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Gegenspieler
Hallo zusammen! Alte Bekannte sind doch wie das Salz in der Suppe. Eine meiner Spielrunden hat sich zu Beginn mit einem arroganten Arschloch der imperialen Gilde der arkanen Künste angelegt, einem Magier namens Rethem Harutep mit Spezialisierung auf den Prozess "Beherrschen". Der gute Mann hat die Charaktere nahezu täglich auf jede nur erdenkliche Art und Weise tyrannisiert, um in den Besitz der von der Gruppe beförderten Schmuggelware zu kommen. Er war zwar immer schlau genug, sich selber nicht erwischen zu lassen, hat aber auch am Ende nicht das bekommen, was er wollte. Na ja, er lebt noch...und der Barde der Gruppe hat geschworen, dass er ihn eher umbringt, bevor er sich noch mal so verarschen läßt... Mal schaun, was draus wird... @Barmont: Wenn der NSC Todloser werden will...nur zu, lass ihn. Wenn man erst mal realisiert hat, dass man die Ewigkeit zur Verfügung hat, können sich auch für Todlose völlig neue Perspektiven ergeben (insbesondere, um die "lieben Feinde" mal für seine eigenen Zwecke einzuspannen, wie bereits von Theophil vorgeschlagen ?). Und der sicherste Weg, seine Feinde zu besiegen, ist, sie zu überleben... Zum Todlosen geworden, könnte er der Gruppe eventuell das Bröckchen hinwerfen, dass sie, um ihn zu schlagen, seinen übernatürlichen Mentor beseitigen müssen und ihnen dann - unauffällig, natürlich - unter die Arme greifen, um seinen etwaigen ehemaligen Herrn loszuwerden... Versuch's doch mal damit. Yarisuma
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Chars selbstgebaut- Spielbar?
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 11:38 am am Sep. 3, 2001 Gerade bei Ordenskriegern (und allen ihren Variationen wie den Göttergezeichneten in Waeland etc.) wäre ich in dieser Hinsicht sehr vorsichtig. Die Klasse ist aufgrund der Kombination Kampf plus (Kampf-)Magie sehr durchschlagskräftig. Es hat schon seinen Grund, warum die Regeln hier das Repertoire der Sprüche begrenzen.</span> Klar. Deshalb achte ich ja auch darauf, welche Sprüche ich dem Or nehme und welche ich ihm gebe. Im Regelfall orientiere ich mich dabei grob an den Grundzaubern der dazugehörigen Priesterkategorie (die der Ordenskrieger dann bestenfalls als Standardzauber bekommt) und entferne dann die Sprüche aus dem Repertoire, die der Or dann - meiner Meinung nach - im Dienst seiner Gottheit nicht braucht. Ebenfalls wichtig ist, dass die Kosten (hinsichtlich der Lernpunkte) in etwa ausgewogen bleiben. Z.B. hat ein Ordenskrieger einer Todesgottheit von mir unter anderem den Zauber "Stille" als Standardzauber (200 FP) zugestanden bekommen und mußte dafür auf "Bannen von Dunkelheit", (50 FP) und "Flammenkreis" (100 FP) verzichten, da die Gottheit eben auch den Aspekt "Dunkelheit" vertrat und daher keine lichtspendenen Wundertaten an seine Diener austeilt. Geht es um Fähigkeiten, ergeben sich aus weiteren Standard- /bzw. Grundfähigkeiten eben mögliche Einschränkungen seiner Kampffähigkeiten, sei es, dass die Gottheit ihren Kämpfern nur bestimmte, ihr gefällige Waffen zubilligt oder andere Fähigkeiten zu Standard- /bzw. Ausnahmefähigkeiten werden. Bei der oben erwähnten Gottheit wurde "Kampf in Dunkelheit" zur Grundfähigkeit ihrer Ordenskrieger, dafür wurde Kampftaktik zur Standardfähigkeit. Dabei versuche ich natürlich auch, darauf zu achten, dass keine "Superklasse" geschaffen wird. Schließlich sollen die ursprünglichen Charaktertypen ja auch noch ihre Berechtigung behalten. Folglich: Wenn eine "Unterart" eines bestehenden Charaktertyps ins Spiel kommt, darf sie zwar Eigenschaften eines anderen Typs beeinhalten aber nicht beide Typen umfassen. Und wenn ich mir anschaue, was von offizieller Seite als Ordenskriegerklone im weitesten Sinne in die Welt gesetzt wurde (Kidoka, NinYa, Runenschneider, Srikumara, Tempeltänzerinnen, Fian etc.), denke ich, dass ich es damit bestimmt nicht übertreibe... Yarisuma
