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Die Herrin der tausend Tode


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Leider war im Anschluss zu dieser Schluchtszene das Abenteuer für die As mhr oder weniger gelaufen, da sie nie mehr über 6 LP hinaus kam, aber ein paar Mal deutlich drunter.

Der Endkampf war mehr ein Massaker als ein Kampf. Kaum planen die Spieler unter der Ausnutzung aller zur Verfügung stehenden Möglichkeiten, schon klappt das auch ;) Noch vor der ersten Kampfrunde war der Drops gelutscht bzw. die Hexe gleichmässig in der Haller verteilt :D

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Hallo,

 

hier der versprochene Bericht über den Rest des Abenteuers:

Nach dem Kampf gegen die Mumien besann man sich tatsächlich mal und dachte genauer über einen der Träume nach. Die Rose war dann auch schnell gefunden und es ging hinein ins Labyrinth. Natürlich ohne das Nadd zu finden mit dem man die Garste ablenken konnte.

In der Garsthöhle lief eigentlich alles ganz gut, bis der Th vom Sims abrutschte, sich natürlich nicht fangen konnte und mitten in den Garsten landete. Ich hatte schon mit seinem Ableben gerechnet, aber der Flammenkreis hat mir wieder mal einen Strich durch die Rechnung gemacht. Am Ende der Höhle stehend ging es dann darum die Garste ein wenig abzulenken, damit man sich unbemerkt verziehen kann. Also schnell eine Feuerkugel gezaubert, die für den besseren Effekt einen Meter über die Köpfe der Garste und Bumm, das Amulett gegen Feuerzauber wird ihn schon beschützen. Hat es nach Einsatz eines Punktes SG dann auch doch noch.

Da die Garste nun viel totes Fleisch da rumliegen hatten, hab ich der Gruppe einen schnellen Rückzug gestattet.

Beim Ghul angekommen wussten sie allerdings erstmal nicht weiter, sind von den Kel es Suf entdeckt und angegriffen worden. Die waren aber keine wirkliche Gefahr und haben sich schnell zurück gezogen. Also rein in die Höhle, mal sehen was der Ghul da macht. Dann noch schnell den Untoten töten und weiter ging es.

Am Portal wurde nicht lange überlegt, SumSum auf die Tür und rein in den Gang, schließlich kam da eine riesige Menge Garste angehüpft.

Im Gang kurzes Zögern, da war doch noch dieser Traum?! SumSum gezückt, Beine in die Hand genommen und schon waren die da durch, bevor eine der Statue eingreifen konnte.

Rein in die alte Anlage, sich noch kurzerhand der Lamia entledigt (war ein kurzer Kampf) und erstmal den großen Raum durchsucht. Sie haben die Geheimtür gefunden, allerdings nicht den Öffnungsmechanismus. Also mit roher Gewalt unter einem Stille-Zauber (mit den letzten AP des Th) die Tür eingeschlagen und rein in den Wohnraum der Hexe.

Da standen sie dann, ein Km mit noch ca.17 LP und 10 AP, ein Wa der nicht der beste Kämpfer ist mit auch nicht mehr alzu viel LP/AP hatte, eine As mit 6LP und 4AP, ein Or mit vielleicht 8LP und höchsten genausovielen AP und ein Th zwar mit vollen LP aber ohne einen eizigen AP.

Die Hexe war nach dem Verhalten der Gruppe natürlich vorgewarnt und stand gerade im Kuppelsaal, um mit ihren Leibwächtern das weitere vorgehen zu besprechen. Das Portal nach draußen stand offen, die vier Herzmumien waren also als schnelle Eingreiftruppe bereit. Sah nicht sehr rosig aus.

Da ich meine Gruppe nicht komplett in den Tod rennen lassen wollte, habe ich ihnen ein paar Aufputschmittel (aus dem Vorrat der Hexe) gewährt. Dann geschah etwas seltsames, sie haben den Krafttrunk und den Heiltrunk dem Or gegeben, der sie allerdings nicht! benutzt hat. Der Th hat sich das Kraut der konzentrierten Energie reingezogen und die haben sich hingesetzt und einen Plan!!! gemacht. Das gabs noch nie (siehe Schlucht am Anfang).

Sie wollten die Hexe und den Todeswächter (den sie wohl für einen Menschen hielten) per Fernkampf Scharfschuss niederstrecken und der Th wollte unsichtbar mitten zwischen die gegnerische Gruppe und dort eine Feuerkugel hochjagen, mal wieder auf sein Amulett vertrauend.

Jetzt hatte ich die Hexe bewusst im Vorfeld so im Raum platziert, das sie nicht aus der Deckung des Perlenvorhanges beschossen werden konnte. Also hat sich der Wa einen Unsichtbarkeitstrunk reingezogen und geschickt im Raum platziert. Zu seinem Glück im Rücken der Kel es Suf, die ihn sonst natürlich gesehen hätten. Die As hat den Todeswächter ins Visier genommen.

