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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)


Odysseus

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Nachtrag: Kein Vucubfürst, den die Abenteurer zuvor schwer getroffen haben (egal ob mit einer geweihten Waffe oder nicht), wird vorzeitig fliehen. Statt dessen wird er bis zu seinem Ende kämpfen. Das erscheint zwar nicht als sinnvolle Strategie im Sinne der Vucub, verhindert aber Widersprüche im Land, das nicht sein darf.

 

Rodric

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Danke für deine Antwort. Mein Gedankengang war der folgende: In Runde 1 will ich den Abenteurern nochmals ihre Hilflosigkeit vor Augen führen. Auch im Abenteuer steht ja, dass die Vucubfürsten schwere Treffer nur mit einem höhnischen Lächeln quittieren. Die Vernichtung der Vucubfürsten durch den Herrn der Zeit geschieht also frühestens in der 2. Kampfrunde und setzt einen schweren Treffer voraus. Nun wäre es ja denkbar, dass ein Abenteurer in Runde 1 schwer trifft, danach aber (zunächst) nicht mehr. Durch die Dezimierung der anderen Vucubfürsten könnte dann irgendwann eine Situation entstehen, in der die Flucht für einen Vucubfürsten das Mittel der Wahl wäre. Mein Nachtrag bezieht sich darauf, dass selbst dann der Vucubfürst nicht fliehen würde, sondern brav auf den vernichtenden Schlag wartet. Ich hoffe, dass ich um eine Begründung der Strategie herumkomme. Immerhin steht der Herr der Zeit ja erst viel später für Fragen zur Verfügung.

 

Viele Grüß,

Rodric

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Hallo,

 

nachdem ich weiter oben meine Strategie für die Vucubfürsten zum Showdown dargelegt habe, kann ich nun auch berichten, welche Strategie meine Spieler verfolgt haben, zumal sie im Abenteuer so nicht vorgesehen war und vielleicht auch andere Spielleiter genauso überraschen mag wie mich.

 

Zur Ausgangslage: Gleich zu Beginn der Geiselnahme hat man durch Geheimgänge der Burg Boten zu Stadtwachen und Flammenaugen geschickt, damit diese so früh wie möglich zur Unterstützung zur Verfügung stehen; die Stadtwachen treffen auch bald ein, halten sich aber zurück. Die Modalitäten für den Austausch sind ausgehandelt. Die gerollte Schneekugel ist in der erforderlichen Größe so schwer, dass der 1. Bote der Zeit kräftig zupacken muss. Ihn begleiten zum Austausch zwei andere Kämpfer der Gruppe, sowie Wojtschin und Dvarsker.

 

Da den Spielfiguren ist bekannt, dass sie mit ihren ungeweihten Waffen gegen die Vucubfürsten nichts ausrichten können, planen sie von vorneherein, jedem Kampf aus dem Weg zu gehen. Einziges Ziel ist, Puscyn in den Schutz der Burg zu bekommen, und das so schnell wie möglich. Dazu hält eine SF aus der Eingreiftruppe, selbst beritten, ein gesatteltes Pferd für Puscyn bereit. Als sich Tisselin losreist und die Vucubfürsten zur falschen Sa-Kugel stürmen, geht man ihnen aus dem Weg, um sich sofort (und ausschließlich) um Puscyn zu kümmern. Mit Hilfe des Pferdes gelingt es auch recht schnell, Puscyn in die Burg zu bekommen. Nur wenige Abenteurer kommen mit den Vucub überhaupt in Kontakt und versuchen dann auch sofort, sich wieder zu lösen oder zu fliehen. Keine der Spielfiguren führt einen Angriff gegen die Vucubfürsten aus.

 

Die Vucub behalten im Kampf die Oberhand, und die Palastwachen & Stadtwachen ziehen sich in die Burg zurück, sobald Puscyn und die Abenteurer in Sicherheit sind. Die Vucubfürsten erkennen, dass sie nichts weiter ausrichten können, töten alle verletzten Wächter auf dem Platz und ziehen sich dann zurück.

