Zum Inhalt springen

Artikel: M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


Empfohlene Beiträge

Da wir in diesem Strang konkret an einem Charakterkaufsystem für MIDGARD arbeiten, ist es einzwingender Parameter, dass die dabei generierten Charaktere am Ende des Schaffungsprozesses voll kompatibel mit dem eigentlichen Spielsystem MIDGARD sind..
Ich halte es nicht für gegeben, das Klassen dafür ein automatisches muss sind.
Dann bist Du hier falsch! :notify:

 

Wie im Eingangsbeitrag deutlich beschrieben: Dieser Strang will den Versuch eines Kaufsystems für M4 unternehmen. Da die Figuren nach M4 einen Abenteurertyp haben muss also auch hier ein solcher herauskommen.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Da die Figuren nach M4 einen Abenteurertyp haben muss also auch hier ein solcher herauskommen.

Nein, muss es nicht, da ein anderes System zur Charaktererschaffung erstellt werden sollte und M4 nicht nur durch seine Klassen definiert wird.

 

Dein Post ist ein klassisches Beispiel, warum ich postete.

 

Weitere Regelaxiome Midgards umzuwerfen würde sicher nicht dazu beitragen, daß diese Geschichte in endlicher Zeit nutzbar fertig würde.
Das ist ein überzeugendes Designparamater.
Link zu diesem Kommentar
Da wir in diesem Strang konkret an einem Charakterkaufsystem für MIDGARD arbeiten, ist es einzwingender Parameter, dass die dabei generierten Charaktere am Ende des Schaffungsprozesses voll kompatibel mit dem eigentlichen Spielsystem MIDGARD sind..
Ich halte es nicht für gegeben, das Klassen dafür ein automatisches muss sind.

 

Dann mal Butter bei die Fische:

Wie sonst wird bei dir das MIDGARD-typische Element der unterschiedlichen Entwicklungskosten nach Grund-, Standand- und Ausnahmefertigkeiten gewährleistet. Das ist ein (nicht das) grundlegendes Designelement von MIDGARD. Wenn du das abschaffst, spielst du kein MIDGARD mehr.

 

Das kannst du toll finden oder nicht. Alle anderen in diesem Strang akzeptieren diese Bedingung. Wenn du das nicht akzeptieren (was nicht zwingend gut finden ist) kannst, halte dich bitte aus dieser Diskussion heraus, weil du damit die Entwicklung zerstörst. Bist du bereit, diese Bedingung zu beachten und innerhalb dieser Parameter zu denken, ist deine Mitarbeit hier m.E. durchaus wertvoll.

 

Aber MIDGARD-Kaufsystem für die Charaktererstellung ohne Klassen geht nicht. Zumindest nicht, wenn nicht weitere Elemente angefasst werden, z.B. die weitere Entwicklung der Charaktere. Die ist aber eben nicht Thema hier.

Link zu diesem Kommentar
Lernerfahrungspunkte (LEP)

Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

Dieser Punkt im Ausgangsentwurf gefällt mir inzwischen nicht mehr so gut. Die Lernschemata sind bereits nahe am Kaufsystem, einzig das Auswürfeln der Lernpunkte müsste wegfallen zugunsten eines Punktepools. Die von dir vorgenommene Umrechnung in EP bildet bestimmte Sondervergünstigungen zu Beginn nicht mehr ab, wie ich bereits in meinem letzten Beitrag schrieb.

 

Vorschlag: Fachkenntnisse, Waffen- und Zauberfertigkeiten (bisher je 2W6) und Allgemeine Fertigkeiten (bisher 1W6+1) erhalten ein Minimum von 2 LP. Dazu kommt ein Pool von 18 LP (Kämpfer) bzw. 24 LP (Zauberer), wobei höchstens 12 LP in einen der ersten drei Bereiche investiert werden dürfen, in Allgemeine höchstens 7. Ungewöhnliche Fertigkeiten erhalten pauschal 3 LP plus übertragene Punkte (wie bisher). Die Höhe der Punkte stelle ich zur Diskussion, wenn klar ist, dass überhaupt so vorgegangen werden soll. Mein Ansatz pauschaliert die bisherigen 2W6 mit leicht überdurchschnittlich 8 Punkten und die 1W6+1 Allgemeine mit 5, hinzu kommen 3 LP für die Berufsfertigkeit.

