-
Gesamte Inhalte
1265 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Uigboern
-
Gibt es für Midgard auch! Echt? Hat Magus es etwa geschafft, ein Programm zu kreieren, das funktioniert? Ich setze 0.9.9.15-0 von 2007 ein. Die ist bei mir stabil. Deswegen wechsele ich nicht mehr.
-
Ja, weiß ich - ist dann aber denke ich eine Hausregel, oder? Nichts gegen Hausregeln, ist bei uns auch so.
-
Gibt es für Midgard auch! Das hängt von der Definition von "funktionierend" ab... (überwiegend ja, aber... mal ehrlich...) Also funktional habe ich keine Probleme. Früher mal häufigere Abstürze, jetzt kaum noch. Einfach mal öfter speichern. Das DSA Programm hat ein paar inhaltlich Fehler beim Steigern, laut unserem DSA SL und einigen Spielern, die das besser beurteilen können. Abstürze hatte es auch schon. Also ich denke, im großen und ganzen gibt sich das nichts! 1:1
-
Naja, es muss schon stimmig sein. Ein SL von mir hat, nachdem ich seinen Oger i 20/100 gekillt hatte die erboste Frau des Ogers aus dem Wald stapfen lassen. Das war völlig OK. Nach einer weiteren 20, gefolgt von 97 und einem schnellen Ende der Ogerin, fluchte er zwar, ließ es aber bewenden. Noch eins wäre dann zuviel gewesen. Und mein junger Barde kam sich vor, wie der Held. Das muss auch mal sein!
-
Ja, ich denke auch so. Ein Fall ist mit allerdings bei "Kinder der Träumer" passiert:
-
Klar, darf man auch mal zulassen und ist für die Spieler mal lehrreich fliehen zu müssen. In einer Welt mit Magie hätte die Stadtverwaltung natürlich auch die Magieanwendung magisch verhindern können. Ich kenne natürlich die konkrete Situation und die Artefakte nicht. Ich wollte nur darauf hinweisen, das man meist die Wahl hat, das Abenteuer zurechtzubiegen oder abzubrechen. Für den SL sollte beides kein Problem sein.
-
dito - wobei ich auf höheren Level die Abenteurer gerne mal ihre SG angreifen lasse.
-
Mich stört die Vokabel "ehrlich". Einen dramaturgischen Effekt zu erzwingen, sehr ich nicht als unehrlich, sondern als hilfreich bis notwendig für den Spielspaß.
-
Wenn, dann eher umgekehrt. Da wird die Gruppe mittelgradiger Abenteurer schon mal von einer handvoll Wölfe beinahe aufgerieben, wenn ich nicht die SL-Würfe verdeckt mache und die Ergebnisse abmildere...! Und es lag bestimmt nicht daran, dass die Wölfe zu mächtig waren, sondern an der Unfähigkeit der Abenteuer Würfelpech der Spieler. Ist es mal andersherum, lasse ich ihnen die glücklichen Momente. Es kommt doch wieder anders. Außer: Wenn ich aus dramaturgischen Gründen ein bestimmtes Ergebnis brauche, dann passiert eben das. Aber das haben die anderen ja auch schon so geschrieben.
-
Wie spielt Ihr in der Hausrunde? Kampagne vs. Einzelabenteuer
Uigboern antwortete auf Uigboern's Thema in Spielleiterecke
Das verstehe ich unter Kampagne. Das es mal Intermezzos und Nebenhandlungen gibt, gehört dazu. Schon wegen der Abwechslung. Und das findest Du so auch bei gängigen Fernsehserien. -
Wie spielt Ihr in der Hausrunde? Kampagne vs. Einzelabenteuer
Uigboern antwortete auf Uigboern's Thema in Spielleiterecke
Verstehe ich in der Kürze nicht. Kannst Du das bitte mit ein paar Sätzen erläutern? -
Nach meinem Kenntnisstand nicht! Mir gefällt vor allem, das man einen "guten" Treffer auch mit einer "guten" Abwehr parieren muss - also das konkurrierende. Dto. bei Zaubern und Fertigkeiten.
