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@Harry B: Die müssen es ja nicht gelernt haben, aber es reicht wenn irgendjemand eine Rolle bei sich hat. Und das ist ziemlich sicher der Fall. Und dann wird derjenige auch nichts gegen einen Tausch haben, falls es nicht genau der Spruch ist, den er lernen möchte. Und auf dem nächsten Con hat dann vielleicht der eine oder andere dann Zauberpergament beschriften gelernt. Das dürften zwar nicht viele sein, da die meisten denken, dass so ein Spruchrollenhandel nicht Midgardgerecht ist (ich eingeschlossen), aber von der PG-Fraktion wird dies begeistert aufgenommen werden. @kalley: Eine sehr schnelle Methode. Wie soll dir ein Lehrmeister den Spruch Feuerkugel in 30h (Zeit zum niederschreiben eines gleichwertigen Spruches) + 2Tage Spruchablesen beibringen? Also wenn du es als Magier zu etwas bringen möchtest - Schriftrollen oder 7 mal Bannen des Todes zaubern. Das Problem liegt einfach darin, dass der Unterschied zwischen Herstellungskosten und Kosten für der Lehrmeister viel zu groß ist. Auch die Lernzeit ist dermaßen kurz, dass es im Prinzip ein "instant" Lernen ist. Nehmen wir z. B. den Spruch Golem schaffen. Ein Magier möchte diesen Spruch lernen, erkundigt sich und findet einen PHa (oder PHe), der diesen Spruch beherrscht. (ich gehe mal davon aus, dass der Magier sich als rechtschaffener Magiewirker erwiesen hat). Leider hat der Magier nicht die nötigen 200.000GS sondern nur 100.000GS. Was macht der Priester? Für die Kohle lernt der mal eben schnell Zauberpergament beschriften und anschließen weiß jeder Magier auf ganz Midgard, dass es dort einen Priester gibt, der Spruchrollen mit Golem schaffen für 100.000GS herstellt. Der Priester verdient sich eine goldene Nase und die Magier sind auch glücklich. Gut als Meister kann ich jetzt schon sagen, dass der PHa Schriftrollen doof findet, aber realtistisch ist das für mich nicht. Genau so wenig, wie ein Magier, der auf dieses Angebot nicht eingeht.
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Die Idee, dass für magische Gegenstände grundsätzlich 1000GS gezahlt werden, auch wenn sie viel mehr Wert sind, und der tatsächliche Warenwert nur dann erreicht werden kann, wenn ein passender Käufer gefunden wird ist grundsätzlich gut. Die Charaktere trennen sich bei uns zwar meistens nach einem längerem Abenteuer, so dass die 10 Folgeabenteuer nicht so ohneweiteres angehängt werden können. Aber man kann ihnen ja die Gegenstände einfach mitgeben und dann dürfen sie selber schauen, wieviel sie damit raushandeln. Nur leider bekomme ich dadurch immer noch keine Preisvorstellung, was die diversen Gegenstände wert sind. Wieviel Geld haben eigentlich Personen wie z. B. Eorcan Mc Tilion oder der Frosthexer, oder andere NSCs, die als Käufer fungieren könnten?
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Als SL gibt es genügend Knüppel, die man einem Spieler zwischen die Beine werfen kann. Aber ich denke es ist auf höheren Stufen einfacher einen Tauschpartner für eine Schriftrolle zu finden als einen Lehrmeister. Denn als Tauschpartner kommt jeder in Frage der den Spruch nicht hat und irgendeinen Spruch besitzt, den ich noch nicht kann (bei den Kosten kann der auch ne Stufe niedriger sein). Dass das mit dem Tauschpartner kein Problem ist kanns du einfach ausprobieren indem du mal mit einem Magier mit 10 Spruchrollen im Gepäck auf nen Con gehst und dort versuchst mit anderen Spielern zu tauschen. Ich als SL (und als Spieler) finde es nicht besonders toll Fertigkeiten einzuführen, die das Spielgleichgewicht gefährden und das dadurch auszugleichen, dass ich den Spieler daran hindere diese auszuüben. Da streiche ich sie lieber gleich ganz oder ändere sie ab. Aber ich bin eh noch am überlegen, ob das nicht sogar so gewollt ist. Thaumaturgen können soweit ich weiß nicht von Spruchrollen lernen. Falls dies der Grund ist, dass sie fast alle Sprüche als Grundzauber lernen können, wäre so ein Schriftrollenhandel durchaus denkbar.
