Alle Inhalte erstellt von Valinor
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Alkohol und Bannen von Gift
Deshalb stell ich die Frage ja. Denn wenn der Spieler bei 30 Alkoholpunkten den Vollrausch erreicht, kann er nach BvG bis zum erreichen von 60 Punkten saufen. In welchem Zustand befindet er sich dann? Er hat dann nämlich die Nebenwirkungen von 60 Alkohlpunkten. 6 facher Vollrausch?
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Kostenloses Lernen - wie setzt es sich in Gesamtfertigkeitspunkte um?
In einigen Abenteuern gibt es nicht nur die Möglichkeit durch Lehrmeister zu lernen, sondern auch durch Bücher oder Götter. In einem Abenteuer bekam ein Spieler z. B. einen Zauberspruch von einer Göttin geschenkt. Im selben Abenteuer bekam die Gruppe außerdem ein Buch in die Finger, das Kräuterkunde um eins erhöht. Wir hatten auch mal den Fall, dass ein Spielleiter entschieden hat, dass nach diesem Abenteuer Sagenkunde kostenlos um eins gesteigert werden kann, da die Abenteurer in eben diesem Abenteuer sehr tief in die Sagenwelt eingetaucht sind. Wie werden diese Steigerungen EP und GFP technisch gehandhabt? So wie lernen bei einem Lehrer (1/3EP)? Oder braucht man gar keine EP, da man die Fertigkeiten ja geschenkt bekommt? Und steigen dann die GFP?
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Alkohol und Bannen von Gift
Da dieses Thema im Grundregelwerk behandelt wird und nicht im Arkanum hab ich es mal hier unter sonstige Regeln gepostet. Sobald man über den Vollrausch hinaus trinkt, bekommt man schweren Schaden. "Bannen von Gift hilft nur gegen diese Schadenswirkung, nicht aber gegen die anderen Nebenwirkungen von Alkohl." (DFR S109). Also wenn ein Charakter im Vollrausch weitersäuft, dann bekomm ich 1W6 schweren Schaden, z. B. 3LP und AP. Wird nun Bannen von Gift auf diesen Charakter angewendet, so bleibt der Schaden von 3LP und AP erhalten, denn Bannen von Gift heilt ja nicht den Schaden, der durch Gift angerichtet wurde, und im Vollrausch ist er auch noch. Denn laut Regelwerk hilft Bannen von Gift nicht gegen die Nebenwirkungen von Alkohol. Säuft der Charakter also nach dem Bannen von Gift immer noch weiter, bekommt er weiterhin schweren Schaden, da er sich noch im Vollrausch befindet, so als ob niemals Bannen von Gift auf ihn gezaubert worden wäre. Oder wie soll man sich die Wirkung des Zaubers vorstellen? Wird der Charakter im Zustand des Vollrausches gehalten und kann einfach ohne Schaden zu nehmen weitertrinken? Ist mMn nicht logisch, da er weiterhin Gift zu sich nimmt, das nicht neutralisiert wurde.
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Leiteigenschaften
Wie sieht es jetzt aber aus, wenn sich die Attribute im Verlauf des Spiels ändern? Bekommt der Spieler dann einen Bonus auf die entsprechenden Fertigkeiten? Wird auf einen Abenteurer mit St 80 und Klettern 12 Stärke gezaubert und damit die Stärke auf 100 erhöht, dann müsste sich doch auch sein EW:Klettern auf 14 erhöhen, oder? Schließlich klettert sich's mit St100 leichter als mit St80. Und analog dazu würde ein Erhöhung des Stärkeattributes durch Steigerung auf 81+ bzw. auf 96+ zu einer permanenten Steigerung der Fertigkeit Klettern führen. Und wie sieht das mit Wissensfertigkeiten aus? Da hab ich nämlich leichte Zweifel, da eine höhere Intelligenz mMn nicht mit mehr Wissen gleichzusetzen ist.
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Zauberkombos
@Hornack: Stärke auf die eigenen Leute ist ein bischen AP Aufwendig, findest du nicht? Und der Nutzen hält sich auch in Grenzen. Mit meinem Druiden nehm ich immer Beschleunigen und Wagemut. Nur dann hab ich mit meiner schlechten RK und Abw. eine Chance nen Gegner auszuschalten bevor ich dran bin.
