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  1. Und noch etwas aus den Kellern der Magiergilde in Kobul. Der Spieler hatte sich für seinen küstenstaatlichen Söldner "etwas zu heilen" gewünscht. (Bei Auslösung des Artefakts wirkt ein "Heilen von Wunden" auf den Träger. DANACH (!) folgt der PW:ABW gegen 30%; MIßLINGT dieser, kann das Artefakt nach 3 Tagen wieder verwendet werden. GELINGT der ABW, erlöscht das Schimmern der Augen und das Armband verliert fast jegliche Magie, kann jedoch wieder aufgeladen werden, indem man es 24 Stunden an einer Linienkreuzung ruhen läßt. Nur wenn beim PW:ABW eine 01 fällt, ist das Artefakt für immer zerstört. Das Armband hat eine dweomere Aura; die Auswirkung der Auslöseworte auf die Umwelt sind Sache des Spielleiters.)
  2. Moinmoin! Ein weiteres Artefakt aus den Kellern der Magiergilde in Kobul. Ein Spieler hatte sich - als Belohnung für einen Auftrag - ein "wissensspezifisches" Artefakt gewünscht (Bücher o.ä., mag. Büchertasche...) (Nach Ausführung der Schlüsselhandlung - siehe oben - und mißlungenem ABW (3%) erhält man für einen Erfolgswurf auf eine gelernte (!) Wissenfertigkeit WM+2, da man sich einmal gelesene Schriftstücke wie in photographischer Erinnerung vor Augen rufen kann. Es ist ausdrücklich erlaubt, bei Mißlingen eines vorherigen mißlungenen EWs ohne Brille einen zweiten Versuch mit Brille zu würfeln, da durch die Brille die Erfolgschancen steigen! Gelingt der ABW, so brennt die Brille aus und der Benutzer erhält für 7 Tage WM-2 auf alle Wissenfertigkeiten, da ihn seine Erinnerung teilweise im Stich läßt. Leider sind die magischen Gläser sehr anfällig gegen Beschlagen; bei feuchtem Wetter oder bei jeglicher Anstrengung des Benutzers (AP-Verlust, auch Zaubern!) beschlägt sie sofort, was WM-6 auf Sehen und -4 auf alle sicht-voraussetzenden Fertigkeiten bedeutet).
  3. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  4. Vor mehr als 125 Jahren schuf der begnadete Künstler und Tischler Zantero aus Tura sein Meisterstück, eine verkleinerte Version eines Sekretärs, gedacht um die damals aktuelle Mode für Möbel und die Bedürfnisse gebildeter Frauen in wohlhabenden Kreisen zu vereinen. Damals war es üblich, dass Frauen ohne eigenen Arbeitsplatz ein kleines Tischchen für ihre persönliche Korrespondenz hatten und dieses hatte kaum Platz zur Ablage, das Schreibzeug oder ähnliches. Ein größerer Tisch, ein richtiger Schrank oder so wäre aber zum einen unhandlich (da könnte man ja gleich ein Arbeitszimmer einrichten) und vor allem mit dem Status einer Dame der Gesellschaft unvereinbar. Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat... View full artikel
  5. Auktion von magischen Gegenständen. Der Versuch einen Marktpreis zu ermitteln. Ich möchte gerne versuchen zu ermitteln welchen Wert Magische Gegenstände für die Spieler haben. Dazu möchte ich Gegenstände ersteigern und nach einem Monat wieder versteigern. Bezahlt wird natürlich in MIDGARD Goldstücken. Eventuelle Verluste trägt mein Charakter, mögliche Gewinne werden an Invalidenheime für versehrte Helden „gespendet“. Für diese Aktion stellt mein Charakter Logarn 500.000 GS in MIDGARD Standard Goldstücken zur Verfügung. Wie soll das ablaufen? Ich kaufe billigst magische Waffen und Gegenstände (keine Tränke etc.) Dazu bietet ein Interessent seinen Gegenstand zu seinem Preis öffentlich an. Wenn sich nicht mindestens ein zweites Angebot findet, kommt der Kauf nicht zu Stande. Ansonsten erhält am 31.01.2014 Der günstigste Anbieter den Zuschlag. Ab mindestens fünf Angeboten die billigsten zwei. Maximal bis die 500.000 GS aufgebraucht sind. Maßgeblich sind Preis und Zeitpunkt des Gebotes. Bei gleichem Gebot gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Der Verkäufer streicht den Gegenstand aus seinem Charakterblatt. Ich notiere den Gegenstand. Im Gegenzug streiche ich den Kaufbetrag. Und der Käufer trägt den Betrag auf seinem Charakterblatt ein. Da das öffentlich unter Nennung des Charakternamens geschieht, reicht mir das als Kontrolle. Ab März läuft dann der Verkauf der Artefakte bis April. Im Mai werden dann die Preise der Transaktionen veröffentlicht. Die Artefakte und Goldstücke sollen dabei tatsächlich den Besitzer wechseln können. Ich bitte um Ehrlichkeit. Nur Verkaufen was auch existiert. Verkaufte Gegenstände tatsächlich aus dem Besitz des Helden streichen. Da dies ein ungewöhnlicher Versuch ist und nur bei ausreichender Beteiligung Sinn macht, starte ich mit einer Umfrage. Wer würde mitmachen wollen?