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Ups, dann hab ich mich bei den Heiltränken wohl verkuckt. Ändert aber nichts daran, dass die Fertigkeit Alchemie und Heiltrank aktivieren wesentlich schwerer zu lernen ist als die Herstellung von Schriftrollen. Ich habe nicht vor eine Manufaktur mit Schriftrollen zu eröffnen. Aber bei Betrachtung der Regeln wird jeder Magier - vor allem die NSCs erkennen, dass man von Spruchrollen wesentlich einfacher lernt als mit einem Lehrmeister. Und dementsprechend werden die NSCs auch anfangen die Tinte für sich im großen Stil herzustellen. Die Beispiele für die Anfertigung der Tinte sind für sehr hochgradige Zauber. Für einfachere Zauber sind die Prozeduren wahrscheinlich einfacher. Leider steht auch nicht dabei wie lange die Tinte reicht. Wenn bei der Prozedur ein Tintenfäßchen rauskommt, dann reicht das für sehr viele Schriftrollen. Und rein finanziell gesehen macht man beim Lernen von Schriftrollen erst dann einen Verlust, wenn der Kaufpreis mehr als 7mal so hoch ist wie im Arkanum angegeben. Für diese Kohle läst mal als Gildenvorsteher schon mal seine Novizen in der Vollmondnacht antraben. Fazit: Regeltechnisch gibt es für mich keine Hindernisse, was mir persönlich sehr mißfällt, da ich als SL/Spieler so einen Schriftrollenhandel, wie er aus den Regeln hervorgehen müsste für übertrieben halte und nicht in die bisherige Spielwelt passt. Zwei Magier in einer Gruppe dürften z. B. ab den mittleren Grade den anderen Gruppenmitglieder so weit überlegen sein, dass das Spielgleichgewicht nicht mehr gewährleistet ist. Meine spontane Lösung wäre die Kosten für Tinte zu verzehnfachen, wobei dann Schriftrollen im Spiel nicht mehr zum Zaubern hergenommen werden dürften, da sie dafür einfach zu teuer sind.
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Zu 1: Richtig die Lernkosten für Zauberpergament beschriften habe ich vernachlässigt. Aber die 300 Punkte sind schnell eingespart. Zu 2: Richtig, das wäre eine Möglichkeit diesen Handel zu erschweren. Aber selbst für den doppelten Preis rentiert sich die Sache immer noch. Ein Heiler kann Heiltränke herstellen, aber viel Geld kann er dabei nicht verdienen. Denn die Kosten für einen 1W6 Heiltrank betragen 70GS plus Kosten für das Alchemielabor. 73,5GS, wenn ich Patzer einrechne. Dazu kommen noch die Kosten für die Nutzung des Alchemielabors, sofern er sich nicht für 1000GS eines gekauft hat. Ferner hat der Trank nur dann eine Wirkung, wenn der EW: Alchemie gelingt. Falls der Heiler jetzt noch 1650FP eingesetzt hat um Alchemie auf den höchsten (ohne PPs) lernbaren Wert von 13 zu lernen, so gelingen ihm nur die Tränke nur zu 65%. Ergo dürften sich der Verkaufspreis dieser Heiltränke auf 65GS reduzieren. Das macht einen Verlust von 8,5GS pro hergestelltem Trank. Das Herstellen von Heiltränken ist also nur dann interessant, wenn man als Spieler sonst nicht an Heiltränke herankommt. Mit Schriftrollen dagegen läst sich durchaus Geld verdienen. Eine Feuerkugelschriftrolle könnte z. B. während des Lernens neuer Fertigkeiten/Sprüche problemlos für 200GS in umgerechnet 4 Tagen hergestellt werden (wenn's klappt) und anschließend für 440GS an einen Prados verkauft werden. Macht 110GS Tageslohn bzw. entsprechend weniger, wenn man keinen so spendablen Käufer findet. Scheiß auf das Leben als Lehrmeister - mein Magier wird Schriftrollenanfertiger, wenn er sich zur Ruhe setzt!
