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  1. Hallo alle miteinander, wie handhabt ihr Landeskunde in Bezug auf alte Kulturen? Ich denke da beispielsweise an die Meketer, Tusker oder Toquiner. Ist das Wissen über diese Kulturen in den jeweiligen Landeskunden der entsprechenden heutigen Ländern (also z.B. Eschar, Chryseia oder Alba) enthalten oder kann/muss dafür eine zusätzliche Landeskunde für diese alte Kultur gelernt werden? Mfg Yon
  2. Einer Figur fehlen nach Verwundung im Kampf noch 2 LP, aber noch ganz viele AP (viele leichte Treffer gefangen). Sie schluckt einen 2W6-Heiltrank und würfelt eine "7". Natürlich erhält sie 2 LP zurück. Wie viele AP bekommt sie - 2 oder 7? M.E. 7. Der Regeltext (ARK S. 144) sagt "... gewinnt ... Lebens- und Ausdauerpunkte zurück, wobei LP- und AP-Maximum nicht überschritten werden. (...) nur auf Wesen, die durch äußere Gewalt LP verloren haben, nicht durch Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei." Das "und" im ersten Satz könnte einen Gleichklang implizieren. Die Erfordernis, "durch äußere Gewalt LP verloren" zu haben, könnte ebenfalls auf eine Bindung an die LP hinweisen. Allerdings sind ja die AP jeweils separat genannt, auch das AP-Maximum, so dass eine Regeneration von unterschiedlichen Beträgen LP oder AP doch durchaus möglich scheint. Interessante Zusatzfrage - hätte sie keine LP verloren, könnte sie den Heiltrank dann quasi rein als AP-Trank verwenden? Oder müsste sie sich dann für einen LP in den Arm schneiden, um die AP-Regeneration zu ermöglichen? M.E. sollte es auch hier keine Einschränkungen geben - wenn man einen Heiltrank verballern will, um die Wirkung (nur) eines Krafttrunks zu erlangen, dann kann man das tun. Normal kann, wer Heiltränke herstellen kann, jedenfalls auch den Krafttrunk lernen (auch wenn er es vielleicht noch nicht hat), was umgekehrt nicht unbedingt der Fall ist. Deshalb wäre ein allfälliger "unfairer" Vorteil aus der Konzentration auf nur-und-dann-zweckentfremdete-Heiltränke sehr überschaubar, die Vereinfachung durch Entfall dieser Komplikation hingegen gut.
  3. Hallo, ich versuche mich gerade in M5 einzuarbeiten... Da bin ich über die Punktevergabe gestolpert, da gibt es nun 2 Systeme, die auf 148 ff vorgestellt werden 1 Pauschal 2 Individuell 1 Pauschal a) 5 EP je Realstunde im Spiel b) X EP je Meilensteinlösung (doppelte Punkte bei besonders geschickter Lösung) Dann: aha... die beiden obigen Regeln werden für unerfahrene Spielleiter also zusammengefasst zu: c) <Gradabhängig> EP je Realstunde im Spiel >>>> Habe ich das also richtig verstanden: Wenn ich mir in einem Abenteuer Meilensteine ausdenke, dann wende ich die Richtschnur-Regel c) nicht mehr an! Wenn ich mir als die Meilensteine und die Punkte dafür ausdenke, dann bin ich gut beraten,. mir zu überlegen, welche Grade so mein Abenteuer spielen werden und entsprechend in das Abenteuer schreiben: " M1: Sollten die Abenteuer die Prinzessin befreien, so erhalten sie jeder 20 * Grad EP!" Eine absolute Kennzeichnung, wie 100 EP für die Rettung der Prinzessin würde