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  1. Die Wanne des Waschens ist die Antwort auf Das Gewand der Weißheit Dieser 2,80m langen Waschzuber aus Erlenholz ist rundherum mit zahlreichen Schnitzereien verziert. Am Kopfende befindet sich ein Wasserspeier in Form eines Fisches. Drückt man die Schwanzflosse des Fisches so geht ein Wasserstrahl unter hohem Druck vom Maul des Fisches aus, der ca. 2 min. lang anhält.Funktion : Die Wanne ist dazu da um geplagten Personen das Reinigen von Hemden oder deren Träger zu erleichtern. Die Wanne reinigt sich nach dem baden / dem Wäsche waschen selbstständig. Ursprung : UNBEKANNT Vermutungen nach in Buluga Unbestätigten Gerüchten zufolge, nutzte eine Magiering ( Mamma Zauber ) diese Wanne auch, um ihre kleinen Kinder in regelmäßigen Abständen von der Last ihrer Spiele bzw. deren Gerüchen zu befreien. Nachteil : wiegt über 600 kg und ist daher etwas schwer. ABW : KEINE
  2. Lippenstift der Träume Dieser aus Rawindra stammende Lippenstift wirkt wie der Zauber Tiefschlaf (H&D). Dazu muß er ganz normal auf die Lippen aufgetragen werden. Ausgelöst wird der Zauber durch einen Kuß auf die Lippen des zu Verzaubernden. Ein Lippenstift in normaler Größe reicht für ca. 3 Anwendungen des Zaubers. Die Herstellung ist allerdings recht teuer (50GS/Anwendung). Die Anwendungsmöglichkeiten eines solchen Lippenstiftes sind recht vielfältig, wie man sich vorstellen kann. Allerdings ist die genaue Rezeptur ein Geheimnis, das rawindische Thaumaturgen besser hüten, als ihren Augapfel (evtl. auch von Radhas herzustellen). Die Anwendung in Verbindung mit kriminellen Zwecken ist strengstens verboten! Jetzt warte ich auf Kritik, Hornack
  3. Salut! Nachdem mir ein zwielichtiger SPL mal ein Amulett angedreht hatte, das "Beim Klettern vorm Abstürzen schützen soll", hab ich mir ein paar ähnliche Gemeinheiten ausgedacht. Das genannte Amulett hat nämlich NIE gewirkt Einfache Regeln: Je teurer ein Amulett, desto wahrscheinlicher ist es, dass es funktioniert. Wie oft oder wie lange bleibt natürlich dem SPL überlassen. Es spielen aber auch viele andere Faktoren mit: Kann der Hersteller überhaupt wirksame Amulette herstellen oder handelt es sich um einen Quacksalber? Will er dem Käufer ein wirksames Amulett verkaufen uvm. Wichtig: Der Käufer (sprich Spieler) darf nie genau wissen, ob das Amulett überhaupt funktioniert. Macht deutlich mehr Spass. Manchmal kann man es auch an passenden Stellen überraschend doch wirken lassen... Beispiel-Amulette: 1. Amulett des konzentrierten Zuhörens (beliebig oft wörtliche Rede wiederholen, da perfekt zugehört und eingeprägt) 2. Amulett des Vogelgleitens (soll beim Fall weiche Landung ermöglichen) 3. Amulett der Nachtwache ohne Müdigkeit (senkt Einschlaf-Chance) 4. Amulett des besonderen Jagdglücks (findet eher Beute, Fische beißen besser) 5. Amulett als Schutz vor Himmel-auf-Kopf-fallen 6. Amulett des problemlosen Wegfindens 7. Amulett gegen Ungezieferbefall 8. Amulett gegen abstoßenden Körpergeruch 9. Amulett zum Schutz vor bösen Amuletten 10. Amulett für Würfelglück 11. Amulett für Luchsohren Die Liste ist natürlich ausbaufähig und ein findiger Händler hat immer das Amulett parat, das der Käufer wünscht oder das er dem Interessenten am besten aufschwatzen kann Hornack
