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Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten


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Moderation :

sagt mal schreibe ich irgendwie unverständlich oder mit einem fremden Zeichensatz?! Ihr könnt Euch entweder an die Ausarbeitung der Modifikationen machen oder der ganze Strang wird in die Midgard-Smalltalk-Ecke verschoben.

 

das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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JoBaSa, wir haben Dir einen systemkonformen, funktionierenden, skalierenden und spannenden Weg herausgearbeitet ("Mosaiksteinchen"). Warum bestehst Du darauf, einen weniger tauglichen Weg weiter zu verfolgen?

 

@ Eleazar, Ma Kai, Galaphil und Neq

 

@Ma Kai

1. halte ich aus den hier, teils mehrfach genannten Gründen "meinen" Weg für deutlich tauglicher. Das deckt sich mit meiner Spielerfahrung ebenso wie mit meiner Spielleitererfahrung.

2. hatte ich eigentlich nie um "euren Weg" gebeten.

3. Warum antwortest du nicht auf meine ursprüngliche Frage ? Hast du kein Material ?

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Kurz gesagt, kenne ich etliche Spieler, die gern das Risiko beim Klettern eingehen (nämlich alle Nichtmathematiker :rotfl:), und eingegangen sind, und sie leben noch.

 

Glaub' mir aus persönlicher Erfahrung: die zwei tödlichsten Aktivitäten auf Midgard sind Klettern und Schwimmen. Spiel' mal eine Weile, dann wirst Du mir glauben.

 

Die 20% kann ich übrigens grob durchaus mathematisch herleiten: 0.95 ^ 4 = 0.81.

 

Ob das so gut ist, ist eine völlig andere Frage. Aber wenn Du unter erfahrenen Spielern in der Hinsicht eine gewisse Paranoia wahrnimmst: das ist der Grund.

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@Ma Kai

1. halte ich aus den hier, teils mehrfach genannten Gründen "meinen" Weg für deutlich tauglicher. Das deckt sich mit meiner Spielerfahrung ebenso wie mit meiner Spielleitererfahrung.

2. hatte ich eigentlich nie um "euren Weg" gebeten.

3. Warum antwortest du nicht auf meine ursprüngliche Frage ? Hast du kein Material ?

 

Geh' Deinen Weg - aber verlange nicht, daß ich ihn noch weiter mit Dir mit gehe. Das Leben ist zu kurz usw.

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Dies führte zu der Überlegung: Welche Faktoren könnten (!) denn einen Sagenkundewurf modifizieren ?

 

Zuallererst sollte man sich die Frage stellen, welche Bedeutung der jeweilige Wurf in der Abenteuersituation hat, denn diese entscheidet in dem Fall über die Handhabe.

 

Zu deiner Staffelung nach Heimat und Distanz: Dies halte ich für abwegig, da - wie bereits beschrieben wurde - Sagen sich durch die Seefahrt und die kulturelle Ausbreitung einer Nation im Laufe der Jahrhunderte über die zivilisierte Welt ausgebreitet haben. Das führt - regeltechnisch - dazu, dass z.B. eine Figur auf Heimatsagen gar nicht würfeln braucht (bzw. historische Ereignisse ihrer Heimat), sondern vielmehr bildet der Wurf ab, ob sie eine ortsfremde Sage kennt. Und je höher der Wert, umso größer die Wahrscheinlichkeit, dass sie eine solche kennt. Hier muss man nicht künstlich negative Modis vergeben. Sicherlich kann man dies tun - wenn es plotbedingt Sinn macht -, aber dies ist kein Naturgesetz.

 

Anderes Beispiel: Die Frage ist auch, wie du den EW:Sagenkunde gewichtest. In unserer Runde ist es so, dass z.B. niemand würfeln muss, ob er den Krieg der Magier kennt, aber falls es um eine spezifische Schlacht in diesem Krieg ginge, müsste gewürfelt werden. Ein kritischer Erfolg liefert dabei noch ein paar Details mehr.

 

Drittens: MIDGARD ist ein abenteuerbasiertes System, will heißen: Alle Fertigkeiten sind auf Abenteuerszenen angelegt. Sagenkunde bildet daher nicht beim EW ab, ob eine SpF etwas weiß, sondern ob sie für das jeweilige szenische Element etwas weiß, was die SpF im Plot vorankommen lässt. Diese Differenz von Plotrelevanz und Simulation sollte bei Sagenkunde ebenfalls bedacht werden.

 

Viertens: Es wird in den offiziellen Abenteuern das Wissen der SpF differenzierter abgebildet als es die Fertigkeitentabelle suggeriert. So bildet nicht nur die Sagenkunde (plump gesagt dient ein EW:Sagenkunde ja nur dazu, einer SpF eine plotrelevante Info zu verschaffen) Wissen ab, sondern auch der Beruf (Berufskenntnisse, "ein Kartograf weiß, dass...") und der Abenteurertyp ("Ein Beschwörer erkennt, dass...).

Bearbeitet von Slasar
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Ich habe den Eindruck, die unter einigen Midgard-Spielern am schlechtesten ausgebildete Fertigkeit ist sinnentnehmendes Lesen.