ja überhaupt nicht berücksichtigen, ob eine hochgradige Gruppe oder eine Grad-1 Gruppe das geschafft hat. Für die Hochgrader war es ein Abendspaziergang, die Grad-1-ser hatten eine echte Herausforderung. >>>> Je höher die die Gruppe wird, desto mehr ist die Regel a) unwichtig.... Wenn ein normales Abenteuer 10h dauert und man so 50 EP bekommt, geht das bei einer Hochgrader-Gruppe im Rauschen unter.... Da kann sich auch nur noch Meilensteine-EP ausdenken und gut ist. >>>> Wenn ich mir nun viele Sessions anschaue, dann wird doch meist so gespielt (zumindest auf Cons)... .hei: Punktevergabe nach Richtschnur-Regel c) und gut ist. Damit spart sich der SL die Ausplanung der Meilensteine bei der Vorbereitung: Oder er denkt am Ende kurz nach: Haben meine Spieler die Meilensteine alle normal gelöst? Oder nur die Hälfte? Aber die mit Bravour? So kann er den Wert Der Richtschnur-Regel schnell nach dem Abentuer senken oder heben! Wenn also bei c) Z EP rauskommt, dann kann er 50 EP - total vergeigt und "nur" 10h gespielt Z/2 EP 50% normal geschafft Z EP 50% mit Holla geschafft Z EP 100% normal geschafft Z*2 EP 100% und noch mit Holla geschafft. >>>> Frage: Habe ich das so richtig verstanden, was da im Regelwerk steht? 2 Individuell a) 5 EP je Realstunde im Spiel d) X EP für sinnvolles Kämpfen e) X EP für sinnvolles Anwenden von Fertigkeiten f) X EP für sinnvolles Anwenden von Zaubern g) 5-10 EP für gute Einfälle für den Spielerfolg der Gruppe h) 5-10 EP für originelles Ausspielen der Rolle für den Spielerfolg der Gruppe Dann: i) X EP je Meilensteinlösung (bei Vermeidung von ...) Was will uns der letzte Satz sagen: Wenn eine Gruppe nun einen größeren Kampf vermeidet, für den sie wohl nach Regel d)e)f) einiges an Punkten bekommen hätten, dann kann der SL ihnen dafür auch Meilenstein-Punkte geben. Wenn ich mir also ein Abenteuer ausdenke und nach dem Pauschalsysem schon Punkte auf Meilensteine gesetzt habe, dann kann ich hier die Anzahl der Meilensteinpunkte bestimmen, indem ich schaue als SL, wieviel hätte denn meine Gruppe im Kampf bekommen..... Ein Meilenstein, einen Drachen zu besiegen, um eine Prinzessin zu befreien, der ist dann echt mal eine fest EP Zahl wert (bestimmt sich aus der Gefährlichkeit....) Da sieht man dann auch, dass dieser Meilenstein evtl nur für eine Hochgrad-Gruppe geschafft werden kann, und für Grad-1er der Tot ist.... Die Meilensteinpunkte sind immer gleich... i) ist eine Variante von b) >>> Wenn ich also ein Abenteuer schreibe, dann denke ich mir die Grad-Herausforderung aus, bestimme dann die Meilensteine Punkte, und daraus dann die über die Gefährlichkeit die Gegner, die dann die EP bringen.... Am Ende habe ich dann für die pauschale Vergabe A gradabhängige Meilensteinpunkte, für die individuelle Vergabe B feste Meilensteinpunkte (bzw. eben die Gf der Monster). Wenn ich auf das Cover schreibe, für folgenden Grad geacht, dann kann ich A auch in fest B wandeln.... Habe ich das soweit richtig verstanden? >>>>>>>> Letzte Bemerkung Warum gibt es die Regeln g) und h) nur bei der individuellen Vergabe?