 

Vorab wäre aber zu klären, ob noch andere Bereiche in diesen Punktepool mit einbezogen werden, wie z. B. Kazzirah das vorschlägt (post#64). Ich würde das nicht tun, sondern eng am bisherigen Regelwerk bleiben. Ein Pool für Fertigkeiten erscheint mir logisch. Den zweiten Pool würde ich danach bilden, was im Spiel mehr oder weniger unverändert bleibt, also Eigenschaften, LP (nicht AP), B und auch angeborene Fertigkeiten. Gut finde ich an Kazzirahs Vorschlag, möglichst wenig Pools zu bilden; ich kann allerdings nicht erkennen, unter welchen Gesichtspunkten er Pool 1 und 2 zugeordnet hat. Bei mir wäre in Pool 1 Dauerhaftes und in Pool 2 Veränderliches. Die Ausrüstung würde ich weiterhin auswürfeln, anstatt für das bisschen einen 3. Pool zu bilden. Auf keinen Fall gehört sie zu den Fertigkeiten, wo sie das bisherige LP-System nur durcheinanderbringt.

 

Zum Eigenschaftspool (und dem leidigen Zt-Thema) lieber später etwas.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Link zu diesem Kommentar

 

Dann mal Butter bei die Fische:

Wie sonst wird bei dir das MIDGARD-typische Element der unterschiedlichen Entwicklungskosten nach Grund-, Standand- und Ausnahmefertigkeiten gewährleistet. .

Überhaupt nicht, das System kombiniert geschickt Nischenschutz mit Flexibilität, wenn aber Nischenschutz kein Designziel ist, ist er überflüssig.
Wenn du das abschaffst, spielst du kein MIDGARD mehr.
für mich macht sehr viel anderes Midgard aus, als nur der Nischenschutz.

Zum X Ten mal, ich brauche kein Kaufsystem für Midgard

 

Wenn du das nicht akzeptieren (was nicht zwingend gut finden ist) kannst, halte dich bitte aus dieser Diskussion heraus, weil du damit die Entwicklung zerstörst....Aber MIDGARD-Kaufsystem für die Charaktererstellung ohne Klassen geht nicht.
Noch mal, mir ging es im Diskussionsteil nicht darum, die Klassen per se abzuschaffen.

Sondern darum: bevor man sich auf Klassen festlegt, zu prüfen macht das Sinn und/oder ist es die zweckmässigste Lösung im Sinne des Designziels oder der Designparameter.

 

Zumindest nicht, wenn nicht weitere Elemente angefasst werden, z.B. die weitere Entwicklung der Charaktere. Die ist aber eben nicht Thema hier
da bin ich entschieden anderer Ansicht, Teil der Designs ist auch, wie geht es mit der Entwicklung nach der Erschaffung weiter.

 

Was will man designen?

 

Ein volles Kaufsystem?

Also mit Vor und Nachteilen usw?

 

Oder nur die Attribute und ggf die Fertigkeiten, LP + AP?

 

Sobald wir uns darüber im klaren sind, köönen wir anfangen zu designen.

 

Noch diskutieren wir Optionen durch.

Bearbeitet von Schwerttänzer
Link zu diesem Kommentar
Teil der Designs ist auch, wie geht es mit der Entwicklung nach der Erschaffung weiter.

 

Das ist als Aufgabenparameter wohl definiert: Nach der Erschaffung des Charakters soll es gemäß den üblichen Regeln von MIDGARD weiter gehen. Hier ist schlicht keine Änderung gewünscht. Damit sind Klassen eine condio sine qua non. Eine weitere Betrachtung dieses Themas ist müßig, da bereits mehrfach festgestellt. Jeder weitere Änderungsantrag auf Prüfung, ob es vielleicht nicht doch eventuell unter gewissen Umständen ohne ein Ergebnis vorwegzunehmen, bringt das Thema nicht weiter sondern fällt unter die Kategorie Killerphrasen. Statt uns kreativ um Lösungen innerhalb der nun mehrfach definierten Parameter zu beschäftigen, rollen wir längst abgefrühstückte Themen immer wieder auf. Mit vorhersehbaren Ergebnissen, weil eben schon abgehakt.