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Hexer, getarnte schwarze Hexer
Um wenigstens einige Zaubersprüche ohne Probleme anwenden zu können würde ich dir auf jeden Fall als Tarnung einen Zauberkundigen empfehlen. Spontaner Vavorit wäre dabei ein Priester. Falls du dich mit Quellenbüchern auskennst (ich kenn mich damit leider nicht aus), kannst du dir irgendeinen Exotischen raussuchen, der den einen oder anderen schwarzmagischen Zauberspruch draufhat. Sowohl für Charaktere als auch für Spieler schwer zu druchschauen, da beide im Normalfall nicht genau genug mit den entsprechenden Kulturen und Göttern vertraut sind. Anfangs gibt's zwar unter Umständen das Problem, dass die Chars denken du wärest einer bösen Gottheit zugetan, aber ein paar geheuchelte Ausrufe mit "weißem" (guten) Hintergrund dürften dem bald abhelfen.
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Schwarm
Ich handhabe es so, dass der Schwarm eine gewisse Eigenintelligenz hat und eine so einfach Handlung wie einen Angriff selbst ausführen kann (ein Bienenschwarm kann ja auch angreifen, ohne, dass ein Zauberer ihn kontrolliert). Aber der beschworene Schwarm muss erst diesen Angriffsbefehl bekommen und dazu muss er vom Zauberer den Befehl bekommen, oder anders gesagt kontrolliert werden. Dieser Kontrollvorgang dauert dann eine Runde in der der Zauberer nichts anderes machen kann (bis auf B1). Nach dieser Runde greift der Schwarm weiterhin automatisch an und der Zauberer kann wieder ganz normal handeln.
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Schwarm
Wir haben es immer so gemacht, dass der Zauberer einem Schwarm in einer Runde einen Befehl geben kann, z. B. ein Ziel anzugreifen. Diesen Befehl führt der Schwarm dann selbständig aus, ohne dass sich der Zauberer darauf konzentrieren muss. Er kann also auch mehrere Schwärme haben, z. B. 3 Stück. Es handelt sich hierbei allerdings um eine Hausregel, bzw. kann ich dir keinen Beleg dafür liefern. Aber da der Schwarm ohnehin nicht besonders stark ist, bekommt der Spruch so etwas mehr Gewicht.
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Geister auf Midgard
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ April. 14 2002,15:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zuerst einmal: !Setz bitte einen Spoiler/Warnung vor ein posting, wenn du ein konkretes Abt ansprichst!<span id='postcolor'> Erstmal Danke für eure schnelle Antwort. Sorry, aber mit Spoiler-Warnung kenn ich mich nicht aus. Was genau soll das sein? Außerdem bezog ich mich zwar im Aufhänge auf ein spezielles Abenteuer, aber nicht in der Frage. Denn dieses Problem trat bisher bei jedem Geist auf bzw. hätte bei jedem Geist auftreten können.
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Geister auf Midgard
<span style='font-size:27pt;line-height:100%'>Spoiler!!!!! Juwel des Unlichts</span> Ich habe dieses Wochenende "Das Juwel des Unlichts" gemeistert und dabei hat mich meine Gruppe mit einem Geist etwas ins Schwitzen gebracht. In dem Abenteuer trifft die Gruppe auf den Geist eines 12jährigen Mädchens, der sich seines Todes jedoch nicht bewußt ist. Die Spieler haben nur auf verschiedenen Wegen versucht dies dem Geist beizubringen und mich kräftig zum improvisieren gezwungen. Kann ein Geist einen Gegenstand festhalten oder irgendwie sonst Kräfte auf seine Umwelt auswirken. Kann ein Geist etwas essen? Wahrscheinlich nicht, aber was passiert, wenn er doch etwas ißt? Gibt es da irgendwelche Informationsquellen, oder weiß jemand von euch etwas? Außerdem würde mich noch interessieren wie genau wird ein Angriff gehandhabt? Meistens wird "Berührung +10, 1W6+4 Schaden" angegeben. Wie kommt dieser Schaden zustande? Eigentlich müsste er doch magischer Natur sein. Rüstung schützt also nicht? Und wie sieht es mit einen Rettungswurf gegen einen Zauber aus? Und gibt es leichten Schaden, oder wirkt dann der Zauber einfach nicht? PS: Ich hoffe, dass in diesem fast unendlich großen Forum nicht schon ein solches Topic existiert. Ich hab zwar nach "Geister" gesucht, aber hier kann man sich ja nie sicher sein. <span style='color:red'>Editiert von hjmaier: Spoilerwarnung eingesetzt</span>
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Kraft spenden
Es gibt Übrigens schon die Möglichkeit sich selbst Krafttrünke zu brauen. Ist zwar nicht ganz einfach oder billig und man benötigt die Fertigkeit Alchemie (+Labor), aber dafür gibt's auch Versionen mit 2W6 und für NSCs sogar mit 3W6. Einer meiner Chars it immer noch am Überlegen sich nen Planwagen mit Alchemistischem Labor einzurichten. Da dies jedoch mit besagtem AP-Tankwagen gleichzusetzen ist zögere ich immer noch.
