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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel


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Gehen wir mal von menschlichen Schwertkämpfern aus.

Laut Regelwerk kann ein Kämpfer von maximal vier anderen Kämpfern attackiert werden. In der dazugehörigen Skizze sind diese Kämpfer schön gleichmäßig um das Opfer verteilt, nämlich so:

.....
..A..
.AOA.
..A..
.....

(A sind die Angreifer, O der Angegriffene)

Das ganze ist natürlich auch um 45 Grad rotiert möglich, also

.....
.A.A.
..O..
.A.A.
.....

 

Folgende Situation ist demzufolge verboten, da mehr als vier Angreifer angreifen:

.....
.A.A.
.AOA.
.A.A.
.....

 

Wie sieht es aber mit folgender Situation aus?

.....
.A...
.AO..
.A...
.....

Dürfen hier alle drei As auf das arme O einschlagen?

Und wie sieht es hier aus:

.....
.AO..
.AO..
.AO..
.....

Jedes A darf offensichtlich auf "sein" O einschlagen, aber darf auch jedes A auf das mittlere O hauen?

 

Wie wird das ganze regelkonform gehandhabt?

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Allgemein kann eine Spielfigur höchstens von so vielen Gegnern angegriffen werden, wie die von ihr besetzten Felder nach außen weisende Kanten haben, die nicht durch Wände und ähnliche Hindernisse gedeckt sind.

Demnach könnten in Situation 1 alle drei A auf das O einschlagen. In Situation 2 könnten nur zwei der drei A auf das mittlere O einschlagen, da zwei seiner Kanten durch Verbündete gedeckt sind.

Aus den Abbildungen auf S. 224 könnte man noch ableiten, dass die A möglichst gleichmäßig um das O gruppiert sein müssen. Dann könnten in Situation 1 maximal nur die zwei Eck-A angreifen, das mittlere A müsste sich erst "besser verteilen". In Situation 2 gilt das genauso für das mittlere O. Die beiden äußeren O können sogar maximal nur von einem A angegriffen werden.

Man kann die Fragestellung übrigens noch mehr verkomplizieren, z.B. wenn zwar Gegner "richtig" stehen, aber auf einen anderen einprügeln. Zählen sie dann trotzdem mit zur maximalen Anzahl Angreifer? Kam in unserer Gruppe schon ein paar Mal vor. Wir versuchen im praktischen Einsatz zwar obige Regel im Hinterkopf zu haben, aber meist ist es doch eine gefühlsmäßige Entscheidung des Spielleiters, ob die Situation schon "zu voll" ist oder nicht.

 

CU

FLo

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Allgemein kann eine Spielfigur h�chstens von so vielen Gegnern angegriffen werden, wie die von ihr besetzten Felder nach au�en weisende Kanten haben, die nicht durch W�nde und �hnliche Hindernisse gedeckt sind.

Demnach k�nnten in Situation 1 alle drei A auf das O einschlagen. In Situation 2 k�nnten nur zwei der drei A auf das mittlere O einschlagen, da zwei seiner Kanten durch Verb�ndete gedeckt sind.

 

Das würde ja dann bedeuten, dass in folgender Situation (nennen wir sie mal Situation 3) nur noch ein A auf das mittlere O schlagen könnte.

.....
.AO..
.AOO.
.AO..
.....

 

Ich hab Midgard noch nie ernsthaft mit Miniaturen gespielt, diese Regel kommt mir sehr verwirrend und vor allem unintuitiv vor. Warum kann auf einmal einer weniger angreifen, nur weil hinter dem Gegner noch ein Gegner steht?

 

Aus den Abbildungen auf S. 224 k�nnte man noch ableiten, dass die A m�glichst gleichm��ig um das O gruppiert sein m�ssen. Dann k�nnten in Situation 1 maximal nur die zwei Eck-A angreifen, das mittlere A m�sste sich erst "besser verteilen". In Situation 2 gilt das genauso f�r das mittlere O. Die beiden �u�eren O k�nnen sogar maximal nur von einem A angegriffen werden.

