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Ich bin mit dem Midgard-Kampfsystem eigentlich sehr zufrieden. Die Kämpfe sind nur selten lange und trotzdem ziemlich realistisch. Ein neues System würde ich nicht entwickeln. Denn Prados Vorschlag sieht auf den ersten Blick zwar gut aus, jedoch muss man noch sehr viel daran rumfeilen, z. B. Fertigkeiten und Zauber anpassen. Was ich eventuell ausprobieren würde wäre die Würfel zu ersetzen. Ich habe auf einem Con von einem System gehört, das statt Würfel Karten benutzt. Der entscheidende Unterschied ist, dass ein Spieler alle Würfelergebnisse in Form von Karten auf der Hand hat und entscheiden kann, ob er eine gute oder eine schlechte Karte spielt. Dieser Vorschlag ist zwar aller Wahrscheinlichkeit nach nicht so gut ausgedacht wie Prados, da ich das System nicht kenne, jedoch werden keine Regeländerungen benötigt und du bekommst ein kleines Taktikelement statt dem Würfeln rein.
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Da dieses Problem mit den Mischauren ja auf Midgard nicht ganz uninteressant für diverse Charaktere (z. B. Hexerjäger), könnte ich mir auch vorstellen, dass ein verbessertes EdA erfunden wird. Spätestens wenn jemand zum dritten Mal von einem bösen Char mit einer Mischaura (oder einer falschen) zum Narren gehalten wird, wird es sich darüber ernsthaft Gedanken machen. Einen konkreten Regelvorschlag habe ich nicht, aber warum sollte es keinen Zauber geben, mit dem die Zahl, Art, Stärke und der Ort aller Auren in einem Wirkungsbereich festgestellt werden kann? Das ändert jedoch nichts an den bestehenden Problemen mit EdA.
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Mir gefällt der Regelvorschlag auch nicht besonders. Denn neben den angesprochenen Kritikpunkten (mehr Rechenarbeit und mehr Würfellei) fehlt mir auch der Bezug zur Realität. Dass mit einem höheren AP eine Partei schneller zum Einsatz kommt, kann ich mir noch vorstellen, aber dass die andere gar nicht zum Einsatz kommt? Dass kann zu sehr einseitigen Kämpfen führen. Außerdem hat man gegen eine Überlegenheit keine Chance. Ein Endgegner muss, wenn er gegen 5 SCs kämpft schon mal 4W6 (14) AP mehr einsetzen um eine 50% Chance auf einen Schlag zu haben. Wenn du ein schnelleres System willst, kann ich dir nur zwei Tipps geben: Entweder du legst Würfelwürfe zusammen, z. B. kann man den Angriffswurf zusammen mit dem Schaden würfeln und sogar noch mit einem W%, für den Fall, dass es ein Krit ist und damit die Zahl der Würfelwürfe verringern. Ansonsten würde ich dir ein anderes System empfehlen. D&D ist z. B. im Punkto Geschwindigkeit Midgard überlegen, da es keine Abwehrwürfe gibt und auch keine für's Zaubern. Dafür gefällt mir das System jedoch nicht ganz so gut.
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Das Zaubersiegel ist soweit ich weiß deutlich kleiner, als 30cm. Daher wird sich der Bereich, der durchlässig werden soll um das Siegel außen herum erstrecken denke ich. Ein größeres Siegel hat meiner Meinung nach keinen Einfluß auf die Auswirkungen des Spruchs. Außerdem dürften die Kosten für die Zaubertinte bei einem so großen Siegel ziemlich drastisch ansteigen.