 

Eines wollte ich in dem Sinn noch beisteuern: die Fertigkeit Sagenkunde ist im Regelwerk nicht nach Region differenziert. Man lernt einen Wert für die ganze Spielwelt.

 

:realismus:

Diskutieren kann man hingegen, ob z.B. ausgedehntes Bibliotheksstudium, Besuch entsprechender Kaffeehäuser oder Karawansereien u.a. zu Boni auf den Erfolgswurf führen könnte.

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Ich habe den Eindruck, die unter einigen Midgard-Spielern am schlechtesten ausgebildete Fertigkeit ist sinnentnehmendes Lesen.

 

Eines wollte ich in dem Sinn noch beisteuern: die Fertigkeit Sagenkunde ist im Regelwerk nicht nach Region differenziert. Man lernt einen Wert für die ganze Spielwelt.

 

:realismus:

Diskutieren kann man hingegen, ob z.B. ausgedehntes Bibliotheksstudium, Besuch entsprechender Kaffeehäuser oder Karawansereien u.a. zu Boni auf den Erfolgswurf führen könnte.

 

Das ist eine derart falsche Aussage, da möchte ich doch gleich mit dem Zitat aus der Fertigkeitsbeschreibung antworten: "[Der Abenteurer] kennt sich auch aus mit der Geschichte seiner Heimat, der Nachbarreiche und der Länder, in denen er längere Zeit verbracht hat." Weiterhin verweise ich auf das Kleingedruckte in der Fertigkeitsbeschreibung, wo der Regionalbezug der Fertigkeit noch einmal deutlich betont wird.

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@Ma Kai

Wie lange ist für dich "eine Weile spielen" ?

Mir ist in 25 Jahren Midgard noch nie (!) jemand abgestürzt oder ertrunken. Mach nicht den Fehler und übertrag deine Erfahrungen auf andere. Das wirkt überheblich.

Bei Sagenkunde wird durchaus zwischen der Entfernung der Sage zum Geburtsland differenziert. Da ist sogar von "hohen Abzügen" die Rede, wenn das betreffende Land zu weit weg ist. DFR S.167

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@Ma Kai

@ Slasar

Wie kommt ihr darauf, dass ich die Sagenkundewürfe erschwere, weil meine Gruppe so hohe Werte hat ???

 

Äh, wahrscheinlich war es dieser Einwand von Dir:

@ Eleazar

Den Vorschlag mit der Aufwertung meiner Beispieltabelle in den Bereich von Zuschlägen auf den EW stimme ich teilweise zu, insoweit, was das konkrete Beispiel betrifft. Man könnte z.B. die ganze Tabelle um +2 "hochsetzen", also alles um +2 erleichtern.

Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf.

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@Slasar

Ja, Sagen haben sich sicher über Midgard ausgebreitet.

Wie sollte sonst der Abenteurer aus Alba überhaupt (!) von der rawindrischen Sage gehört haben ?

Wenn das nicht wäre, würde ich GAR keinen Wurf zulassen, weil der Sc es sonst einfach nicht wissen KANN.

Mir geht es lediglich darum zu unterscheiden, zwischen

a) der Gutenachtgeschichte vom bösen Jäger Samiel (die vermutlich in Alba jedes Kind kennt) und

b) ob die Mama des gleichen Kind (die Sagenkunde kann) mit der gleichen Wahrscheinlichkeit die Sagen vom bösen Camasotz aus Nahuatlan kennt.

 

...und da sage ich halt: nein, die Wahrscheinlichkeit halte ich für geringer. Und gehe damit konform zum DFR.

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Um mal wieder auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:

 

Einer meiner Spielleiter (Fimolas) koppelt Wissensfertigkeiten wie Kräuter-, Pflanzen-, Tier- oder Sagenkunde an die Beherrschung der Landessprache. Für jeden Punkt, den die Figur die Sprache unter +12 beherrst, wird auch ein Punkt von der Wissensfertigkeit abgezogen. Das heißt, ein Rawindi, der Albisch +8, Scharidisch+12 und Erainnisch gar nicht gelernt hat, bekommt auf albische Sagen einen Abzug von 4, auf Pflanzen, die in Eschar vorkommen, gar keinen Abzug und auf erainnische Kräuter einen Abzug von 12. In allen Ländern, deren Sprache er auf +12 oder besser beherrscht, wird er wie ein Einheimischer behandelt.

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Moderation :

mir reichts!

 

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Moderation :

Die konkreten Beiträge für eine Modifikationstabelle von Fertigkeiten sind in der Kreativecke der Sonstigen Gesetze geblieben. Hier könnte ihr Euch jetzt weiter nach Herzenlust über den Sinn und Unsinn solche Modifikationen und die (fehlende) Weichgespültheit von Midgard auslassen.

 

das Modfeuer

 

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Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Und nach dem - hoffentlich on topic - Beitrag im eigentlichen Strang - meine Meinung zu Modifikationstabellen. Weglassen und den Spielern auch mal was gönnen können. Die Midgardregel betont jetzt schon - meiner Meinung nach - nicht ausdrücklich genug, dass man die Figuren auch mal einen EW: ohne Malus machen lassen kann.

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