 

Somit haben also alle Vucubfürsten überlebt und sind natürlich entsprechend wütend. Die Abenteurer werden also an einem der nächsten Abende mal auf dem Weg durch Geltin überrascht werden, ohne Ausweg, und dann kommen wir etwas später zum Auftritt des Herrn der Zeit.

 

Viele Grüße,

Rodric

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  • 8 Monate später...

Hallo!

 

Ich bin bei Racul und seinen Geschöpfen (S. 37f.) über einige Unstimmigkeiten gestolpert:

 

- Racul soll die große dweomere und elementare Ausstrahlung des Artefaktes spüren, beherrscht aber keinen entsprechenden Zauber

- die befreiten Wachen sprechen lediglich von "dreistem Gesindel" und "gestaltwandlerischen Unholden", dabei können die Raculidinje ihre Verwandlungsfertigkeit nur einsetzen, wenn sie zuvor das Blut der Wachen getrunken haben (S. 73); entsprechend dramatisch dürfte sich die Schilderung der Opfer darstellen und ein Hilferuf an die Flammenaugen auch unschöne Konsequenzen für sie haben

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

In der alten Kanalisation (S. 50) heißt es einmal, der Kopflose Wächter tauche im Speicher b auf (Punkt a), bei Punkt c hingegen steht, dass der Wächter hier erscheinen würde. Ich gebe der letzten Angabe wegen der Nähe der Örtlichkeit zur Kaverne des Nachtkönigs den Vorzug.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Allerdings bin ich noch stark am Überlegen, wie ich die Abenteurer dazu bringen könnte, beim Finale sich in einen Nahkampf mit den Vucubfürsten zu stürzen, da sie genau wissen, dass sie nichts gegen sie ausrichten können.
Als Nachtrag möchte ich noch auf die Grabungen der Raculidinje in der alten Kanalisation hinweisen. Meine Spieler waren sehr daran interessiert und wollten auf eigene Faust weitergraben. Hier sollte man als Spielleiter einen Plan haben, auf was die Abenteurer stoßen könnten.
Nach den unschönen Erlebnissen beim ersten Leiten des Abenteuers vor rund 6 Jahren habe ich mir diesmal etwas einfallen lassen: Die Abenteurer können in der alten Kanalisation auf die Kaverne des Nachtkönigs stoßen, wo dieser magische geweihte Waffen verborgen hatte. Die Raculidinje haben dies in Erfahrung gebracht und graben nun nach diesen Waffen (statt dem Weltentor), um damit gegen die verhassten Camasotz-Vampire vorgehen zu können. So kann es den Abenteurern gelingen, in den Besitz dieser Waffen zu gelangen.

 

Diese kleine Zusatzepisode soll den Dungeon unter dem Khochzyn abrunden und den Spielern gleichzeitig eine realistische Handlungsoption für den finalen Endkampf bieten. Da ich im Gegenzug die Vucubfürsten deutlich stärker gemacht habe, stehen die Chancen der Abenteurer allerdings immer noch sehr schlecht, weshalb ein Eingreifen des Herrn der Zeit sehr wahrscheinlich wird. Sollte dies wider Erwarten nicht notwendig sein, kann ich dies immer noch dazu verwenden, die gefundenen Waffen wieder loszuwerden - sie wurden nämlich vom Nachtkönig mit einem mächtigen Fluch belegt. Dies habe ich bewusst so gewählt, um die zusätzlich eingebrachten Waffen wieder aus der Gruppe herauszunehmen und eben eine Rückversicherung zu haben, die dass Eingreifen des Herrn der Zeit auch außerhalb des finalen Kampfes erforderlich machen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 11 Monate später...

Ich leite seit einigen Wochen das Abenteuer, und bin inzwischen über ein ganz anderes Problem gestolpert.