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Ich denke, dass ihr von etwas zu großen Dimensionen ausgeht. Ich habe einen Char, der ist zwar keine Händler, aber von Beruf Kaufmann und mit ihm habe ich jetzt auch angefangen durch die zahlreichen Reisen ein bischen was dazuzugewinnen. Ich miete mir da kein Schiff und auch keinen Wagen, sondern versuche am Startort kleine, handliche Dinge zu kaufen, die es an meinem Ziel nicht gibt, so dass ich eine Marktlücke treffe. System haben wir dafür leider auch keines. Über den Gewinn entscheidet ein EW: Geschäftstüchtigkeit, wobei dies eigentlich viel zu Primitiv ist. Aber ich spiele den Char noch nicht lange, daher ist uns nichts besseres eingefallen. Die von Schwerttänzer angesprochenen Probleme habe ich dabei nicht. Denn den Transport muss ich für mich eh zahlen, genau wie irgendwelche "Weggebüren". Lediglich Zoll könnte fällig werden, aber in diesem Fall habe ich die Waren für meinen Eigenbedarf (ob ich damit dann durchkomme ist die andere Frage). Auch bei einem Überfall ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein dummer Strassenräuber ein Säckchen seltener Kräuter raubt geringer als, dass einem Gold gestohlen wird. Und mit zwei Pfeilen in der Brust ist eh alles egal.
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Und schon hast du wieder ein Problem. Wenn eine Person eine Aura hat, hat ihre Nasenspitze, dann auch eine? Und reicht das bischen Nasenaura aus, dass man den Ring nicht mehr erkennt? Ganz zu schweigen vom noch größeren Problem: Was passiert, wenn man den Dolch an dem Nasenring aufhängt? Sprich die beiden Gegenstände zu einem verschmolzen werden? Bzw. ein Gegenstand mit zwei Bezauberungen, die beide eine unterschiedliche Aura haben? Und was passiert, wenn die gescannte Person mit Dweomeraura, göttlichem Nasenring + dämonischem Dolch anfängt während des Scannens zu Nicken?
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Da ich ein Topic mit dem selben Problem eröffnet habe möchte ich mich Hendrik anschließen und nochmals um kompetente Hilfe bitten. Denn der Spruch ist von sehr fundamentaler Bedeutung, da ihn bereits viele Startcharaktere beherrschen und er in Abenteuern selbst ebenfalls entscheidende Bedeutung haben kann, wenn z. B. der Bösewicht gleich zu beginn entlarvt wird. Neben der Frage, ob mehrere Auren erkannt werden können, wenn ein Gegenstand/Lebewesen/etwas mehrere Auren besitzt ist auch die Frage des "Überstrahlens" ungeklärt. Und kann man seine Aura durch Gegenstände verbergen? Wenn ja mit was für welchen? Wie stark muss die Aura sein?
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Danke. Is doch wieder mal typisch. Wieso such ich eigentlich? Bei Stichwort "Aura" hätte das Topic eigentlich kommen müssen. Komisch.
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Gibt es eigentlich nicht eine Möglichkeit ein Artefakt nur so zu verzaubern, dass es eine Aura hat? Ein permanentes Weihen, z. B.? Schon kann der schwarze Hexer als weißer Hexer auftreten. Oder einfach ein paar Schmuckstücke mit einer elementaren Aura? So ein Effekt müsste doch eigentlich einfach zu bewerkstelligen sein, selbst wenn man es über einen Stufe 1 Zauber macht. Und schon hat man einen billigen, permanenten Schutz gegen Erkennen der Aura (sofern man sich nicht beim Baden ohne die Dinger erwischen läst).