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Ich habe mir die Regeln für das Lernen und Herstellen von Spruchrollen mal durchgelesen und kam zu dem Resultat, dass es einen sehr breiten Markt an Spruchrollen geben muss und Magier ab dem mittleren Grad eingentlich nur noch von den Dingern lernen müssten. Ich hab dazu folgende Überlegungen angestellt: Habe ich eine Spruchrolle mit einem Spruch, so kann ich diese gegen eine andere, gleichwertige Spruchrolle tauschen und somit durch das Niederschreiben eines meiner Sprüche einen neuen Spruch lernen (im Zweifelsfall nehme ich einen SC Magier her). Somit kostet mich das Lernen von einer Spruchrolle eines 100 GFP-Zaubers durchschnittlich: 110GS für die Herstellung (100GS + 10GS, da das Niederschreiben zu ~10% scheitert) +6GS, da das Lesen kritisch scheitern kann *4/3, da das Lernen nur zu 75% klappt (bei angenommenen EW15 - Modifikatoren eingerechnet) macht 116*1,33=~155GS An EP kostet das Ganze 2*1/10 der 100GFP, also 20 ZEPs plus 10 ZEPs mal 25% (zu denen das Lernen nicht klappt). Ich kann also für 155GS und 23ZEP einen Spruch mit 100GSP lernen, was, wenn ich das Gold in GFP umrechne (16 "Golderfahrungspunkte") insgesamt 39 EPs ergibt. Das heißt es macht selbst dann einen Sinn von einer Spruchrolle zu lernen, wenn der Zauber zu den Grundzaubern gehört! Ich hoffe, dass mir jetzt jemand einen Fehler in der Rechnung zeigt, denn sonst werden alle Magier sich mal schnell ein paar Monate Auszeit nehmen und ein paar Spruchrollen herstellen. Denn selbst die Herstellungzeit ist deutlich geringer als die Zeit, die man beim Lehrmeister verbringt. Schließlich kann man z. B. in drei Monaten 16 Stufe 3 Sprüche auf Spruchrollen bringen. Findet man geeignete Tauschpartner, so kann man innerhalb von 4 Monaten und 18 Tagen 12 Stufe 3 Sprüche lernen. Beim Lehrmeister kann man in dieser Zeit für 1380 GFP lernen, das wären gerade mal 3 der billigsten Stufe 3 Zauber. Ich weiß, dass die Rechnung hier Idealisiert ist, aber das Ergebnis ist dermaßen eindeutig, dass ein "normales" Lernen für Magier mMn nicht mehr sinnvoll ist. Und entsprechend groß müsste auch der Handel an Schriftrollen sein. Also sagt mir bitte, ob und wenn ja, wo ich mich verrechnet habe.
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Ich möchte dieses Thema mal wieder auflegen, da ich immer wieder als Spieler oder SL damit konfrontiert werde, dass ich oder ein Spieler einen magischen Gegenstand kaufen oder verkaufen möchte. In jedem offiziellen Abenteuer, das ich bis jetzt gespielt habe, ist es möglich, dass die Spieler mehrere magische Gegenstände in die Finger bekommen. Beim Verkauf dieser Gegenstände haben wir überhaupt keine Ahnung, wieviel die Dinger Wert sind. Dementsprechend unterschiedlich fallen auch die Meinungen über den Wert der Gegenstände aus. Um diesen Meinungsverschiedenheiten abzuhelfen möchte ich hier fragen, ob nicht jemand eine Idee hat wie man den Preis eines Artefakts festlegen kann, das diesen und jenen Zauber und ABW hat. Magische Artefakte sind definitiv nicht billig, aber es fehlt die Relation zu den nicht magischen Gegenständen. Verkaufe ich z. B. nach Ragnar's Vorschlag extrem teuer, so muss ich zwangsläufig auch entsprechend mehr als Händler für Artefakte zahlen.
