Alle Inhalte erstellt von Torfinn
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West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Um nicht zu tief die Artus-Sage abzukupfern, würde ich das Bild "Schwert in Stein" so nicht übernehmen wollen. Ein berühmtes Schwert, das bereits seit der Initiation des ersten Hochkönigs als dessen Insignie angesehen wird. Seit dieser Zeit wird das Schwert von jedem Hochkönig geführt und ihn als rechtmäßigen Hochkönig auszeichnet, würde mir besser gefallen. In Friedenszeiten wird eine große Zusammenkunft, der Könige aller fünf Stämme (somit auch des Hochkönigs, der auch König der Prydwyn ist) sowie auch der Hochdruiden der einflussreichsten Druidenzirkel, am wichtigsten Heiligtum des Landes (alle 5 oder besser 10 Jahre) stattfinden, zu einer bestimmten Sternenkonstellation. Während der Zeit der Zusammenkunft (inklusive An- und Abreise) besteht eine Friedenspflicht unter den Stämmen. Ein regelmäßiges Treffen, welches bereits seit Urzeiten abgehalten wird, damit ein Wissensaustausch zwischen den Regionen stattfindet und eventuelle Veränderungen/Neuerungen bei Ritualen, Geboten und Verboten, Gesetzesauslegungen und dergleichen erfolgen kann. Streitigkeiten in den höchsten Ebenen können besprochen und eventuell beigelegt werden. Auch die erfahrensten Barden des Landes, als Wahrer und Hüter der Geschichte, werden anwesend sein. Bei der Herstellung von Zaubermitteln können den Druiden ja die Weisen zur Hand gehen, die ebenfalls Teil der Druidenzirkel sind und denen die Herstellung leichter von der Hand geht. Die Herstellung von Artefakten sollte, nach meinem Dafürhalten, eher selten sein, deshalb sehe ich bei den hohen Kosten kein Problem, ich würde daran nichts ändern.
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Mein erster Tag auf Ynis Maen
Mein erster Tag auf Ynis Maen oder die Druidenschule Teil 1 (niedergeschrieben von Myrddin, Sohn eines Edlen aus Darncaer) An einem verregneten Frühlingsmorgen, gleich meiner Stimmung, verabschiedete ich mich von meiner Familie. Knapp eine Tagesreise von meiner Heimatstadt Darncaer entfernt werde ich die Druidenschulde auf Ynis Maen besuchen; mehr nach dem Willen meiner Mutter und meines Vaters, weniger nach meinem eigenen Dafürhalten – und der Zuspruch von Rhys ap Trimble, dem tiefsinnigen Druiden und Berater des Pennadd unserer Tolwydd, der die in mir schlummernden Fähigkeiten bereits in meiner frühen Jugend erkannte. Nach seinen Worten muss meine Gabe, den Weltengeist und den Fluss der Lebensenergie zu schauen, unbedingt durch eine Ausbildung zum Gwysgwerin gefördert werden. So schnüre ich mein Bündel mit dem Notwendigsten und lege Reisekleidung und einen dicken Umhang an, der mich vor den dicken Tropfen des morgendlichen Regens schützen wird. Mein kurzer Marsch durch die bereits erwachte und betriebssame Stadt führt mich zum Hafen, was man am zunehmenden Geruch nach Fisch unschwer ausmachen kann, dort wartet bereits ein kleiner Segler auf mich. Wir folgen der Küstenlinie nach Westen und mit jedem Augenblick werden die Fischer und Arbeiter am Hafen kleiner, bis sie nur noch kleine, sich bewegende, Punkte sind, dann ist auch bald von Darncaer nichts mehr zu sehen. Die Wolken hängen tief und bedrohlich über der Bucht, kleine Pfützen bilden sich im Boot. Etwa gegen Mittag, genau lässt es sich wegen dem fehlenden Blick auf die Sonne nicht bestimmen, entfernen wir uns von der Küste und nehmen Kurs in südwestliche Richtung. Der Regen hat aufgehört und vom Meer her frischt der Wind zunehmend auf und treibt die Wolken weiter auf das Land zu. Ich streiche die Kapuze meines Umhangs zurück, als die ersten Sonnenstrahlen auf uns herabfallen, jedoch wegen des Windes keine wirkliche Wärme bringen. Vor uns zeichnet sich bereits Ynis Maen ab, die Wellen brechen sich an einigen Felsnasen, die sich vor dem Strand aus der Brandung erheben, wie Wächter. Die Insel scheint viel größer als ich sie mir aus Erzählungen vorgestellt hatte. An einer kleineren Hafenanlage als in Darncaer legt der Segler an, außer einem Jüngling, der nicht mehr Winter erlebt hat als ich selbst, ist niemand zu sehen. Mit einer kurzen Begrüßungsfloskel und gezwungenem Lächeln stellt er sich als Finn ap Anwen vor, ein Eleve an der Druidenschule. Ich packe mein Bündel und folge ihm den ansteigenden Pfad, zwischen einigen Lagerhäusern hindurch, von der Hafenanlage weg. Nach kurzer Dauer durchschreiten wir ein massives Eichentor, welches einen Erdwall trennt, der sich zu beiden Seiten soweit erstreckt, dass sich sein Ausmaß