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Das kam sehr auf die Charge an: die erste war recht verpappt - die 3. Charge bei der ich den Nachschlag holte passte. Und bitte fragt nicht, wie hungrig ich gewesen sein muss, dass ich nach dem missglückten 1. Versuch noch einen Nachschlag holte. Aber wenn man das Frühstück auslässt, weil die Freitag-Spielrunde viel zu lange dauerte...
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You asked for it ... ... but you are very welcome. Also: Immer wieder gerne. Wann und wo gibt es Teil 2?
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Spät diesen Strang entdeckt. Die Tage nach dem Nordlicht-CON waren doch recht ausgefüllt. Danke für den tollen CON. Mein erster Nordlicht CON und dank stefanie und wolfgang war die Anreise verkürzt und kurzweilig und ich lernte auch noch den schönen Hundertwasser-Bahnhof von Uelzen kennen. Die Mühle ist mal einer andere und einzigartige Lokation - super Essen quasi rund um die Uhr und wunderschöne Räume, Dank an Mandrad für die "Abenteuer in Magira" 'back to the roots' 30-J. Midgard Gedächtnisrunde im schönen Yggdrasil. Gemeinsam mit Gefährten aus dem schönen Albion, Walinoi und anderen Gegenden Magiras konnten wir den Verräter entlarven uns stellen. Danke auch an meine drei Testspieler, die mein Spielleiter-Debut bei Midgard 1880 mit so viel Begeisterung bis spät in die Nacht ertragen haben, obwohl ich mich in der Spielzeit für das Abenteuer doch ziemlich verschätzt habe. 1880 bietet doch viel Ambiente Spiel und das braucht mehr Zeit als angenommen. Und nicht zuletzt an meine Kurzrunde vom Sonntag morgen, auch wenn, wie bei Sonntags-Runden häufig, die Auflösung dann etwas gekürzt erfolgen musste. Schade dass der Termin in 2012 mit der Spiel 2012 in Essen kollidiert, auf der ich Standdienst habe. Aber wenn der Termin 2013 besser liegt, komme ich gerne wieder. Nachtrag: Fast hätte ich es vergessen: Vielen Dank für die ständige Auswahl an mehreren frisch gebrühten Tees! Das ist ein echtes Highlight - da bin ich von anderen CONs leidgeprüft: Von gar kein Tee, bis zu Diakonissenblut (Roter Früchtetee, teils sogar schon gesüsst - brrrr ) bis hin zu Tee aus Thermoskannen, in denen vorher Kaffee war . (Der zweite Tee-Preis geht an den diesjährigen Südcon. Große Tee-Auswahl, immer heißes Wasser und ein nettes Lächeln von der Tavernenfee!)
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Vielen Dank - an die Deutsche Bahn, die uns schon während der Anreise echte Abenteuer bescherte und uns gleich mal 2 Stunden auf der Strecke verlieren liess, so dass wir nicht wussten, wie wir zur JuHe hochkommen, an die CON-Orga, die die Abholung vom Bahnhof kurzfristig den dynamischen Fahrplanänderungen anpasste und gleich nochmal an die Con-Orga, v.a. mies, die uns mit einem hervorragenden Eintopf das verpasste Abendessen vergessen liess, an Thomas, unseren SL vom Freitag, der mir Einsichten in meine Familie brachte und Dinge über meinen Mutter und Vater wissen ließ, von denen ich bislang keine Ahnung hatte und natürlich an meine Mitspieler, Don Eusebio, clandagar, Tobias, Darius, Patrick und den Spieler, der sich nicht vorgestellt hat, die mir halfen Licht in das Dunkel meiner Familie zu bringen. Selbst für einen Weisheits-Priester gibt es noch Dinge, die ihn überraschen können. Meinen Riesen-Dank an Rainer, der mich als 6. Spieler noch in die 1880 Runde einsteigen ließ, nach dem die 1880 Runde incl. SL komplett desertiert ist. Die gemeinsamen Erlebnisse in London haben mich aber mehr als entschädigt. Danke an die ga rnicht so damenhaften Damen (sarandira, blaues feuer und theschneif), die uns Herren (solwac, thoregon) und mich tatkräftig unterstützt haben. Ich würde mich freuen, mit Euch die Fortsetzung zu spielen. Rainer, das Abenteuer war herrlich komplex und verworren - also genau so wie ich es liebe! An meine Jungs, die trotz mangelnder Spielgelegenheit am Samstags sich gut selbst beschäftigt und mehr von der Umgebung der Wildenstein gesehen habe, als ich auf 3 CONs zusammengenommen. Und zuletzt der Dank an meine Runde von Sonntag, die trotz der Kürze der Zeit das kleine Detektiv-Abenteuer im winterlichen Deorstaedt in so kurzer Zeit erfolgreich gelöst haben. Und habe ich es schon erwähnt: die Orga: für die tolle Organisation mit einer kleine Truppe, den ständigen Einsatz zu jeder Tages- und beinahe jeder Nachtzeit, ein tolles SL-Geschenk, die schöne Atmosphäre, insbesondere in der Taverne, die leckeren Waffeln und die Droschke zum Bahnhof . DANKE!!! Und nochmal an die Bahn, die uns - diesmal pünktlich heimgebracht hat. Geht doch!
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Spielleiter: Uigboern (Roland) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 1-3 Sichererer Beginn: Early Bird Specil: Sonntag, 9 Uhr (pünktlich, gerne auch 10-15 Minuten vor Beginn da sein. Sichere Dauer: 4 Stunden. Um 13 Uhr ist Schluss, mit Nachbesprechung EP Vergabe etc. 13:15 Uhr! Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt Voraussetzung/Vorbedingung: Kampf und Soziale Fertigkeiten sind hilfreich Beschreibung: Das Belthan-Fest steht vor der Tür. Alle sind froh und guter Dinge. Ein bunter Markt in Deorstaedt bietet angenehmen Zeitvertreib für die Abenteuerer nach bestandenen Fährnissen. Es könnte ein gemütlicher Winteranfang werden ... Einer der Abenteuer wird Ohrenzeuge eines Mordplans. Können die Abenteuerer den Anschlag verhindern, die Hintergründe aufklären und die Attentäter dingfest machen? Passend zur Jahreszeit (Belthan und Halloween haben Gemeinsamkeiten) biete ich am Sonntag Morgen das Abenteuer vorn Christian Bünte an. Angesichts der knappen Zeit am Sonntag Vormittag sollten alle um 9 Uhr spielbereit am Tisch sitzen. (Ihr könnte gerne nebenbei noch frühstücken!)
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2011 Finnians Bier
Uigboern antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Meine beiden Jungs (12 + 14 J.) würden gerne mitspielen. Allerdings geht unser Zug um 14 Uhr in Beuron - also ist so kurz nach 13 Uhr deadline. Ich hoffe das ist kein Problem. Meine Jungs können auch um 9 Uhr anfangen - -
2011 SüdCon: 1880 - Schatten über Searwater Hall
Uigboern antwortete auf Blaues Feuer's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Hmm - Dein Mann sieht das offenbar anders Ich habe es auf dem SüdCON schon erlebt, dass das Tavernenteam eine Runde in der Taverne mitgespielt hat. Wenn es für SL und alle Spieler OK ist, dass es Service-bedingt immer wieder Unterbrechungen gibt, sollte das schon gehen. Allerdings kann ich es nicht einschätzen wie häufig die Unterbrechungen sind und ob das bei dem Abenteuer ein Problem darstellt. Auf jeden Fall signalisiere ich mal den guten Willen -
2011 Abenteuer 1880 - Das Mädchen aus der Themse
Uigboern antwortete auf droll's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Da gibt es schon mal zwei MIDGARD 1880 Abenteuer - und dann laufen beide parallel Du magst nicht vielleicht doch am Freitag Abend leiten? -
2011 SüdCon: 1880 - Schatten über Searwater Hall
Uigboern antwortete auf Blaues Feuer's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Ich meld mich auch mal! - Und 'ne Runde in der Taverne mit Rollo, Mies und Sarandira - das wäre einfach Traumhaft! -