  4. Hallo zusammen, da mein Heiler gerne mal zum Langschwert greift, um das ein oder andere Monsterchen zu erlegen, habe ich mir folgenden schönen Gegenstand ausgedacht. Hauptzweck ist, nicht ohne Schild dazustehen, wenn man gerade gezaubert hat und dann zur Waffe greift. Natürlich konnte ich der Versuchung nicht wiederstehen, noch ein paar Extra-Features einzubauen. Der "Schild des Lebens" ist natürlich nicht für artefaktarme und niedriggradige Gruppen geeignet, aber bei uns paßt er ganz gut: Schild des Lebens Das Schild des Lebens ist ein magisches Artefakt, daß nur von Druiden, Heilern, Schamamanen und Tiermeistern eingesetzt werden kann. Es handelt sich um einen Armschutz aus schwarzem Hirschleder, der den gesamten Unterarm umschließt. Er wird mit drei Schnallen aus Hirschhorn auf der Arminnenseite befestigt. In das Leder sind Ranken, Blätter und ähnliche Ornamente eingeprägt. Wenn man genau hinsieht, scheint sich die ganze Szene im Wind zu bewegen und ab und zu meint man eine vorbeigleitende Schlange, einen Vogel oder andere Tiere des Waldes im Dickicht zu erkennen. In der Mitte der Armaußenseite ist ein ungewöhlich großer, dunkelgrüner, in Hirschhorn gefaßter Smaragd in das Leder eingebettet. Nach dem Aussprechen eines Schlüsselwortes (ABW 1) bildet sich ausgehend vom Smaragd ein ca. 1m durchmessender, grün leuchtender Energieschild. Dabei ist ein Brummen und Summen zu hören, ähnlich der Musik eines Didgeridoos. Der Schild ist durchscheinend, sodaß der Träger eine grün gefärbte Sicht durch das Schild hat. Der Schild wird durch die Kräfte des Lebens gespeist. In Gegenden mit sehr wenigen und schwachen Lebenslinien wie im Zentrum großer Städte oder in Wüsten besteht eine Wahrscheinlichkeit von (50 - Erfolgswert:Zaubern des Anwenders)% daß der Schild nicht funktioniert. Spieltechnisch ist der Schild des Lebens ein großer Schild, der wegen seiner Leichtigkeit aber auch von Abenteurern benutzt werden kann, die nur den Kampf mit kleinem Schild oder Buckler gelernt haben. Außerdem ist die Abwehr damit sehr effektiv und schnell, daher erhält der Anwender +2 auf seinen Erfolgswert:Schild. Außerdem werden bei einem abgewehrten Treffer 2 AP vom leichten Schaden abgezogen. In nicht aktiviertem Zustand ist der Armschutz zu behandeln, wie eine Armschiene mit Rüstungsschutz KR. Bei einem kritischen Treffer auf den entsprechenden Arm, besteht eine Chance von 50%, daß der Unterarm getroffen wurde. Hier schützt der Armschutz, wird aber mit einer Wahrscheinlichkeit von (angerichteter Schaden - 3) x 10 % zerstört. Bei Aussprache eines weiteren Schlüsselwortes (ABW 5) überzieht sich die Außenseite des Schildes mit einer silbrig glänzenden Schicht, die aber von innen durchsichtig ist. Bei Sonnenlicht oder ähnlich hellen Lichtquellen werden Gegner dadurch so geblendet, daß sie -1 auf ihren EW:Angriff erhalten. Außerdem wird Blitzmagie von dieser Schicht auf den Angreifer