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Schilde - wie wichtig sind sie denn ?
@Woolf Dragamihr: Stimmt, dieser Regelvorschlag verstoßt leider gegen dein genanntes Grundprinzip. Dies ist jedoch nur ein Schönheitsfehler, stochastisch ist es egal, ob du hoch oder niedrig würfeln musst. Und Argol war so nett und hat gleich eine passende Begründung dafür gefunden. Vielleicht kann man das ja noch ummodeln, aber dann muss man höchstwahrscheinlich rechnen, und das stört dann wieder. Mal überlegen.
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Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
@Hornack Lingess: Die Siegel auf der Kleidung gehen nicht unbedingt kaputt. Sie sind nur dann zerstört, wenn die Kleidung genau an der Stelle reißt, an der sich das Siegel befindet (Prozentwurf). Siegel auf einem Umhang gehen z. B. überhaupt nicht kaputt. Allerdings muss der Thaumaturg das Siegel, das er auslösen will erst mal finden.
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Wagemut - Frage
@Sliebheinn: Stimmt, ... Schade .
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Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Teile deiner Fragen wurden schon einmal irgendwo geklärt. Ich kann das Topic nur nicht finden. Daher versuche ich mal das aus dem Gedächtnis wiederzugeben: - Ob nach Anwendung des Zaubers "Eisenhaut" Wachsen noch funktioniert weiß ich nicht. Einerseits wird die Haut verzaubert und diese wird natürlich mitverwandelt. Andererseits härtet der Zauber natürlich die Haut, um sie gegen Verformungen zu schützen. Dies könnte auf ein Zauberduell hinauslaufen. - Waffen können auf keinen Fall so gut geführt werden wie vorher. Einerseits gibt der Zauber -30 auf Ge und Gs, was sich auf den Angriffsbonus auswirken kann. Und andererseits würde ich weitere Mali verteilen. Denn alle normalen Waffen sind nicht für "Riesen" gemacht und können von ihnen deshalb nicht so einfach benutzt werden. Die Griffe im Fall von Schwertern und Dolchen sind zu klein und auch alle anderen Waffen sind nicht für Riesen dimmensioniert. Ich würde den Spieler unter Umständen jedoch auf eine andere Fertigkeit ausweichen lassen. Z. B. könnte ein Zweihänder als Langschwert geführt werden, jedoch auch mit gewissen Abzügen. - Der Zauber Wachsen hat das Ziel/Agens "Holz". Das heißt er wirkt auf alles Lebendige. Damit sind die Siegel nicht von der Verwandlung betroffen. Sie werden also durch die Ausdehnung der Haut zerstört.
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Wagemut - Frage
Ich hätte da auch noch eine Anmerkung zu Wagemut. Was passiert, wenn man mit einer Verteidigungswaffe (Parierdolch/Kampfstab) unter diesem Zauber kämpft? Man kriegt +1 Schaden, -2 Abwehr und +2 Angriff UND da die Fertigkeit einer Verteidigungswaffen auch die Abwehr erhöht gibts auch noch +2 Abwehr (ich gehe mal davon aus, dass die Verteidigungswaffe noch nicht auf Maximum gelernt ist - oder auf so niedrigem Wert, dass es keinen Abwehrbonus gibt. Ferner hab ich auch vernachlässigt, dass manche (?)Verteidigungswaffen nur gegen bestimmte Waffen Boni geben). Aber unter diesen Berücksichtigungen gibt der Zauber nur: +1 Schaden und +2 Angriff. Oder findet jemand irgendwelche Gegenargumente?
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Schilde - wie wichtig sind sie denn ?