Interessanterweise haben meine Spieler die Wurlisbanna nur für den Hauptangriff beim Tempelhaus zum Einsatz gebracht. Der Überfall auf Worming Hall kam dann doch recht überraschend. Insgesamt sind drei Verteidiger unter dem Ansturm der Paisgwerin zu Boden gegangen. Der Angriffwert von +14 ist nicht zu unterschätzen. Bereits auf dem Weg nach Worming Hall brachten mich meine Spieler auf eine weitere Ungereimtheit mit der Frage: "Über wie viel Kämpfer verfügt Worming Hall eigentlich?" Das Abenteuer schweigt sich dazu aus. Aus dem Text kann man nur entnehmen, dass es 4 Diener und 2 Mägde gibt. Da wir vorher aber auch schon die Kehrseite der Medaille gespielt haben, wissen die Spieler, dass die Burg auf jeden Fall über Nebengebäude, mindestens Stall und damit wohl auch Scheune verfügt. Ich habe daher außer dem Haupthaus eine klassische Hochmotte für Worming Hall zugrunde gelegt. Zumindest der Amtsvorgänger Lugan verfügte über einige Bewaffnete. Natürlich kann sich dies unter dem neuen Syre Celdwyn etwas geändert haben. Aber eine Hochmotte ganz ohne Stammbesatzung erschien mir trotzdem unlogisch. Um das Kampfgleichgewicht nicht zu verschieben, habe ich folgendes angenommen: Worming Hall steht leicht erhöht auf einem Hügel. Am Fuß des Hügels gibt es einen Stall mit Scheune im Obergeschoss und ein Backhaus. Die gesamte Anlage ist von einer 2 m hohen Mauer (statt einer Palisade) umgeben. Am Tor gibt es ein kleines Wachhaus, das bis zu 6 Wachen fasst. In Friedenszeiten unterhält der Syre nur eine "Ehrenwache" von 2 Mann. Hierbei habe ich es offen gelassen, ob diese nur tagsüber Wache stehen und nachts schlafen (im Wachhaus oder im Dorf) und das Tor (ggf. von den Dienern) einfach nachts verschlossen wird. Den Hauptschutz in Krisenzeiten bietet Worming Hall selbst. Die Krieger habe ich werttechnisch wie Lorrics Söhne angesetzt. Im Kriegsfall werden sich die wehrfähigen Männer in Gästeräumen, Bibliothek und Keller einquartieren, während Frauen und Kinder sich in die Höhlen des Cader Alven oder das Kloster zurückziehen, dass ggf. auch um einige Krieger verstärkt wird. Das nur zur Logik - für das Abenteuer ist das nicht relavant. Das ist nur der plausible Hintergrund, damit die Abenteurer im Kampf gegen die Paisgwerin gefordert sind und nicht die Truppen des Syre einfach kämpfen lassen. Zum Zeitpunkt des Angriffs war außerdem 1 Diener im Dorf, um dort Lorric und seine Söhne zu holen - und 1 Magd und 1 Diener in der Scheune. 1 Magd ist in der Küche, ein Diener mit Arbeiten im OG beschäftigt und einer (der "alte Butler") ist beim Angriff in der Halle anwesend. "Wie lief der Angriff der Paisgwerin ab?" Da ein Teil der Abenteuer den Paisgwerin gefolgt ist konnten sie Alarm schlagen. Wenn man will, kann man auch die Torwache die Paisgwerin bemerken lassen. Bei mir haben die P. die Mauer an der vom Torhaus abgewandten Seite überklettert. 5 (je einer pro "Fenster") kletterten hoch. 3 kamen durch die Tür, die in Friedenszeiten tagsüber nicht mit dem Balken verriegelt ist. Durch den Alarm gewarnt schafften es die 2 Abenteurer in Worming Hall die innere Tür - nach einem kurzen Türdrücken mit Stärkeproben - zu verriegeln. Ich habe - dem Verteidigungsgedanken folgend - festgelegt, dass beide Eingangstüren, die äußere, wie die innere einen Riegelbalken zum Herunterklappen haben. So hatten es die Abenteurer in Worming Hall in der "1. Angriffswelle" nur mit 5 Paisgwerin zu tun, eigentlich 4 (s.u.), was für zwei Abenteurerinnen (Sp, Ku) und Syre genug war. Zwei frühe kritische Treffer brachten