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KEP bei Übermacht
Valinor antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Statt die Zahl der Angriffe bei der Übermacht zu berechnen kürze ich jetzt halt den Angriffen entsprechend am Ende. Wenn du das als überzeugt ansiehst. Dann hast du Recht. Im Grunde ist die Meinung genau wie am Anfang, nur der Weg hat sich geändert. -
KEP bei Übermacht
Valinor antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@stefanie: Wie bereits gezeigt sind zwar die Zahl der Angriffe gleich, jedoch haben die vier Kämpfer viermal so viele LP und AP wie der beschleunigte, beidhändig kämpfende Char. Daher ist die Situation nicht gleichwertig. Inzwischen würde ich die Zahl der Angriffe bei der Übermacht, wie die Hendrik & Co. Fraktion, nicht berücksichtigen. Dafür aber bei Zaubern die zusätzliche Angriffe geben pauschal kürzen, z. B. halbieren oder Hendriks Vorschlag nehmen (hab ich noch keine Erfahrung). Ob Beidhändigkeit alleine für eine übermäßig hohe KEP-Zahl sorgen kann weiß ich nicht, da müsste ich erst längere Vergleiche zwischen Abenteurern gleichen Grades mit und ohne Beidhändigkeit anstellen. -
KEP bei Übermacht
Valinor antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Führen bei dir Zauber, die zusätzliche Angriffe geben (Beschleunigen, Schlachtenwahnsinn, 4-Armezauber, ...) zu EP-Abzug? Denn bei Beidhändiger Kampf ist auch für mich ein EP-Abzug situationsbedingt, wenn es ihn überhaupt gibt. Ich weiß jedoch aus Erfahrung, dass z. B. Beschleunigen die KEP Vergabe aus dem Gleichgewicht bringen kann. So bekam mein Druide mit Beschleunigen und Wagemut fast immer so viele KEP wie die Kämpfer. Da wir damals die Anzahl der Angriffe nicht berücksichtigt haben. Heute würde ich die KEP in dieser Situation auf jeden Fall kürzen. -
Seid wann liest du denn Abenteuer, Satir???
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Stirnband der eisigen Gnade
Valinor antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Also ich finde es nicht zu heftig. Denn wenn die LP unter Null sinken lebt man entweder mindestens eine Minute, oder ist sofort tot, je nachdem wie der Würfelwurf ausfällt. In der Regel reicht diese Zeit um dem Abenteurer das Leben zu retten. Mit Allheilung und schwere Wunden heilen kann der Abenteurer dann sogar für den nächsten Kampf wieder einsatzfähig gemacht werden. Dies ist bei dem Stirnband nicht mehr möglich. Dafür genießt man den Vorteil, dass die anderen Gruppenmitglieder das Eis erst dann Bannen, wenn sie entsprechende Heilmittel zur Verfügung haben. Den einzigen Vorteil, den man hat ist der, dass man auch dann gerettet wird, wenn man von keinem anderen SC geheilt werden kann oder wenn Gegner noch weiter auf den SC einschlagen würden (hungrige Wölfe). Und dafür ist das retten dann um so schwieriger. Wegen dem Transportproblem, z. B. Ein anderer Vorteil ist, dass die Waffe des Gegners beim tödlichen Schlag mitten im Eisblock steckt... -
KEP bei Übermacht
Valinor antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Richtig, wie ich auch schon erwähnt habe hängt die Gefährlichkeit von mehreren Faktoren ab. Diese ließen sich wahrscheinlich am besten mit dem Schema für die KEP Berechnung für selbstentworfene Wesen berechnen. Diese Berechnung ist jedoch auch nur eine Näherung (die mir persönlich für diesen Aufwand viel zu wenig Nutzen bringt). Wie ich auch erwähnte ist bei mir die Grenze erreicht, sobald ein Char durch mehrere Angirffsmöglichkeiten doppelt so viel (oder mehr) EP bekommt als er sonst bekommen würde. Dafür muss er beidhängigen Kampf aber mindestens annähernd so hoch haben wie seine Angriffswaffe und noch irgendwo anders mehr Punkte bekommen (Beschleunigen, z. B.). Denn ansonsten entsteht ein zu starkes Ungleichgewicht zwischen Standardkämpfern und denen mit mehreren Angriffen. Dies ist aber wie bereits gesagt bei niedrigem EW: Beidhändigkeit alles andere als sinnvoll. Fazit: Wie immer bei der EP-Vergabe, einfach nach seinem Gewissen entscheiden. Das Regelsystem läst dafür ja eh genügend Freiraum. -
KEP bei Übermacht