@Prados Karwan: Du hast mein Posting da etwas falsch verstanden. Es wird genau so gekämpft wie bisher. Es gibt nur einen Abwehrwurf, und je nachdem um wieviel er gelingt, hat man mit dem Schild oder mit etwas anderem abgewehrt. Dass man mit einem Schild anders kämpfen muss als ohne, ist logisch. Spielt aber bei meinen Betrachtungen keine Rolle. Das war nur ein Gedankenspiel, um zu erklären, wie ich auf die Regel gekommen bin. Zum besseren Verständnis werde ich ein Beispiel machen: Ein Kämpfer mit Schild wird mit EW von 25 angegriffen. Er hat eine "Grund"-Abwehr von 14 und mit Schild 18. Er würfelt nun eine 15 und hat den Schlag demnach locker mit 33 abgewehrt. Er bekommt nun den üblichen AP Schaden. Hätte er dagegen eine 9 gewürfelt hätte er mit 27 auch abgewehrt. Da er diesen Schlag jedoch mit seiner Grundabwehr alleine nicht abgewehrt hätte (er wäre nur auf 23 gekommen), wäre dieser Schlag im Schild hängengeblieben => reduzierter AP Schaden oder gar keiner.
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Schilde - wie wichtig sind sie denn ?
Ich hab jetzt auch mal eine Idee zum Thema Vollabwehr. Eine Vollabwehr würde ich gestatten, wenn ein Pfeil mit dem Schild abgewehrt wird. Für das Thema will ich sogar noch einen Schritt weiter gehen und behaupte jetzt einfach mal, dass die Abwehr mit einem Schild in der Realtität ein Abwehrart ist, die relativ wenig Ausdauer kostet. Die Frage ist jetzt, wann wehrt ein Spieler mit dem Schild ab, und wann mit was anderem. Und da ist mir folgende Lösung eingefallen: Gelingt einem Spieler der Abwehrwurf, ohne den Bonus des Schildes, dann hat er die Attacke auch nicht mit dem Schild pariert. Gelingt die Abwehr dagegen nur durch den Bonus des Schildes, so hätte der Spieler ja ohne Schild nicht abgewehrt. Also ist diese Attacke im Schild hängengeblieben. Diese Attacke würde demnach keinen AP Schaden machen. Was haltet ihr davon? Ausprobiert hab ich diese Regel bisher noch nie, aber so auf den ersten Blick ist das Spielgleichgewicht mMn nicht gefährdet. Alternativ könnte man aus der Vollabwehr natürlich auch eine "Halbabwehr" (weniger AP Schaden) machen.
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Wirkungsbereich - wie genau kann er bestimmt werden?
Chancen hat der Zaubernde da nur, wenn es sich um einen 1sec Zauber handelt. Denn bei einem längerdauernden Zauber müsste er ja vorhersagen, wo sich die beiden in, sagen wir, 10 sec aufhalten. Und bei einem 1 sec Zauber würde ich eine Probe auf Ge verlangen, die jedoch mit bis zu einem W100 modifizieren, wenn sich die beiden stark bewegen. Dann muss man bei einem Fehlschlag nur noch irgendwie rauskriegen, ob der Magier keinen, oder beide erwischt. Oder du würfelst als Meister einfach pauschal 1W6: 1-2 voll daneben, 3-4 den richtigen getroffen, 5-6 Volltreffer, beide erwischt.
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Gifte in Midgard/ Mischregeln
Ich würde nicht das Giftmischen nicht in irgenwelche Richtlinien zwängen, denn allzuviele Gifte gibt es mMn nicht in Midgrad. Ein Giftmischer geht bei mir nicht her und überlegt sich vorher was er so braucht: "Mal schauen, 4W6 Schaden wär ganz nett, wirken soll es nach 14 Minuten und 37 Sekunden (dann bin ich aus der Stadt raus), Wiederstandswurf soll nur leicht modifiziert sein, sagen wir -3,484 und entdecken darf man es nur zu 7,2363%." Eine feststehende Liste mit Giften der verschiedensten Arten ist doch wesentlich sinnvoller. Beispiele dazu gibt's bereits beim Digest. Die Fertigkeit Giftmischen ist für einen Charakter, der Gift einsetzten möchte auch nicht notwendig. Im Gegenteil, ohne Alchemielabor ist sie ziemlich sinnlos, und welcher Spieler hat das? Oder darf ohne Aufsicht in einem hantieren? Es gibt genügend Gifte, die man auch einfach so bekommt. Rattengift, z. B.. Macht zwar nicht unbedingt 4W6 Schaden aber in der Genussmittelabteilung findet man es auch nicht. Oder einfach Schwermetalle wie Blei, langsam, aber sicher und keiner merkt was. Und wenn man Waffengift haben will, auch kein Problem. Bei den Preisen von Prados Karwan gibts garantiert jemand, der sich ne Paar besonders Giftige Schlangen (oder andere Viecher) hält und die regelmäßig melkt. Schon hat man sein Gift, ohne Giftmischen und ohne alles. Selbst das Risiko ist ziemlich gering. Schließlich bin ich Fakir und brauche die Schlange für meine Flötennummer...