 

Andererseits ist es definitiv erlaubt, "über Eck" anzugreifen... :confused:

 

Man kann die Fragestellung �brigens noch mehr verkomplizieren, z.B. wenn zwar Gegner "richtig" stehen, aber auf einen anderen einpr�geln. Z�hlen sie dann trotzdem mit zur maximalen Anzahl Angreifer? Kam in unserer Gruppe schon ein paar Mal vor. Wir versuchen im praktischen Einsatz zwar obige Regel im Hinterkopf zu haben, aber meist ist es doch eine gef�hlsm��ige Entscheidung des Spielleiters, ob die Situation schon "zu voll" ist oder nicht.

 

Mir wäre halt eine halbwegs offizielle regelkonforme Lösung am liebsten.

Im Zweifelsfall nehme ich aber auch eine harte Hausregel, auf die man sich verlassen kann und die ohne SL-Willkür auskommt.

Ich komme mir immer so schlecht vor, wenn ich den Spielern willkürlich etwas verbiete, vor allem, wenn ich "gefühlsmäßig" entscheiden müsste. Gerade, wenn es um Leben und Tod im Kampf geht.

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Oh jeh kann man das kompliziert machen. :confused:

 

Ich würds so machen:

 

Ob

.A..
.AO.
.A..

oder

.A..
AO..
.A..

sollte doch keinen großen Unterschied machen, schließlich sind die Felder nur eine Regelmechanik und existieren in echt nicht.

 

bei

.AO.
.AO.
.AO.

kann dann aber jedes A nur mit seinem O kämpfen.

Die Seiten sind geschützt, die freie Rückseite ist nicht nutzbar.

Und wenn das obere A mit dem mittleren O kämpfen will, und das obere O will auch mit dem mittleren A kämpfen, kommen sie sich einfach zu sehr ins Gehege.

Und wenn man anfängt, die Angriffsoptionen der As von den Os abhängig zu machen, die davon abhängig sind, wen die As angreifen .... :silly:

 

Es hängt denke ich, letztlich doch vom SL ab. Wenn die äußeren Os das mittlere beschützen wollen, indem sie die Gegner in Nahkampf verwickeln, sollte auch nur das mittlere A das mittlere O angreifen.

 

Das lässt sich nur schwer in Regeln fassen.

 

Oder man fasst das ganze als taktisches Brettspiel auf. Wer die Initative gewinnt, kann dann den Nutzen aus den Regeln ziehen, indem er sich geschickt positioniert. Dann wären einfach Angriffe von benachbarten Feldern aus nicht möglich.

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Doch, wenn ich mit Zinnminiaturen spiele, dann stehen die Figuren wirklich in einem Raster.

Wenn ich mit Miniaturen spiele, stehen die auch mal leicht auf der Kante oder Ecke, um genau solche Situationen besser darzustellen.

Die Figuren stehen nicht in der Mitte ihres Feldes, sondern an der Seite, wohin sie angreifen wollen.

 

Das kommt daher weil ich auch häufig mit Miniaturen, aber ohne Raster spiele.

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Oh jeh kann man das kompliziert machen. :confused:

 

Ich würds so machen:

 

Ob

.A..
.AO.
.A..

oder

.A..
AO..
.A..

sollte doch keinen großen Unterschied machen, schließlich sind die Felder nur eine Regelmechanik und existieren in echt nicht.

 

Nur, wenn ich den oberen Fall zulasse, dann ist halt die Frage, warum folgendes nicht erlaubt sein soll:

A.A.
AOA.
A.A.

 

Immerhin kommen die rechten As den linken As ja auf keinen Fall in die Quere, oder?

 

Oder man fasst das ganze als taktisches Brettspiel auf. Wer die Initative gewinnt, kann dann den Nutzen aus den Regeln ziehen, indem er sich geschickt positioniert.

 

Dafür ist der Kampftaktik-Wert doch da, oder? :confused:

 

Dann wären einfach Angriffe von benachbarten Feldern aus nicht möglich.

