Alle Inhalte erstellt von Myrath der Kurze
- Gruppe zusammenführen/Neue SC einbinden
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Befestigen
Ich habe mal eine ganz andere Frage zu dem Zauber: Würdet Ihr zulassen, dass sich die Belastbarkeit eines magisch befestigten Seiles erhöht, wenn es durch mehrere Befestigungspunkte fixiert ist? Also: 2-mal zaubern "Befestigen" => 2 Befestigungspunkte => Belastbarkeit 25 kg + 25 kg = 50 kg.
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Gruppe zusammenführen/Neue SC einbinden
Entschuldigung, aber das ist imho Zeitverschwendung bzw. für unsere Gruppe undenkbar. Sicher ist ein Gruppengefühl und -gefüge wichtig, aber das zu Beginn eines Abenteuers in einem solchen Zeitrahmen durchzubrechen finde ich nicht vorteilhaft. In unserer Gruppe konnte man sich bisher darauf verlassen, dass sich die Gruppe relativ schnell findet und das Gruppengefühl über mehrere Abenteuer hinweg, d.h. im Rollenspiel erst entsteht bzw. sich festigt. Dazu brauten wir bisher nie ewig lange Vorgeplänkel.
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Und mit den "richtigen" Mitspielernentstehen dann auch diese fiesen kleinen Sticheleien. "Weißt Du noch damals? Hättest Du mal von der Spruchrolle Fliegen gelernt...Aber nein." Sprich: Mit der Zeit gibt es etwas zu sagen über eine Figur.
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Anfangscharaktere höheren Grades?!
Ich glaube die Entscheidung auf welchem Grad ihr anfangen wollt müsst ihr selber klären. Ich kann nur sagen: Es macht für mich gerade den Reiz aus einen Charakter "unten" anzufangen und ihn wachsen zu sehen. Man kann imho dann auch eine besondere Spielweise des SC besser entwickeln, da man die Entwicklung selbst miterleben konnte. Klar ist aber auch, dass es wenig sinnvoll ist, schwierige Abenteuer mit Grad 1 oder 2 SCs zu spielen. Ich würde aus den von mir genannten Gründen lieber erst ein paar Abenteuer spielen, die für nied(rig)ere () Charaktere ausgelegt sind und später in die vollen gehen.
- Waloka und Würgen
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Cuanscadan + Erainn Quellenbuch
Ja was lag denn da unter´m Weihnachtsbaum? Ist das etwa...?Jawoll...das ist es. Sehr schön, mir gefällt es gut. Nach einigem schmökern kann ich sagen, dass hier eine mehr als brauchbare Anregungskiste für Abenteuer und Abenteurer aus Cuanscadan und Umgebung in Händen hält. Zum Thema Lesezeichen: Nehmt einfach die alten Lederlappen aus der Schulzeit. Die tun auch ihre Dienste;) .
- Waloka und Würgen
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Zwangsläufig für Erfolg immer mind. 20 ?
Die Regeln im Fall Schleichen sind imho eindeutig. Um erfolgreich zu sein, ist nicht zwingend ein 20-er Ergebnis nötig. Nämlich in solchen Fällen, in denen ein Ergebnis unter 20 vorliegt und die Beschlichenen unaufmerksam sind und ihren WW:Hören nicht schaffen.
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Die schlechtesten Plattencover aller Zeiten
Für einen gepflegten Anfall Brechreiz sind auch sämtlich Cover der NEW YORK DOLLS zu empfehlen. Allerdings sind die schon fast wieder kultig, weil die Band Kult ist .
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Die Kinder des Träumers
Du hast in gewisser Weise Recht. Gerade zu Beginn des Abenteuers fragt man sich doch, weshalb einen Rangarts Schicksal überhaupt weiter interessieren sollte. Ein verwirrter Junger Kerl, dessen Onkel soeben verstorben ist. Aber da war auch noch der Überfall des mysteriösen Kämpfers auf Rangart und das Myterium um die seltsamen Schlüssel...Für eine Abenteurergruppe muss das wohl als Anreiz ausreichen ihre Nasen weiter überall reinzustecken und Unruhe zu stiften:D .
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Wie reden eure Hexer mit ihren Mentoren?
Bisher hat mein grauer Hexer von sich aus keinen Kontakt mit seinem Mentor aufgenommen und auch bei menschlichen Lehrern gelernt. Es ist bisher aber einmal vorgekommen, dass Kjull (der Mentor) von sich aus dem Hexer erschienen ist und ihn mit einem Auftrag betreut hat. Ich denke es hängt wirklich davon ab, inwieweit der Mentor seinen Schüler als Werkzeug oder wichtigen Partner betrachtet. Ein egoistischer, böser Mentor wird sich wenig um die irdischen Probleme seines Schülers kümmern, solange sie ihn nicht persönlich berühren. Dann bringt es auch nichts, ihn um Rat und Hilfe zu bitten.