  4. Guten Tag, vor wenigen Stunden habe ich gerade mein DUM erhallten und natürlich direkt angefangen zu stöbern. Dabei ist mir aufgefallen, das auf Seite 14, unter Der Pakt, in der Tabelle zur zuteilung von Opfer und Gefährtenform des Dämonen, für den Würfelwurf 96-00 zwar das Opfer: "zwei Opfer und zwei Gefährten" dran steht, diese aber in die Zeile Gefährtenform reicht und keine Form für diesen Wurf angegeben ist. Weiß hier jemand was die entsprechende Gefährtenform ist? Ansonsten hätten wir es in der Gruppe einfach als freie Wahl zwischen den anderen Formen gewertet. Vielen Dank
  5. Hier geht's um Regelfragen. Auszug aus dem Kodex, Seite 107: Die Erstversorgung eines Verletzten dauert 10 min. Jeder Ersthelfer kann nur einmal versuchen, die Schäden eines Verwundeten zu lindern. Gelingt sein EW:Erste Hilfe, kann sich kein zweiter Abenteurer mit dieser Fertigkeit um den Verletzten kümmern. Die Wunde ist fachmännisch versorgt worden, und wenn dem Verwundeten noch Lebenspunkte fehlen, dann war nicht mehr zu machen. Scheitert aber der Erfolgswurf, können andere Personen dem Verletzten Erste Hilfe leisten. Wegen der verstrichenen Zeit ist die Wundversorgung aber nur noch eingeschränkt möglich: Der Behandelte erhält bei Erfolg nur 1W3 LP & AP zurück und bei kritischem Erfolg 1W3+1. ---- Ich habe für mach entschlossen, das so zu verstehen, dass der w3 anstatt w6 in Anwendung kommt, wenn eine zweite Spielfigur oder NSC nach einer misslungenen Ersten Hilfe nochmals eine erste Hilfe leistet. Bei einer Erstversorgung würde ich nicht auf die Uhr schauen wollen - da bekäme ich dann Schwierigkeiten z.B. mit dem Einsatz von Heilkunde, die ja auch Zeit braucht bzw das Opfer erst mal geborgen werden muss. Das bedeutet, eine Heiler kann erfolgreich ohne Abzüge 3 verschiedene Personen mit erfolgreichen Erste Hilfe Würfen hintereinander mit je 1 W6 LP & AP versorgen. Falls halbiert wird, rechne ich mit 1w6 / 2 + 1 (+ 1 wegen Heilkunde). Leider vermute ich, dass analog zum kritischen Erfolg 1w6 + 1 / 2 wohl eher dem Regelmechanismus entspricht. Bei der gewürfelten 6 ergebe das nach erfolgreicher Heilkunde und Erster Hilfe entweder 3 LP & AP oder 4 LP & AP. Hier bitte nur über den Regeltext reden, ich mache parallel einen Meinungstrang auf. Azu ( ) bi
  6. Regelantwort von Midgard-Online: Frage: Gilt der Abzug für Standard- und Ausnahmezauber, der auf Seite 25, ARK, erwähnt wird, nur für die Zaubersprüche oder auch für Zauberlieder, Zaubersalze und andere arkane Fertigkeiten? Antwort: Die Regel gilt umfassend: Ein Zauberer erhält -2 auf seinen EW:Zaubern, wenn er eine Zauberfertigkeit anwendet, die nicht zu seinen Grundfertigkeiten oder, bei Magiern, zu seinem Spezialgebiet gehört. Dies gilt für Zaubersprüche, -lieder, -salze und die Fertigkeiten im Thaumaturgium. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  7. Einige der im Arkanum auf den Seiten 239 bis 244 aufgeführten magischen Kleidungs- und Schmuckstücke können laut Beschreibung nur von bestimmten Charakterklassen getragen oder genutzt werden. Gilt diese Einschränkung auch für den Nebeneffekt oder wirkt der unabhängig von der Charakterklasse? Regelantwort von Midgard-Online: Sowohl Haupt- als auch Nebeneffekt können nur von den jeweils genannten Charakterklassen genutzt werden. Trägt eine andere, nicht aufgeführte Charakterklasse ein solches Artefakt, zeigt es keinerlei Wirkung. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Strang findet sich hier.