 

Das kapier ich jetzt nicht.

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Nur, wenn ich den oberen Fall zulasse, dann ist halt die Frage, warum folgendes nicht erlaubt sein soll:

 

Immerhin kommen die rechten As den linken As ja auf keinen Fall in die Quere, oder?

Den oberen Fall würde ich zulassen, weil ich die äußeren As nicht deswegem dem Angriff versagen würde, nur weil sie ein paar cm weiter links oder rechts stehen. Aber nur dann, wenn ich das ganze als Simulationsspiel sehe, siehe unten.

 

Dann wären einfach Angriffe von benachbarten Feldern aus nicht möglich.

Das kapier ich jetzt nicht.

Wenn zwei Felder eine gemeinsame Kante haben, ist von da ein Angriff auf das selbe Feld nicht möglich, sie würden sich behindern.

 

Das ist meine Spielweise, wenn ich das ganze als Brettspiel handhabe.

 

Welchen Ansatz ich wähle, hängt von den Mitspielern ab.

 

Bei der gleichen Ausgangssituation


.A....
.A....
.AO...
.A....
.A....[/Code]

Die As stehen fest (blockieren z.B. einen Gang), O hat sich zuletzt bewegt, so dass A nicht mehr reagieren konnte, habe ich dann zwei unterschiedliche Antworten:

Als Gamist: O kann nur vom mittleren A angegriffen werden.

Als Simulationist: Natürlich sehen die As den Angriff kommen und können sich anpassen. Dass nur einer angreifen kann ist das Ergebnis der Runden-Regelung.

Andere würden vielleicht sagen, die As dürfen sich ausnahmsweise ein Feld vorbewegen, um die unrealistische Situation zu vermeiden, so dass es so aussieht:

[Code].A....
..A...
.AO...
..A...
.A....[/Code]

Ich lasse die As auf ihrem Feld stehen, aber sie dürfen trotzdem angreifen, weil es in dieser Situation einfach sinnvoll erscheint.

 

Als Gamist sehe ich das als taktisches Brettspiel, wer auf welchem Feld steht ist sehr wichtig.

Als Simulationist sind mir die Felder nur ein Hilfsmittel, das ich bei entsprechenden Situation verbiege.

 

Die Regeln unterstützen eindeutig beide Spielweisen, indem sie einen ziemlich exakten Ablauf im 10sec-Raster beschreiben, andererseits die Möglichkeit bieten, dieses Raster wieder aufzubrechen, wenn "das einfache System offensichtlich zu unrealistischen Ergebnissen führt [b]und[/b] wenn die Situation von entscheidender Bedeutung ist."

 

Hier im Thread kommt es mir teilweise so vor, als suchte man das realistische Ergebnis im 10sec-Raster.

 

Ich geh (als Simulationist) den Mittwelweg, anstelle in das 1se-Raster zu wechseln sag ich einfach, wenn drei freie Kanten da sind, dürfen drei Gegner angreifen, wenn die Stellung den Abbildern im Regelwerk ähnlich ist (ähnlich = durch Verschiebung einzelner Figuren um ein Feld erreichbar)

 

Und wenn meine Spieler mehr Spaß daran haben, das ganze als taktisches Brettspiel durchzuziehen, dann müssen die Figuren eben exakt so stehen wie in den Abbildungen.

 

(Gamist und Simulationist sind Begriffe aus dem Threefold-Model, sie sind meiner Ansicht nach selbsterklärend und beschreiben die Positionen besser, als ich es mit eigenen Worten könnte.)

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Ich bin zwar nicht gerade ein Perfektionist, allerdings wünscht sich bestimmt jeder einen realistischen Kampfverlauf.

Und da der Spielleiter "Mehr oder weniger" zu entscheiden hat, fände ich es am besten wenn der Spielleiter der Spielern klarmacht wer sich wo befindet u.s.w. und dass dann aber die Spieler selbst entscheiden was sie versuchen. Allerdings sollte der SL dann auch entsprechend realistisch "eingreifen" z.b. wenn andere NSC dazwischen kommen und somit der Angriff auf Person X unmöglich gemacht wird.