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Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Valinor antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Mir fällt da auch noch was kreatives ein: Ein Magiercapi in einen eisernen Vollhelm ohne Sichtschlitze zu verwandeln... -
Flohpulver und Trunk der Schwerelosigkeit
Valinor antwortete auf Detritus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ein kräftiger Nachbrenner? -
Wurfwaffen gegenüber Fernwaffen gegenüber Nahkampf
Valinor antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Meine Charaktere haben selten Wurfwaffen. Wenn dann nur zusätzlich um entweder dem Gegner was vor den Latz zu ballern, bevor ich draufhau (Waelandischer Sturmangriff) oder um halt wenigstens ein oder zwei Runden angreifen zu können, wenn der Gegner außer Reichweite ist. Richtig rentabel sind Wurfwaffen meiner Meinung nach nicht. Denn erstens fehlt der Schadensbonus, wodurch starke Kämpfer im Nahkampf doppelt oder mit Beidhändigkeit auch vielmal so viel Schaden machen können. Die geringe Reichweite ist ebenfalls ein großer Nachteil. Sinnvoll wird die Sache erst mit zurückkehrenden Wurfwaffen, die beliebig oft geworfen werden können (da geht einem wenigstens nicht die Munition aus). Eine einfache Möglichkeit ist dafür z. B. ein Sc mit dem Zauber Schwingenkeule. -
Druidenmond erzählt an sich eine sehr schöne Geschichte, die jedoch für ein Abenteuer nicht besonders geeignet ist. Dies liegt einfach daran, dass man als Spieler sich Monate lang auf den Kopf stellen kann ohne, dass man an der Handlung auch nur ein bischen ändert. Sämtliche Aktionen, die von uns unternommen wurden haben sich nicht auf den Handlungsstrang ausgewirkt. Auf Dauer war dies sehr frustrierend und die gelegentlichen Einfälle unseres SLs haben da auch wenig geholfen. Ferner fehlt sehr vielen Charakterklassen schlicht und einfach die Motivation das Abenteuer zu spielen, da sie am Aufbau eines Tempels kein Interesse haben.
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Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt. Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig. Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang.
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Leichen Fleddern gibt natürlich keine EP. Aber was viel wichtigeres: Gold, Wertgegenstände, Edelsteine, etc. Da kann man durchaus so viel kriegen wie ein Kämpfer an EP...
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Und Stehlen ist außerdem wesentlich EP-bringender als Erste Hilfe. Denn ich den 10min, wo der Söldner verbindet kann man damit die ganzen Leichen fleddern (und den Söldner gleich mit).
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Bei den AEP macht es dann einen Unterschied, wenn pro geheiltem LP ein AEP vergeben wird (?Hausregel?). Machst du die Vergabe pauschal, dann gibts 5 AEP, egal wie viele geheilt werden. Und wenn du dann die 5 AEP des Heilers für das verarzten nach dem Kampf mit dem vergleichst, was an KEPs vergeben wurden (100?, oder 500?), dann muss ich dir sagen, dass ich diese Punkte dem Heiler mehr als nur gönne. Beim Söldner wird's schwieriger, aber wenn in der Gruppe der Söldner besser Erste Hilfe kann als der Rest, dann is das auch ok, denn dann wird er nicht gut kämpfen können. Ich sehe das Problem eher allgemein. Denn es gibt wirklich ein paar Fertigkeiten, die ein Char nur ein paarmal in seinem Leben einsetzt und sonst nie. Wie man diesen "Mißstand" beheben kann weiß ich nicht. Denn eine höhere EP Vergabe für seltenere Fertigkeiten erscheint mir zwar sinnvoll, jedoch verkompliziert sich die Sache dadurch wahrscheinlich zu stark.