 

Wenn du Einwände hast, dann belege sie konkret mit einem Lösungsansatz. Mir ist keiner bekannt, der MIDGARD erhält und auf Klassen verzichtet. Mir sind sehr wohl diverse klassenlose Rollenspielsysteme bekannt und ich mag viele davon. Aber gerade deswegen sehe ich, dass dieses Konzept nicht mit MIDGARD der Edition 4 kompatibel ist. Denn MIDGARD hat schlicht einen anderen Weg gewählt.

 

Du brauchst kein Kaufsystem für MIDGARD, ich auch nicht. Ich finde das Thema aber spannend und ich mag mich unter Design-Aspekten damit auseinandersetzen. (Ich habe nicht umsonst auch einen eigenen Ansatz hier gepostet.)

Link zu diesem Kommentar

Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

 

Grundsätzlich würde ich bei Midgard aus Vereinfachungsgründen (vor allem, um nicht zu viel Balancingaufwand treiben zu müssen), bei verschiedenen Pools für die Erstellung bleiben.

Ich würde von zwei grundlegenden Pools ausgehen:

 

(* Wahl der Klasse + Rasse: frei.)

 

* Eigenschaftspool: Daraus werden alle Eigenschaftswerte des Chars bezahlt: St, Gw, Gs, In, Ko, Zt, Au, pA, Wk, Sb, B, LP, AP.

Die ersten sechs sind teurer als Au, pA, Wk, Sb. LP teurer als B und AP.

Grundwert für Werte auf der 100er Skala ist 40.

CP-Pool: 800

Jeder Punkt bis 60 kostet mich 1 CP.

Jeder Punkt ab 61 bis 80 kostet mich 2 CP.

Jeder Punkt ab 81 bis 95 kostet mich 3 CP.

Jeder Punkt ab 96 bis 100 kostet mich 4 CP.

Die Basiseigenschaften kosten doppelt so viel.

Jeder Punkt, den ich weniger als 40 haben will, bringt mir 1/2 CP zusätzlich.

 

LP, AP und B grundsätzlich wie im DFR, nur der Wurf wird ersetzt durch:

Bis zu 6 Punkte AP zusätzliche kosten je Punkt 1 CP. (Basis: je nach Typ, siehe DFR)

Bis zu 6 Punkte zusätzliche LP kosten je Punkt 3 CP. (Basis: Ko/10+4)

Bis zu 8 Punkte zusätzliche B kosten je Punkt 1 CP. (Basis: 16)

 

Außerdem auch Stand:

Unfrei: -1 CP (Basis: 0 Gold)

Volk: 0 CP (Basis: 5 Gold)

Mittelschicht: 1 CP (Basis: 8 Gold, 1 EP-Bonus auf Rüstung/Waffe)

Adel: 3 CP (Basis: 15 Gold, 3 EP Bonus auf Rüstung/Waffe)

Hochadel: 6 CP (Basis: 20 Gold, 4 EP Bonus auf Rüstung/Waffe )

 

(Basisgold relativ frei geschätzt)

 

* Eigenschaftspool:

CP-Pool: 40 FP

max. 1 Beruf:

Kosten für Beruf der Gruppe I: 1 FP

Kosten für Beruf der Gruppe II: 2 FP

Kosten für Beruf der Gruppe III: 4 FP

Kosten für Beruf der Gruppe IV: 6 FP

 

Maximal eine (zwei) angeborene Fertigkeit(en).

Nachteile: - 2 FP

Vorteil: 2 FP (Kann nach Wert eventuell ausdifferenziert werden. Hier gehört auch die Beidhändigkeit hinein.)