 

mfg Grad5,

der sogut wie immer nach Gefühl entscheidet...

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Folgende Situation ist demzufolge verboten, da mehr als vier Angreifer angreifen:

.....
.A.A.
.AOA.
.A.A.
.....

 

Wie sieht es aber mit folgender Situation aus?

.....
.A...
.AO..
.A...
.....

Dürfen hier alle drei As auf das arme O einschlagen?

Und wie sieht es hier aus:

.....
.AO..
.AO..
.AO..
.....

Jedes A darf offensichtlich auf "sein" O einschlagen, aber darf auch jedes A auf das mittlere O hauen?

 

Wie wird das ganze regelkonform gehandhabt?

 

Um es mal noch komplizierter zu machen:

 

1. Beispiel: Es dürfen nur vier Angreifer angreifen, außer manche der Abenteurer benuntzen Speere o.ä.. Dann dürfen sie zwischen ihren Kollegen durchstechen und nehmen ihnen nicht den Raum zum Angriff.

 

2. Beispiel: Hat der mittlere A eine Spießwaffe oder haben der oberste und der unterste A eine Spießwaffe, dann können sie alle 3 O angreifen. Ansonsten gibt es meines Wissens zwei Optionen: Entweder greift nur der mittlere A an und nimmt den anderen beiden As den Raum zum Angriff oder der oberste und der unterste A dürfen angreifen und der mittlere kommt nicht zum Zuge. Im Prinzip entscheidet als der schnellste A, welche Option möglich ist. Schlägt der mittlere als Erster zu, ist zumindest ein Angriff verschenkt.

 

3. Beispiel: Jeder darf natürlich auf sein O hauen. Ebenso dürfen auch der oberste A und der unterste A auf das mittlere O hauen. Der mittlere A müsste in diesem Fall aber nicht untätig bleiben und dürfte entweder den oberen oder unteren O angreifen.

 

 

Zur allgemeinen Diskussion: Ich glaube, dass man Midgard auch sehr gut ohne Zinnfiguren und Bodenplan spielen kann (obwohl es nicht so mein Ding ist). Wenn man sich aber für den Bodenplan entscheidet, dann sollte man sich aber an feste Regeln halten. Es kommen dann eben Spielelemente aus dem Tabeltop oder anderen Strategiespielen mit ins Rollenspiel hinein, die, wenn man es mag, zuätzlichen Spaß in Kampfsituationen bereiten können.

 

Klar kann es dann zu "unrealistischen" Situationen wie bei der Gangverteidigung kommen, aber was soll´s? Da hat jemand eine Situation erkannt und einen Regelmechanismus zu seinen Gunsten ausgenutzt und drei Gegner in seinen Kontrollbereich gezogen - so kann es gehen. Es gibt ja noch die zweite Kampfrunde. Mir macht dieser Aspekt im Spiel aber Spaß, weil es da um schlaues Positionieren und nicht nur ums Würfeln geht. Einer unserer Spielleiter legt darauf gar keinen Wert und ich bedaure das.

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Nur, wenn ich den oberen Fall zulasse, dann ist halt die Frage, warum folgendes nicht erlaubt sein soll:

 

Immerhin kommen die rechten As den linken As ja auf keinen Fall in die Quere, oder?

Den oberen Fall würde ich zulassen, weil ich die äußeren As nicht deswegem dem Angriff versagen würde, nur weil sie ein paar cm weiter links oder rechts stehen. Aber nur dann, wenn ich das ganze als Simulationsspiel sehe, siehe unten.

 

Mir geht es explizit um die harten Anwendungen der Miniaturen-Regeln. Realismus ist dabei zwar erwünscht, aber nicht gefordert. ;)

 

Dann wären einfach Angriffe von benachbarten Feldern aus nicht möglich.

Das kapier ich jetzt nicht.

Wenn zwei Felder eine gemeinsame Kante haben, ist von da ein Angriff auf das selbe Feld nicht möglich, sie würden sich behindern.