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Wie verfrachtet ihr eure Gruppe von Myrkgard wieder nach Ljosgard?
Ich glaube das war abhängig vom... Korrigiert mich wenn ich mich irre.
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Die Kinder des Träumers
Die Diskussion um die "Abgehobenheit" der Story erschließt sich mir, nachdem ich es gespielt habe, nicht ganz. Ich fand die inhaltlichen Offebarungen über die albische Spiritualität und den Vraidos-Kult sogar sehr schön und schlüssig. Würde mir so etwas auch für andere Kulturen wünschen:thumbs: . Was die Spielqualität angeht hatte ich im letzten Drittel allerdings das Gefühl eher eine "Geschichte vorgelesen zu bekommen" als selbst zu spielen. soll heißen: Ohne reichhaltige Tipp-Breitseiten des SL wären ich und meine Mitstreiter aufgeschmissen. Manche der Informationen waren imho nur sehr schwer und mit dem Prinzip Zufall auflösbar (z.B. Zahlenkombination der Schlüssel). Aber das mag auch an unserer Art zu spielen liegen...ich weiß es nicht. Manchmal ist eine Verstrickung eben eine zu viel. Ich spiele gerne Abenteuer, die Grips erfordern. Aber hier war ich doch zeitweise etwas ratlos. Tipp für SL: Unser SL hat im Zuger drohender Ahnunglosigkeit, bewußt Infomationen und Handlungsstränge weg fallen lassen (sofern es möglich war), um nicht noch mehr Verwirrung zu stiften. Ist mal eine Alternative zum "Informationen sähen".
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Arena - Ruhm und Reichtum ?
Dass dort niemand seinen Kopf verloren hat gleicht einem Wunder. Das war zum "normalen" Rollenspiel mal eine gelungene Abwechslung. Wenn ich allerdings in jedem dritten Abenteuer mit solchen oder ähnlichen Wettkämpfen konfrontiert würde, wäre es irgendwann ...
- Verstehen Sie Jugend-Deutsch
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Soll die MIDGARD-Homepage regelmäßig(er) aktualisiert werden?
Das ist oft auch gar nicht der Punkt. Viele (da schließe ich mich gerne ein:lookaround: ) bekommen gerne etwas Fertiges vorgesetzt. Sei es Faulheit, mangelnde Zeit, Ideenlosigkeit oder was sonst immer. Midgard ist ein Produkt. Und gute Produkte sind gefragt.
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Vertrauen gegenüber dem Spieler
Bei kontrolliert der SL deshalb hin und wieder die schriftlichen Aufzeichungen der Spieler über ihre Lernaktivitäten. Dies aber sicherlich mehr aus Eigeninteresse denn aus Misstrauen. Sicher auch die sind fälschbar, aber auch dies zu kontrollieren ginge zu weit. Schließlich will man "Rollen- und nicht Dedektiv- spielen";) .
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Charaktere ablehnen
Genau aus diesem Grund fände ich SC die mit vier oder fünf Basiswerten über 90 daherrennen auch langweilig. Unterschiede machen sich zwar auch am Hintergrund oder den Lernfähigkeiten deutlich, aber eben auch an den Basiswerten. Ich würde den Händler mit diesen nahezu perfekten Werten gar nicht spielen wollen (was ich auch nicht könnte, denn bei meinen SC sind immer ein oder zwei 'schlechte' Werte dabei:worried: ). Trotz allem: ablehnen würde ich ihn nicht.
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Waffenloser Kampf
In den Regeln gibt es diesen Unterschied schon. Genau darauf bezieht sich meine Kritik. Ich meinte einen Kämpfer der keinen Walo Kampf beherrscht! Ich meine allerdings SC, die waloka beherrschen. Warum sollen diese SC auf ihren Abwehrbonus verzichten, wenn sie einen popeligen Dolch in der Hand halten?
- Waffenloser Kampf
- Waffenloser Kampf
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Soll die MIDGARD-Homepage regelmäßig(er) aktualisiert werden?
Das soll ernsthaft der Grund sein:?: ...?
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Waffenloser Kampf vs. Raufen
Der Verweis ist ja auch in Ordnung:) . Ich finde allerdings die Einschränkung seltsam. Der Bonus gilt auf einmal nicht mehr sobald ich einen kleinen Dolch in die Hand nehme:dozingoff: ? Die Abwehrbewegungen im Nahkampf werden sich doch von denen des WaloKas nicht so grundlegend unterscheiden, das auf einmal ein völlig anderer Verteidigungsstil fällig wird. Ungeachtet dessen ist die Einschränkung aber vielleicht sinnvoll, um der Fertigkeit nicht zu große "Macht" zu verleihen.
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Waffenloser Kampf vs. Raufen
Ja was denn nun? Hüh oder Hott? Aus den Regel im DFR S. 206 lese ich, dass es nicht relevant ist ob der Angegriffene beim Ausweichen eines Angriffs eine Waffe trägt oder nicht (solange sie nicht "sperrig" ist).