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Gradaufstieg während man Ausdauerpunkte steigert
Wäre es in diesem Fall eigentlich nicht sinnvoll die AP Steigerung von Grad 2 ganz wegzulassen und statt dessen was anderes zu lernen, z. B. eine Sprache oder so. Dann ist man Grad 3 und kann dann seine AP steigern. So hat man die Grad 2 AP-Steigerung umgangen. Ist das regeltechnisch erlaubt, oder muss man jede Steigerung einmal machen?
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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
@Hornack: Dein Beispiel gibt den Sachverhalt mMn etwas verzerrt wieder, da du nur einen einzigen Gegner mit wenig KEP betrachtest. Sinnvoller wäre mMn viele Gegner hintereinander bzw. idealisiert ein Gegner mit unendlich LP und AP. Falls nun zwei, bis auf einen Stärkeunterschied, absolut identische Zwillinge auf einen Gegner einschlagen. Bei einem SchBunterschied von 1, bekommt der eine Zwilling immer 2KEP oder so mehr als der andere. Wieso lernt dann der eine mehr als der andere? Wieso bekommt man mehr Erfahrung wenn das Schwert 5cm tiefer in den Gegner eindringt? Eigentlich sollte doch der Treffer und die Qualität des Treffers in Höhe des erwürfelten Schadens. Da Waffen mit höherem Schaden im allgemeinen schwieriger zu führen sind ist es auch mMn sinnvoll den Waffenschaden mit in die KEP einfließen zu lassen. Aber wieso soll ich einen konstaten Wert in Höhe des Schadensbonuses dazuaddieren?
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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Marek @ März. 17 2002,13:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Valinor @ März. 17 2002,11:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Um Rollenspiel mehr zu belohnen könnte man doch einfach die EPs am Ende eines Abenteuers mit einem Faktor multiplizieren. Also durchschnittliche Rollenspieler bekommen 10% dazu und besonders gute kriegen dann 20-30%. Und bei besonders miesen Spieler kann man dann noch was abziehen.<span id='postcolor'> Und welche Bemessungsgrundlage benutzt Du für diese äußerst subjektive Bewertung? <span id='postcolor'> Ich benutzt dieselbe Bemessungsgrundlage wie im Grundregelwerk angegeben und von hoffentlich allen SLs benutzt wird: Den gesunden Menschenverstand! Es gibt mMn nichts subjektiveres als die Vergabe von Rollenspielpunkten. Laut Regelwerk werden pauschal AEP vergeben, bei mir pauschal Prozente. Du kannst auch die 10-20AEP pro Abend direkt in Prozente umwandeln, wären dann maximal 10-20% (Ok, vielleicht etwas übertrieben).
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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
Um Rollenspiel mehr zu belohnen könnte man doch einfach die EPs am Ende eines Abenteuers mit einem Faktor multiplizieren. Also durchschnittliche Rollenspieler bekommen 10% dazu und besonders gute kriegen dann 20-30%. Und bei besonders miesen Spieler kann man dann noch was abziehen. @Dreamweaver: Zu 3.: Laut Regelwerk bekommt ein Spieler meines Wissens nach 5 AEP pro "sinvoll" Eingesetzte Fertigkeit. Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann willst du diese fixen 5 AEP in eine veränderliche Menge AEP umwandeln, also z. B. 1-10 AEP, je nach Gefährlichkeit und Nutzen für das Abenteuer.
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Eisenhaut - schützt es gegen Elfenfeuer?