 

Restliche FP nach den üblichen Regeln aus den jeweiligen Kategorien zu den üblichen Preisen. (Land/Stadt nach Wahl des Spielers)

 

Zusätzliche Ressourcenpunkte:

Jede (E)-Waffe: 1 FP

Jede (A)-Waffe: 2 FP

Jede (*)-Waffe: 10 FP

 

Rüstung:

TR = 1/2 FP

LR = 1 FP

KR = 2 FP

PR = 4 FP

 

Zusätzliches Gold:

je 1/4 FP = 1 GS

 

____________________________________________________

 

Da müßte insbesondere bei den Ressourcen sicher noch ein Fine-Tuning drüber. Aber ich finde das wesentlich schlanker, effizienter und einfer praktikabel als das andere vorgeschlagene.

Link zu diesem Kommentar
Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

 

Grundsätzlich würde ich bei Midgard aus Vereinfachungsgründen (vor allem, um nicht zu viel Balancingaufwand treiben zu müssen), bei verschiedenen Pools für die Erstellung bleiben.

Ich würde von zwei grundlegenden Pools ausgehen:

 

(* Wahl der Klasse + Rasse: frei.)

 

* Eigenschaftspool: Daraus werden alle Eigenschaftswerte des Chars bezahlt: St, Gw, Gs, In, Ko, Zt, Au, pA, Wk, Sb, B, LP, AP.

Die ersten sechs sind teurer als Au, pA, Wk, Sb. LP teurer als B und AP.

Grundwert für Werte auf der 100er Skala ist 40.

CP-Pool: 800

Jeder Punkt bis 60 kostet mich 1 CP.

Jeder Punkt ab 61 bis 80 kostet mich 2 CP.

Jeder Punkt ab 81 bis 95 kostet mich 3 CP.

Jeder Punkt ab 96 bis 100 kostet mich 4 CP.

Die Basiseigenschaften kosten doppelt so viel.

Jeder Punkt, den ich weniger als 40 haben will, bringt mir 1/2 CP zusätzlich.

 

LP, AP und B grundsätzlich wie im DFR, nur der Wurf wird ersetzt durch:

Bis zu 6 Punkte AP zusätzliche kosten je Punkt 1 CP. (Basis: je nach Typ, siehe DFR)

Bis zu 6 Punkte zusätzliche LP kosten je Punkt 3 CP. (Basis: Ko/10+4)

Bis zu 8 Punkte zusätzliche B kosten je Punkt 1 CP. (Basis: 16)

 

Außerdem auch Stand:

Unfrei: -1 CP (Basis: 0 Gold)

Volk: 0 CP (Basis: 5 Gold)

Mittelschicht: 1 CP (Basis: 8 Gold, 1 EP-Bonus auf Rüstung/Waffe)

Adel: 3 CP (Basis: 15 Gold, 3 EP Bonus auf Rüstung/Waffe)

Hochadel: 6 CP (Basis: 20 Gold, 4 EP Bonus auf Rüstung/Waffe )

 

(Basisgold relativ frei geschätzt)

 

* Eigenschaftspool:

CP-Pool: 40 FP

max. 1 Beruf:

Kosten für Beruf der Gruppe I: 1 FP

Kosten für Beruf der Gruppe II: 2 FP

Kosten für Beruf der Gruppe III: 4 FP

Kosten für Beruf der Gruppe IV: 6 FP

 

Maximal eine (zwei) angeborene Fertigkeit(en).

Nachteile: - 2 FP

Vorteil: 2 FP (Kann nach Wert eventuell ausdifferenziert werden. Hier gehört auch die Beidhändigkeit hinein.)

 

Restliche FP nach den üblichen Regeln aus den jeweiligen Kategorien zu den üblichen Preisen. (Land/Stadt nach Wahl des Spielers)

 

Zusätzliche Ressourcenpunkte:

Jede (E)-Waffe: 1 FP

Jede (A)-Waffe: 2 FP

Jede (*)-Waffe: 10 FP

 

Rüstung:

TR = 1/2 FP

LR = 1 FP

KR = 2 FP

PR = 4 FP

 

Zusätzliches Gold:

je 1/4 FP = 1 GS

 

____________________________________________________

 

Da müßte insbesondere bei den Ressourcen sicher noch ein Fine-Tuning drüber. Aber ich finde das wesentlich schlanker, effizienter und einfer praktikabel als das andere vorgeschlagene.