-
Gibt es für Midgard auch!
-
Wie spielt Ihr in der Hausrunde? Kampagne vs. Einzelabenteuer
Uigboern antwortete auf Uigboern's Thema in Spielleiterecke
@Jul: das mit den wechselnden SL haben wir auch, beantwortet aber meine Frage nach Kampagne nicht so wirklich. Ich definiere mal Kampagne: Das man bei wechselnden SL mit unterschiedlichen Gruppen durchaus parallel mehrere Kampagnen haben kann, ist unbestritten. @Anjanka: Ja, so verstehe ich Kampagnenspiel. @Leachlain: Also so eine Aneinanderreihung von Minikampagnen? Wechselt ihr beim Gebietswechsel die Charaktere? -
Wie spielt Ihr in der Hausrunde? Kampagne vs. Einzelabenteuer
Uigboern erstellte Thema in Spielleiterecke
Ich habe die folgende Fragestellung mal aus dem CON vs. Heimrunde Thread herausgenommen, um den Thread nicht verwässern. Mich interessiert, wie es in den einzelnen Hausrunden so läuft: Über die vielen Hausrunden der letzten Jahre, kenne ich prinzipiell 2 Varianten: Kampagnen, teilweise selbst geschrieben, ggf. mit Einzelabenteuern aufgelockert Aneinanderreihung von Einzelabenteuern, die lediglich mit den selben Charakteren gespielt werden und allenfalls geografischen Zusammenhang haben. Wie läufts bei Euch? Bevor ich meine Erfahrungen schildere, will ich erstmal hören was kommt. -
Unterschied Conabenteuer - Heimatrunde / Kampagnenabenteuer
Uigboern antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Aha, soviel Eigeninitiative forderst also auch Du von den Spielern und erwartest nicht vom SL, daß er es zurecht biegt. Na dann bin ich ja beruhigt. Klang in Deinen ganzen Postings bisher nämlich ganz anders. Ich mache meistens einen Mittelweg: Ich biete den Spielern ein paar gute Motivationsgründe an, überlasse es dann ihnen, ob sie eines der Angebote nutzen oder sich selbst etwas überlegen. Da ich erlebt habe, dass einige Spieler etwas Probleme haben, sich einen schlüssigen Übergang zu überlegen. OK, es gibt ja auch welche, a la Rosendorn, für die das keine Rolle spielt. Aber ich möchte zumindest beiden Typen von Spielern die Chance geben auf ihre Kosten zu kommen. Allerdings habe ich schon Aushänge auf CONs erlebt, die auch hinsichtlich des Orts, noch mehr hinsichtlich der Anforderung an die Charaktere so unpräzise waren, dass mir als Spieler keine Anhaltspunkte gegeben waren. In der Praxis habe ich es auf CONs erlebt, dass man sich in der Runde am Tisch zusammenfindet und viele Spieler 2-3 Charaktere zur Auswahl haben und man gemeinsam mit dem SL entscheidet, welcher am besten in das Abenteuer passt. Schließlich sollte der SL wissen, was passt. -
Eine Quelle für Tiersounds: http://www.soft-ware.net/audio/wav-sounds/index.asp Nur mit Preview (geht aber, wenn man Online-Verbindung beim Rollenspiel hat) http://www.soundsnap.com/ Unter http://www.nickles.de/forum/mp3-player-ipod/2008/geraeusche-im-mp3-format-und-freeware-538331829.html findest Du einige Links
-
Abenteuer während/im Zusammenhang mit Lernphasen?