  6. Habe mir überlegt, daß es vielleicht auch auf Midgard so etwas rätselhaftes gibt wie eine Damenhandtasche. Diese Taschen, mögen sie noch so klein sein, haben ein unglaubliches Fassungsvermögen, jedenfalls wenn man bedenkt was da alles herauskommt. Manchmal ist das herauskramen aber auch eine langwierige Angelegenheit. Ich hatte mir überlegt vielleicht mal einen solchen Gegenstand für Midgard in die Welt zu setzen mit folgenden Eigenschaften: Die magische Damenhandtasche: Es paßt mindestens doppelt so viel hinein wie in eine Tasche vergleichbarer Größe, jedoch hat man nur eine Chance von 1/(Anzahl der Gegenstände die sich in der Tasche befinden) den Gegenstand auch wieder zu finden, den man gerade sucht. Wenn also 4 Gegenstände in der Tasche sind, so hat man nur 25% Chance den Gegenstand auch zu finden. (Man kann auch generell 25 % nehmen) Außerdem hat die Damentasche einen Angriffsschaden von 1W6-2 und ist auch im Handgemenge einsetzbar. Was haltet Ihr von diesem Gegenstand? Toras
  7. Hy, hier habe ich noch ein kleines Gimmick, das bei den Zwergen im Bergbau sehr gebräuchlich ist, und manchmal noch in verlassenen Stollen gefunden werden kann. Lufthammer ABW 100% In den Kopf dieses Steinhammers sind zwei weiße, konzentrische Kreise eingraviert. Diese Artefakte können überall gefunden werden, wo Zwerge leben oder Arbeiten. Dort liegen sie in Nischen oder Spalten oder auf kleinen Plattformen. Eigentlich sind sie als Notfallhilfen gedacht. Wird ein Lufthammer zerbrochen oder schlägt man mit ihm auf etwas Hartes, wird die Magie des Artefakts freigesetzt. Er öffnet ein Portal zur Elementarebene der Luft und pumpt reinen Sauerstoff unter großem Druck in seine momentane Existenzebene. Zwerge benutzen diese Artefakte, um Giftige Gase wie Grubengas, Schwefeldämpfe oder einen Todeshauch aufzulösen. Auch bei Wassereinbrüchen sind Lufthämmer nützlich, da sie eine Luftblase von 20m Durchmesser erschaffen. Der reine Sauerstoff ist allerdings sehr gefährlich, wenn er mit Feuer in Berührung kommt! Der Kontakt mit einer offenen Flamme endet in einer gewaltigen Feuerkugel! Die Wirkung und Reichweite von Feuerzaubern wird verdoppelt. So verursacht eine Feuerkugel 8W6 statt 4W6 Schadenspunkte! Vielleicht könnt Ihr es ja gebrauchen. Gruß Tyrfing
  8. Hallo miteinander! Die begebenheiten meines gestrigen Spielabend veranlassen mich nun hier meinen ersten Topic zu veröffentlichen. Ich leite seit 2 Spielabenden als SL nun meine Gruppe. Zu beginn des Abenteuers haben alle mit Grad1 angefangen. Nach beendigung des ersten kleinen "Einleitungsabenteuers" sind die meisten schon grad3. Nun müsst ihr wissen das meine Abenteurergruppe es von früheren SL gelernt hat mag.Gegenstände en masse zu haben. Was passiert also: Nach beendigung der steigerei, fragt der erste:Kann ich mir ne mag waffe kaufen?NEIN??Dann lass ich mir eine anfertigen. Eine lange Diskussion wird angefangen, die den ganzen restlichen Spielabend dauert.Ich als Spielleiter bin nun mal der meinung das es nicht üblich ist in Grad3 mit mag Waffen rumzulaufen. Jetzt meine Frage, wie handhabt ihr das.Kann mann Artefakte nur finden, odr als Belohnung bekommen(mein Vorschlag), wie teuer sind Waffen in der Anfertigung??Wenn ich bedenke das ein Langschwert +3/+0 in der 800GS an