 

Also wenn ich da einen 100 / 96 / 81 / 61 / 61 / 40 (auf die ersten 6 Eigenschaften) Charakter baue, dann hat der nur 40 auf allen anderen Werten und kann gar nix. Nee, das ist nichts für Pauergamer wie Meinereiner. Da schraub ich doch die Punkte von 800 auf 1.600. Dann wird das was.

 

Sonst lieber volles Risiko. Let them roll - the Wurfels!

 

Blox(oderichkannneplutoniumallergiegegen1000punktekaufen)mox

Link zu diesem Kommentar
Weitere Regelaxiome Midgards umzuwerfen würde sicher nicht dazu beitragen, daß diese Geschichte in endlicher Zeit nutzbar fertig würde.
Das ist ein überzeugendes Designparamater.

 

Du kannst es ja so sehen - ein Kaufsystem ist ein Baustein eines klassenlosen Midgards. Hier wird nur daran gearbeitet. Die anderen Bausteine eines klassenlosen Midgards müßten in separaten Projekten erarbeitet werden. Hier arbeiten wir nur daran, ein Kaufsystem zu definieren und ggf. zu testen.

Link zu diesem Kommentar
Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

 

Als nächsten Schritt müßte man mal 2-3 Beispielfiguren mit diesem System zusammenbauen - man sieht immer mehr am konkreten Beispiel. Wer hat Lust?

Link zu diesem Kommentar
Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

 

War der Vorschlag in allen Konsequenzen ernst gemeint? Dann scheint er mir, allgemein gesprochen, noch nicht ausbalanciert zu sein.

 

Im einzelnen (über meine Bemerkungen in post#80 hinaus):

  1. Eigenschaften: Sehe ich als Rückschritt gegenüber dem Eingangsposting. Entscheidende Schwellen sind nicht unbedingt 61 und 81 (96 nur für Gs, Gw, Zt), sondern zumindest für St und Ko eher 60 und 80 (bei Gs 90). Und warum bei 40 beginnen?? Gleiche Kosten für pA, Au, Wk und Sb halte ich auch für schlecht. Warum nicht genauer differenzieren? Sb braucht man eigentlich für nichts Wichtiges, oder? pA ist fast so wichtig wie In bzgl. Fertigkeiten.
  2. LP, AP und B müssten steigende Kosten haben (und B bis 28 gehen).
  3. Stand: finde ich vom Grundansatz her gut!
  4. Fertigkeiten: 40 FP sind viel zuviel, m. E. höchstens 30 (für Kämpfer weniger!), ansonsten sind wir da fast einer Meinung (vgl. post#80).
  5. Ausrüstung: würde ich mir für die Kosten kaum holen, Fertigkeiten sind wichtiger, gehört daher für mich in eine eigene Kategorie.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Bearbeitet von Storr der Schnitter
Link zu diesem Kommentar

Und noch einmal zum Zt:

 

Das ist wirklich für Kämpfer nur ein "Streichresultat" (wenn man optimieren will), weil die nun einmal gar nicht zaubern können. Im Gegensatz dazu können Zauberer halt kämpfen, vielleicht nicht so gut wie Kämpfer, aber St, Gs und Gw helfen ihnen dabei genauso. Und Priester, Schamanen und Druiden habe ich mit Heiliger Zorn oder Bärenstärke häufig genug im Nahkampf gesehen! St bringt auch AP-Bonus (fürs Zaubern), und Gs und Gw sind von großem Vorteil bei den mächtigen Berührungszaubern. Im Gegensatz dazu haben Kämpfer vom Zt nur eine Resistenzmodifikation und den fast nutzlosen 6. Sinn. Man kann daher wohl kaum Zt für Kämpfer und Zauberer gleich bewerten.

 

Logisch wäre es jetzt, das weniger nützliche Zt für Kämpfer auch billiger zu machen. Wo liegt dann der Ausgleich für Zauberer? Nun, wie bei den Lernpunkten bekommen sie auch hier insgesamt etwas mehr Punkte (die sie ja für die höheren Zt-Kosten benötigen). Um sicherzustellen, dass Powergamer jetzt nicht Zauberer wählen, um dann einen Kämpfer mit guten körperlichen Werten herzustellen, wird für Zauberer ein Höchstbetrag an Punkten festgesetzt, der auf die 4 körperlichen Eigenschaften (oder 3 ohne Ko) gehen darf.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Link zu diesem Kommentar
Die Pseudo PG Bremse, die bei DSA4 das System grottig schlecht gemacht ha.