 

Die im Buch angegebenen Handlungsstränge haben ja eigentlich alle mit den Fürsten zu tun, oder sind auf die Fürsten zurückzuführen.

 

Da diese sich am Spieltisch immer nur einzeln entfalten, und Spieler sich ja bekanntlich auf das stürzen, was ihnen vorgesetzt wird, und zudem dafür jeweils recht viel Zeit vorhanden ist, ist es für eine intelligente Gruppe recht einfach, wenn sie "am Ball" sprich am aktuellen Handlungsfaden bleibt. So ging es mir mit Racul in der Einführung schon so, der mit knapper Not entkommen konnte.

 

Mich reizt aber gerade bei diesem Stadt- und Dedektivabenteuer ja eine gewisse Komplexität.

 

Gab es bei denen, die es schon gespielt oder geleitet haben denn auch Leute, die zusätzliche Nebenhandlungen (die gerne auch falsche Fährten sein können) kennen ? Oder die passende Ideen dazu haben ?

 

(...und können mir diese hier kurz anreissen bzw. beschreiben ?)

 

Danke schonmal...

 

JoBaSa

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  • 1 Monat später...

Inzwischen tut sich für mich als SL deutlich eine dramaturgische Lücke zwischen dem 9.-23. Rabenmond auf !

Die Situation ist wie folgt:

 

1. Raculs Fährte verliert sich in Geltin (da er sicher nicht so dumm ist, direkt einen neuen Sarg in der Stadt in Auftrag zu geben, er weiss, das er vermutlich verfolgt wurde).

2. Das sich der Bruder des Fürsten verliebt, passiert halt (ist aber -natürlich- nicht weiter von Belang für die Spieler)

3. Andere wichtige Situationen oder Begegnungen gibt es noch nicht.

 

Natürlich pflastere ich auch nicht gerne meine sowieso schon aktive Runde mit lauter Informationen zu, aber eine zweiwöchige Leerlaufphase in einem eigentlich an Hauptpersonen und interessanten Ereignissen reichen Abenteuer kommt mir gerade ziemlich schwach und öde vor.

 

Hatte noch jemand von euch das Problem, oder gute Vorschläge parat ??

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  • 3 Monate später...
  • 2 Jahre später...

Hallo Rolf!

vor 10 Minuten schrieb Rolf:

Ich stolpere gerade über ein Verständnisproblem mit Tisselin/Callinuya. Woher hat sie das Spiegelbild? Leider konnte ich keine Stelle finden an der das erläutert wird.

Kannst Du einen Seitenvermerk geben, wo das Spiegelbild erwähnt ist? Dann versuche ich gerne zu helfen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 22 Minuten schrieb Fimolas:

Hallo Rolf!

Kannst Du einen Seitenvermerk geben, wo das Spiegelbild erwähnt ist? Dann versuche ich gerne zu helfen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Hallo Fimolas!

Seite 46 linke Spalte unten. 

Bei Ladirinia steht explizit das sie kein Spiegelbild hat (Seite 45 links unten). Wäre toll wenn du etwas findest. 

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Hallo Rolf!

vor 9 Minuten schrieb Rolf:

Seite 46 linke Spalte unten. 

Bei Ladirinia steht explizit das sie kein Spiegelbild hat (Seite 45 links unten). Wäre toll wenn du etwas findest. 

Ich habe es gefunden: Es liegt am Doppelgängergewand (S. 70), über das Callinuya (S. 76) verfügt; dort steht ausdrücklich, das der Träger auch über das Spiegelbild des Opfers verfügt.

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Thanks 1
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vor 19 Minuten schrieb Fimolas:

Hallo Rolf!

Ich habe es gefunden: Es liegt am Doppelgängergewand (S. 70), über das Callinuya (S. 76) verfügt; dort steht ausdrücklich, das der Träger auch über das Spiegelbild des Opfers verfügt.

Liebe Grüße, Fimolas!

Vielen Dank! Mei, wenn ein mal alle zusammengehörenden Informationen an einem Ort stünden ... 

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