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Gifte in Midgard/ Mischregeln
Quote from Prados Karwan, posted on Okt. 21 2001,20:13 <div id='QUOTE'>Es ist kein Wunder, dass du nichts Sinnvolles gefunden hast, da die Herstellung von Giften dem Regelwerk nach extrem sanktioniert sein soll. Diese Sanktionen waren anscheinend so stark, dass die wenigen Regeln aus der 2. Ausgabe des Regelwerks es nicht in die 3. Ausgabe geschafft haben. Grundsätzlich sollten Abenteurer keinerlei intelligente Wesen mit Gift bekämpfen, lediglich bei Tieren sind hin und wieder Ausnahmen erlaubt. Die Beschaffung der Inhaltstoffe der Gifte soll erschwert, die Zubereitung schwierig, die Anwendung heikel gemacht werden. Grund ist das Spielgleichgewicht, das bei extensiver Anwendung von Giften leiden kann. Denn schließlich gilt die Devise, was die Gruppe anderen antut, kann auf sie selbst zurückfallen. Und kein Spieler sieht seinen Charakter gerne grünlich verfärbt am Boden röchelnd dahinscheiden. ...</div> Wird der Einsatz von Gift nicht bereits durch die Spielwelt entsprechend begrenzt? Sofern nicht die gesamte Gruppe aus Söldnern, Assasinen und Schwarzmagiern/-hexern besteht, haben die anderen Gruppenmitglieder ziemlich sicher etwas gegen den Einsatz von Gift. Im Kampf selbst ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gift entdeckt wird sicherlich ziemlich gering, aber spätestens wenn der Gegner mit nem Kratzer tot am Boden liegt (und die Haut einen grün-bläulichen Farbton bekommen hat) bemerkt selbst ein Krieger, dass der Dolch von seinem Mitstreiter nicht magischer Natur ist. Ganz zu schweigen davon, dass Pr oder Hl den Einsatz wesentlich wahrscheinlicher bemerken werden und dann entsprechend Amok laufen. Einsetzen läst sich das Gift demnach nur noch dann, wenn der Assassine alleine ist. Und selbst dann muss er es einigermaßen geschickt anstellen, um nicht entdeckt zu werden.
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Druiden und Metall?