reflektiert, wenn dem Schildträger ein "WW:Abwehr mit Schild" gegen den Zauberwurf des Angreifers gelingt. Wird der Schild auf einer Lebenslinie oder einer Linienkreuzung aktiviert, kann der Schild nicht ausbrennen oder zerstört werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, daß zusammen mit der Lebensenergie ein linienwanderndes Wesen (Dryade, Druide, Baumseele, etc.) aus Linie gesaugt wird, welches vor dem Schild materialisiert. Ob das eintritt und wie das beschworene Wesen reagiert ist dem Spielleiter überlassen. So, das war's. Diskussion frei! Tschö, Markus
  5. Ich frage mich wie mächtig dürfen Artefakte sein und darf sie wirklich jeder schon voll oder überhaupt benutzen. Vor allem wo ist für mich die Grenze als SL was darf ich meiner Gruppe noch zugänglich machen und was ist zu krass. In meiner momentanen Gruppe habe ich einem SC ein Artefakt gegeben dessen Fähigkeiten mit steigendem Grad und dem Vorrankommen in der aktuellen Kampagne zusammenhängen. Schon im Vorraus verbindlichsten Dank für eure Antworten Euer Ardor Lockenkopf
  6. So, gleich das zweite Artefakt hinterher. Die Zwergenmaske Dieses Artefakt ist eine schwere eiserne Maske, die mit einem Stirngurt befestigt wird, an der Stirn direkt anliegt und von vorn gesehen einen Zwergenkopf komplett abdeckt. Sie stellt einen Zwergengesicht dar mit Aussehen 01, was beim erstmaligen Sehen zu einem heftigen Schreck führt. Auffällig ist, daß die Stirnpartie, obwohl sie offenbar schon mehrfach mit Eisen repariert wurde, sehr ramponiert aussieht, als wären dort schon viele kritische Treffer durch die Maske abgehalten worden. (Die Maske verleiht im Gesichts- und Halsbereich eine Rüstklasse von 8, ist allerdings zu schwer zum dauerhaften Tragen.) Geschichte: der Zwergenschmied Halbeck Felsbrauer und der Gnomenthaumaturg Ezottl Rintenhub schufen dieses "prachtvolle" Meisterwerk nach einer durchzechten Trideade mit diversen Trinkspielchen (in der ihnen die Idee kam) innerhalb einer weiteren durchzechten Trideade. Es existiert offenbar nur dieses eine Stück, da die beiden nach dem folgenden Kater schworen "Nie wieder Alkohol!". Auslösen: Erste Variante: Man nehme sich einen ordentlich großen Stein und schlage ihn sich, während man die Maske trägt (!), kraftvoll vor die Rübe, daß die Maske nur so gongt. Der schwere Schaden wird durch die Maske abgefangen (hoffentlich! RK=8), den leichten Schaden muß man hinnehmen. Zweite Variante: Man renne mit Maske vor dem Gesicht Stirn voraus an Felsgestein. Die Folgen: wie oben. Wirkung: Von dem Schlag benebelt, nimmt man seine Umgebung für (verursachte AP)Minuten nur schemenhaft wahr. Was man dafür ganz genau sieht, sind: -Edelmetalle -Edelmetallerze -Metallerze -Edelsteine -Halbedelsteine -Bier im Umkreis von (verursachte AP) Metern. Und zwar völlig unabhängig davon, wo sich diese Materialien befinden, also auch durch Wände und Felsen, selbst, wenn es dort zappenduster sein sollte. Ist es in Reichweite, sieht man es. Punkt. Beispiele: Der Saphir in der Tasche des Begleiters, das Bier im Faß im Raum nebenan, die Goldader, die drei Meter vom Stollen entfernt entlangläuft. Es gibt keinen ABW, allerdings muß nach 30 Schadenspunkten die Stirnpartie von einem Zwergenschmied repariert werden. Gruß Euer Krayon