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Heilen von Verletzungen
@ Maddock: Niemand hindert Dich daran, Dir eine entsprechende Tabelle aus den Fingern zu saugen. Wenn Du (als SL) der Meinung bist, dass auch schwere Wunden (z.B. ab 1/3 der Gesamt-LP, was in der Regel auf ca. 4-6 LP-Schaden hinausläuft) Konsequenzen haben sollen...nur zu. Dazu gehört dann natürlich auch eine Möglichkeit, zu bestimmen, wohin der Schlag den nun getroffen hat. Oder Du arbeitest nur noch mit gezielten Treffern. Das führt dann dazu, dass jeder schwere Treffer auch kritisch ist (mit den entsprechenden Auswirkungen). Wird das Ganze aber auch SEHR blutig machen... Und auch bei MIDGARD gibt es eine Möglichkeit, zu bestimmen, ob sich eine Wunde entzündet. Schau mal unter S. 177/178 im Buch der Magie nach: dort ist geregelt, dass bei einer Verletzung mit potentieller Wundbrandgefahr ein PW:Gift mit WM-30 fällig wird. Dort sind die Auswirkungen von Wundbrand auch sehr schön dargestellt. Yarisuma
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Chars selbstgebaut- Spielbar?
Hallo zusammen! Bei uns kommt es hin und wieder vor, dass ein Spieler eine Vorstellung von einem Charakter hat, die mit den Basis-Regeln nicht vereinbar ist. Im Normalfall setze ich mich dann mit dem Spieler hin und überlege, wie man den Charakter "passend" machen kann. Meistens reicht es, die eine oder andere Fähigkeit von Ausnahme- zu Standardfähigkeit bzw. Standard- zu Grundfähigkeit zu verschieben (und im Ausgleich dazu jeweils eine Standardfähigkeit zur Ausnahmefähigkeit bzw. Grund- zur Standardfähigkeit zu machen). Dass hält sich dann normalerweise im Gleichgewicht. Oder man tauscht ein paar Zaubersprüche aus (insbesondere bei Ordenskriegern diverser Glaubensrichtungen sehr begehrt). Yarisuma
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Elfen- und Zwergenwitze
Bei uns unvergessen: Steht ein Elf vor'm Wald und kommt nicht rein. (Hintergrund: Die Elfenstadt im Wald wurde sozusagen von einem intelligenten Wald bewacht, der niemanden passieren ließ, der entweder dem Wald selber oder einem der dort lebenden Wesen Schaden zufügen wollte. Der Elf hatte nach seiner Hintergrundgeschichte einen mörderischen Haß auf einen Nebenbuhler und wurde daher auch nicht reingelassen...) Sitzt ein Elf auf'm Baum und füttert Bären. (Hintergrund: Der - unbeliebte - elfische Assassine (System: Rolemaster) versuchte in einer Vollmondnacht in einem Wald mit Werbären drin jagen zu gehen und wurde prompt von einem anderen SC (Werbärin) gefressen. Der SC wurde vom SL insgesamt sieben Mal gewarnt, aber er bestand darauf, jagen zu gehen...) Yarisuma
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Zaubern ohne Resistenzwurf
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 12:30 pm am Aug. 31, 2001 Hi Yarisuma, Nun ich glaube nicht, dass das überhaupt jemand von allen Zauberformeln des Arkanums weiss. Ich gehe aber andererseits davon aus, dass einer mit Wissen v. d. Magie, Z+18 und Zauberkunde +7 eine gewisse reale Chance besitzt gewisse Verhaltensweisen eines Gegenübers richtig als Zaubervorgang zu deuten, was eigentlich fürd erste reichen müsste. was meinst Du? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah </span> Hallöchen! Klar...jemand mit Zauberkunde darf - vorausgesetzt, er behält den Zauberer im Auge - gerne einen EW:Zauberkunde machen, um zu erkennen, was da auf ihn zukommt. Dafür (unter anderem) ist die Fähigkeit ja da. Allerdings gehe ich davon aus, dass sich bestimmte Zauberformeln und ihre Art der Anwendung innerhalb verschiedener Charakterklassen z.T. deutlich unterscheiden (wenn z.B. der Schamane erst mal ein kleines Tänzchen aufführt und anfängt, heyanana zu singen, der Priester inbrünstig die Augen verdreht, die Hände in den Himmel hebt und ein paar Psalmen runterleiert, der Heiler tiefkonzentriert seine Hand nach dem Verwundeten ausstreckt, der Druide mit seiner Sichel ein paar interessante Muster in die Luft schnitzt etc.). Deshalb kriegt der Spieler ja auch keine Infos, wenn der EW:Zauberkunde daneben geht (in der Regel mache ich den Wurf als SL selber). Kennt der Spieler die Art der Zauberei (durch gleichartiges Wissen von der Magie), so fällt es ihm bei mir auch leichter, den entsprechenden Zauber zu identifizieren (Würfelmodifikationen abhängig davon, ob er schon mal gesehen hat, wie der gleiche oder ein ähnlicher Zauber angewandt wude etc. je nach Situation zwischen WM+1 und WM+4). Sicher erfordert das bei mir als SL mehr Aufwand (meistens muss ich mich daran erinnern, welche Modifikationen da gerade zutreffen), aber ich denke, das das Ganze führt dabei durchaus zu mehr Atmosphäre und die SCs haben dann das Gefühl, sie haben von ihren erlernten Fähigkeiten auch mal etwas mehr. Liegen die Voraussetzungen für einen Gegenzauber vor (Wort- oder Gestenzauber, den der Zauberer (der Ma, Hx, PRI od. Sc sein muss) selbst beherrscht), so identifiziert er den Spruch automatisch, wenn er den Zauberer beim Zaubern sieht/hört. Da wir in der Gruppe leider *kicher* nur eine Ordenskriegerin, einen Barden und eine Druidin haben, fällt das jedoch in der Regel flach... :biggrin: Wie - auch in meinem obigen Beitrag schon gesagt: fällt der EW:Zauberkunde negativ aus, gibt's keine Infos und dann würfeln die SCs manchmal sogar gegen positive Zauber einen Resistenzwurf *harhar* Was mir - zugegebenermaßen - jedesmal eine diebische Freude macht. Es klappt übrigens sowohl bei Rollenspielneulingen als auch bei "Alten Hasen". Yarisuma
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Heilen von Verletzungen
Ach ja...und sobald ein Charakter auf 3 LP oder weniger fällt, rechtfertigt das einen Wurf auf der Tabelle S4, womit dann im Regelfall eine längere Rekonvaleszenzzeit einhergeht. Das reicht mir als realitätsnah genug - schließlich möchte man ja auch, dass das Abenteuer weitergeht und die Charaktere nicht vollkommen frustriert die meiste Zeit ihres Lebens auf einer Krankenliege verbringen...das macht dann nämlich keinem mehr Spaß. Und das soll es doch eigentlich, oder? Insofern kann man da eigentlich ein Auge zudrücken, wenn die Rekonvaleszenzperioden etwas kürzer ausfallen als in unserer Realität... Yarisuma
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Heilen von Verletzungen
Hallo zusammen! Bei uns sind die Spieler mittlerweile dabei, sich ihre "Trophäennarben" auf dem Charakterbogen zu notieren und zum festen Teil ihres Charakters zu machen. Ansonsten handhabe ich die Sache als SL je nach Situation...Bei Magieeinsatz dagegen gehe ich grundsätzlich davon aus, dass dann auf jeden Fall keine Narbe bleibt, wenn der Heilzauber sozusagen mehr als den Schaden heilt (z.B. 4 LP fehlen, 6 werden geheilt). In solchen Fällen bewirkt die Heilung dann auch eine sofortige Komplettgenesung - die Magie des Heilzaubers tut solche Dinge eben. Ist der Heilzauber zu schwach (heilt