Fertigungskosten kostet(ohne ABW), ein 1W6LP Trank 600GS(korrigiert mich wenn ich mich irre).Stimmt da die Relation?? Ein kombiniertes Schutzamulett kostet 6000xstufe/abw. Ist eine Waffe die den Angriff des Kriegers um 3 grade höherschnellen lässt dann nicht auch zu billig. Der Priester in der Gruppe meinte :Wie 30000GS für eine kombiniertes Schutzamulett gegen Feuer mit ABW1.Soooooooo teuer? Und ne mag Waffe +3 nur 800GS. Und solche Fragen alles in Grad3???Danach haben SIe sich noch gewundert, als ich gesagt habe das man Sachen wie Heldenreif und Elfenumhang nicht kaufen, sondern höchstens finden kann. Das Regelwerk ist in dieser beziehung einfach zu ungenau. Also, ich finde solches Rollenspiel eher langweilig, wenn jeder Artefakte en maswe hat.Weiterhin finde ich das die Charactere dadurch einfach zu schnell unspielbar werden, Weil sie einfach zu gut werden. Also, wenn ihr auch solche Probleme hattet, und irgendwie eine Lösung gefunden habt, schreibt bitte xxx (Ansgar, Barbar aus dem Norden)
  9. Seid gegrüsst Freunde, ich habe gestern ein bischen im Arkanum geschöckert und habe eine Paradoxum gefunden. Warum sollen Thaumaturgen magische Waffen unter dem Herstellungspreis verkaufen? Fertigkeit Waffen verzaubern: Stufe2: (+1/0) Stufe4: (+2/0) oder (0/+1) Stufe6: (+3/0) oder (+1/+1) Kosten: 5facher Waffenpreis + Stufe * 50 Beispiel Langschwert (+1/+1) 5*100 + 6*50 = 800 GS Kaufpreis laut Arkanum (siehe magische Waffen und Rüstung) Beispiel Langschwert (+1/+1) 5*100 + 1*50 + 1*100 = 650 GS Letztere Berechnung stand auch schon im Normalen Regelwerk. Also es kann keine Thaumaturgen geben, denn die machen doch regelmäsig pleite. Oder liegt hier ein Fruckdehler vor?
  10. Hallo, wiedereinmal stand ich vor kurzem vor der Aufgabe, eine - naja, nicht ganz so heldenhafte - Gruppe von wagemütigen Abenteurern zu entlohnen. Sie haben, trotz einiger im Handbuch für magische Spiegel undokumentierten Nebenwirkungen doch alles mehr oder weniger fröhlich pfeifend (aus dem letzten Loch) überstanden, und standen nun nach einer recht langwierigen Rätsel-Rate-Runde vor dem Mt. Seemeister, bestehend aus Gold, Silber und diversen magischen Artefakten. Da kurzerhand der Wächtergolem durch Spielleiterwillkür in diese Gegend versetzt wurde, gab es für die Herrschaften Abenteurer nun nur die Möglichkeit schnell ein wenig Gold oder das eine oder andere magische Artefakt zu grabschen und dann (so noch Platz) die Beine in die Hand zu nehmen. Die höchst talentierte Söldnerin Maeghwin, ein wenig einfältig im Geiste, griff dabei nach einem schäbig aussehendem Teppich (Zitat: das einzig nützliche hier, es gab da ja nichtmal nen anständiges Schwert) Nun, dieser Teppich ist ein höchst magisches Artefakt, wie sich der geneigte Leser schon vorzustellen vermag: Fliegender Teppich 'Nazzubar' (ABW: 0) Dieser Teppich ist ca. 1 Meter breit und 2 Meter lang. Das erste was einem jedoch bei ihm auffällt, wenn man sich mehr als einen Schritt nähert, ist der leicht müffelnde Geruch. Ausgebreitet lässt er dann seine ganze Pracht erstrahlen: Ein ehemals vielleicht als 'kitschig' zu bezeichnendes Muster eines scharidischen Jünglings, ist nun übersäht von kleinen Brandlöchern, Flecken und selbst Motten schienen sich nicht zu schade, den einen oder anderen Happen von ihm zu