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Ich wiederhole mal grob ein paar Regeln zu "Erste Hilfe". - die Erstversorgung dauert 10min - Verstreichen mehr als 10min, nachdem die Verletzung erfolgt ist, so erhält der Verwundete bei einem erfolgreichen EW:Erste Hilfe nur die Hälfte der LP/AP zurück. => Nach einem Kampf kann ein Abenteurer mit Erste Hilfe nur einer anderen Person die vollen 1W6 LP/AP zurückbringen. Danach gibt's nur noch die Hälfte. Beachtet man außerdem, dass nach erfolgreicher Erstversorgung/magischer Heilung keine Erste Hilfe mehr angewendet werden kann (und dass mit Erste Hilfe nur AP in Kombination mit LP zurückgewonnen werden können), dann reduzieren sich die EPs aus dieser Fähigkeit schon ziemlich drastisch.
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In der Tat wird man ja nur zum Berserker, wenn man in einem Nahkampf oder Handgemenge LP verliert. Ein solcher cholerischer Charakter sollte sich daher überlegen, diese Situationen zu meiden, wenn er niemanden durch seine Kampfbesessenheit verletzen will. Das wäre aktives Rollenspiel und nicht der in meinen Augen vollkommen langweilige Versuch, gewisse angeborene Nachteile durch Fertigkeiten auszugleichen. Was wird das? Ein Ablasshandel für Charaktere? Für soundsoviel FP bleiben diese und jene Nachteile unberücksichtigt? Entweder spielt man mit allen Vor- und Nachteilen, die man durch die Charaktererschaffung mitbekommen hat, und macht im Sinne des Spielspaßes das Beste daraus oder man sollte sich seine Wunschfigur mit allen optimalen Attributen vom Reißbrett erstellen. Im zweiten Fall erhält man genau das, was man möchte: Optimierte Langeweile. Grüße Prados Im Prinzip gebe ich dir Recht Prados. Doch was willst du mit einem Char, der nicht kämpft und wenn er doch kämpft, dann nur mit dem Risiko für die restlichen Gruppenmitglieder? Die wenigsten Gruppen tolerieren so jemand. Die andere Alternative wäre, dass sich der Char zur Ruhe setzt. Beide Fälle sind meiner Meinung nach ziemlich nah an der Unspielbarkeit. Es kann also durchaus passieren, dass der nicht langweilige Char durch einen Nachteil plötzlich unspielbar wird (z. B. der Zeitpunkt, wo der erste Freund getötet wurde und der Berserkergang aufgeflogen ist). D. h. der Spieler kann diesen Char wegen diesem einen Nachteil nicht mehr spielen. Wird der Berserkergang nun irgendwie behoben, dann gibt es schon genügend rollenspielerische Herausforderungen - wer glaubt das schon, wenn er vor dem Grab seines von diesem Char gemetzelten Abenteurerkumpels steht? Daher würde ich als SL grundsätzlich so einen Ablasshandel (auch wenn die Formulierung mMn zu negativ klingt) zulassen. Versteht sich von selbst, dass es sich hierbei um schwerwiegende Einzelfälle handelt und nicht um eine Generalamnestie. @Hornack: Ich würde Berserkergang als Geisteskrankheit ansehen, die, wenn sie ausgebrochen ist, mit einem erfolgreichen EW:Seelenheilung kuriert werden kann. Jetzt musst du es nur schaffen, dass jemand schnell genug Seelenheilung zaubert, wenn du in Rage gerätst. Geht soweit ich weiß nur mit Artefakten, da die normale Zauberdauer (10min?) viel zu lange ist.
