischen kommt....

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@Storr: O.k., danke für die Erklärung, jetzt meine ich, eine Ahnung zu haben. Nein, ich stimme dir nicht zu, meiner Sichtweise nach liegt in jedem "Spielstil" bei einem trigger event eine Entwertung vor, nur finden das wohl einige nicht schlimm, bzw. bemerken es nicht oder kennen es auch gar nicht anders. Oder sie haben es meinetwegen akzeptiert und für toll erklärt. Das wäre mir echt erst mal egal.

 

Mit jedem trigger event (so wie ich es in meinem zweiten Beitrag definiert habe) wird eine Spielerentscheidung/-handlung in irgendeiner Form bedeutungslos, bzw. "entwertet" wie ich es gerne nenne. Das kann ich dir zu jedem beliebigen Beispiel ganz klar aufzeigen. Allerdings ist mir sehr wichtig, dass viele dieser Spielerentscheidungen/-handlungen an sich auch nicht so wertig waren und viele Spieler (so auch ich) dabei dann keine oder kaum Schwierigkeiten sehen.

 

"Das Feuer bricht fünf Minuten nach Betreten des Raumes durch die SC aus." => Hier ist also der Zeitpunkt, zu dem die SC den Raum betreten bedeutungslos, also ist es bedeutungslos, wann der Spieler sagt: "Mein Barbar betritt nun den Raum." (Hier ist die Spielerhandlung, also insbesonders das Wörtchen "nun", aber nach meiner Betrachtung eher nicht so wertig oder schützenswert.)

 

Dass die Wahl des Zeitpunktes einer Aktion seitens der Spieler oft bedeutungslos wird, wenn trigger events benutzt werden, sollte doch klar sein und ist auch der Regelfall. Wenn ich es vorher anscheinend nicht deutlich rübergebracht habe, bitte ich um Vergebung und betone hier nochmals: Diese Entwertung von Spielerhandlungen finde ich harmlos und uninteressant für die weitere Diskussion.

 

Muss ich weitere Beispiele bringen? Ich will eigentlich heute noch etwas anderes tun ... ;)

 

Mich interessieren wirklich nur die trigger events, die mit einer zusätzlichen Vortäuschung einer Herausforderung einher gehen, wie in meinem Überfall-/Wettlaufbeispiel. Wenn ihr das aber anders seht, dann könnt ihr mich einfach ignorieren und weiter über die "harmloseren" trigger events sprechen.

 

Wenn es für das Abenteuer notwendig ist, dass dann ein Feuer ausbricht, und die Leute es mitbekommen, wie soll man es denn dann machen? Wenn es wichtig ist, ob sie da Leute retten oder nicht, weil das eben schon eine Rolle spielt, finde ich das völlig legitim, das Abenteuer so beginnen zu lassen.

 

Etwas anderes ist es, wenn ich gesagt habe, hey, los, beeilt Euch, und egal, ob die Abenteurer getrödelt haben oder den Wind überholt haben - der Ausgang ist derselbe. Da würde ich schon differenzierter arbeiten wollen - einfach, weil ich das sonst blöd fände.Ohne Theorie und ohne Begründung, ohne Fachwörter und ohne Überhöhung: Ich fände es blöd.

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Etwas anderes ist es, wenn ich gesagt habe, hey, los, beeilt Euch, und egal, ob die Abenteurer getrödelt haben oder den Wind überholt haben - der Ausgang ist derselbe. Da würde ich schon differenzierter arbeiten wollen - einfach, weil ich das sonst blöd fände.Ohne Theorie und ohne Begründung, ohne Fachwörter und ohne Überhöhung: Ich fände es blöd.

 

 

Naja wenn man etwas blöd findet baut man es natürlich nicht ein.

 

Aber ich seh immer noch nicht wie ich den Wettlauf suggerieren sollte. Er ergibt sich automatisch wenn ich halbwegs vernünftige Infos gebe:

 

SL: "Ihr findet heraus, das das Dorf in nächster Zeit überfallen zu werden droht" (selbst ohne "in nächster Zeit")

 

Gruppe A "uhi dann machen wir uns schnell auf, die arglosen Dorfbewohner zu warnen ."

Gruppe B "Ok dann gehen wir mal in aller Ruhe ins Wirtshaus"

 

Hier hätten für mich die Entscheidungsträger von Gruppe B ein leicht falsches Verständnis von den erhaltenen Informationen. Bestrafung wäre eigentlich, dass sie nun mit der Schuld leben müssten, z.B.

Gruppe B: " Ach Du Scheisse, alle tot"

SL mit ernster Stimme: "Ja hättet Ihr Euch mal mehr beeilt" während er bei Gruppe A vermutlich sagt "IHr habt Euer bestes gegeben, aber als Ihr ankommt findet ihr nur noch Leichen (+ das was man da halt noch so alles finden soll + spannende Begegnungen unterwegs wenn der SL nicht gerade dsa Pokalspiel sehen möchte)

 

Um dafür eine Wertung hineinzubringen könnte ich natürlich entweder Deinen Vorschlag aufgreifen und eine kleine Tabelle machen mit leicht variierenden Ereignissen, (ähnliches hatte ich in meinem allerersten Post in diesem Strang auch beschrieben) oder ich gebe am Ende des Abenteuers Abenteuer Punkte für besonders gelungene Ideen.

 

Aber ist das wirklich notwendig?

 

Für mich als Spieler ist Eile geboten, weil ich aus dem Satz heraus "Ihr findet heraus, das das Dorf X in nächster Zeit überfallen zu werden droht" ableite, dass die Chancen größer sind wenn ich das Dorf eher erreiche. Ich bin fast da, bekomme Herzklopfen, und dann ist es passiert ich sehe Rauchwolken, Geier, das volle Programm. Hab ich als Spieler/Figur unterschwellig doch schon die ganze Zeit befürchtet. Trotzdem habe ich mich beeilt, weil ich die Gewissheit brauche aber den Anspruch sie in jedem Fall retten zu können nur weil ich schneller als andere war kann ich nicht erheben

 

(An alle Diskussionsteilnehmer: Die Aussagen gelten genau für dieses einzelne beschriebene Ereignis, bitte nicht wieder mit Dauerzuständen argumentieren und auch nicht mit enttäuschten Spielern, denn wie bereits das ein oder andere Mal erwähnt: Sie sollten nichts von im Gasthaus faullenzenden Gruppen auf Parallelwelten wissen, es ist für sie ein logischer Ablauf von "aufbrechen, ankommen, alle tot". Hat jeder Schüler der mit nem Schulbus zur Schule fuhr zig mal erlebt. "Pünktlich losgegangen, pünktlich angekommen, Bus war trotzdem weg.)

 

Ich meine, was soll der SL sonst sagen? "Ihr hört die oben bereits erwähnten Informationen, aber ihr habt alle Zeit der Welt denn die Dorfbewohner sind eh schon alle tot?" Das z.B. fände ICH extrem blöd :)

 

 

Gruß

 

Neq

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