 

Sobald man ne PG Bremse dieser Art einbbaut, hat man was falsch gemacht.

 

Zauberer brauchen Zaubeetalent, dann kauft es euch aus den gleichen Punkten wie andere auch, klappt bei anderen Systemen Problemlos.

PG? Hat DSA jetzt eine Altersfreigabe? :confused:

Link zu diesem Kommentar

Och Leute,

 

gehts noch komplizierter?

Wir spielen Midgard, schon vergessen?

 

Alles, was Schwerttänzer wohl will, ist die Möglichkeit, einen DFR-gerechten Abenteurer ohne Würfeln zu erschaffen.

 

Alles, was ich will, ist möglichst wenig zu rechnen.

 

Jeder Spieler, der möchte, bekommt einen Durchschnitt aus der Mindestpunkteanzahl WW/Fähigkeiten und verteilt diese.

Plus Kaufpunkte für die Ausbildung, ebenso rechnerisch.

 

Wer besser oder besonders individuell sein will, würfelt und verfährt nach DFR.

Danach geht es genauso weiter, sowas lässt sich doch gedanklich fassen.

Und ohne wissenschaftlichen Taschenrechner...

 

Grüße

 

PS: Und die Ausrüstung war doch unter Brüdern noch nie ein Thema.

Bearbeitet von Drachenmann
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

@Storr (v.a. Post 80): Vorab,vielen Dank für Deine hervorragenden Analysen.

 

Ich erläutere/erkläre nochmal genauer:

 

1. Die Probleme mit der einfachen (ich hätte diese auch lieber) Lernpunktemethode sind:

-die Waffenlernschemata für Zauberer sind leider manchmal unsinnig (warum Dolch und nicht Kurzschwert, warum soll ich mehr Punkt für Magierstecken ausgeben, wenn ich diesen mit Magierstab "billiger kaufen kann")

-der Kundschafter kann nach Midgard-Vorbild nicht Langschwert lernen, wohl aber die Grundfertigkeit ESchw

-es kamen Gedanken auf, was es wohl einen Ma kosten könnte, Schwert zu lernen

-es kamen Gedanken auf weitere Waffen in Ungewöhnliche Fertigkeiten zu übernehmen

-es kamen Gedanken auf die Waffen in den Allgemeinen Fertigkeiten zu streichen

- es ist schon lustig das M4 explizit darauf hinweist, man solle möglichst viele Grundkenntnisse in Waffen erwerben, diese aber in den Lernschemata nicht klarstellt ("ich will aber Dolch, Kurzschwert und Ochsenzunge lernen dazu moch kl. und gr. Schild", "nein, mach das doch anders, das kriegst du eh umsonst"), also entweder Charakternah oder min/max,

oder

am Besten gleich ehrlich: Grundkenntnisse kaufen, dann Waffe festlegen (falls, wie bei Käm nötig).

 

2. Der Vorteil der LEP-Methode wären

- weiteste Auswahlmöglichkeiten aller Fertigkeiten in Betracht auf den Abenteurertyp

- kein Unterschied zur späteren Steigerung

- sie würde die o.g. Probleme insofern lösen, als das alle später erlaubten Fertigkeiten (eingeteilt in Grund, Standard und Ausnahme) auch schon bei der Erschaffung zur Verfügung stehen würden

- obwohl ich es nicht explizit geschrieben hatte, die Leiteigenschaftenboni würden natürlich weiterhin gewährt

 

3. Zu den Lernschemata (Sp/Gl):

Ja, ich hatte nicht alle Lernschemata genau durchgeschaut. Die optimale Lösung wäre also:

Eine Tabelle (juchhu) mit allen Abenteurertypen und den zur Verfügung stehenden K-LEPs, F-LEPs, Z-LEPs und eventuellen Fähigkeiten/Fertigkeiten die "umsonst" diesem Typen zur Verfügung stehen (würde auch das Hx/Binden des Vertauten Problem lösen).