Quote from Donnawetta, posted on Okt. 22 2001,10:29 <div id='QUOTE'>Quote from Valinor, posted on Okt. 20 2001,02:07Quote: <div id='QUOTE'>@Donnawetta: Wo liegt das Problem? Münzen, wie primitiv. Tausch die Dinger einfach in Edelsteine um. Denn lieber trag ich einen Edelstein rum als 1000 Goldmünzen!</div> Hallo, Valinor, ab 100 GS fange auch ich an zu tauschen (oder einzukaufen *g*) - aber generell halte ich die Nummer mit den Edelsteinen für nicht durchführbar. Oder glaubst du, dass jeder Schankwirt den Wert von Edelsteinen abschätzen kann? Und wie gibt er 'raus? Sagst du dann: "Danke, stimmt schon.", oder bestehst du darauf, das Wechselgeld in kleineren Edelsteinen zurückzubekommen? Grüßchen Donnawetta </div> Richtig, das ist nicht ganz einfach. Im Zweifelsfall musst du halt draufzahlen, das ist klar. Aber da ein Druide im Normalfall nicht auf Reichtümer aus ist (dabei sollte man die Regeln für's steigern etwas anpassen), sollten die anderen Gruppenmitglieder gern bereit sein für solch geringe Unkosten aufzukommen. Funktioniert aber nur bei einer festen Gruppe. Bei ner neuen Runde stehst du erstmal auf verlorenem Boden. Zur GG: Wieso bekommt ein Druide keine GG? Ok, nicht so viel wie ein Pr, wobei das auch noch fraglich ist. Denn Glaubenskämpfer bekommen ja GG, und wenn ein Druide nicht für seinen Glauben kämpft, für was dann? Selbst wenn er nicht direkt an einen Gott glaubt, so findet sich mMn immer wenn GG vergeben wird irgendeine Gottheit oder ein Naturgeist, der dem Dr nach dieser Tat GG gewährt, da ihm diese Tat besonders genützt hat.
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Druiden und Metall?
Ich wollte auf keinen Fall mit meinem Posting einem Druiden eine Art Allergie auf Metall nachweisen (hab ich glaube ich auch nicht). Ich persönlich kenne keine einzige Regel, die dem Druiden den Gebrauch von Metall verbietet! Ich sollte allerdings erwähnen, dass ich weder Hexenzauber & Druidenkraft (?) noch das Grundregelwerk besitze. Da Metallrüstungen und ähnliches im Arkanum nur Tm und Sc explizit verboten sind, wäre die logisch Schlußfolgerung daraus sogar, dass Druiden Metallrüstungen tragen dürfen (mit den üblichen Mali für die entsprechenden Zauber)! Das widerspricht jedoch unserer Vorstellung von einem Druiden. @Donnawetta: Wo liegt das Problem? Münzen, wie primitiv. Tausch die Dinger einfach in Edelsteine um. Denn lieber trag ich einen Edelstein rum als 1000 Goldmünzen! Gegen deine Werkzeuge im Rucksack ist ja auch nichts einzuwenden, oder hälts du dir den beim Zaubern immer vor die Nase? Im Kampf legt man das Ding sinnvollerweise eh ab, und ansonsten kann man den Rucksack auch für einen simplen EdA ausziehen. Das Beispiel aus dem Arkanum mit dem Werkzeug/Münzen im Rucksack hab ich nur als Beweis gebracht, dass Metall Magie beeinflußt. Das war keine Forderung nach negativen Modifikatoren für Metall im Rucksack.
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Druiden und Metall?
Jetzt muss ich auch mal mein Arkanum rausholen: S. 30: "Trägt der Zauberer Eisenwerkzeuge und Kupfermünzen nur in seinem Rucksack, so stört ihn dies nicht nennenswert bei der Ausübung seiner arkanen Fähikeiten." Also stören Eisenwerkzeuge selbst im Rucksack! Zwar nur minimal, aber genau deshalb hab ich als Druide keine. Zum Glauben kann ich leider nichts sagen. Ich würde sogar behaupten, dass im Akranum die Benutzung von Metallgegenständen für Druiden nicht verboten ist!!! Ich hab zumindest keine Stelle gefunden, aber dafür steht eine Erklärung für Tiermeister und Schamanen drinn: S. 30:"Sc und Tm könnten bei der Ausübung ihrer Magie ebenfalls Metallrüstungen tragen, jedoch kleiden sie sich aus rituellen Gründen nur in natürliche Materialien, zu den Rüstungen aus Leder, nicht aber solche aus Metall gehören. Ohne ihre spezielle Kleidung fühlen sie sich ihrer ureigenen Natur entfremdet und glauben fest dran, dass sie dann nicht zaubern können - und gerade im Reich der Magie bestimmt der Glaube das Sein." Überträgt man das auf Druiden, so stimmt dies weitgehend mit Mamertus Theorie überein. Jedoch hätten die Regelwerkhersteller dann doch sicherlich den Druiden auch an dieser Stelle erwähnt, oder?