recht bald die eine Abenteurerin und den Syre auf -1 LP und die zweite Abenteuererin auf 3 LP, was für die nötige Dramatik sorgte. Die von außen heranstürmenden Abenteurer und die von ihnen alarmierten Torwachen, schossen vom Tor (Distanz: mittel) mit Bogen und Armbrust auf die Kletternden und die Treppe hinaufstürmenden Paisgwerin und schafften es einen von der Wand zu holen und einen auf der Treppe zu verwunden. Die Abenteurer ohne Fernkampf oder Zauber rannten die 40 m vom Tor zum Haupthaus, die anderen folgten, sobald die Gegner durch die Fensteröffnungen geklettern waren. (Hinweis: In der Halle gibt es keine "Fenster" im eigentlichen Sinn. Nachts und bei kalten Wetter werden diese einfach mit festen Verschlägen und zwei Balken verschlossen, was auch für den Verteidigungsfall sinnvoller ist als echte Fenster. Diese gibt es nur im 2. OG, wo sich die Schlafräume befinden.) Die Abenteurer von draußen (PW, BN, Or) und die zwei Torwachen schalten relativ schnell die drei Gegner auf der Treppe aus (2 davon mit Schlaf kurzzeitig außer Gefecht). Blöderweise wurde die Tür von innen verreigelt. Zu diesem Zeitpunkt befinden sich die drei Verteidiger innen im Nahkampf mit den 4 Paisgwerin. Der Syre gibt dem Diener in der Halle, der zwar nicht nicht mitkämpft (der "Butler" ist dafür zu alt) zumindest den Befehl die Tür zu öffnen, so dass die Retter eingelassen werden und quasi in letzter Sekunde die restlichen Paisgwerin überwältigen helfen. Da der "Butler" auch um die Heiltränke des Syre weiß, die in der "Hausbar" versteckt sind, kann er diese rechtzeitig holen um den Syre und die beiden Abenteurerinnen zu retten. Der Bedarf für die Heiltränke war groß und der Kampf stand einen Moment lang auf Messers Schneide. Dass der Barde davon nichts mitbekam, sondern gerade zu einem zweiten Besuch bei "seiner" Lady Silvynn war ... - naja, so sind Barden eben. Ein Barde hat in dem Abenteuer ohnehin eine dankbare Rolle. Einerseits kann er bei der Ergründung der Wurlisbanne helfen, ebenso, wie bei der Nutzung des Dudelsackes, so er das Instrument beherrscht, als auch im Gespräch mit Scryon. Trotz der Lücken bei einigen Details und einigen Ungereimtheiten, die man aber alle lösen kann, ist das Abenteuer sehr stimmungsvoll und trotz der detektivischen Elemente auch für eine nicht so detektivisch veranlagte Gruppe zu spielen, da einige Ereignisse einfach passieren und die Spieler früher oder später auf die richtige Fährte kommen lassen ohne dass exlizites "railroading" erforderlich wird. Das Abenteuer erfordert aber eine gründliche Vorbereitung und Auseinandersetzung des eS-eL mit den Beweggründen von Lady Silvynn, ggf. Duardo, dem Syre und Lorric. P.S.: Wir haben es gleich im Anschluss an die "Kehrseite der Medaille" gespielt: Sommersonnwende - dann Aufklärung und Gerrichtsverfahren (ca. 2 - 2 1/2 Monde), Lernen (3 -4 Monde), dann warten sie in Turonsburgh das Ende des Winters ab (ca. 2 Monde) - das brachte uns in der Summe auf 8 - 8 1/2 Monde und bringt genau den erforderlichen Abstand. Für den nun folgenden Angriff auf das Tempelaus stehen insgesamt 12 Leute zur Verfügung: 6 Abenteurer, Lorric und seine beiden Söhne, der Syre und seine 2 Krieger. Angesichts des Ernstes der Lage lässt er Woming Hall nur in der Obhut der Diener - die das Haus verrammeln. Für das "Ausheben" weiterer Truppen fehlt dem Syre die Zeit. Außerdem glaubt er - und wohl auch die Abenteuerer - nicht, dass die Lady nach dem abgeschlagenen Angriff auf Worming Hall noch über allzuviele Kräfte verfügt. Aber das ist eine andere Geschichte und wird ein andermal erzählt werden ...