nicht alle Verletzungen aus), können Narben bleiben oder der Charakter noch etwas schwach auf den Beinen sein. Insofern hat sich die "WM-2 ab Hälfte LP"-Regel (Buch des Schwertes S. 75) bewährt. Schafft der Heilzauber den Verletzten wieder über diese Grenze, geht es ihm eben wieder entsprechend besser. Ansonsten bleibts bei den WM-2. Die Auswirkungen kritischer Treffer hingegen lassen sich bei uns eben nur mit Allheilung beseitigen. Und der Zauber kommt sehr selten vor. Ansonsten versuche ich auf die SCs Rücksicht zu nehmen, was Verunstaltungen angeht. Immerhin verblassen einzelne kleine Narben für gewöhnlich auch wieder, bis sie fast nicht mehr wahrzunehmen sind. Außerdem können Narben ihren Träger auch attraktiver/düsterer/gefährlicher aussehen lassen - und damit vielleicht sogar einen pA-Anstieg rechtfertigen. Yarisuma
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Ja...und daneben noch unsterbliche Klassiker wie: Witze schleudern Binden des Versauten Eisiger Knebel Erheben der Idioten Saft entziehen (wer kennt Spaceballs?) Macht über die verweste Natur Schaf (statt Schlaf) Segnen in Dunkelheit Sauberhand Yarisuma
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Gezielte Angriffe
Hallo zusammen! Einmal zu Eurem Problem: Angreifer mit Dolch und ohne persönlichen Schadensbonus gegen Gegner in Vollrüstung: Zunächst mal: Wer möchte, kann die Zusatzregel auf S. 80 (Buch des Schwertes) benutzen. Dort ist angegeben, dass metallene Rüstungsteile an Gliedmaßen lediglich 4 Punkte Rüstungsschutz bieten, solche aus Leder lediglich 2, so dass von daher schon mal - zumindestens eine 16,7%-ige Wahrscheinlichkeit für einen LP-Schaden bei einem Treffer gegen Arme, Beine etc. besteht. Dann steht auf S. 76 unter der Rubrik "Kritischer Schaden": "Um kritischen Schaden zu erleiden, muss ein Abenteurer durch den Treffer KEINE LP verlieren. Wenn z.B. seine Rüstung den gesamten LP-Verlust abfängt, so muss die Art der Verletzung entsprechend interpretiert werden. Das Schultergelenk kann so geprellt werden, dass der Getroffene seinen Arm einige Tage lang nicht mehr im Kampf benutzen kann. Oberflächliche Schnitte, die kaum zu einer Blutung führen, können trotzdem die Sehkraft eines Auges rauben." Abgesehen davon stehen AP-Verluste nicht nur für erschöpfende Ausweichmanöver, sondern eben auch für Fleischwunden und Kratzer, Prellungen u.ä., bei denen die Körpersubstanz eben auch verletzt werden kann. Bloss weil "Leichter Schaden" draufsteht, heißt das noch lange nicht, dass auch kein Blut dabei fließt... :biggrin: Dann stimme ich insoweit zu, dass ein Niedrig-Gradler gut damit bedient ist, wenn er gezielte Angriffe startet - solange er sich ebenfalls mit Wesen schlägt, die nur wenige AP haben. Gegen Kreaturen wie Untote oder Berserker hat die Taktik hingegen keinen richtigen Sinn, weil diesen Kreaturen die AP nicht ausgehen bzw. ein AP-Stand von 0 sie nicht beeinträchtigt und insofern die erhöhte Abwehrchance beim 2. WW:Abwehr ein echtes Problem beim Überwinden des Gegners darstellt. Nehmen wir ein Beispiel: Ein durchschnittlicher Grad-1-Krieger mit Langschwert+7 (W6+3),Schild+1, 14 LP, 9 AP, RK=KR, Abwehr+12 versucht, einen Straßenräuber mit Keule +5 (W6), 13 LP, 8 AP, RK=LR, Abwehr+11, zu überwinden. Der Krieger hat in jeder Runde bei einem Wurf ab 13 eine Chance auf einen Treffer (40%). Der Abwehrwert des Räubers für den 2. WW:Abwehr steigt auf +15, +17 oder +19 (je nachdem, wohin der Krieger einen gezielten Angriff führt). Dementsprechend mieser wird die Chance, den Räuber mit einem gezielten Schlag auszuschalten (bei einem um 4(6,8) Punkte