kosten. An den langen Enden besitzt der Teppich noch einige kümmerliche Fransenreste. Er hat offensichtlich schon eine grosse Anzahl an Jahren auf den 'Buckel', und wenn man auch nur ein wenig Geschmack hat, sollte man ihn entsorgen. Und doch, ein kundiges Auge kann durch den einen oder anderen Zauber erkennen, daß es sich bei diesem Teppich um arkanes Machwerk handelt. Auf den ersten Blick fallen natürlich diese seltsamen Zauber auf, die doch stark an 'Fliegen' erinnern - ist dies etwa einer der legendären fliegenden Teppiche? Nun, nicht ganz... Denn in ihm steckt doch noch weit mehr: Ein von seinem Nebenbuhler verhexter scharidischer Zauberer namens 'Nazzubar', der vor langer Zeit im Streit lag mit seinem Konkurrenten über die schöne Dhalia. Nazzubar, ein wohl als skrupellos zu bezeichnender Mann, war ein echter Schönling und Frauenschwarm. Doch mit der Dame Dhalia wollte es nicht so recht klappen, da sie gleichzeitig von einem anderen Zauberer umworben wurde. Da Nazzubar nicht gerade untalentiert in den arkanen Künsten war, forderte er seinen Konkurrenten zum Duell ... und verlor. Für einige Zeit machte er sich hervorragend als Bettvorleger im Hause seines Gegners, all seiner magischen Kraft beraubt. Doch irgendwie gelang es dem im Teppich gefangenen Geist der Zauberers zumindest teilweise wieder an seine Kraft zu kommen. Er lernte wieder zu fliegen. Und er floh. Über die Jahre hinweg gelangte er in den Besitz verschiedenster Menschen, zu denen er verzweifelt versuchte, Kontakt aufzunehmen. Doch in all der Zeit verlor er seinen Verstand, und dem Wahnsinnigen gelang es dann eine Abart des Zaubers 'Zwiesprache' zu beherrschen, die es ihm ermöglichte, mit seiner Umgebung zu kommunizieren. Die Zeit seiner Gefangenschaft im Teppich war, wie schon erwähnt, seiner geistigen Stabilität nicht gerade erträglich. Und so setzten sich seine eher unangenehmen Charakterzüge durch: Gehässigkeit, Arroganz, Streitsucht. Und dieses lässt er immer nur an einer einzigen Person (seinem aktuellen Besitzer) aus. Nur der Besitzer kann Nazzubar verstehen, keiner sonst. Irgendwann gelang er in den Besitz eines Blauhaarigen, der neugierig nähere Untersuchungen vornehmen wollte, bis er in einen grösseren Konflikt gezogen wurde... Die Benutzbarkeit ist durch den unangenehmen Charakter Nazzubars etwas eingeschränkt. Es sind grösstenteils Überredungskünste notwendig, ihn zum starten zu bewegen bzw. damit er einen nicht abwirft. Allerdings sollte er ruhig auch die eine oder andere Abwehrmassnahme gegen Angriffe parat haben können (gegenzaubern?). ----- Soweit zu der Idee der (groben) Geschichte des Teppichs. Nun frage ich mich, ob nicht irgendwo Regeln für fliegende Teppiche gibt (ich habe im QB Eschar nichts gefunden). Darüber hinaus war ich mir auch nicht ganz sicher, ob diese Idee nicht irgendwo schon einmal realisiert ist, oder ob ich doch tatsächlich aus eigenem Antrieb auf die Geschichte gekommen bin. Wenn es den schon gibt, wäre ich für Quellenreferenzen dankbar, In diesem Sinne, -- Masari (Geändert von Masari um 10:51 am am Feb. 21, 2001)