  7. Hallo Leuts! Hab vor Jahren mal in einer stinklangweiligen Vorlesung gesessen und mir, statt zuzuhören, lieber ein paar magische Artefakte einfallen lassen. Die Unterlagen sind mir leider abhandengekommen, daher muß ich die aus meinem siebmäßigen Gedächtnis rekonstruieren. Die Krötenmurmel Es handelt sich um eine golfballgroße Kugel mit rauher Oberfläche, die aus trüben Glas oder Kristall zu bestehen scheint. Im Innern schillern alle Farben des Regenbogens. Die Kugel wiegt 1 Kilogramm (!) und ist nur durch mächtige Magie (Zauberduell mit Zaubern +30) oder magischen Waffen ab Schadensbonus + 3 und entsprechendem Untergrund zu zerstören. Sie vergeht dann in einer Explosion, die einer Steinkugel vergleichbar ist. In den Farbschlieren der Kugel erkennt man gelegentlich (EW-6: Sehen) eine häßliche kleine Kröte, die dem Betrachter übelgelaunt genau in die Augen sieht. Die Aura der Kugel ist neutral-dämonisch. Hintergrund: Die Kröte in der Kugel ist der Hexer und Alchemist Häddisch Dattjewust, dessen Experimente zur Erstellung des Steins der Weisen ziemlich schief gegangen sind. Bei einer Explosion in seinem Labor wurde er in seinen großen Kessel geschleudert, in dem sein neuester Versuch brodelte, unter anderem mit 30 Kröten, Fröschen und Unken. Nachdem das Labor abgebrannt war, fand sein Lehrling im Kessel nur noch diese Kugel und führte sie jahrzehntelang mit sich, ohne zu wissen, was er da hatte. Fähigkeit der Kugel: Auslösen: Ein flehentliches "Hilf mir! Tu, was Du willst, aber hilf mir!". Dies muß nicht wörtlich so gesprochen werden, und auch nicht an die Kugel gerichtet sein; ein flehendes Bitten und Betteln läßt Häddisch sich des/der Leidenden erbarmen. Wirkung: Mit einem W6 wird die Spruchstufe ermittelt. Aus dieser Stufe kann sich der SL einen Spruch aussuchen oder ebenfalls zufällig bestimmen, welcher sich mit mit einiger Phantasie und Verrenkungen zum Wohle des Flehenden auswirkt. ABW: (Spruchstufex2)% nach Zauberwirkung. Mit einem begeisterten "Juhu" fährt Häddisch aus der Kugel, verwandelt sich wieder in seine Menschengestalt - altert dann allerdings jäh auf sein echtes Alter - 300 Jahre, und stirbt. Dieses Artefakt ist zu sehen als ein "kleine" Version einer Göttlichen Gnade. Wer jetzt erraten hat, woher ich die Idee zu der Auslösung und Wirkung habe, bekommt 25 Gummipunkte. Was haltet Ihr davon? Gruß Euer Krayon PS: Den meisten Spaß an dieser Kugel hatte unser Kender - nicht etwa wegen der Magie, sondern der Farben und der Kröte!
  8. Es gibt Wesen, die nur von magischen Waffen verwundet werden können. Beschießt man ein solches Wesen mit einem magischen Pfeil, so kann dieser es verwunden. Wie aber sieht es aus, wenn der Bogen zwar magisch ist, der Pfeil an sich aber nicht? Rein logisch (zumindest soweit man Magie mit Logik betrachten kann) ist und bleibt ein normaler Pfeil unmagisch - egal, ob er von einem normalen oder magischen Bogen abgeschossen wird. Wie seht Ihr das?