 

Danke, jetzt hab ich es kapiert! Diese Regel hört sich sinnvoll an, und lässt sich auch aus den genannten Schaubildern folgern. Steht sie irgendwo explizit im Regelwerk?

Auf jeden Fall hast du mir schonmal sehr weitergeholfen. Danke!

 

1. Beispiel: Es dürfen nur vier Angreifer angreifen, außer manche der Abenteurer benuntzen Speere o.ä.. Dann dürfen sie zwischen ihren Kollegen durchstechen und nehmen ihnen nicht den Raum zum Angriff.

Ich hab das ganze bewusst auf Schwertkämpfer beschränkt. Dass es mit Speeren, Stangenwaffen, Kampf in Schlachtreihe und ähnlichen Dingen natürlich noch weitere Möglichkeiten gibt, ist mir bewusst. Aber wo wir gerade dabei sind: Ein ein Meter breiter Gang, zwei Abenteurer, davon einer mit Speer (S).

-----
.SAO.
-----

Kann S O angreifen? Wenn ich wieder nach den Skizzen gehe würde ich sagen: Nein. Im Regeltext selbst finde ich aber nichts dazu.

 

Zur allgemeinen Diskussion: Ich glaube, dass man Midgard auch sehr gut ohne Zinnfiguren und Bodenplan spielen kann (obwohl es nicht so mein Ding ist). Wenn man sich aber für den Bodenplan entscheidet, dann sollte man sich aber an feste Regeln halten. Es kommen dann eben Spielelemente aus dem Tabeltop oder anderen Strategiespielen mit ins Rollenspiel hinein, die, wenn man es mag, zuätzlichen Spaß in Kampfsituationen bereiten können.

 

Wir haben früher nie mit Miniaturen und Bodenplänen gespielt, höchstens mal mit groben Skizzen. Aber wenn man die hundert Seiten Regeln schon bezahlt hat... ;)

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Das würde ja dann bedeuten, dass in folgender Situation (nennen wir sie mal Situation 3) nur noch ein A auf das mittlere O schlagen könnte.

.....
.AO..
.AOO.
.AO..
.....

 

Ich hab Midgard noch nie ernsthaft mit Miniaturen gespielt, diese Regel kommt mir sehr verwirrend und vor allem unintuitiv vor. Warum kann auf einmal einer weniger angreifen, nur weil hinter dem Gegner noch ein Gegner steht?

Ich könnte es mir jetzt einfach machen und sagen "Weil so die Regel ist." Regeln sind nur bis zu einem gewissen Grad sinnvoll, intuitiv und eine gute Abbildung der Realität. Es lassen sich aber meiner Erfahrung nach bei praktisch jeder Regel Situationen finden, in der die konsequente Anwendung der Regel ein Ergebnis liefert, dass unserer Meinung dessen, was in dieser Situation wahrscheinlich, sinnvoll und intuitiv ist, entgegenläuft. Bei solchen Situationen hat man zwei Möglichkeiten: a) Man akzeptiert die Regel als das, was sie ist, ein abstrakter Mechanismus, befolgt sie, und spielt weiter. b) Man improvisiert und entscheidet gefühlsmäßig, was jetzt am besten passt (und versucht dabei optimalerweise, möglichst wenig von der Originalregel abzuweichen).

Zurück zum Thema: Ebenfalls aus eigener Erfahrung weiß ich, dass sich manche Regelmechanismen leichter akzeptieren lassen, wenn man eine wie auch immer geartete "realistische" Erklärung findet. In obigem Beispiel würde ich sagen, stell dir die Situation verteilt auf 10 sek. vor. Die Kämpfer stehen sicher nicht 10 sek. relativ statisch rum und fuchteln nur mit ihren Waffen rum. Stattdessen bewegen sie sich, der Kampf wogt vor und zurück, Kämpfer tauschen evtl. ihre Plätze. In dem Fall hilft die zahlenmäßige Überlegenheit der Os und die gute Platzierung des mittleren Os, dass die As nicht so gut an das mittlere O rankommen. Effektiv schafft es in den 10 sek. nur ein A, einen erfolgversprechenden Angriff auf das mittlere O zu starten.