  11. Sodele, dann möchte ich auch mal 'nen netten und bewährten magischen Gegenstand beisteuern: Das Seil von Limm (die Hand) Wenn man's so sieht, dann ist da ein etwa faustgroßer knautschiger Lederball, um den etwa ein 10m langes, ziemlich dünnes Seil gewickelt ist, welches natürlich auch am "Ball" befestigt ist. Das Ganze ist extrem leicht. Ach ja, und natürlich schwarz. Zur weiteren Ausrüstung gehören noch spezielle, dünne Handschuhe, ebenfalls schwarz. Diese Handschuhe passen sich automatisch den Händen der Trägers an. Wirf nun der Träger den "Ball"; mit Schwung irgendwo dagegen, so bleibt dieser dort kleben (Oberflächenstruktur egal). Er kann nun einfach am Seil hochklettern (trägt bis zu 150 kg). Will man das Seil lösen, so ruckt man einfach dreimal (in einem bestimmten Rythmus) daran und schon fliegt der Ball wieder runter. Das Dumme am Seil ist nur, dass es so extrem dünn ist. Deswegen auch die speziellen Handschuhe, mit denen man überhaupt daran hochklettern kann (Bonus +4 auf Klettern). Dies Ding hat einer ín meiner Gruppe und es hat sich schon oftmals bewährt. Man kann so richtig kreative Sachen damit machen. :wink: Für die Literaten: Ich hab's aus der Luthien-Saga von R. A. Salvatore geklaut. Grüße... Der alte Rosendorn
  12. Hi Freunde, wenn ich mir die verschiedenen Threads so anschaue, wird mir klar, dass es bezüglich magischer Gegenstände viele verschiedene Traditionen bei den einzelnen Gruppen gibt. Ich zähle meine Gruppe zu den eher moderaten Gruppen was das tragen von magischen Gegenständen angeht. Ich möchte auflisten was meine Charaktere so alles mit sich rumtragen um so einen Vergleich zu Euren Gruppen ziehen zu können: Abd al Rahman (Weißer Hexer, Grad 10) 1 Ring RS +1 permanent, ohne ABW, Brille mit Erkennen der Aura ABW 1, 2 Sturmrossdecken (die aus Sturm über Mokkatam), 2x Dolch +2/+2 Morkai (Söldner aus Buluga, Grad 8) Kettenhemd, welches gegen Geisterwesen schützt, Plattenpanzer der wie Textilrüstung behindert (nicht umgekehrt. Kann also nicht andauernd getragen werden) 2 Anderthalbhänder +1/+1, Dolch +1/+1 Albin MacMinimint (Barde, Grad 4 glaube ich) 2 magische Instrumente (Drehleier, Dudelsack), Rapier +1/+1, Dolch +1/+1, Parierdolch +1/+1 Hakim (Roter Mann, Grad 7) Kettenhemd +1, welches auch gegen Geisterwesen schützt, 2x Langschwert +1/+1, Stiefel B*3 ABW 5 nur rennen möglich Das wären mal meine Hauptcharaktere. Die anderen sehen so ähnlich aus. Wie stehts bei Euch? Viele Grüße hj
  13. hi! ich wollte schon immer mal eure meinung zu folgendem artefakt wissen. es ist nicht mal auf meinem mist gewachsen, sondern ich habs irgendwo im netz gefunden ( vielleicht erkennt ja jemand seine arbeit wieder). habe nur den ABW verändert, weil es eine einmalige sache sein sollte: Stirnband "eisige Gnade" ABW 95 Das Stirnband ist aus Leder, nicht verziert, lässt sich einfach über den Kopf ziehen und passt sich von selbst an die entsprechende Schädelform an. Wenn die LP des Trägers unter 0 fallen, wird der Träger sofort von einer dicken Eisschicht umhüllt. Diese Eisschicht ist nur mit Bannen von Zauberwerk zu brechen oder wenn ein Heilungszauber auf den Eingeschlossenen angewandt wird, der seine LP wieder über 0 steigen läßt. Gleichzeitig können auch andere Zauber angewandt werden, die den Grund des LP-Verlustes aufheben (z.B. Bannen v. Gift, Heilen v. Krankheiten usw.) . was haltet ihr davon ? ist natürlich nur als ganz besondere belohnung zu verteilen, um das risiko im kampf nicht zu nehmen.