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Hallo. Leider musst ich mich dieses Jahr vom Bacharach Con wieder abmelden, da mein Studium deutlich anstrengender ist als ich erwartet habe. Daher suche ich momentan einen Ersatz für meinen Platz. Falls jemand also den Wunsch hat kurzentschlossen auf den Bacharach Con zu gehen, wäre es sehr nett, wenn er sich bei mir unter nova@fagamo.de meldet. Danke und an alle die hingehen schon mal viel Spaß im vorraus.
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Unreal 2 ist ganz nett, aber die Abstürze nerven, leider. Ansonsten gibt es im Ego-Shooter Bereich noch Soldier of Fortune, wenn euch das zusagt. Im Strategiesektor kann ich Haegemonia empfehlen. Eine Weltraumsimulation, bietet sogar einen Koop-Modus an (und zwar einen echten - die Kampagne kann zu zwei durchgespielt werden!. Ist allerdings etwas gewöhnungsbedürftig. Warcraft III ist im Singleplayer sehr zu empfehlen. Im Multiplayer ist es leider bei weitem nicht so gut gelungen wie der "Vorgänger" Starcraft. Besser im Multiplayer ist Age of Mythologie. Und die Singleplayerkampagne ist auch nicht schlechter als bei Warcraft. Im Fantasy Bereich könnte ich Divine Divinity empfehlen. Ist vergleichbar mit Baldur's Gate bzw. Icewinddale, jedoch ist das Spiel freier. Es gibt sehr große Karten, die man komplett erkunden kann. So gibt es viele Nebenquests neben dem roten Faden. Am besten gefallen mir hier viele Kleinigkeiten, wie z. B. Bücherreihen, die verteilt über das ganze Spiel gefunden werden können. "Magische Mißgeschicke" oder Die Geschichte von dem Ork Coram Blutsäufter. Oder auch Dorfschilder "Vorsicht gemeingefährlich Zwerg - gezeichnet Lanilor" sind nett zu lesen. Nervig ist lediglich, dass man des öfteren zum schlafen muss, aber dank Teleporterpyramide ist das auch kein so großes Problem.
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Greifenauge - Ein Beutestück
Valinor antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Aber man sollte sich nicht viel Zeit lassen, denn spätestens bei der nächtsten Steigerung wandert das Juwel schnurzstraks zum nächsten Juwelier und anschließend in Form von Gold zum Lehrer. Aber innerhalb eines Abenteuers eine nette Sache. -
Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
Valinor antwortete auf Mike's Thema in Material zu MIDGARD
Genau das hat HJ doch schon vor einer Weile gemacht. Deswegen gibt es ja den entsprechenden Bereich im Forum. Wann da allerdings mal wieder Nachschub kommt, hängt wohl nicht nur von ihm ab. Hornack In dem Bereich sind, soweit ich weiß, nur Fragen und die dazugehörigen Antworten zu finden. Offene Fragen, ohne Antwort findet man dort nicht. Aber warum nicht das Forum hernehmen. Dass ein Mann alleine mit der Menge an Regelfragen per Email überfordert ist, leuchtet ein, denke ich. Hier im Forum werden eh bereits zahlreiche Regelfragen geklärt. Das einzige was fehlt ist, dass die Antworten offiziell bestätigt werden bzw. bei strittigen Fällen, dass die Frage offiziell beantwortet wird. Diese offiziell gelärten Fragen können dann in den entsprechenden Bereich übernommen werden und "schon" hat man eine FAQ-Liste, die sich zum großen Teil durch Regelfüchse selber erweitert. -
Richtig, es gibt noch jede Menge komischer "Effekte", die bei IR-Sicht auftreten, bzw. auftreten können. Um diese wenigstens halbwegs zu beschränken würde ich die erkennbaren Temperaturunterschiede nicht zu klein machen. 10° bis 15° Grad Celsius Temperaturunterschied sollten es schon sein. Dadurch kann man das Türklinkenproblem und auch die Restwärme auf dem Boden vernachlässigen. Ansonsten wird die IR-Sicht zu heftig und der SL verliert den Überblick. Denn technisch ist es, wenn ich mich richtig erinnere, möglich mit einer Drohne aus der Luft Orte auszumachen an denen in den letzten 24h ein Panzer (mit laufendem Motor) gestanden hat.