Uigboern antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Da ich den Kalender mitführe und nebenbei auch beim Lernen die Feiertage beachte - Lehrmeister wollen auch mal frei - ergeben sich freie Tage, an denen ich ein zum Fest passendes Abenteuer einflechte [spoiler=Kleine Leute]Zum Belthan Fest das Abenteuer "Kleine Leute" - das nimmt nur wenige Tage in Anspruch. ggf. kann man die Zeit noch etwas verkürzen. In einem anderen Falls habe ich in die auslaufende Lernphase bereits das Vorgeplänkel zum nächsten Abenteuer eingebaut. Bei Stadtabenteuern, wo manchmal einfach die Zeit zwischen Ereignissen verstreichen muss, ist es gut, wenn die Abenteurer noch ein wenig beschäftigt sind. [spoiler=Sieben kamen nach Corrinis]Zum Besipiel habe ich die Ereignisse von "Sieben kamen nach Corrinis" am Sneasend Fest in das Ende der Lernphase integriert. In einem anderen Fall wurde die zu Ende gehende Lernzeit zum Anlass für einen kleinen Umtrunk im Gasthof, bei dem das neue Abenteuer "Im Rund der alten Götter" startete. Wenn es für das Abenteuer relevant sein kann, dann ist es hilfreich, wenn man weiss, wann welche Fertigkeit gelernt wurde, damit man ggf. abschätzen kann, ob diese überhaupt bzw. auf höheren Wert zur Verfügung steht.[spoiler=Überraschung für Spieler]Eine nette Idee fände ich, wenn man prinzipiell sagt: Die Fertigkeiten stehen erst am Ende der Lehrzeit zur Verfügung - schließlich muss sich dass alles erst setzen - und dann bei einem knappen Wurf - z.B. auf "Spurenlesen" die Überraschungskarte zieht: "Dein Training der letzten Wochen hat sich offenbar ausgezahlt. Auf den 2. Blick entdeckst Du einen Wollfaden am Türpfosten.." oder so ähnlich. -
Erwerb von SG - jenseits des Regelwerkes
Uigboern antwortete auf theschneif's Thema in Spielleiterecke
Siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1776842&postcount=13 -
SG, wie ich sie verstehe ist regeltechnisch der Ausgleich, dass Abenteurer auf höheren Graden nicht einfach so dahinscheiden, wegen eines verpatzten Würfelwurfs. Aber ein guter SL wir ohnehin darauf achten. (Es sei denn, es war eine saudämliche Aktion die Ursache.) Ich glaube mich zu entsinnen, dass die Spiel-Übersetzung etwa so lautet: "Der Abenteurer ist durch seine Taten so aufgefallen, dass die höheren Mächte (also nicht nur Götter!) ihm wohlgesonnen sind." D.h. für mich: im richtigen Kontext können höhere Mächte (höhere Macht, Elementarmeister, Dämonenfürst o.ä.) auch Schicksalsgunst vergeben. Bei Göttern würde ich GG bevorzugen - SG ist aber auch möglich. Zu bestimmten Gutheiten würde SG besser passen (Fortuna, Randomis, Murphemos)
-
Danke - jetzt weiß ich endlich, wie man das macht. Habe es die ganze Zeit als Funktion gesucht. Hab's nachgeholt.