  14. Die Wanne des Waschens ist die Antwort auf Das Gewand der Weißheit Dieser 2,80m langen Waschzuber aus Erlenholz ist rundherum mit zahlreichen Schnitzereien verziert. Am Kopfende befindet sich ein Wasserspeier in Form eines Fisches. Drückt man die Schwanzflosse des Fisches so geht ein Wasserstrahl unter hohem Druck vom Maul des Fisches aus, der ca. 2 min. lang anhält.Funktion : Die Wanne ist dazu da um geplagten Personen das Reinigen von Hemden oder deren Träger zu erleichtern. Die Wanne reinigt sich nach dem baden / dem Wäsche waschen selbstständig. Ursprung : UNBEKANNT Vermutungen nach in Buluga Unbestätigten Gerüchten zufolge, nutzte eine Magiering ( Mamma Zauber ) diese Wanne auch, um ihre kleinen Kinder in regelmäßigen Abständen von der Last ihrer Spiele bzw. deren Gerüchen zu befreien. Nachteil : wiegt über 600 kg und ist daher etwas schwer. ABW : KEINE
  15. Lippenstift der Träume Dieser aus Rawindra stammende Lippenstift wirkt wie der Zauber Tiefschlaf (H&D). Dazu muß er ganz normal auf die Lippen aufgetragen werden. Ausgelöst wird der Zauber durch einen Kuß auf die Lippen des zu Verzaubernden. Ein Lippenstift in normaler Größe reicht für ca. 3 Anwendungen des Zaubers. Die Herstellung ist allerdings recht teuer (50GS/Anwendung). Die Anwendungsmöglichkeiten eines solchen Lippenstiftes sind recht vielfältig, wie man sich vorstellen kann. Allerdings ist die genaue Rezeptur ein Geheimnis, das rawindische Thaumaturgen besser hüten, als ihren Augapfel (evtl. auch von Radhas herzustellen). Die Anwendung in Verbindung mit kriminellen Zwecken ist strengstens verboten! Jetzt warte ich auf Kritik, Hornack
  16. Salut! Nachdem mir ein zwielichtiger SPL mal ein Amulett angedreht hatte, das "Beim Klettern vorm Abstürzen schützen soll", hab ich mir ein paar ähnliche Gemeinheiten ausgedacht. Das genannte Amulett hat nämlich NIE gewirkt Einfache Regeln: Je teurer ein Amulett, desto wahrscheinlicher ist es, dass es funktioniert. Wie oft oder wie lange bleibt natürlich dem SPL überlassen. Es spielen aber auch viele andere Faktoren mit: Kann der Hersteller überhaupt wirksame Amulette herstellen oder handelt es sich um einen Quacksalber? Will er dem Käufer ein wirksames Amulett verkaufen uvm. Wichtig: Der Käufer (sprich Spieler) darf nie genau wissen, ob das Amulett überhaupt funktioniert. Macht deutlich mehr Spass. Manchmal kann man es auch an passenden Stellen überraschend doch wirken lassen... Beispiel-Amulette: 1. Amulett des konzentrierten Zuhörens (beliebig oft wörtliche Rede wiederholen, da perfekt zugehört und eingeprägt) 2. Amulett des Vogelgleitens (soll beim Fall weiche Landung ermöglichen) 3. Amulett der Nachtwache ohne Müdigkeit (senkt Einschlaf-Chance) 4. Amulett des besonderen Jagdglücks (findet eher Beute, Fische beißen besser) 5. Amulett als Schutz vor Himmel-auf-Kopf-fallen 6. Amulett des problemlosen Wegfindens 7. Amulett gegen Ungezieferbefall 8. Amulett gegen abstoßenden Körpergeruch 9. Amulett zum Schutz vor bösen Amuletten 10. Amulett für Würfelglück 11. Amulett für Luchsohren Die Liste ist natürlich ausbaufähig und ein findiger Händler hat immer das Amulett parat, das der Käufer wünscht oder das er dem Interessenten am besten aufschwatzen kann Hornack
  17. Hallo zusammen, da mein Heiler gerne mal zum Langschwert greift, um das ein oder andere Monsterchen zu erlegen, habe ich mir folgenden schönen Gegenstand ausgedacht. Hauptzweck ist, nicht ohne Schild dazustehen, wenn man gerade gezaubert hat und dann zur Waffe greift. Natürlich konnte ich der Versuchung nicht wiederstehen, noch ein paar Extra-Features einzubauen. Der "Schild des Lebens" ist natürlich nicht für artefaktarme und niedriggradige Gruppen geeignet, aber bei uns paßt er ganz gut: Schild des Lebens Das Schild des Lebens ist ein magisches Artefakt, daß nur von Druiden, Heilern, Schamamanen und Tiermeistern eingesetzt werden kann. Es handelt sich um einen