  8. Ein Kämpfer wird beschleunigt und möchte anschließend konzentriert abwehren. Wird der Abzug auf den EW:Angriff durch die konzentrierte Abwehr nur auf den ersten oder auf beide Angriffe angerechnet? Regelantwort von Midgard-Online: Der Abzug wird auf beide EW:Angriff angerechnet, obwohl nur der einfache Abzug in einen Zuschlag auf den WW:Abwehr umgewandelt werden kann. Eine konzentrierte Abwehr erfordert entsprechendes Verhalten während der gesamten Kampfrunde, weswegen alle Angriffsversuche darunter leiden. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  9. Können Wundertaten, also die Grundzauber von Priestern, Schamanen und Glaubenskämpfern, von Spruchrolle gelernt werden? Regelantwort von Midgard-Online: Nein, da keine Spruchrollen existieren, die Wundertaten beinhalten. Magier und Priester können nur Spruchrollen von Zaubern anfertigen, die sie selbst als Zauberformel beherrschen. Eine Wundertat beherrscht der Priester aber nicht als magische Formel, sondern in Form eines Gebets oder einer entsprechenden Anrufung an seinen Gott. Eine Wundertat wird auch nicht vom Priester gezaubert, sondern von seinem Gott direkt gewirkt. Aus diesem Grund können Wundertaten nicht auf Spruchrolle geschrieben und von diesen auch nicht gelernt werden. Selbstverständlich können die oben genannten Charakterklassen aber alle Standard- und Ausnahmezauber von Spruchrolle lernen. Grüße Christoph Achtung: Diese Antwort wurde inzwischen von Elsa Franke revidiert. Priester und andere Wunderwirker können demnach alle Zauber, die vom Regelwerk dafür vorgesehen sind, von Spruchrolle lernen. Auf Midgard-Online gibt es dazu einen erklärenden Artikel von JEF: Lernen von Spruchrollen. Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  10. Erhöht der Zauber Wagemut auch den EW:Angriff beim beidhändigen Kampf? Dort wird der persönliche Angriffsbonus ja nicht addiert. Regelantwort von Midgard-Online: Wagemut erhöht unter anderem den EW:Angriff für Nahkampf und Handgemenge. Darunter fallen alle Erfolgswürfe, die in diesen Kampfarten zum Angreifen verwendet werden, also auch der EW:Beidhändiger Kampf. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  11. Erleidet ein Opfer des Eisigen Nebels den Schaden einmalig oder zeitabhängig? Regelantwort von Midgard-Online: Auch wenn die Spruchbeschreibung es nicht explizit nennt, Eisiger Nebel verursacht den angegebenen Schaden pro Runde (vgl. Leomies Birneneis im QB Alba) bzw. pro Kontakt mit dem Nebel. Einem Opfer, das dem Nebel ausweichen will, steht ein WW:Resistenz zu. Betritt jemand freiwillig den Nebel, darf er keinen WW:Resistenz würfeln. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  12. Es wurde die Frage aufgeworfen, wie es sich denn nun mit der Resistenz gegen einen kritisch erfolgreichen EW:Zaubern verhält. Reicht ein einfacher Erfolg beim Widerstandswurf oder muss er ebenfalls kritisch sein? Auslöser der Frage ist eine möglicherweise missverständliche Formulierung auf Seite 25 im Arkanum: Regelantwort von Midgard-Online: Ein kritischer Erfolg beim Zaubern kann ausschließlich mit einem kritischen Erfolg beim WW:Resistenz abgewehrt werden. Die Passage am Anfang von Seite 25, ARK, bezieht sich ausschließlich auf kritische Erfolge beim EW:Zaubern und besagt nichts anderes, dass auch nach einem kritischen Zaubererfolg mit seinen außergewöhnlichen Auswirkungen eine erfolgreiche Resistenz keine oder nur geringe Auswirkungen für das Opfer hat. Es ergibt sich aus den Grundregeln, dass die erwähnte Resistenz kritisch sein muss. In der Folge finden sich in der rechten Spalte auf Seite 25 weitere Anmerkungen zur Resistenz. Dort wird allgemein auf die kritisch erfolgreiche Resistenz eingegangen, die natürlich auch gegen einen normal erfolgreichen Zauber gewürfelt werden kann. In jedem Fall prallt der Zauber völlig wirkungslos ab, auch wenn die Spruchbeschreibung bei erfolgreicher Resistenz des Opfers etwas anderes vorsieht. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Der Strang zur Frage ist hier.