Arkanum S. 109, letzter Punkt bei Elfenfeuer: "Magische Rüstungen erschweren durch Abzüge auf den EW:Angriff das Treffen mit dem Elfenfeuer, bieten aber auch nicht mehr Schutz gegen LP-Verluste als normale Rüstungen." Und da ein mit Eisenhaut Verzauberter behandelt wird, als ob er eine Vollrüstung trägt, die bei Elfenfeuer keinen Schutz bietet, hat er mMn auch keinen Schutz dadurch. Dass seine Haut magisch ist nützt ihm auch nichts. Außerdem wird nicht die magische Haut angegriffen sondern der Geist der darin steckt.
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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
Die Stärke eines Gegeners spiegelt sich in den EPs wieder, die man durch seine Überwindung bekommt. Welche Faktoren du dabei dann als SL einfließen läst bleibt dir überlassen. Also z. B. Kobold 5AEP, 5 Kobolde 25 AEP, 5 Kobolde + ein Schamane, der diese leitet und Unterstützt 60 AEP und 5 Kobolde + ein Schamane, der diese leitet und Unterstützt und die Gruppe ist gerade aller Gegenstände entledigt worden 120 AEP. Und bei Orks wird das Ganze dann mit 3 multipliziert, da die 3 mal soviele AP haben, ganz einfach. Es gibt bei mir keine KEP! Und damit auch keinen Grund zu kämpfen! Falls z. B. die 5 Kobolde + Schamane in einem Abenteuer von der Gruppe überwunden oder umgangen werden müssen, so gibts bei mir 60 AEP. Sowohl wenn sie den Kobolden aus dem Weg gehen als auch wenn sie kämpfen! Bei der Regelgerechten Form gibt es für das Kämpfen 60AP(=AP aller Kobolde zusammen)x2=120KEP. Für das "Umgehen" gibts entweder 5AEP pro eingesetzter Fertigkeit oder im günstigsten Fall 60AEP für das Überwinden, aber auf keinen Fall 120! Und vor allem bekommt diese AEP nicht der Krieger, sondern der Spitzbube, Priester oder ein anderes Mitglied der Gruppe. Daher wird der eine oder andere KEP-bewußte (gierige) Krieger in diesem Fall zum Schwert greifen, da die Kobolde schließlich keine allzu große Gefahr darstellen.
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Kleine Bugs im Regelwerk
Ja gut, knapp daneben. Aber immerhin hat Cryseia auch ne Küste.
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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ März. 15 2002,12:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mein Argument gegen die Monsterklasse: -Sie differenziert überhaupt nicht. -Kampf wird belohnt, no matter what. -Leute, die es schaffen, sich etwas abseits zu halten kriegen Punkte gutgeschrieben, wofür sie nix geleistet haben. -Die Punktevergabe ist für Spieler wie Leiter nicht mehr transparent. -AEP und ZEP werden dann noch immer abhängig von Leistung vergeben, KEP aber pauschal. Da bin ich dann lieber für komplett pauschale Lösungen, wo es nur mehr AEP gibt. -Eine Monsterklasse wird nicht von den Gefährlichkeitsverhältnissen beeinflußt, wie du schon richtig geschrieben hast, Hornack.<span id='postcolor'> -Was soll sie denn differenzieren? -Nö! Die Erfahrungspunkte für Kämpfe stehen bereits vor dem Abenteuer fest. Wie und ob die Spieler dann die Monster bekämpfen ist ihre Sache. Ich würde sogar sagen, dass sich die Spieler dann eher bemühen nicht zu kämpfen, denn nach altem System bekommt man KEP wenn man kämpft (abgesehen von absolut unnötigen Kämpfen). Und man bekommt mehr KEP als man AEP für das umgehen der Gegener bekommen würde. -Wenn sich jemand an einem Kampf nicht beteiligt, so bekommt er auch keine Punkte. Dann muss man zwar wieder rechnen, aber noch immer wesentlich weniger als beim alten System. Schwierig ist es bei Drückebergern, die werden vom System her bevorzugt. Aber die dürften dann Probleme mit ihren Kameraden bekommen. -Nach meiner Methode gibt es pauschal AEP, für Monster, lösen von Rätseln, Rollenspiel,... -Das kann man einfach einbauen. Dann gibts halt nicht 1 EP pro AP sondern 1,5. Es sei denn die Spieler suchen sich natürlich extra einen besonders ungünstigen Ort für den Kampf aus. Dann haben sie Pech gehabt. Mit dem Missverhältnis zwischen KEP, ZEP und AEP geb ich dir Recht. Erschwerend kommt dazu, dass aus meinen Erfahrungen allgemeine Fertigkeiten zu wenig belohnt werden. Zum Schluss muss ich jedoch auch anmerken, dass ich bisher noch fast keine Erfahrungen mit dieser Methode habe. Bei Gelegenheit werde ich mal bei einem Abenteuer die Punkte nach beiden Systemen vergeben und die Resultate vergleichen.