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Druiden und Metall?
Quote from Prados Karwan, posted on Okt. 14 2001,22:46 <div id='QUOTE'> ...ich bin ein Regelfreak. Allerdings möchte ich kein Urteil über den Vorschlag sprechen, sondern nur ein bisschen kommentieren. Zunächst, ich bin dagegen. Metall stört eigentlich erst ab einer größeren Menge und auch dann nur, wenn es regelmäßig um Kopf und/oder Körper verteilt ist. Bei einem kleinen Dolch hat die Magie genügend Raum zum Drumrumfließen. ... </div> Metall stört mMn immer! Auch ein Dolch stört beim Ausübern von Magie, allerdings kann man im Regelsystem den entstehenden Modifakator von -0,01 schlecht festhalten. Eine merkbare Störung tritt erst bei den von dir richtig beschriebenen Mengen auf. Die Größe und Form des Metalls verändert zwar den Magiefluß unterschiedlich stark, aber sie ändern nichts an der Tatsache, dass Metall den Fluß von Magie hemmt. Der Magier sieht es so wie du es beschrieben hast: Zaubern funktioniert doch auch mit nem bischen Metall, also warum nicht. Als Druide dagegen bin ich der Meinung, dass ich eine Perfekte Umgebung zum Zaubern haben will, keine störenden Einflüsse wie Metall. Dazu kommt dann noch die Einstellung an sich durch den Glauben, die ein restliches dazu Beiträgt. Diese Erklärung ist zwar nicht perfekt, aber mir gefällt sie besser als "des is halt so".
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Druiden und Metall?
@Mamertus: Das einzige was ich zu deinem Posting sagen kann ist, dass Metall mMn Kraftlinien beeinflußt, genau wie jede andere Magieform. Ob sie sich dadurch abblocken lassen wage ich jedoch zu bezweifeln. Zurück zu den Sicheln. Druiden benutzen Sicheln als Thaumagrale oder Waffen. Als Waffe wird eine Sichel mMn nur aus Traditionellen Gründen eingesetzt. Sicheln sind das Hauptwerkzeug eines Druiden und ein anderes Material als Metall wäre wohl etwas ungeeignet. Jedoch benutzen die meisten Druiden eine Sichel als Thaumagral. Da dieses ein Flußverstärker ist erleidet der Druide keine Einbußen magischer Art sondern im Gegenteil, er gelangt zu mehr Macht.
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Würfelpech
Es macht verdammt viel Spaß einen Char mit In unter 30 oder SB unter 30 zu spielen. Mit keinem anderen Char machen Diskussionen über Götter mehr Spaß als mit einem dummen Barbaren, der die Sprache nur rudimentär beherscht. Allerdings haben solche Chars auch den Nachteil, dass sie auf die anderen Mitglieder der Gruppe angewiesen sind. Hey du, Barbar, diese hübschen Bildchen da sind frei Thaumagrale... Ansonsten gibts in der Rubrik letzte Worte nen neuen Spruch: Boah, ey! Überall lauter kleine Bildchen mit komischen Symbolen drauf.
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Würfelpech
Quote from HarryW, posted on Okt. 11 2001,21:59 <div id='QUOTE'>Wiederholen von Würfen? Nein, wo kommen wir denn da hin? Da kann man ja gleich Storytelling machen. Ich finde auch, dass ein wenig Risiko dazugehört. Wenn der SL Fallen nicht allzuschwer anlegt und die SC fast nur durch eigenes Verschulden in lebensbedrohende Situationen kommen, ist da kein Problem. Harry</div> Wieso denn kein wiederholen von Würfen? Es gibt definitiv Situationen in denen ein Charakter wegen schlechten Würfelwürfen sterben kann (20/100 zum Beispiel, oder bei 3W6 Schaden aufwärts). Das mag ja realistisch sein, aber es macht keinen Spaß. Wenn man nun einmal am Abend einen Würfelwurf wiederholen kann, wieso ist dann weniger Risiko dabei? Erstens einmal sind die SG Punkte sehr begrenzt (Ab Grad 4 einen Punkt) und zweitens hat man dann ja immer noch keine Garantie, dass man den Wurf schafft (u. U. würfelt man sogar noch schlechter!). Du hast erst dann Recht, wenn diese SG Punkte überhand nehmen, was so ab 3 Punkte pro Abend der Fall ist. Erst ab dieser Menge setzen Spieler diese Punkte nicht nur in tödlichen Situationen ein. Dann hast du auch mit deiner Argumentation recht, aber bei einer geringen Anzahl verlängern diese Punkte lediglich das Leben der Helden, mehr nicht! Ich werde garantiert keine Kamikazeaktion starten, nur weil ich einen SG haben.