höheren Abwehrwert führt das zu einer um 20(30,40)% höheren Chance des Räubers, den Treffer erfolgreich abzuwehren. Der Räuber wird statistisch gesehen - egal, ob die gezielten Treffer drchkommen oder nicht, nach spätestens 5 Runden keine AP mehr haben und damit effektiv kampfunfähig sein, da er bis dahin zweimal vom Krieger getroffen worden sein dürfte (Wohlgemerkt: statistisch). Der Berseker/Untote hingegen dürfte bei der entsprechenden Taktik einen deutlich besseren (längeren) Stand haben. Ich habe im Moment allerdings nicht die Lust oder Zeit, die genauen Chancen auszurechnen... Gleiches gilt bei Gegnern, die über deutlich mehr AP verfügen. Noch bescheidener werden die Chancen übrigens gegen Gegner, die über die Fähigkeit "Fechten" verfügen und sie für einen Abwehrversuch nutzen... Wie bereits anderswo erwähnt, lohnt sich ein gezielter Angriff, der wirklich eine kampfbeendende Aktion sein soll, nach meiner Erfahrung ab einem Angriffswert von 14...und auch nicht gegen jeden Gegner. Vor allem, da die Gegner ja auch von der Möglichkeit einer konzentrierten Abwehr Gebrauch machen können... Yarisuma
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Zaubern ohne Resistenzwurf
Hallo zusammen! Selbstverständlich lasse ich SCs auch mal einen Resistenzwurf machen, wenn sie Ziel eines "positiven" Zaubers sind...meistens, wenn sie a) nicht wissen, wer da was auf sie zaubern will (z.B. weil gerade mal der EW:Zauberkunde nicht geklappt hat, sie nichts gesehen haben und sie den Zauber selber nicht beherrschen) und b) ich die Spieler mit einem süffisanten Grinsen ansehe, während ich die Zauberhandlung des NSCs beschreibe und dann ganz unschuldig frage, ob sie auf ihren Resistenzwurf verzichten wollen... :biggrin:...klappt immer wieder! Spätestens dann, wenn der in die Gruppe eingeschleuste Fiesling das erste Mal statt dem Heilzauber eine Graue Hand oder ein Verursachen von Wunden eingesetzt hat... Und wer sagt denn, dass alle spielerbegeleitenden NSCs den SCs immer nur Gutes antun wollen??? Man sollte die Spieler möglichst oft dabei im Ungewissen lassen, wenn sie mit Magie konfrontiert werden - und wer sagt denn, das ein Zauberer nicht auch irgendwelche unbedeutenden Gesten machen darf, wenn er gerade nur einen Wortzauber von sich gibt...nur um die Opfer zu verwirren und damit eine Identifikation seines Zaubers zu erschweren? Und bis jetzt habe ich noch keinen Spieler getroffen, der mir für einen Charakter glaubhaft machen konnte, dass dieser alle Zaubersprüche des Regelwerkes kennt. Yarisuma
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Blitze schleudern
Hi zusammen! Wenn man jetzt spitzfindig sein wollte:biggrin:, könnte man einfach auf S. 21 des Arkanums verweisen, wo explizit erwähnt ist, dass "die in Gedanken versunkene, gemächlich dahinspazierende Priesterin (...) einem meuchlerischen Angriff mit Blitze schleudern aus dem Hinterhalt hilflos ausgeliefert" ist... Zumindestens die Regelverfasser scheinen in dem "lauten Donner" des Zaubers keinen Hinweis darauf zu sehen, dass dieser ein ahnungslohses Opfer vor dem Einschlag der Blitze warnen könnte. Abgesehen davon denke ich ebenfalls, dass der Donner erst später wahrzunehmen ist als der Blitz selbst (da war doch was mit Schall- und Lichtgeschwindigkeit???). Auf keinen Fall vorher. Bis dann, Yarisuma
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Kritische Fehler und Treffer