Link zu diesem Kommentar

Auch hier ein paar Überlegungen:

 

1. Die "Grund"werte für Sb,pA und Wk würden genau nach M4 ausgerechnet (mit Modifikatoren), so würde schon z.B. die gewollte niedrige Sb herauskommen.

 

2.Ja, auch hier bei den Eigenschaften hat Storr recht, her mit der Tabelle !!!

Alle Eigenschaften vs. einzelne Kosten für die einzelnen Auslösegrenzen, gepaart mit preiswerten Punkten zwischendrin. Alles eine genauere Varition meines Eingangsvorschlags, das wäre das Optimum (leider auch hier nicht das einfachste).

 

3. Zt:

Ich fände es nicht schlimm, wenn Zt dann (siehe 2.) preiswert wäre (weniger Auslösegrenzen bzw. geringere Vorteile ergäben weniger Kosten bei den Auslösegrenzen). Es wäre dann halt billiger für alle, na und ?

Auch ein Käm profitiert (überdurchschnittlich) aufgrund seiner niedrigeren Resistenzen von den dadurch erhöhten Resistenzen. Auch ein Käm hat einen ungelernten Zauberbonus, den er durch Zt verändern kann.

Sechster Sinn ist "underrated", bei der Beschreibung sind typennahe Anwendebeispiele (die fast magisch zu nennen sind) gegeben, die für alle Typen gelten und auch Käm das Leben retten können.

 

Auch zum vorhergehenden Post und meinem Eingangsvorschlag:

Ich hatte versucht ein einfaches System zu finden, welches ohne weitere Tabellen schnell zu Ziel führt, es ist nicht wirklich im Detial gerecht, schien mir aber die Nachteile des Weglassens der genauen Analyse mit dem Vorteil der einfachen Anwendbarkeit aufzuwiegen.

(off-topic: Oder hat schon mal jemand versucht kritische Treffer Tabellenmatrices zu erstellen: Für jede Waffe gegen jede(s) Rüstung(steil) ? Das wäre auch genau, aber zuviel ?!)

Link zu diesem Kommentar
1. Die Probleme mit der einfachen (ich hätte diese auch lieber) Lernpunktemethode sind:

-...

 

2. Der Vorteil der LEP-Methode wären

- ...

 

3. Zu den Lernschemata (Sp/Gl):

Ja, ich hatte nicht alle Lernschemata genau durchgeschaut. Die optimale Lösung wäre also:

Eine Tabelle (juchhu) mit allen Abenteurertypen und den zur Verfügung stehenden K-LEPs, F-LEPs, Z-LEPs und eventuellen Fähigkeiten/Fertigkeiten die "umsonst" diesem Typen zur Verfügung stehen (würde auch das Hx/Binden des Vertauten Problem lösen).

Ich sehe das eigentlich genau wie du (deshalb Zitat gekürzt), aber das führt dazu, dass wir Midgard neu erfinden. Ich dachte, wir machen das Kaufsystem hier so, dass es mit dem bisherigen Würfelsystem kompatibel ist und zu etwa gleichen Ergebnissen führt (mit allen Stärken und Schwächen). Wenn wir anfangen, grundlegende Punkte zu verbessern sind wir quasi bei der Regelneuauflage und können anfangen, ALLES in Frage zu stellen.

 

Vorschlag: Lass es uns doch erst einmal mit Lernpunkten wie bisher probieren, und wenn uns der Gesamtvorschlag dann am Ende nicht gefällt, schauen wir mal, was uns stört und geändert werden muss.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Link zu diesem Kommentar

Na ja, nicht neu erfinden, sondern nur die Erschaffungsmethode neu erfinden.

 

Leider werden die genau zitierten Probleme eben gerade nicht durch den Lernpunktepool gelöst (den wahrscheinlich jeder schonmal mehr oder minder angewandt hat).

 

Also, ja der Pool funktioniert, leider bleiben Probleme bestehen. Deshalb würde ich gerne daran arbeiten und als Lösung schien mir... siehe Eingangspost.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...