Valinor antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@Prados: Kann man sich den nicht mal um die Uhrzeit Zeit mit dem Tippen lassen??? Schon tipp einer dazwischen. Ansonsten stimme ich dir voll und ganz überein. Wärst du schneller gewesen, hätt ich mir meins sparen können. egal. Edit mein, dass er es schon wieder tut. -
KEP bei Übermacht
Valinor antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@Hendrik: Richtig. Der Zweitangriff mit +1 wird mMn überhaupt nicht beachtet. Da mag der Spieler zwar einen Angriff mehr haben, aber der fällt bei der Berechnung des Multiplikators unter den Tisch, genau wie die Überlegenheit der Kobolde im ersten Beispiel unter den Tisch fällt. Aber ich bin dennoch der Meinung, dass die Zahl der Angriffe entscheidend sein kann. Ein Abenteurer mit einem Angriff hat gegen einen Drachen wesentlich schlechtere Chancen als ein Abenteurer mit 4 oder mehr Angriffen, da der Kampf nicht so lange dauert und er deshalb deutlich weniger Treffer einstecken muss. Sobald ein Gegner durch eine erhöhte Anzahl von Angriffen doppelt so schnell ausgeschaltet wird, wie mit nur einem Angriff, sollte dies berücksichtigt werden, denke ich. Ansonsten wird durch das System PG noch mehr gefördert als dies ohnehin schon der Fall ist. Denn dein Krieger wird auch leicht säuerlich schauen wenn der Fian mit Beidhändigkeit und Schlachtenwahn von den 5250 EP nach der Halbierung 2100 EP bekommt, während er nur 525 bekommt. Ganz zu schweigen davon, dass dadurch das Spielgleichgewicht in festen Gruppen zerstört wird. -
KEP bei Übermacht
Valinor antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@Eike: Die Möglichkeit getroffen zu werden ist jedoch stark von den eigenen Fähigkeiten abhängig. Bei EW:+10 und sagen wir mal durchschnittlich 5,5 Schaden braucht es 3 Treffer für einen Gegner mit 15AP. Dann ist der Kampf (normal) aus. Ein SC mit einem Angriff pro Runde braucht durchschnittlich 6 Runden um diesen Gegner auszuschalten und kann demnach 6 mal getroffen werden. Mit Beidhängigkeit könnte der Gegner in 3 Runden ausgeschaltet werden - also nur die Gefahr von 3 Treffern. Und im Extremstfall mit Beidhängigkeit, 4 Armen und Beschleunigen kommt der Gegner bei 8 Angriffen erst gar nicht zum Zug (wenn diese Kombo möglich ist). Demnach hängt das Risiko, getroffen zu werden, sehr wohl davon ab, wie gut man selbst kämpfen kann. Ich persönlich berechne (wenn ich diesen Rechenaufwand betreiben sollte) die Anzahl der Angriffe ein, wenn ich der Meinung bin, dass der Kämpfer mit Beidhängigkeit deutlich mehr reißt als einer ohne. Ansonsten wird dieser Faktor ignoriert (und meistens noch einige andere auch). Für eine genaue Lösung würde ich die KEP für die Spieler und die Gegner nach dem Schema für selbstentworfene Wesen berechnen. Beide Seiten addieren, die Situation (z. B. Höhleneingang) berücksichtigen und anschließend die beiden Seiten vergleichen. Nach dieser Zahl könnte man wahrscheinlich die KEP für Überzahl am besten Berechnen - wenn jemand den Aufwand betreiben will. -
Umgang mit neuen magischen Waffen
Valinor antwortete auf Eron's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Bei uns läuft das meistens so, dass am Ende eines Abenteuers die Gruppe zum identifizieren geht. Groß ausgespielt wird das bei uns nicht (weil meistens da gerade die Sonne aufgeht und der Drang ins Bett zu kommen überwiegt). Zu Problemen, wie den angesprochenen Falschen Infos kam es dabei bisher nicht. Würde ich auch bei einer renomierten Gilde nicht machen, außer es handelt sich um einen Gegenstand der das Spielgleichgewicht verletzen würde. Sonst kommen sich die Spieler früher oder später veräppelt vor. -
Wir spielen momentan leider noch in öft wechselnden Gruppenzusammenstellungen, da nicht alle Spieler immer Zeit haben. Meistens sind es dazu auch relativ kurze Abenteuer. Daher sprechen wir uns meistens vorher ab. Jeder Spieler hat mehrere Charaktere und schlägt dem SL unter denjenigen, die gerade in keinem anderen Abenteuer stecken, den oder die Chars vor, den er am liebsten spielen möchte. Meistens gibt der SL dann sein OK bzw. rät von diesem Char ab. Damit haben wir uns bisher immer problemlos geeinigt. Der SL hat zwar des letzte Wort in Form eines Vetos, aber beutzt wurde das bisher nur um zu große Gradunterschiede innerhalb der Gruppe zu vermeiden (ein Char Grad 7, der Rest Grad 2-3).