  13. Hi Leute, Angeregt von der (mittlerweile geklärten) Frage zu aus der Leiteigenschaft resultierenden Boni, die im Unterschied zum klassischen Midgard bei 1880 auch auf die Waffenfertigkeiten angewandt werden, stellt sich mir nun eine weitere Frage: Im Regelwerk (S.17) steht, dass sich für besonders gewandte bzw. reaktionsschnelle Personen der Wert auf Abwehr bzw. Ausweichen um +1/+2 auf +13/+14 erhöht. Riecht ja verdammt nach der gleichen Leiteigenschaft-Regelung. Unklar ist jedoch, ob dieser Bonus einmalig bei der Charaktererschaffung angewendet wird und von da an +13 bzw. +14 mein "offizieller Wert" ist, oder ob ich Abwehr/Ausweichen auf +12(+1 bzw. +2) habe?! Dies macht natürlich beim Steigern einen Unterschied, da die Kosten ganz andere sind!! Was meint ihr dazu? Ich würde dazu tendieren, die Sache analog zu den Waffen und allgemeinen Fertigkeiten zu handhaben (also die 2. der oben beschriebenen Varianten), aber bin nicht 100% sicher, denn die Autoren drücken sich in diesem Punkt einfach nicht eindeutig aus! Gruß Marcell
  14. Wie wird bei Todeszauber der Schaden bestimmt? Die Formulierung "das Würfelergebnis beim EW:Zaubern" erscheint mehrdeutig. Regelantwort von Midgard-Online: Ein Erfolgswurf besteht aus den beiden Komponenten Würfelwurf und Erfolgswert (DFR, S. 79 und vor allem S. 80). Auch dort ist im Übrigen bereits vom "Ergebnis" die Rede, wenn die Würfelpunktzahl gemeint ist, aber vom "Gesamtergebnis" oder der "Summe", wenn vom Resultat der Addition von Erfolgswert und Würfelwurf gesprochen wird. Die Zauberbeschreibung von Todeszauber sagt nun ausdrücklich aus, der Schaden könne maximal so hoch sein wie das Würfelergebnis des Erfolgswurfes. Diese Aussage ist vor dem Hintergrund der Definition auf Seite 79/80 des DFR eindeutig und meint ausschließlich die gewürfelte Augenzahl. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  15. Kann ein Handelspriester (PHa) den Spruch Zauberschmiede ohne materielle Komponente zaubern oder benötigt er doch eine Waffe aus Alchimistenmetall? Regelantwort von Midgard-Online: Bei Zauberschmiede stellt die Alchimistenmetallwaffe keinen arkanen Katalysator im eigentlichen Sinne der Regeln dar, sondern ist lediglich Ziel des Zaubers. Daher benötigt in diesem Fall auch der Priester eine Waffe, denn der Zauber braucht ja einen Wirkungsbereich. Andererseits sollte sich der Vorteil, den Glaubenszauberer bei ihren Wundertaten genießen, selbstverständlich auch hier zeigen. Ein Handelspriester kann daher eine normale Waffe verzaubern, die nicht aus Alchimistenmetall bestehen muss. Allerdings besitzt die Waffe die magischen Zuschläge dann ausschließlich in der Hand des Handelspriesters (vgl. Einschränkung des Ordenskriegers). Will ein Handelspriester eine Waffe verzaubern, die auch in fremden Händen ihre Zuschläge behält, so muss die Waffe aus Alchimistenmetall bestehen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  16. Durch einen fehler meinerseits sind die Spieler an eine 30kg schwere scheibe aus Alchemistenmetall gekommen. Bin etwas unerfahren bei Midgard. Wie viel sind denn 30kg Alchemistenmetall wert? Wenn auf dem Gegenstand zauber drauf liegen bzw. lagen müsste dafür der ganze Gegenstand aus Alchemistenmetall bestehen oder könnte die scheibe nur von Alchemistenmetall überzogen sein (vielleicht dann nur noch wenige Kilo wiegen) und im Kern aus nicht so wertvollem Metall bestehen? Im zweifelsfall müsste ich denen das Teil in Weset irgend wie wieder abnehmen... Irgend welche Vorschläge?
  17. Regelantwort von Midgard-Online: Frage: Wird der persönliche Angriffsbonus auf Angriffe mit den Zaubern Dämonenfeuer bzw. Elfenfeuer angerechnet? Antwort: Ja und nein. Beim Fernkampfangriff mit den Zaubern muss sich der Zauberer die gesamte Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrieren und kann insbesondere "keine anderen Handlungen ausführen" (ARK, S. 103). Das bedeutet, er kann auch keine Fernangriffe durchführen, und das wiederum führt zu dem Schluss, dass der Zauberer seine Geschosse mit der Kraft seines Geistes oder seiner Konzentration ins Ziel führt. Auf solche Angriffe wird selbstverständlich kein Angriffsbonus angerechnet. Hier lautet die Antwort also