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Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
Valinor antwortete auf Mike's Thema in Material zu MIDGARD
Vielleicht könnte man auch Regelfragen hier im Forum sammeln, die einer offiziellen Klärung bedürfen. Das ist nicht nur für uns Forumler besser, denn so erfahren wir alle die Antwort auf diese Frage, sondern auch für die offiziellen. Denn auf diese Art müssen sie die Frage nur einmal hier im Forum beantworten. Außerdem werden Fragen, die keiner Klärung bedürfen von vorn herein aussortiert. -
das sehe ich anders, es sei denn, du hättest den ursprünglichen strang umgenannt. mir gehts hier vorallem um die natürliche fähigkeit und die scheint anders als der spruch zu funktionieren. Da stimme ich dir voll und ganz zu. Mit Nachtsicht kann man kein Infrarot erkennen. Man kann lediglich bei wenig Licht besser sehen. Sehr gut beobachten konnte ich das mal bei einer Nachtwanderung, bei der wir die Fackeln vergessen hatten. Im Wald konnten etwa 4 von unserer Gruppe (ca 20 Personen) sich ohne Licht orientieren. Die anderen sind dagegen trotz Taschenlampennotbeleuchtung dauernd in Pfützen gelatscht. Infrarotsicht ist soweit ich weiß nicht genau beschrieben. Interessant wäre vor allem, ob man diesen "Sichtmodus" ein- bzw. ausschalten kann. Aber ich denke, dass dies nicht der Fall ist, da es sonst erwähnt worden wäre. Vorstellen kann man sich das schwer. Die betreffende Person kann halt Licht unterhalb des Roten Bereichs noch sehen. Wir können das leider nicht und auch Kameras, wie die Richtschützoptik, benutzt Falschfarbenbilder um das IR-Licht zu visualisieren. Aber dennoch sind diese Bilder die beste Vorstellung die wir haben. Diese Bilder werden durch das normale Sehen überlagert. Demnach ist das Sehen in diesen zwei Spektren möglich (genauer gesagt ist es eigentlich nur ein Spektrum, das breiter ist). Die Sichtweite würde ich etwas einschränken. Und zwar nicht weil IR-Licht eine kürzere Reichweite hat, sondern weil sich ein Baum mit 20° "farblich" nicht so sehr von einem Menschen mit 37° unterscheidet. Eine Kerzenflamme mit 1500° dagegen hebt sich deutlich von der Wärmestrahlung des Baumes ab. Bei geeigneten Bedingungen dagegen kann man mit IR Strahlung ähnlich gut sehen wie mit normaler Sicht. Ich würde den Chars lediglich keine so guten Augen zugestehen. Was die Sicht einschränkt ist für mich schwerer zu sagen, da ich mich da leider nicht im Detail auskenne. Heißer Rauch ist sehr effektiv um IR zu blocken. Glas ist ebenfalls undurchlässig für IR. Schneegestöber behindert auf jeden Fall, jedoch erhöht es die Temperaturunterschiede. Normaler Rauch stört auch, jedoch behindert er IR nicht so stark wie normales Licht. Aber das ist nur geschätzt. Für genaue Aussagen müsse man die spektrale Durchlässigkeit der "Medien" bestimmen.
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Ich würde pro Woche (bzw. pro Tag, wenn der Spieler gerne würfelt) eine gewisse Menge an Edelsteinen auswürfeln, die der Spieler aus der Mine bekommt. Z. B. W% bis 1W6*W% als ungefähre Größenordnung. Nach jeder Woche wird dann ein ABW fällig, analog zu magischen Gegenständen. Dieser ABW spiegelt dann wieder wann die Mine verbraucht ist. Je nach der Fördermenge würde ich den ABW höher bzw. niedriger setzten. Also bei W% nen ABW von 3%, bei 1W6*W% dagegen 15%, oder so ähnlich.