 

Mir wäre halt eine halbwegs offizielle regelkonforme Lösung am liebsten.

Im Zweifelsfall nehme ich aber auch eine harte Hausregel, auf die man sich verlassen kann und die ohne SL-Willkür auskommt.

Ich komme mir immer so schlecht vor, wenn ich den Spielern willkürlich etwas verbiete, vor allem, wenn ich "gefühlsmäßig" entscheiden müsste. Gerade, wenn es um Leben und Tod im Kampf geht.

Das tägliche Brot eines Spielleiters :) Wenn du eine harte, regelkonforme Lösung willst (egal ob offiziell oder Hausregel), dann musst du damit rechnen, dass früher oder später eine Situation auftaucht, wo diese harte Regel ein sinnloses, unintuitives, unrealistisches Ergebnis produziert.

 

CU

FLo

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Wenn zwei Felder eine gemeinsame Kante haben, ist von da ein Angriff auf das selbe Feld nicht möglich, sie würden sich behindern.

Diese Regel hört sich sinnvoll an, und lässt sich auch aus den genannten Schaubildern folgern. Steht sie irgendwo explizit im Regelwerk?

Ich glaube nicht, dass das irgendwo so steht, ich hab mir das selbst ausgedacht.

Irgendwer findet bestimmt eine ganz spezielle Situation, in der dieser Satz doch nicht gilt.

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[...]

Wie sieht es aber mit folgender Situation aus?

.....
.A...
.AO..
.A...
.....

Dürfen hier alle drei As auf das arme O einschlagen?

Warum sollte das nicht gehen? Haben die Angreifer einen Vorteil, den sie nicht hätten, wenn sie sich anders hinstellen würden?

 

Meiner Meinung nach dürfen die drei sich gerne so wie in Deinem Bild hinstellen und alle drei angreifen.

 

Nur, wenn ich den oberen Fall zulasse, dann ist halt die Frage, warum folgendes nicht erlaubt sein soll:

A.A.
AOA.
A.A.

Wo ist Dein Problem? Du hast doch schon das richtige Regelzitat oben gebracht: es dürfen (mit Nahkampfwaffen), maximal 4 Gegner ein "Opfer" angreifen. 6 > 4 => 2 Leute dürfen sich die Eier schaukeln oder Löcher in Käse starren oder was auch immer.

 

Ich versteh das Problem nicht.

 

Woolf

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Haben die Angreifer einen Vorteil, den sie nicht hätten, wenn sie sich anders hinstellen würden?

 

Wenn O sich zu den A dreht, haben sie einen Nachteil, weil kein +1 durch Zangenangriff.

 

Wenn O ihnen aber den Rücken zuwendet, haben sie einen Vorteil, weil jeder der im Rücken steht, +2 bekommt.

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Wo ist Dein Problem? Du hast doch schon das richtige Regelzitat oben gebracht: es dürfen (mit Nahkampfwaffen), maximal 4 Gegner ein "Opfer" angreifen. 6 > 4 => 2 Leute dürfen sich die Eier schaukeln oder Löcher in Käse starren oder was auch immer.

 

Ich versteh das Problem nicht.

 

Es gehören zu dem Regelzitat eben zwei Bildchen (Abbildung 4.4 auf Seite 224), von denen ich glaube, dass sie abschließende Aufzählungen der Möglichkeiten sind, wie diese vier Kämpfer stehen können, um auf den gleichen Gegner hauen zu dürfen. Nämlich so:

.....     .....
.A.A.     ..A..
..O..     .AOA.
.A.A.     ..A..
.....     .....

 

Ich schließe daraus, dass vier Angreifer, wenn alle vier angreifen wollen, nicht z.B. so stehen dürfen:

.....
.AA..
.AO..
.A...
.....

Siehst du das genauso?