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So hallo zusammen: Hier mal der kurze Zwischenstand - es kristallisieren sich zwei Termine heraus, der eine deutlich, der andere noch etwas vage: 2.-4. März 2012: insgesamt 5 mal klares JA - den Termin sollten wir festhalten. 3.-5. Februar 2012: 2 mal klares JA, zweimal mit Einschränkungen, 1 x Nein Rollo und Mies haben ja gesagt, dass sie sich ggf. spontan einem Termin anschließen, aber wir sie nicht fest einplanen sollen. Wie seht Ihr Interessierten den Februar Termin: alternativ oder ggf. zusätzlich zu dem März Termin. Also bei mir ginge beides. Weitere Interessenten? Ich würde ggf. auch mal leiten. Als 1880 Einsteiger könnte ich momentan "nur" die vorgefertigten Abenteuer bieten. Ich arbeite an etwas größerem, aber das wird wohl nicht vor Ende 2012 fertig. Und was den Spielort betrifft: irgendwas an den ICE Hauptstrecken wäre ideal: Hannover ebenso wie Hamburg oder Würzburg. Ciao, Uigboern
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Wie wäre es stattdessen mit geprägten Runenstäben: "Blitze schleudern" und "Stille" ?
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Hmm, ich habe das so gemacht, wie ich Feste in England / Amerika erlebt habe. (oder wie es bei uns an Weihnachten läuft): Das Fest beginnt am Abend und geht den / die folgenden Tage. D.h., der Händler arbeitet bis späten Nachmittag. Am Abend ziehen die Kinder durch die Straßen. Der folgende Tag ist frei. (vgl. Hlg. Abend, 1./2. Feiertag) Hilft das?
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So wie ich es verstanden habe, liefert Tante Dorwen die Wolle - auf dem Aran Hof gibt es selbstverständlich Schafe. Das die Wolle schon bei Lorric auf dem Wagen war - gut zugedeckt - fiel der Gruppe nicht auf, obwohl sie Lorric bis zum Tempelhaus folgte. Unsere Spieler warteten mit Lorric, d.h. 3 lenkten ihn mit einem längeren Gespräch ab, während die Spitzbübin (blödes Wort - wie lautet die weibliche Form von Spitzbube? Spitzmädl? Hoffentlicht denkt da niemand an was anderes...) das Tempelhaus erkundete - glücklicherweise ohne Begegnung mit den Paisgwerin mit Ausnahme von Eilean. Was wir allerdings wirklich schleierhaft ist: Woher weiß Lady Silvynn, dass der Zahn im Schädel der Vanafred ist, insbesondere, da sie den Tempel nicht betreten kann? Allerdings hat meine Gruppe recht schnell herausgefunden, dass nur Elaine für den Diebstahl des Schädels verantwortlich sein konnte und haben diese "verhaftet" und dem Tempel überstellt. Dank des vorigen Abenteuers und der Visionen hat der Abt sie ernst genommen. Die Mönche waren aber nachlässig und haben Elaine nicht auf den Abort begleitet und so konnte sie fliehen. Alternativ habe ich noch eine Abenteurerin in der Gruppe - sie ist Jungfrau - als potentiellen Opferersatz. Das erhöht die Motivation. Allerdings kann sie dann nicht aktiv mitwirken und daher ziehe ich Elaine als Opfer vor. Ich ließ sie "zufällig" den Trupp bemerken, der Richtung Tempelhaus ging.