-
"Also: Einen EW machst Du bei Midgard, indem Du W20 plus Bonus plus evtl. WM zusammenrechnest und dann auf 20 kommst. Bei einem WW musst Du mehr haben als der EW des Gegners. Bei einem PW auf eine Eigenschaft hingegen musst Du mit W% würfeln, aber nicht als Bonus, sondern Du musst den Wert unter- bzw. nicht überschreiten, wobei WM das Ganze noch etwas unnötig komplizierter machen, weil je Minus desto besser, im Gegensatz zu EW und WW, wo gilt: Je Plus, desto besser. ... Was? Richtig, bei DSA würfelst Du auch dort mit W20, und immer drunter. Aber das ist ja inkonsistent." Wenn es bei Midgard eins gibt, was noch dämlicher ist als diese inkonsistente Würfelei, dann wüsste ich das gern. Schön zusammengefasst - und dauert bestimmt nur 5-10 min! Aber davon abgesehen: W% Würfe sind eh relativ selten, so dass ich mir bei absoluten Rollenspielneulingen überlege, ob ich die Würfe darauf erst erkläre, wenn es das erste Mal im Spiel vorkommt. Aber selbst wenn ich es gleich erkläre - die Leute haben es bis jetzt immer gleich gerafft. Und durch meine vielen Support-Team Runden erlaube ich mir da schon ein Urteil... Wie sieht der Fertigkeitenwurf bei DSA aus. "Als erstes schaust Du, gegen welche 3 Basiseigenschaften Du würfelst. Dann addierst Du den Bonus, bzw. subtrahierst Du den Malus von jeder der 3 Eigenschaften. Dann würfelst Du mit 1W20 gegen jede der drei Eigenschaften. Wenn der Wurf höher ist, als die Wert abzgl./zzgl. des Malus/Bonus, dann ziehst Du die Differenz vom Fertigkeitswurf ab. Ist nach allen 3 Würfen das Ergebnis 0 oder höher hat es geklappt. Je höher das Ergebnis ist umso besser. Ist das Ergebnis kleiner 0, ist es gescheitert. Damit es im Spiel schneller geht, nimmst Du am besten 3 verschiedenfarbige W20, bei denen Du eine feste Reihenfolge festlegts, die Du dann der Reihe nach mit den 3 Fertigkeiten vergleichst .... ... Bei Kämpfen hingegen würfelst Du nur einmal mit 1W20 ...." Meinstest Du das mit konsistent? Wie gesagt, keines der Systeme ist perfekt - beide aber spielbar. Ich habe nur die Faktoren beschrieben, die aus meiner (ganz persönlichen!) Sicht besonders aufgefallen sind. Es darf jeder das System spielen, das ihm besten zusagt. Ich behaupte mal, der Gewohnheitsfaktor spielt eine große Rolle: Mit welchem System bin ich groß geworden und habe ich die meiste Erfahrung. Das Gewohnheitstier Mensch stellt sich ungern um und bleibt am besten bei dem was es kennt. "Fremdes" / Anderes wird erst mal mißtrauisch beäugt und dann gerne verworfen... Auch hier: Keine Pauschalisierung, die für alle gilt, sondern ein häufig zu beobachtendes Verhalten. Also insofern ist ein Systemvergleich nicht wirklich prickelnd (warum schreibe ich hier eigentlich?). Wird das wirklich jemand als Entscheidungshilfe nehmen, oder geht es nur um die Wiederholung der Argumente-Schlacht...? Es gibt ein anderes Extrem: Springer, die jede Woche ein neues System ausprobieren. Abgesehen von dem Zeit und Geld-Faktor ist bei mir das Kampagnenspiel der Hauptgrund einem System treu zu bleiben. Aber das Phänomen der "Springer" sollten wir, wenn überhaupt in einem eigenen Thread diskutieren. Letztlich kommt es doch auf Spieler und Spielleiter an, ob sie mit dem vorhandenen Regelsystem stimmungsvolle Abenteuer erleben können. Wenn ein anderer lieber realistische Kampfsysteme mit detaillierten Trefferzonen mag, wird er ein anderes System bevorzugen. Das hängt doch alles von der Neigung der Spieler und der gemeinsamen Ausgestaltung ab.
-
Ich habe das Abenteuer als Spieler und SL mehrfach erlebt:
-
Wenn ich die Zeit dazu finde und es sich gut liest, dann lese ich ein QB komplett einmal durch. Ansonsten lese ich es quer, wenn ich Abenteuer in dem Land vorbereite. Meist halten mich zu ausführliche QB eher vom leiten ab, bzw. ich sage den Spielern - die mich nicht schon kennen - klar, dass ich nicht 1:1 nach QB spiele. Da jedes QB anders strukturiert ist, ist es ohnehin sehr schwer Infos wiederzufinden. Ich suche mir aber einzelne Passagen als Anregung um Abenteuer und Hintergrund eine Spielerfigur farbiger zu gestalten. Insbeondere landesspezifische Ausprägungen der Charakterklassen a la Wüstenläufer und Fertigkeiten finde ich sehr gut. Wenn es zu sehr vom Standard abweicht, wie in KTP, dann lasse ich die Finger davon.