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Kleine Bugs im Regelwerk
Steht nicht auch irgendwo, dass es sie vereinzelt gibt und zwar nur in Cryseia oder so? Kann auch sein, dass ich mich irre, aber das schwirrt mir grade so im Kopf rum.
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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
Ich tendiere in letzter Zeit auch immer mehr dazu für einen Gegner einen festen AEP-Satz festzulegen, der dann durch die Gruppe geteilt wird. Grund dafür ist nicht nur die Ungerechtigkeit mit dem Schadensbonus sondern auch magische Waffen. Außerdem hat diese Möglichkeit den Vorteil, dass Zauberer sich überlegen, ob es sich lohnt vor dem Kampf alle möglichen Zauber (Beschleunigen, Wachsen, Rindenhaut, Eisenhaut, ...) hochzuziehen. Denn wenn die Zauber nichts bringen UND man nicht mal ZEPs bekommt hält man sich eher zurück.
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Beschleunigen & Tiergestalt
Warum nicht? Schließlich kann man auch Tiere direkt beschleunigen. Oder allgemein gesagt Wesen. Theoretisch also sogar Geisterwesen. Bringt bloß nix, weil die keinen Körper haben. Kommt aber immer gut, wenn man beim Rodeo das Pferd des Gegners beschleunigt
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Satir ist Admin
Aha! Und woher hast du dann deine 435 Beiträge? Ich weiß schon. Die Editierfunktion is schon praktisch, gell?
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Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Thema von Hornack Lingess wurde von Valinor beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ März. 06 2002,17:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das es gegen spezielle Monster wie Untote mit speziellen Zaubern anders aussieht, kann ich als allgemeingültiges Argument nicht akzeptieren. Das ein Zauberer in bestimmten Kämpfen mit bestimmten Gegener mehr EP machen kann als ein Kämpfer, will ich wohl hoffen... Nein, ich bleibe dabei: In kampfbetonten Abenteuern ist das normale Midgard EP Vergabesystem schwer zu gebrauchen. Die allgemeine Schwäche der EP Vergaberegeln sieht man übrigens auch daran, dass nach der Umfrage auf Midgard online der überwiegende Teil der Spieler angegeben hat, die Regeln nicht zu benutzen (leider sind die Umfrageergebnisse nicht mehr im Netz).<span id='postcolor'> Ich habe das mit den speziellen Monstern gebracht, da es gegen fast jeden Gegner einen Massenvernichtungsspruch gibt. Feuerkugel funktioniert sobald man in beengten Verhältnissen ist und zwar gegen fast alles. Steinkugel ebenso. Ring des Lebens gegen Untote. Schlaf und Angst gegen Menschen/Tiere. Macht über die Belbte Natur gegen Tiere, Blitz geht auch gegen bis zu 10 Ziele. Kurz gesagt gibt es für einen Zauberer Sprüche mit denen er eine ganze Gruppe Gegner auf einmal lahmlegen kann. Und diese Möglichkeit hat ein Kämpfer nicht, bzw. nicht in diesem Umfang (Vergleich Feuerkugel - Rundumschlag). Außerdem läst du die ganzen allgemeinen Sprüche außer Acht. Selbst der Popelspruch EdA wird in Abenteuern von mir bis zu 10 mal angewendet, macht 30ZEPs. Zu dem zweiten Absatz geb ich dir vollkommen Recht. Um das EP Vergabesystem sinnvoll nutzen zu können (besonders bei höhergradigen Spielern) müssen so viele Faktoren berücksichtigt werden, dass es einfach ohne Computer+entsprechendes Programm nicht mehr machbar ist.
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Satir ist Admin
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Satir @ März. 06 2002,19:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Valinor: Oh nein, er ist wieder da. Der Tag hatte so gut angefangen. Jetzt kanns nicht schlimmer werden.<span id='postcolor'> Mein erstes Posting war bereits vor drei Tagen! Nur so zur Info. Aber ansonsten ist die Reaktionszeit ja typisch für dich.