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- freiheit
- spielleiter
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Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer
Valinor antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielleiterecke
Das einzige Problem, das ich mit den neuen Charakterklassen habe ist, dass ich mich als SL damit auskennen muss. Falls ein Spieler einen solchen, speziellen Char wünscht ist es aber meistens kein Problem sich in diesen einzuarbeiten. Zumindest ist es für den Spieler schwieriger als für den SL. Mit den Spezialfähigkeiten habe ich bisher keine Probleme gehabt und sehe auch keine. Der Zoo bringt einem Tm genau so viel Ärger wie er ihm nützt. Lass den Wirt doch mal die Ratte in der Tasche entdecken! Schon gibt's Ärger. Alle "nicht gewöhnlichen" Tiere sind wegen der Artgerechten Haltung, auf die der Tm achten sollte, eh schwierig. Auch den Shadowrun-Decker Effekt gibt es nicht häufiger als bei normalen Chars. Der Spitzbube macht ebenfalls "nächtliche Erkundungen" oder sonstige Extratouren. Auch besitzt er, z. B. mit Stehlen ebenfalls die Möglichkeit ein Abenteuer über den Haufen zu werfen. Dem Obermagier z. B. im Vorraus die Zauberzutaten stehlen, oder das magische Artefakt. Mit ein bischen Gewöhnung an den Charakter sehe ich kein Problem. Sehr wohl aber, wenn man auf dem Con zum ersten Mal mit so einem Char, noch dazu hochstufig, konfrontiert wird. -
Idiotenlaterne
Valinor antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich musste spontan an ein Hypnosependel denken. -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Valinor antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir haben mal in einem Abenteuer einem Balrog die Peitsche entrissen (war neben Abenteuerinternen Umständen auch der Grund warum wir ihn Besiegen konnten). Hätte Gandalf auch machen sollen .- 807 Antworten
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- kritischer fehler
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@Odysseus: Die Naturgeister sicherlich nicht. Aber der Schamane dagegen schon. Er wird plumpe Goldmünzen sicherlich keinen, aus "geistlicher" Sicht, wertvollen Holzmünzen vorziehen. Aber das schließ ja auch nicht aus, dass er sie danach trotzdem noch mitnimmt. Und sofern diese Goldmünzen nicht verflucht sind sehe ich auch keinen Widerspruch zu seinem Glauben. Außerdem ist es ab Grad 3 eh so, dass man mit der Belohnung, die man für das Abenteuer erhält fast nicht steigern kann. Diese 100 GS bis 500 GS (was oft auch deutlich weniger ist) sind nur ein Tropfen auf den hohlen Zahn. Demnach ist es auch fast egal, ob der Schamane das Geld hier ablehnt (was er nicht muss) und der Söldner die Hälfte mehr kriegt. Denn Geld zum Steigern habe ich bisher nur in "Schätzen" gefunden. Hauptsächlich magische Gegenstände, Schuckstücke oder Edelsteine, die teuer verkauft werden können bringen das Geld zum steigern. Nur mit Abenteuern, die solche Dinge enthalten kommt man Gradmäßig voran. (was auf keinen Fall heißen soll dass alle anderen schlecht sind!
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Seit Asterix und Obelix weiß doch jeder wofür Druiden Gold sammeln: Für ihre goldenen Sicheln!!! Wofür denn sonst.