Der Th hatte vorher noch Zwiesprache auf beide gezaubert, so das die beiden Pfeile auf ein für andere unhörbares Kommando flogen, und natürlich beide auch trafen. Die Hexe wurde nicht ganz so getroffen wie geplant, brach aber trotzdem durch einen Kopftreffer bewusstlos zusammen. Den Todeswächter haben die fünf schwer auf den Kopf nicht wirklich gestört. Dann kam die Sekunde des Th. Einen Runstab zerbrechend warf er sich auf die bewusstlose Hexe und zauberte eine kritisch Erfolgreiche Feuerkugel. Der ABW-Wurf seines Amulettes legte eine 01 hin und der nächste Punkt SG war fällig. Die Hexe bekam also nochmal 32 Punkte Schaden und verteilte sich im Raum. Der Todeswächter stand zwar trotz 20 Punkten Schaden immer noch, war aber durch den Tod der Hexe keine Gefahr mehr, ganau wie die Mumien und Kel es Suf.

Alles in allem war der finale Endkampf dank eines guten Planes und ein wenig Würfelglücks nach ganzen 15 Sekunden zu Ende. Das plündern der Hexe hat nicht viel ergeben, da sie nach der Feuerkugel ziemlich schlimm aussah.

Auch der Schlüssel für die Schatzkammer war natürlich kaputt. Außerdem hat der freigelassene Mantichor die Reste der Hexe noch genüsslich verspeist. Als die Tür dorthin geöffnet wurde, basaß nur der Or die Geistesgegenwart sich zwei Hände voll Gold zu schnappen. Die Flucht haben dann alle ganz gut überstanden.

Am Ende hat man Abdul in die Wüste ziehen lassen und ist mit dem Pantakel von dannen gezogen.

 

Es lief nicht alles wie geplant, aber wir hatten viel Spass mit dem Abenteuer. Danke Hendrick!

 

Gruß

Steff

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  • 3 Wochen später...

Ich darf hier noch mal betonen: der Thaumaturg stürzt sich mit nichts als einem selbstgemachten Amulett zum Schutze (ABW!) mitten in die Gegner hinein, würfelt eine kritische Zwanzig - und verdoppelt mal ganz cool den Schaden! Mir fehlten wirklich die Worte.

 

Ja, die humanoide Gestalt in der Kalifenleibwächterrüstung haben wir für einen (fehlgeleiteten) Menschen gehalten.

 

Abdul war glaube ich noch eingeteilt, den/die/das Mantikor freizulassen, und Elf und Ordenskrieger haben das Tor zum Raum mit den Mumien verriegelt (das erwies sich dann als wirklich gute Idee, als wir den Raum durch eben dieses Tor ganz schnell verlassen wollten, weil uns die Decke auf den Kopf fiel).

 

Die Assassinin wurde durch die herabfallenden Steine noch im Kuppelraum gefällt und dann vom Elf (glaube ich) und Ordenskrieger mit drübergehaltenem Schild evakuiert. Nach der zweiten "1" für die Steinattacken auf die Dreiergruppe gab der SL auf und ließ uns laufen. Gottseidank, denn zumindest von "wehrlos" war auch zumindest der Or nicht mehr weit weg.

 

Der Or hat seine Goldbeute danach - wie versprochen - Irindar geopfert und darf seither wieder zaubern. Die Frage des Elfen, wo er denn die geopferten Wertgegenstände quasi hinopfern würde, wurde ignoriert.

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  • 3 Monate später...
  • 6 Monate später...

Das Abenteuer hat in meiner Gruppe berechtigterweise für einiges Muffensausen gesorgt. Glücklicherweise gab es kampfstarke Charaktere die die ein oder andere brenzlige Situation retten konnten. Der Endkampf gestaltete sich bei uns aber ein wenig anders und um einiges hektischer. Denn gerade in dem Moment in dem die Hexe in die große Halle trat öffnete einer der Spieler das Tor zum Tempelschatz. Danach wurde es richtig spannend. Die Abenteurer konnten gerade noch aus dem Tempel fliehen (eine Abenteuerin ging tatsächlich noch in die Schatzkammer), Abdul befreite die Mantikora, die Hexe lies sich durch den Dschinn hinaustragen (der sich über Gebühr Zeit damit lies), die Manticora folgte ihr (ich gab ihr irrtümlicherweise Flügel). Die Kel-El-Suf immaterialisierten sich (Matrix lässt grüßen) um den Felsmassen zu entgehen. Lediglich der Todeswächter schaffte es noch hinaus und verfolgte die Abenteurer. Während es dann zu einem Endkampf der Abenteurer mit dem Todeswächter kam, hatte sich die Mantikora mit der Hexe angelegt, die zuvor schon von einigen Felsen getroffen worden war, und sie in die Luft getragen. Verzweifelterweise nutzte die Hexe ihren Stab des Verdorrens und verdorrte einen der Flügel, weswegen beide aus großer Höhe neben den Abenteurern abstürzten. Der Todeswächter wurde schließlich besiegt und das Abenteuer endete glücklich für die Abenteurer. Alles in allem ein tolles Abenteuer!