  9. Liebe Gemeinschaft, mit diesem Thread möchte ich gerne eine Auflistung starten, wo ihr eure SC-Namen, Typ, den Grad und die entsprechenden magischen Gegenständen nennen könnt, die euer SC besitzt. Hier können alle Gegenstände wie Waffen, Kleidungsstücke, Bücher, Amulette, Steine, etc. eingetragen werden. Verbrauchbare Dinge wie Kräuter, Tränke o.ä. sollten selbstverständlich von der Auflistung ausgeschlossen bleiben. Bitte tut mir jedoch den Gefallen und tragt nicht alle eure SCs ein, sondern beschränkt dies vielleicht auf ab Grad 5. Danke ! Alles andere würde sicherlich zu unübersichtlich oder gar zu uninteressant werden. Ich möchte ausdrücklich hier nur eine Übersichtsmöglichkeit schaffen und keine Diskussionen o.ä. über Gegenstände sehen. Ich bitte daher die freundlichen Mods entsprechende Diskussionsbeiträge umgehend zu löschen. Damit der Thread übersichtlich bleibt, würde ich gerne dem folgenden Schema folgen: Name des SC, Typ, Grad x, Auflistung des Gegenstände Ich bin gespannt darauf, wie das so bei euren SCs aussieht. Beste Gruesse Ghim
  10. Die Arme und Beine vom Körper trennt Glefe* (+2/+0) Aussehen: Die Glefe unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von den anderen Modellen, welche von dem Reitervolk der Rtazhon benutzt werden. Das einzige besondere Merkmal ist, dass sich am Ansatz der Klinge eine kleine Einmeißelung befindet, die wie ein kleines Kreuz anmutet. Sieht man genauer hin, erkennt man, dass der senkrechte Balken aus zwei der Länge nach aneinander gelegten Beinen besteht, wobei je ein Fuß das obere und das untere Ende bilden. In der Mitte sind die Beine nicht verbunden, so dass ein kleiner Hohlraum entsteht. Mit dem Querbalken verhält es sich in gleicher Weise, nur dass es hier zwei Arme sind und die Enden von je einer Hand gebildet werden. Wert: Beachtet man nur die Beschaffenheit der Glefe, sieht sie nach nichts Besonderem aus und würde auch nur den Wert einer normalen Glefe erzielen (30 GS). Berücksichtigt man den, im Training oder Kampf zu erkennenden, Angriffsbonus, ist die Waffe schon 250 GS wert. Weiß man um die besondere positive Eigenschaft der Waffe, kann für sie auch ein Wert von 550 GS erzielen. Die Eigenschaft des Fluches wird man beim Verkauf natürlich nicht anpreisen, sie relativiert den Mehrwert der Waffe doch beträchtlich. Geschichte: Die Geschichte der Waffe ist nicht bekannt. Wirkung: Neben dem normalen Angriffsbonus birgt die Glefe auch noch einen Fluch in sich. Der Fluch hat zuerst mal positive Eigenschaften. Versucht der Träger der Waffe gezielt einen Treffer auf Arme oder Beine, so zählt die Waffe sogar als (+4/+2) – dadurch wird der Abwehrbonus auf den ersten WW:Abwehr des Verteidigers quasi neutralisiert und der zweite WW:Abwehr ist durch den hohen Angriffsbonus der Glefe stark erschwärt. Die erhöhten Boni gelten auch bei einem kritischen Treffer bei dem aus der Tabelle ein Treffer gegen Arme oder Beine erwürfelt wird. Der Nachteil der Glefe ist, dass dem Träger, für jede von ihm erteilte Abtrennung eines Armes oder eines Beines, ein ähnliches Schicksal von der Glefe zugedacht wird. Nach jeder erfolgten Arm- oder Beinabtrennung wird mit W% auf untenstehende Tabelle gewürfelt, wodurch dem Träger der Glefe nach 1W6+1 Tagen der entsprechende Schaden zuteil wird (Verlust der entsprechenden Gliedmaße). Diese negativen Ereignisse sollten vom SL als ziemlich zufällig dargestellt werden, so dass sie sich logisch einfügen und in die aktuellen Abenteuer passen. Dabei können die Verluste von Gliedmaßen beim Träger in Kämpfen und in kampfunabhängigen Situationen (Erfrierungen, Verbrennungen, herunterstürzende Balken, Steinschlag o.ä.) eintreten. 01-20: kein Ereignis 21-50: Zehe 51-80: Finger 81-90: Arm 91-00: Bein
  11. Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
  12. In einem Spießglanz-Spiegel haben Blutvampire ein Spiegelbild. Spießglanz ist ein silbrig glänzendes Metall, dass überall in Gold-, Silber-, Kupfer- und Bleibergwerken anfällt. Spießglanz-Zusätze in Eisen lassen dies weniger rosten, was Schmiede aber wissen. Spießglanz-Spiegel wurden von moravischen Vampirthaumaturgen hergestellt. Allerdings ist das Wissen um die Herstellung verschollen, allein Glas mit Spießglanz zu bedampfen, ergibt keinen Vampire spiegelnden Spiegel. Nachtrag: Ansonsten funktionieren die Spiegel normal.