Hallo zusammen! Wir haben bei uns in unserer Spielrunde mittlerweile folgende Regel etabliert: Bei einem kritischen Fehler bleibt alles so, wie in den Regeln vorgesehen - da hat die betreffende Figur eben einfach Pech gehabt (und es gibt ja immer noch die 20%-Chance, das nichts weiter passiert bzw. eine mindestens 20%-ige Wahrscheinlichkeit, dass die betreffende Figur lediglich stolpert und sich den Fuß verstaucht). Ein kritischer Erfolg beim WW:Abwehr hat ebenfalls "nur" die normalen Auswirkungen (Wurf auf Tabelle S1). Bei einem kritischen Erfolg beim Angriff hängt das Ergebnis vom WW:Abwehr ab: ist der WW: Abwehr ein kritischer Fehler, hat der Getroffene wirklich übelstes Pech und kassiert neben dem kritischen Schaden noch die Auswirkungen des Patzers. Ist der WW:Abwehr nicht geglückt (Würfelergebnis unter dem Ergebnis des EW:Angriff), nimmt die getroffene Figur ebenfalls kritischen Schaden. Liegt das Ergebnis des WW:Abwehr gleich oder über dem Ergebnis des EW:Angriff, so nimmt die Figur "nur" schweren Schaden; war sie kritisch erfolgreich bei der Abwehr, so nimmt sie nur leichten Schaden. Auf diese Art und Weise wird die Chance eines "kritischen Glückstreffers" etwas verringert, insbesondere, wenn ein Grad-0-Bauer (Waffe+4) gegen einen Grad-10-Söldner (Abwehr+16/+21 m.Vert.waffe) antritt. Allerdings gilt bei uns auch die Zusatzregel bezüglich des LP-Verlustes (Buch des Schwertes S.75), so dass ein schwer angeschlagener Söldner auch eine Einbuße seiner Fähigkeiten hinnehmen muss, wenn seine LP den Bach runtergehen... (was im Nebeneffekt auch zur Folge hatte, dass die Spieler gelegentlich dazu übergegangen sind, von der "Konzentrierte Abwehr im Nahkampf"-Regel Gebrauch zu machen). Zumindestens bei uns hat diese Regelung dafür gesorgt, dass die Diskussionen um die "zu tödlichen/blutigen/heftigen/etc" Treffer auf ein Minimum zurückgeführt wurden. Abgesehen davon ist ein weiteres Überprüfen mittels eines zweiten Würfelwurfes dadurch überflüssig geworden - und nach meiner Erfahrung kommen die Charaktere dabei nicht besser weg, da kritische (Glücks-)Treffer immer noch vorkommen (selbst wenn sie seltener geworden sind). Und da sie eine größere Chance hatten, dem kritischen Treffer zu entgehen, sind sie nicht mehr so frustriert, wenn es dann doch mal passiert. Abgesehen davon legen es die Spieler mit ihren Charakteren etwa ab eines Erfolgswertes von +14 (also etwa um Grad 5-7 herum) normalerweise auch in den Kämpfen darauf an, gezielte Treffer zumindestens gegen Gliedmaßen zu versuchen, um ihre Gegner möglichst effektiv und schnell auszuschalten. Bevorzugt sind dabei hauptsächlich Beine oder der Waffenarm des Gegners. Infolgedessen nimmt dabei die Bedeutung der gewürfelten 20 ohnehin ab (da diese Taktik natürlich auch von intelligenten NSCs mit entsprechenden Fähigkeiten angewandt wird...) Ich erinnere mich da besonders an eine Begebenheit mit einer Grad-9-Glüchsritterin unter den Charakteren, die mit ihrem Rapier bewaffnet 10 Grad-3-Stadtwachen in 5 Runden ausgeschaltet hat (gezielte Treffer mit EW:Rapier und EW:Fechten). Teufel, hatte ich an diesem Abend ein Pech beim Würfeln... Na ja, Ehre, wem Ehre gebührt. Oder auch die Begegnung eines SC-Söldners mit einem Wiedergänger, der - wie den SCs zuvor unmissverständlich mitgeteilt - seine Gegner zu enthaupten pflegte (Nein, das war VOR Sleepy Hollow!!!!). Ich habe selten einen Spieler SO schwitzen sehen... Yarisuma
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Blitze schleudern