Armschutz aus schwarzem Hirschleder, der den gesamten Unterarm umschließt. Er wird mit drei Schnallen aus Hirschhorn auf der Arminnenseite befestigt. In das Leder sind Ranken, Blätter und ähnliche Ornamente eingeprägt. Wenn man genau hinsieht, scheint sich die ganze Szene im Wind zu bewegen und ab und zu meint man eine vorbeigleitende Schlange, einen Vogel oder andere Tiere des Waldes im Dickicht zu erkennen. In der Mitte der Armaußenseite ist ein ungewöhlich großer, dunkelgrüner, in Hirschhorn gefaßter Smaragd in das Leder eingebettet. Nach dem Aussprechen eines Schlüsselwortes (ABW 1) bildet sich ausgehend vom Smaragd ein ca. 1m durchmessender, grün leuchtender Energieschild. Dabei ist ein Brummen und Summen zu hören, ähnlich der Musik eines Didgeridoos. Der Schild ist durchscheinend, sodaß der Träger eine grün gefärbte Sicht durch das Schild hat. Der Schild wird durch die Kräfte des Lebens gespeist. In Gegenden mit sehr wenigen und schwachen Lebenslinien wie im Zentrum großer Städte oder in Wüsten besteht eine Wahrscheinlichkeit von (50 - Erfolgswert:Zaubern des Anwenders)% daß der Schild nicht funktioniert. Spieltechnisch ist der Schild des Lebens ein großer Schild, der wegen seiner Leichtigkeit aber auch von Abenteurern benutzt werden kann, die nur den Kampf mit kleinem Schild oder Buckler gelernt haben. Außerdem ist die Abwehr damit sehr effektiv und schnell, daher erhält der Anwender +2 auf seinen Erfolgswert:Schild. Außerdem werden bei einem abgewehrten Treffer 2 AP vom leichten Schaden abgezogen. In nicht aktiviertem Zustand ist der Armschutz zu behandeln, wie eine Armschiene mit Rüstungsschutz KR. Bei einem kritischen Treffer auf den entsprechenden Arm, besteht eine Chance von 50%, daß der Unterarm getroffen wurde. Hier schützt der Armschutz, wird aber mit einer Wahrscheinlichkeit von (angerichteter Schaden - 3) x 10 % zerstört. Bei Aussprache eines weiteren Schlüsselwortes (ABW 5) überzieht sich die Außenseite des Schildes mit einer silbrig glänzenden Schicht, die aber von innen durchsichtig ist. Bei Sonnenlicht oder ähnlich hellen Lichtquellen werden Gegner dadurch so geblendet, daß sie -1 auf ihren EW:Angriff erhalten. Außerdem wird Blitzmagie von dieser Schicht auf den Angreifer reflektiert, wenn dem Schildträger ein "WW:Abwehr mit Schild" gegen den Zauberwurf des Angreifers gelingt. Wird der Schild auf einer Lebenslinie oder einer Linienkreuzung aktiviert, kann der Schild nicht ausbrennen oder zerstört werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, daß zusammen mit der Lebensenergie ein linienwanderndes Wesen (Dryade, Druide, Baumseele, etc.) aus Linie gesaugt wird, welches vor dem Schild materialisiert. Ob das eintritt und wie das beschworene Wesen reagiert ist dem Spielleiter überlassen. So, das war's. Diskussion frei! Tschö, Markus
  18. Ich frage mich wie mächtig dürfen Artefakte sein und darf sie wirklich jeder schon voll oder überhaupt benutzen. Vor allem wo ist für mich die Grenze als SL was darf ich meiner Gruppe noch zugänglich machen und was ist zu krass. In meiner momentanen Gruppe habe ich einem SC ein Artefakt gegeben dessen Fähigkeiten mit steigendem Grad und dem Vorrankommen in der aktuellen Kampagne zusammenhängen. Schon im Vorraus verbindlichsten Dank für eure Antworten Euer Ardor Lockenkopf
  19. In einigen (irdischen) slawischen Ländern, besonders Rumänien, werden verzierte Ostereier in der Kirche gesegnet und dann als Hexen- u. Vampier "abweiser" das ganze Jahr im Haus aufbewahrt. Könnte man so etwas nicht auch in Moravod einführen, etwa als "Frühlinssonnwendsfesteier"? Zudem sind Eier als Fruchtbarkeitssymbole natürlich auch nette (Neben)-Story-Harken, etwa wenn der albische Abenteurer von einem netten moravischen Mädel ein hübsches rotes Ei geschenkt bekommt und am nächsten Morgen steht die ganze Schwiegerfamilie in Spe vor der Tür...
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