 

Rein vom Regeltext ist natürlich nirgends geregelt, wie drei Angreifer stehen müssen, damit alle drei angreifen dürfen, zumindest habe ich bisher nichts derartiges gefunden.

 

Es spricht aber in meinen Augen einiges dafür, es wie posbi oder Eleazar zu handhaben.

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Wenn O sich zu den A dreht, haben sie einen Nachteil, weil kein +1 durch Zangenangriff.
Wenn ich mich richtig entsinne, dann gilt der Zangenangriff dann, wenn das "Opfer" von zwei Seiten angegriffen wird. Das hat nichts mit "drehen" zu tun.

 

Wenn O ihnen aber den Rücken zuwendet, haben sie einen Vorteil, weil jeder der im Rücken steht, +2 bekommt.
Warum sollte das "Opfer" den Angreifern den Rücken zuwenden? Solange er weniger als 4 Angreifer hat, bekommt keiner der Angreifer einen Bonus für den "Rückenangriff", bei mir.

 

Woolf

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Es gehören zu dem Regelzitat eben zwei Bildchen (Abbildung 4.4 auf Seite 224), von denen ich glaube, dass sie abschließende Aufzählungen der Möglichkeiten sind, wie diese vier Kämpfer stehen können, um auf den gleichen Gegner hauen zu dürfen.
Ok, ich bin nicht der Meinung, das die Abbildungen abschließende Aufzählungen sind.

 

Woolf

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[...] In Situation 2 könnten nur zwei der drei A auf das mittlere O einschlagen, da zwei seiner Kanten durch Verbündete gedeckt sind.
Ähm, Flo, wo im Regelwerk steht was von Kanten die durch Verbündete gedeckt werden und man daher nicht angreifen kann?

 

Es geht darum, dass die Gegner sich gegenseitig behindern, wenn sie sich zu nahe sind.
Ähm, wo steht das im Regelwerk? Die "Felder" haben alle eine Kantenlänger von 1m -- leg Dir mal einen Zollstock/Metermaß auf den Boden (in L-form, das spannt dann ein 1x1m Quadrat auf), und stell Dich rein. Man hat sehr viel Platz in diesem Quadrat. Und das ist der Raumbedarf den ein kämpfender Mensch braucht. Zwei Figuren/Menschen auf einem Feld behindern sich, das ist korrekt.

 

Woolf

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Die "Felder" haben alle eine Kantenlänger von 1m -- leg Dir mal einen Zollstock/Metermaß auf den Boden (in L-form, das spannt dann ein 1x1m Quadrat auf), und stell Dich rein. Man hat sehr viel Platz in diesem Quadrat. Und das ist der Raumbedarf den ein kämpfender Mensch braucht.

Der Raum wird relativ schnell sehr eng, wenn mehrere Personen in direkt angrenzenden Feldern stehen und alle mit Langschwert oder Streitaxt kämpfen. Abgesehen davon gleitet das mit dieser Argumentation in eine Realismus-Debatte ab.

 

@Pyromance

 

Es ist auch so ein bißchen Gefühlssache, ob eine explizite Kampfsituation zulässig ist oder nicht. Letztendlich ist es wichtig, dass die "harten" Regel nicht verletzt wird: nicht mehr als 4 Angreifer bei einem Opfer mit einem Feld Raumbedarf. Aber selbst davon kann man in Ausnahmesituationen abweichen.

 

Zur Beurteilung wird die Größe der verwendeten Waffe herangezogen (genauso wie ein Bihänder mehr Platz braucht als ein Langschwert, braucht ein Langschwert mehr Platz als ein Dolch) sowie die Spielsituation. Sind die Spielfiguren in arger Bedrängnis, wird schon mal ein Auge mehr zugedrückt, als wenn sie locker und lässig ihre Gegner niedermetzeln.

 

Viele Grüße

Harry

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Ähm, Flo, wo im Regelwerk steht was von Kanten die durch Verbündete gedeckt werden und man daher nicht angreifen kann?