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  • 1 Monat später...

Hallo Henni

 

Ich habe das Abenteuer als Zwischenabenteuer in eine RK-Nachfolgerunde eingebaut, allerdings alles nach Erainn versetzt, also Namen, Hintergrund, Gegend (Malleachteara bietet sich hier an, dann sind auch die Kel-es-suf als Staubgeister konsistent und Hügel gibt es nördlich davon ja auch), aus Abdul wurde Abban, Dichter und Derwische kann man meiner Meinung auch in Erainn finden.

 

Das Abenteuer wurde durch ein typisches Lehrmeister-Belohnungssystem eingeleitet (ein Elementarmeister verlangte quasi die Hilfe Abbans, indirekt als "göttlicher" Traum) und die Figur musste dann nur noch die anderen überzeugen, was bei der Konstellation in meiner Gruppe leicht ist, allerdings nicht überall funktionieren mag.

 

Die Geschichte in der Rauschkneipe war sehr lustig für alle beteiligten, das Ende wie vorgesehen. Dank der beratenden Hilfe von Abban konnte man auch die Hinweise in der Bibliothek (bei mir halt eine Schule der Weisen Frauen, den Rechtssprecher gibt es in Erainn ja auch) und danach der Aufbruch. Die Gruppe vermied möglichst alle Kämpfe, hatte aber auch sehr gute Kundschafter (nicht als Charakterklasse, aber von den Fertigkeiten und Zauber her) dabei. Die Visionen wurden richtig gedeutet und der Weg hintenrum gewählt, auch der Weg durch das Höhlenlabyrinth wurde unauffällig bestritten (die lustigste Szene war sicher die, als der Barde am Sims oberhalb der Garste plötzlich von seiner Höhenangst eingeholt wurde und sich partout weigerte, weiter zu gehen - laut Meldung der Anführerin der "wohl denkbar schlechteste Moment, den anderen von seiner Höhenangst zu erzählen :)

 

Man kam problemlos, allerdings nicht ohne zu schwitzen, und ohne Alarm auszulösen, in den inneren Tempelbereich, wurde von der Lamie überrascht, die Abban (Abdul im Original) verzauberte, allerdings konnten die nicht verzauberten Abban schnell befreien und die Lamie vertreiben. Dann den Geheimgang gefunden, und während sich die anderen noch im Privatraum der Hexe umsahen (und der Barde die Bücher studierte), ging die Anführerin schon mal alleine los (hier eine Anmerkung: etwas verwirrend war, dass die Beschreibung der Zentralhöhle aus Sicht des Hauptweges war, daddurch kam ich mit der Beschreibung am Anfang durcheinander, das löste sich aber im Verlauf des anschließenden Kampfes und wurde von mir ohne Nachteil für die Spieler richtiggestellt).

 

Der Hauptkampf war sehr spannend, wobei der Barde sich lange überlegen musste, ob er nciht doch lieber bei den Büchern bleiben sollte oder den anderen helfen. Erst als nach erfolgreichem Abschluss die Glücksritterin die Schatzkammer aufsperrte und alles einstürzte, bekam er schnelle Beine und zeigte sich wieder ;-)

 

Dabei hätte es die kleine, aber extrem mutige Elanor aus den RK, die sich der Gruppe angeschlossen hat, bei mir heißt sie aber Ronja), fast erwischt, mit Müh und Not und der Hilfe von der Heilerin und Abban konnten sie sie gerade noch raustragen. Der Glücksritterin wurde auch ihre Gier zum Verhängnis, nur eine Anrufung der Götter (genug GG eingesetzt) rettete ihr das Leben - allerdings sahen die Götter nicht ein, warum sie ihr auch die Schätze retten sollte, wodurch sie am Ende nunr mit ihren persönlichen Sachen (darunter der Wasserklinge), aber ohne Gold, Edelsteine und andere Schätze aus dem Abenteuer hervorging. Im Ende sehr stimmungsvoll, sehr sehr gutes Abenteuer - Gratuliere!

 

Wenn du oder wer anderer den kompletten Spielbericht (50 Seiten - Worddokument) haben will, kann ich ihn gerne zur Verfügung stellen. Ist sehr lustig (anfangs) und spannend (Ende) geworden

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