nein. Beim Nahkampfangriff muss sich der Zauberer allem Anschein nach nicht auf den Zauber konzentrieren, denn er kann im Nahkampf angreifen und gegnerische Angriffe abwehren. Weiterhin greift er eindeutig mit seiner Hand an, er muss das Lichtschwert aktiv ins Ziel führen. Interpretiert man weiterhin die Aussage zum Rundumschlag logisch, wird deutlich, dass es sich beim Rundumschlag mit dem Lichtschwert um einen völlig normalen Rundumschlag handelt, der sich ausschließlich aufgrund der Masselosigkeit der Waffe von den anderen, nicht magischen Angriffen unterscheidet. Es liegt also der Schluss nahe, dass es sich beim Lichtschwertangriff insgesamt um einen normalen Nahkampfangriff handelt, auf den dann natürlich der persönliche Angriffsbonus angerechnet wird. In diesem Fall lautet die Antwort also ja. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  18. Hilft Seelenheilung neben den genannten Sprüchen auch gegen folgende?: Göttliche Strafe Macht über Menschen Vision z.B. wenn man es während der Trance wirkt. Wiederkehr Zauberzunge (wieso sollte man das tun?) Das Lied der Tapferkeit Das Lied des Vergessens Das Loblied Gruß, Tony
  19. Ein Kämpfer kämpft mit Fechten gegen zwei (oder mehr) Gegner und sagt am Anfang der Runde an, am Ende der Runde einen zweiten Angriff durchführen zu wollen. Allerdings stirbt der Gegner, den er ursprünglich anvisiert hatte, bereits nach dem ersten Angriff. Kann der zweite Angriff durch Fechten nun noch auf einen anderen Gegner umgelenkt werden? Regelantwort von Midgard-Online: Der Franke'sche Korrekturservice funktioniert. Ich habe gerade eine Mail von Jürgen erhalten. Er sieht die ganze Sache etwas lockerer als ich und würde dementsprechend den Gegnerwechsel beim Fechtangriff - nicht jedoch bei der Abwehr - erlauben. Ich hoffe nicht zu viel Verwirrung gestiftet zu haben. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Dies ist die Antwort auf eine Mail an Midgard-Online. Soll sie diskutiert werden, eröffnet bitte einen neuen Strang, der dann hier verlinkt werden wird.
  20. Lässt sich die Waffenfertigkeit Werfen mit der Fertigkeit Scharfschießen kombinieren? Regelantwort von Midgard-Online: Scharfschießen lässt sich nicht mit der Waffenfertigkeit Werfen kombinieren, da sich improvisierte Wurfgeschosse derart in ihrer Form, ihrem Gewicht und damit auch ihren Flugeigenschaften unterscheiden, dass ein gezieltes Werfen nicht möglich ist. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  21. Richtet der Krummsäbel seinen erhöhten Schaden von 1W6+1 nur an, wenn man ihn vom Pferderücken aus führt? Oder reicht es möglicherweise aus, von einer erhöhten Position aus zuzuschlagen, beispielsweise von einem Tisch oder von einer Treppe herunter? Regelantwort von Midgard-Online: Der Krummsäbel richtet seinen Schaden ausschließlich beim Kampf vom Pferderücken aus an. Es reicht nicht aus, lediglich erhöht zu stehen. Das wäre eine normale Nahkampfsituation, bei der der erhöhte Schaden nicht angerichtet wird. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  22. Druiden und Heiler zaubern auf Linienkreuzungen ohne AP-Verlust. Können sie dabei mehr AP für einen Zauberspruch, beispielsweise Schlaf, aufwenden, als sie im ausgeruhten Zustand besitzen? Können sie auch mit 0 AP noch zaubern? Regelantwort von Midgard-Online: Ein Druide oder Heiler zapft die Lebensenergie an. Durch sein Wissen kann er diese Energie direkt in arkane Kraft übersetzen und für sich nutzen. Daher zaubert ein Druide oder Heiler auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust. Jeder Energieverlust wird direkt aus der Linienkreuzung beglichen, ohne dass der Druide/Heiler zunächst in Vorleistung treten muss. Das bedeutet, er kann auch dann noch zaubern, wenn seine natürliche AP-Zahl normalerweise nicht mehr ausreichen würde. Er kann auch dann noch zaubern, wenn er 0 AP hat, denn diese Erschöpfung bedeutet für einen Zauberer nicht, dass er nicht mehr zaubern kann! Beispielsweise kann ein erschöpfter Barde durchaus noch Das Lied der Tapferkeit spielen. Das bedeutet aber auch, dass er jeden seiner Zauber mit größtmöglicher Effektivität zaubern kann. Sein natürliches AP-Maximum stellt keine Grenze für die Anwendung seiner Zaubersprüche auf einer Linienkreuzung dar. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  23. Ab welchem Zeitpunkt wirken die Zauberlieder der Barden? Immerhin werden die AP-Kosten ja pro Minute angegeben. Regelantwort von Midgard-Online: Die Bardenlieder wirken ab dem ersten Moment, d.h. alle Zuhörer würfeln sofort nach Beginn des Liedes einen WW:Resistenz und erleiden dann, falls sie den Wurf nicht geschafft haben, die jeweiligen Auswirkungen. Der Barde verliert seine AP für jede angefangene Minute des Spielens. Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange nach Ende des Spielens die Wirkung des Zauberlieds noch anhält. In einige Fällen, wie beispielsweise beim 'einschläfernden Gesang', werden in der Spruchbeschreibung bestimmte Mindestspielzeiten genannt, um eine bestimmte Wirkung hervorzurufen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  24. Kann ein Zauberer die Verbindung auch vor dem Tod seines Vertrauten wieder lösen, um beispielsweise einen neuen Vertrauten zu binden? Diese Frage wird vor allem wichtig, wenn der normale biologische Tod eines Vertrauten zu befürchten ist oder er schlicht zu alt ist, um noch ein Abenteuer mitzumachen. Wenn das Lösen möglich ist, wie läuft es regeltechnisch ab? Regelantwort von Midgard-Online: Hierauf lässt sich von der Regelecke eigentlich keine Antwort geben. Der Grund ist, dass die Beziehung eines Zauberers zu seinem Vertrauten nur zu geringem Maße auf der Regelebene, aber viel mehr auf der Rollenspielebene stattfindet. Also sollte auch dort das Lösen einer solchen Verbindung vorgenommen werden. Wie genau das geschieht, dürfte aber - das liegt in der Natur der Sache - von Gruppe zu Gruppe variieren. Und ich möchte in eine solche Angelegenheit eigentlich nicht regelnd eingreifen. Zunächst aber soll eindeutig betont werden, dass eine solche Verbindung gelöst werden kann. Das sollte aber nicht dazu führen, dass man den ehemaligen Vertrauten auf dem Abfallhaufen der Vergangenheit entsorgt, sondern sich um eine angemessene Unterbringung kümmert. Es ist nahe liegend, auch weiterhin eine noch schwach bestehende Verbindung anzunehmen. Der Zauberer kann aktiv keine Vorteile mehr aus dieser Verbindung ziehen, doch der Spielleiter kann sie natürlich noch nutzen, wenn beispielsweise der Vertraute nicht angemessen versorgt ist oder sonstige Not leidet. Allerdings hat der normale, friedliche Tod aus Altersschwäche keine Ausirkungen mehr auf den Zauberer. Wechselt man einen Vertrauten in beiderseitigem Einverständnis, akzeptiert der Vertraute also die Trennung, was mit dem passenden Ritual automatisch der Fall ist, erwachsen aus dem Tod des Vertrauten keine Konsequenzen. Auf der Rollenspielebene wird das damit begründet, dass sich der Zauberer auf den Tod seines ehemaligen Vertrauten eingestellt hat. Auf der Regelebene heißt es nüchtern: Der ehemalige Vertraute hat keine spielerische Relevanz mehr, also kann er auch keine aufgezwungenen Nachteile mehr erzeugen. Es wäre allenfalls eine freiwillige Angelegenheit, ob der Spieler seine Figur angemessen auf den Tod reagieren lässt, von dem er durch die schwache Verbindung erfahren hat. Soviel von der Regelecke, deren Zurückhaltung hoffentlich verständlich ist. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  25. Kann ein Zauberer, der Reise in die Zeit anwendet, seinen Astralleib in der Zielzeit bewegen oder muss er an einem Ort verharren? Regelantwort von Midgard-Online: Der Zauber Reise in die Zeit ist eine von zwei "fortgeschrittenen Versionen" (ARK, S. 155) des Zaubers Reise der Seele. Dem Zauberer stehen also bei Reise in die Zeit alle Möglichkeiten offen, die er auch bei Reise der Seele hat. Insbesondere kann sich der zeitgereiste Astralleib in seiner Zielzeit frei bewegen. Als Begründung für diese Entscheidung habe ich neben den Spruchbeschreibungen auch die Erlebnisse Nassers im 'Zyklus der Zwei Welten' herangezogen. Seine dortigen Handlungen wären ohne Bewegungsfreiheit nicht möglich. Wer mehr über mögliche Zeitparadoxa wissen möchte, möge bitte die 'Theorie der Zeitreise' in eben jenem Zyklus lesen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
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