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Ja, die fehlende Beschreibung der Wirkung der anderen Walzen-Lieder, insbesondere was Reichweite und Wirkungsbereich angeht ist ein großes Manko. Da wusste ich ziemlich improvisieren. Ich habe diese prinzipiell wie Bardenlieder mit großer Reichweite behandelt.
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Den Hinweis gibt es - der Syre "erinnert" sich daran, welche Wirkung die Wurlisbanna mit "Liebeszauber" auf die Lady hatte. Dann müssen die Spieler nur noch 1+1 zusammenzählen (und kommen wahrscheinlich auf 7 ) Außerdem hatte das Spielen des Liebeszauber auch auf die weiblichen Gruppenmitglieder entsprechende Wirkung. Bardenlieder sind schließlich Flächenzauber.
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Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion? Bytheway: Würde die Lady dann auf die alte Heimatwelt der Anwisa vertrieben, wo die schon seit Urzeiten nicht mehr leben? Letzteres ist der Grund, warum ich entschieden habe, das Austreibung des Bösen bei der Anwisa nicht klappt, da man damit Wesen aus anderen Dimensionsebenen in ihre Heimat zurückschickt. Die Anwise sind nach meinem Verständnis auf Midgard zu Hause. Daher funktioniert der Zauber aus meiner Sicht nicht. Aber das darf ja jeder halten, wie er will.
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Das Problem hatte ich auch, dass meine Gruppe das Tempelhaus offen angehen wollte. Das liegt meiner Meinung nach daran, dass die Gruppe immer nur die Lady sieht, aber auf die Paisgwerin und deren Kampfkraft keine Hinweise erhält. Daher ist der Kampf in Worming Hall wichtig. Als meine Gruppe - ohne Verstärkung - sogar um 2 Leute reduziert - Richtung Tempelhaus maschierte, ließ ich Ihnen den Trupp Paisgwerin begegnen, die auf Worming Hall marschierte - wo sich die anderen beiden Abenteurer befanden. Sie wurden neugierig und folgten und konnten dann gemeinsam den Kampf um Worming Hall bestreiten. Wären sie weiter Richtung Tempelhaus maschiert, hätten sie dort nur eine reduzierte Besatzung angetroffen und eine reelle Chance erhalten.
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Die Stimmen zum neuen Forum gehen ja auseinander. Zeit für eine Umfrage.
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Nach den Herbstferien, also ab 9.11. wäre es bei mir wieder prinzipiell wieder möglich. Die Woche ist aber schon recht voll und Freitag geht es auf den Süd-CON. Was haltet Ihr von Donnerstag, den 17.11.? Da bin ich sicher in München und habe alle wichtigen Termine für dieses Jahr hinter mir. Ansonsten auch möglich: Montag, 14.11., Montag, 21.11.
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Was ist das für ein Job, bei dem Motzen zum Berufsbild gehört? Wo kann ich mich bewerben? Zahlen die mehr, wenn ich besonders viel motze?
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2011 Zu Gast im Steinhausens Inn
Uigboern antwortete auf Solwac's Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
OK, das klingt gut. Nur 15 Uhr könnte knapp werden - da bräuchte ich notfalls einen andere MFG zum Bahnhof. Naja, das findet sich alles. -
2011 Die Menagerie des Maharadschas von Jalumi
Uigboern antwortete auf Tomcat's Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Hmm, habe mich gerade selber für Samstag als 1880 SL geouted. Bleibt noch der Südcon... -
2011 Midgard 1880 Abenteuer
Uigboern antwortete auf Uigboern's Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
OK, Planänderung: Ich leite Samstag und 1880! Dafür kannst Du den Zwerg nich einsetzen, es sei denn wir spielen nach 1880 noch Fantasy! -
Ab dem 18.10. bin ich für 3 Wochen im Urlaub - da bin ich nicht in München.