 

Es geht darum, dass die Gegner sich gegenseitig behindern, wenn sie sich zu nahe sind.
Ähm, wo steht das im Regelwerk?

 

S. 223, der ganze Absatz unter der Abbildung 4.2.

Da steht:

 

Ein Mensch kann im Nahkampf

normalerweise von höchstens vier menschengroßen

Gegnern im Nahkampf attackiert werden, wenn

die Angreifer sich nicht gegenseitig behindern wollen

(s. Abbildung 4.4).

 

Das Problem dabei ist halt, dass hier schon irgendwie impliziert wird, dass die vier Angreifer so stehen müssen wie in der Abbildung, dass es aber nicht schwarz auf weiß dasteht.

Wie gesagt, für mich spricht vieles dafür, dass deine Interpretation nicht die regelkonforme ist.

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Zur Beurteilung wird die Größe der verwendeten Waffe herangezogen (genauso wie ein Bihänder mehr Platz braucht als ein Langschwert, braucht ein Langschwert mehr Platz als ein Dolch) sowie die Spielsituation.

 

Das ist ja schon dadurch berücksichtigt, dass der Bihänder-Kämpfer zwei Felder braucht und ich den Dolch auch im Handgemenge einsetzen darf.

 

Sind die Spielfiguren in arger Bedrängnis, wird schon mal ein Auge mehr zugedrückt, als wenn sie locker und lässig ihre Gegner niedermetzeln.

Harte Regeln. Ich will harte Regeln! ;)

 

Und ich bin der Meinung, die Spieler haben da auch ein Recht darauf.

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Letztendlich ist es wichtig, dass die "harten" Regel nicht verletzt wird: nicht mehr als 4 Angreifer bei einem Opfer mit einem Feld Raumbedarf.

 

Die "harten" Regeln wären bei mir ausführlicher:

  • max. 4 Angreifer
  • Davon einer mit +2 (von hinten) und zwei mit +1 (Zange) oder zwei mit +2 (von hinten).
  • Der Angegriffene kann sich durch Drehen entscheiden, ob er lieber zwei im Rücken oder einen im Rücken und eine Zange haben will.
  • Die Verteidigunswaffe kann immer nur gegen 2 der Gegner angewendet werden (die beiden vorne, wenn zwei hinten sind, oder der eine vorne und einen von der Seite) [Anmerkung: Für den Fall, dass zwei von vorne und zwei von hinten angreifen, fehlt mir eine exakte Angabe im Regelwerk. Da einer vorne rechts und einer vorne links steht, könnte man auch anders argumentieren; ich fands einfach stimmiger, wenn die V-Waffe immer 2mal eingesetzt werden kann.]

 

Welche Lösung auch immer man benutzt, solange diese "harten" Regeln eingehalten werden, halte ich die Lösung für fair.

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Sind die Spielfiguren in arger Bedrängnis, wird schon mal ein Auge mehr zugedrückt, als wenn sie locker und lässig ihre Gegner niedermetzeln.

Harte Regeln. Ich will harte Regeln! ;)

 

Und ich bin der Meinung, die Spieler haben da auch ein Recht darauf.

Dann ist eine Transferleistung angesagt.

 

.....
.A.A.
..O..
.A.A.
.....

 

und

 

.....
..A..
.AOA.
..A..
.....

 

sind die einzig zulässigen Möglichkeiten, mit 4 Personen ein Opfer anzugreifen. Grund: die Angreifer würden sich sonst behindern. Damit sie sich nicht behindern, muss jeweils ein Feld zwischen den Angreifern frei bleiben.

 

Daraus folgend muss die folgenden Situation:

 

.....
.1...
.2O..
.3...
.....

 

wenn man es ganz hart will so ausgelegt werden:

 

1. Kann nur angreifen, wenn er linkshändig angreift, weil 2 einen Angriff mit der rechten Hand behindert.

2. Kann nicht angreifen.

3. Kann nur angreifen, wenn er rechtshändig angreift, weil 2 einen Angriff mit der linken Hand behindert.

 

Viele Grüße

Harry

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