Hallo zusammen! Also, als ich die neue Variante des Blitze schleudern-Zaubers das erste Mal gelesen hatte, dachte ich zuerst "Ja, spinnen die jetzt?" Die Änderung macht aus einem "Zermürbungszauber" der vorherigen Variante einen ultimativen Killerzauber, der a) relativ schnell erlernbar ist, weil seine Lernkosten relativ billig sind , b) auf die weiteste Distanz anwendbar ist, die reichweitentechnisch im Regelwerk vorgesehen ist (wenn man mal von den Zaubersalzen absieht) und c) aufgrund der Tatsache, dass der durchschnittliche Erfolgswert für Zaubern bei einem Zauberer normalerweise deutlich höher liegt als der Resistenzwert des vom Zauber Betroffenen bzw. d) aufgrund der neuen Regel einem wehr- oder ahnungslosen Opfer gar kein Resistenzwurf gegen den Zauber mehr zusteht. Selbst wenn man berücksichtigt, dass man als Spielleiter einen Finger auf den Materialkomponenten haben kann, heisst das nur, dass der Spieler um so erfinderischer werden wird, um auf irgendeine Art und Weise doch noch an die begehrten Zitteraalherzen zu kommen (und auf die Dauer wird kein Spielleiter einem Spieler die notwendigen Komponenten verwehren können, wenn er fair sein will). Darüber hinaus würde ich mich als Charakter in der Nähe des Tempels einer Kriegsgottheit einfach nicht mehr wohlfühlen - Wundertat ohne Materialkomponente und unbegrenzte - weil AP-kostenlose -Zauberfähigkeiten...warum gibt es noch nicht alle 600 Meter einen Tempel? :wink: Vor allem: wenn ich als Spielleiter fair bleiben möchte, dann muss ich daran denken, dass ein Feind der SCs zu diesem - heimtückischen, aber effektiven - Mittel greifen wird, wenn er die Möglichkeit dazu hat und die SCs oder einen SC tot sehen will. Und wer sagt einem Spieler dann einfach: "OK, der EW: Zaubern des in knapp 200 Meter Entfernung im Hinterhalt stehende Zauberers für Blitze schleudern hat geklappt. Dein Charakter ist jetzt tot. Würfel schon mal 'nen neuen aus." oder auch ganz banal: "Dein Charakter wird von einem Bündel von 10 Blitzen getroffen und ist tot." Hört sich irgendwie nach Willkür an, wäre aber vollkommen fair und regelgerecht. OK, Charaktere mit ab 15 LP leben vielleicht noch ein paar Minuten, aber wer kann den Angreifer wirklich davon abhalten, das Ganze nochmal zu zelebrieren? Es ist auch nicht immer gleich ein Heiler da und möglicherweise erwischt der Angreifer ja auch den Heiler zuerst... Und selbst die paranoidesten SCs laufen nicht ständig mit einer aktiven Schwarzen Zone oder Silberstaub oder gar mit einem Schutzamulett oder -Gott bewahre, wie perfide- einem Spiegelamulett herum. Sicher kennt das Midgard-System eine Menge Zaubersprüche mit dem Potential, einen Gegner sofort umzubringen. Bei den meisten davon hängt das allerdings entweder vom Schadenswurf ab (Feuerkugel, Graue Hand) oder der Zauberer muss nah an das Opfer herankommen (Versteinern, Vereisen, Graue Hand) oder leidet unter schweren Auswirkungen des Zaubers (Macht über Leben: fast kompletter AP-Verlust) oder hängt von anderen Faktoren ab (Todeszauber: Würfelwurf beim EW:Zaubern und eigener AP-Einsatz, Auflösung: mangelnde Beweglichkeit des Opfers) und kann in den meisten Fällen auch noch durch einen WW:Resistenz abgewehrt werden - kurz: es gibt immer einen kleinen Haken, der zwischen dem Wunsch und dem Ergebnis steht. Der einzige Haken, den Blitze schleudern insoweit hat, ist der AP-Verbrauch, der allerdings kein angemessener Preis dafür ist, einen Widersacher aus sicherer Entfernung mit einem einzigen Zauber zu seinen Göttern zu schicken. Für meine Spielrunden bedeutet dies, dass der Zauberspruch in der vorherigen Variante bleibt: nur ein Blitz pro Wesen (selbst wenn ich mir als Spielleiter damit diese Möglichkeit verbaue, Spielerfiguren sozusagen aus dem Nichts heraus zu eliminieren... ) Erstaunlicherweise waren alle Spieler auch sofort damit einverstanden :biggrin: Soweit meine Ansichten zum Thema. Yarisuma