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Magierätsel
Ich tippe mal auf Thaumagralzauber.
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Hauch des Winters
Mit nochmaligem Zaubern innerhalb der Wirkungsdauer ist auf jeden Fall nicht verboten. Erstens wird die Wirkungsdauer verlängert (die Sanduhr wird beim zweiten Mal zaubern wieder auf 10min gestellt) und es wird auch etwas kälter. Da sich die Lufttemperatur auf 30 Grad unter der Umgebungstemperatur einstellt, kann man mMn die Umgebung auf beliebige Temperaturen herunterkühlen, wenn der Zauber lange genug anhält. Wenn der Raum mit den 25 Grad durch mehrmaliges Anwenden des Zaubers HdW auf 20 Grad runtergekühlt wurde, kann man die Temperatur des Raumes auch auf -10, statt -5 Grad senken. Allerdings ist es verdammt schwer die Temperatur eines Raumes zu senken. Denn die Luft stellt einen schlechten Wärmeaustauschpartner da. Bis sich der Raum von 25° auf 20° abgekühlt hat dauert es schätzungsweise mindestens 20 min. Und je kälter man den Raum haben will, desto schwieriger wird es. Wenn ein Zauberer den Raum einen ganzen Tag abkühlt, so kann er die Umgebungstemperatur vielleicht auf 0° bringen, aber viel weiter wird er nicht kommen, wahrscheinlich hat er selbst dafür zu wenig AP. Ich denke, dass der Spruch dadurch auch nicht besonders heftig wird, denn selbst wenn die Luft in einem Raum -30° hat, was ist daran so heftig? Schaden macht der Zauber ja auch keinen. Bis Wasser gefriert dauert es auch ganz schön lange und selbst um Marmelade oder Met kaltzustellen muss man doch ne ganze Weile warten. Sinnvoll ist der Zauber nur gegen Mücken und andere Insekten. Echsen eventuell auch, aber wenn die Viecher groß genug sind jemanden anzugreifen, dann kühlen sie auch nicht so schnell aus. Und wer's nicht glaubt, der kann ja mal versuchen einen Drachen damit abzukühlen .
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Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Thema von Hornack Lingess wurde von Valinor beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensAls Meister finde ich eine gelungene Abwehr eines Spielers nicht als sinnvoll, denn das zögert den Tod der Spieler immer so lange raus. Also gibt's wegen unnötiger Spielverzögerung keine AEP! [auch Scherz ]
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Nur mit magischen / versilberten Waffen angreifbar
Tja, Shaitan, da geht es dir wie mit. Ich denke, dass es irgendwie gehen müsste, kann aber nicht sagen wie. Merh als die obigen Argumente fallen mit nicht ein. Irgendwie ist das nevig!
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Nur mit magischen / versilberten Waffen angreifbar
Würde ich jetzt gar nicht sagen. Es gibt ja z. B. den Zauber "Ring des Lebens", der einen mehrere Meter hohen, sich ausbreitenden Ring aus purer Lebenskraft erzeugt. Diese Lebenskraft schadet bestimmten Wesen (Untoten). Die Schlußfolgerung, dass nun jede Form von Lebenskraft diesen Wesen schadet ist durchaus logisch. Und was soll denn Lebenskraft haben, wenn nicht ein Lebewesen? Ob dieser Effekt auch bei Geistern funktioniert, ist fraglich. Fällt mir gerade nichts dazu ein. Einziges Problem bei der Sache ist, dass sich ein etwas makaber veranlagter Abenteurer dann eine Katze schnappt und mit dem Vieh auf den Geist einprügelt.