  13. eine meiner Assasinen hat eine interessante Waffe in die Hand bekommen und wollte mal hören wie ihr die so findet Dolch +2/-2 und hat die Zauber sobald er gezogen wird: Schatten verstercken+20 Schattenrobe+20 Geräuche dämpfen+20 diese Zauber halten alle nur bis zum ersten Angriff Man sollte auch dazu sagen sie ist jetzt Grad 7 und würde gerne Todeswirker werden ist schon eine sehr starke Waffe aber ich dachte mit dem Malus auf den Schaden bei einem Dolch Geschichte: Dieser Dolch wurde von einem Gnom vor langer Zeit geschmiedet und verzaubert. Dieser schuf den Dolch, weil sein Bruder, ein einfacher Dieb, ständig Ärger mit den Stadtwachen und ähnlichen Schutzeinheiten hatte aber da er nicht wollte, dass sein Bruder mit dieser Waffe Wesen schwer verletzt verkürzte er die Klinge. Es dauerte nicht lange bis sein bruder zu einem der größten Diebe in deren Stadt aufstieg. Dieser war dafür bekannt, dass er scheinbar gerächlos durch die dunkelsten Gassen schlich und nur selten jemanden ernst verletzte ,doch packte ihn die Gier und er beklaute bald seinen Bruder der ihm diese Klinge schmiedete. Der Schmied verriet daraufhin seinen Bruder und sorgte so dafür das er auf dem markt öffentlich hingerichtet wurde. Die legende über diesen Dieb lebt bis heute unter den Gnomen doch weiß fast keiner wie er all seine Raubzüge durchführte und so war die Waffe bis heute verschwunden.
  14. Moin, auch dieses Diebesgut, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben. Aehnlich dem Elfenbeinstab, stammt dieses Artefakt aus alter Zeit und ist auf Midgard einmalig. Beschreibung: Dieser Mannshohe Stab ist aus einem tiefschwarzen schweren Holz geschnitzt. Er ist einer auf heute Midgard unbekannten Herrschaftsgoettin geweiht, und hat eine starke goettliche Aura der Ordnung. Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: - Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Steinboden, insbesondere auf die Steine eines Marktplatzes oder Versammlungshauses, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Auf dem Marktplatz, im Versammlungshaus, oder im Umkreis des Grades der Traegerin in Metern muss jeder der ein aktives magisches Artefakt, Amulet oder aehnliches traegt, oder auf den ein Zauber wirkt, oder der beschworen oder versetzt wurde eine Resistenz Umgebungsmagie gegen dem Erfolgswert der Traegerin machen. Misslingt die Resistenz, so werden alle aktiven magischen Artefakte, Amulette und Zauber fuer einen Tag gebannt, und beschworene oder versetzte Kreaturen, Daemonen und Elementare werden gebannt oder heimgesendet. Der Elfenbeinstab wirkt insbesondere gegen bannen des Todes und gegen Meerespriesterinnen die sich erdreisten ihren Frieden auch an Land einzufordern. Der Stab wirkt nicht gegen inaktive Artefakte, z.b. das magische Schwert am Guertel, und auch nicht gegen aktive Artefakte ohne Person und hebt auch keine Zauber auf Objekte auf wenn diese Objekte nicht von einer Person getragen werden. Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP Wenn der Stab der Ordnung sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Mittag auf einem Markt oder Versammlungsplatz ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken der Ordnung aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin. Wenn die gesammte Bevoelkerung eines Dorfes von mindestens 120 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung der Ordnung ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Herrschaft als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war. Gegenanzeigen: Der Stab der Ordnung kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden. Wechselwirkung: Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab der Ordnung benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab der Ordnung gebetet wird. Dies gilt auch wenn in einem Dorf nur als Gast mitgebetet wird. ciao,Kraehe
  15. Vor mehr als 125 Jahren schuf der begnadete Künstler und Tischler Zantero aus Tura sein Meisterstück, eine verkleinerte Version eines Sekretärs, gedacht um die damals aktuelle Mode für Möbel und die Bedürfnisse gebildeter Frauen in wohlhabenden Kreisen zu vereinen. Damals war es üblich, dass Frauen ohne eigenen Arbeitsplatz ein kleines Tischchen für ihre persönliche Korrespondenz hatten und dieses hatte kaum Platz zur Ablage, das Schreibzeug oder ähnliches. Ein größerer Tisch, ein richtiger Schrank oder so wäre aber zum einen unhandlich (da könnte man ja gleich ein Arbeitszimmer einrichten) und vor allem mit dem Status einer Dame der Gesellschaft unvereinbar. Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat... View full artikel
  16. Auktion von magischen Gegenständen. Der Versuch einen Marktpreis zu ermitteln. Ich möchte gerne versuchen zu ermitteln welchen Wert Magische Gegenstände für die Spieler haben. Dazu möchte ich Gegenstände ersteigern und nach einem Monat wieder versteigern. Bezahlt wird natürlich in MIDGARD Goldstücken. Eventuelle Verluste trägt mein Charakter, mögliche Gewinne werden an Invalidenheime für versehrte Helden „gespendet“. Für diese Aktion stellt mein Charakter Logarn 500.000 GS in MIDGARD Standard Goldstücken zur Verfügung. Wie soll das ablaufen? Ich kaufe billigst magische Waffen und Gegenstände (keine Tränke etc.) Dazu bietet ein Interessent seinen Gegenstand zu seinem Preis öffentlich an. Wenn sich nicht mindestens ein zweites Angebot findet, kommt der Kauf nicht zu Stande. Ansonsten erhält am 31.01.2014 Der günstigste Anbieter den Zuschlag. Ab mindestens fünf Angeboten die billigsten zwei. Maximal bis die 500.000 GS aufgebraucht sind. Maßgeblich sind Preis und Zeitpunkt des Gebotes. Bei gleichem Gebot gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Der Verkäufer streicht den Gegenstand aus seinem Charakterblatt. Ich notiere den Gegenstand. Im Gegenzug streiche ich den Kaufbetrag. Und der Käufer trägt den Betrag auf seinem Charakterblatt ein. Da das öffentlich unter Nennung des Charakternamens geschieht, reicht mir das als Kontrolle. Ab März läuft dann der Verkauf der Artefakte bis April. Im Mai werden dann die Preise der Transaktionen veröffentlicht. Die Artefakte und Goldstücke sollen dabei tatsächlich den Besitzer wechseln können. Ich bitte um Ehrlichkeit. Nur Verkaufen was auch existiert. Verkaufte Gegenstände tatsächlich aus dem Besitz des Helden streichen. Da dies ein ungewöhnlicher Versuch ist und nur bei ausreichender Beteiligung Sinn macht, starte ich mit einer Umfrage. Wer würde mitmachen wollen?
  17. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  18. Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat...
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