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Nur mit magischen / versilberten Waffen angreifbar
@Airlag: Ich finde deine Regelung im großen und Ganzen eine gute Alternative. Mich hat lediglich gestört, dass eine Waffenloser Angriff magisch sein soll. Wenn du auf einen Todlosen mit der Hand einprügelst, dann machst du mMn auf jeden Fall weniger Schaden als wenn du ihn mit einem Zweihännder bearbeitest. Denn Tod ist er erst dann, wenn er seinen Körper nicht mehr benutzen kann. Aber du hast Recht, am besten Entscheidet der SL immer in jedem Fall. Denn es hängt zu stark von dem magischen Wesen und dem Angriff ab. Das Posting von mir sollte auch nicht als Regel aufgefasst werden, sondern lediglich einen Denkanstoß bzw. eine mögliche Orientierung bieten. Mehr nicht.
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Computerspiele waren früher einfach besser
Das Hauptproblem heutzutage ist sich in der Spieleflut zurechtzufinden. Es kommt so viel Schund auf den Markt, dass die guten Spiele zum Teil untergehen. Schönes Beispiel hierfür ist z. B. Darkstone. Kennen wenige. Diablo dagegen kennt jeder. Dabei finde ich Darkstone im Vergleich zu Diablo (erster Teil) besser und selbst im Vergleich zum zweiten Teil gibt es noch einige Vorzüge. Quote: <span id='QUOTE'>Aus eigener Erfahrung muss ich sagen, die Spiele werden besser UND ich kaufe nicht mehr jeden Mist sondern informiere mich vorher.</span> Das mit dem Informieren ist zwar gut gedacht, doch bei mir funktioniert es nie so richtig. Ob ich ein Spiel so richtig gut finde oder nicht, das merke ich erst so nach 5 Spielstunden. Es gab schon genügend Games, die von allen Zeitschriften in den Himmel gelobt wurden und dann irgendwie doch ziemlich schlecht waren (C&C 3, z. B. war bis auf ein paar winzige Kleinigkeiten dasselbe wie Version 2).
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Nur mit magischen / versilberten Waffen angreifbar
@Airlag: Ist aber nicht ganz richtig. In Shadowrun kannst du Geister auf zwei Arten angreifen. Entweder die brachial-Methode, wie z. B. Steinschlag. Oder du greifst mit deinem "Willen" an. Dies funktioniert logischerweise nur mit Nahkampfwaffen, nicht mir Feuerwaffen. Überträgt man das auf Midgard, so sieht das z. B. so aus. Ein Gegener, der normal nur mit magischen/versilberten Waffen verletzt werden kann, kann mit normalen Waffen angegriffen werden, allerdings hat er dann eine Art natürliche Rüstung (so wie Rindenhaut, bloß ohne Behinderung), die Schaden in Höhe seines Grades absorbiert. Beispiel: Ein Grad 10 Todloser erleidet von einer normalen Waffen nur dann Schaden, wenn der Schaden über 10 steigt. Bei 13 Punkten schweren Schaden also 3 LP/AP Schaden. Den Willensangriff kann man dagegen nur schwer übersetzten, da es in Midgard keine Willenskraft gibt. Man könnte alternativ den Charakter mit einer beliebigen Nahkampfwaffe angreifen lassen, wobei jedoch für den Erfolgsbonus Intelligenz/10 hergenommen wird. Der angerichtete Schaden wäre dann z. B. 1W6-4 zuzüglich Intelligenzbonus. Nehmt diese Übersetztung nicht zu ernst, sie ist nur als Anregung gedacht. Ist auch nicht durchdacht, sondern nur abgeschätzt .