nicht abschätzen lässt. Der Pfad führt noch ein Stück weiter aufwärts, auf einige Gebäude zu, die dem Anschein nach bereits vor sehr langer Zeit errichtet wurden. Ausgewachsene Bäume, Eichen, Buchen und Ulmen stehen zwischen den freien Flächen der Gebäude, sie spenden sicher im Sommer, sobald sich ihre Blätter im satten Grün voll zeigen, ausreichend Schatten. Im Hauptgebäude befindet sich ein großer Versammlungssaal, der auch als Speisesaal genutzt wird, in welchem alle Schüler und Lehrer ihre Mahlzeiten gemeinsam einnehmen. In der angrenzenden Küche werden Gerichte vorbereitet, mehrere Türen führen in Vorratskammern. Die hochverehrten Leiter der verschiedenen Disziplinen haben ihre Unterkünfte in diesem Gebäude, ebenso ein kleinerer Empfangsraum für besondere Gäste. Die weiteren Gebäude, die unregelmäßig oder doch einem Muster folgend, auf der flachen Ebene des kleinen Hügels verteilt stehen, beherbergen jeweils Unterrichtsräume und Unterkünfte der Meister und Schüler der unterschiedlichen Fachrichtungen. Aufzuzählen wären da Geschichte unseres Landes und Ahnenkunde, die Pflanzen und Kräuter, die Tiere und Fabelwesen, Gesetze und Verbote sowie Pflichten, Gesang und Dichtkunst sowie musizieren, Heilkunde und Anwendung der Kräuter, Dweomer und Zauberkunst, um die wichtigsten zu nennen. Auffallend ist das Fehlen jeglicher schriftlicher Aufzeichnungen, wird das Wissen doch nur mündlich vermittelt. Eine Ausnahme gibt es, die Lehre der Ogam-Zeichen, eine Schrift aus alter Zeit, einstweilen findet man auf den Wegen durch unser Land Menhire, auf denen sich Texte in Ogam-Zeichen befinden. Abseits der Gebäude sind noch zwei ungewöhnliche Orte zu erwähnen, Labyrinthe. Eines mit Abgrenzungen aus Dornensträuchern, das Andere aus aufeinandergeschichteten Steinen, beides mindestens mannshoch. Mein junger Führer meinte dazu nur, dass sie zum Zwecke von Prüfungen angelegt wurden. Vom Rand der abgeflachten Kuppe sieht man weit ins Inselinnere und kann einige Gehöfte, bestellte Felder und umzäunte Weideflächen erkennen. Alles eingefasst von einem Wald, der sich rechts und links an den Fuß des Hügels anschmiegt. Der Gesang der munter pfeifenden und zirpenden Vögel wird von der kraftvollen Würze sprießender Blätter abgerundet. Langsam stellt sich bei mir auch ein wohliges Gefühl ein, am richtigen Ort zu sein. Stimmen werden immer lauter, aus den Unterrichtsgebäuden treten Schüler und Lehrer ins Freie und eilen auf das Hauptgebäude zu. Es muss Zeit für das Abendessen sein, die Sonne ist bereits zur Hälfte im Meer im Westen versunken. Der große Saal ist gut gefüllt, nur vereinzelt sind noch leere Plätze auszumachen. Ich setze mich mit Finn an einen Tisch, er stellt mich den bereits Sitzenden vor. Als ich mich umschaue, Mädchen und Knaben, Frauen und Männer, alle unterschiedlichen Alters. Auf einem erhöhten Podest ist ein langer Tisch, die Meisterinnen und Meister sowie die Leiter der Druidenschule, wie man anhand ihres Alters und ihrer Kleidung ablesen kann. Die Müdigkeit scheint sich in meinem Gesicht abzuzeichnen, denn Finn führt mich nach dem Essen und einer kurzen Unterhaltung mit unseren Tischnachbarn in eines der Unterrichtsgebäude. Eine Kammer, die ich mir mit ihm Teile, wird für die nächste Zeit meine Schlafstätte sein. Ich bedanke mich bei ihm für die Führung und er geht zurück in den großen Saal. Ich räume meine Sachen in die für mich vorgesehene Truhe und lege mich auf das Bett. Einige Gedanken gehen mir durch den Kopf, an die ich mich anderntags nicht mehr erinnern werde können, mit der Geschichte unseres Landes wird mein morgiger Tag beginnen…
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West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? Ich finde Deine Ausarbeitung, @Skyrock, ausgezeichnet. Auch nach Erscheinen des "QB Die Welt" kann Dein arturanisches Wales für das westliche Clanngadarn weiterhin übernommen werden! Ich sehe den westlichen Teil von Clanngadarn auch in der Zeit des walisischen Frühmittelalters (zwischen 500 und 1.100 n.Chr.), nachdem die Römer abgezogen waren. In dieses Zeitalter fällt auch die Artus-Sage (5. und 6. Jahrhundert n. Chr.). Ich werde in meiner Spielergruppe auch Dein arturanisches Wales für West-Clanngadarn nutzen!
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Twyneddische Wörter
Einige Übersetzungen aus dem walisischen: Bore da > Guten Morgen Prynhawn da > Guten Tag Nos da > Gute Nacht Iechyd da! > Prost! Diolch > Danke Da iawn > Sehr gut
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Musikinstrumente der Twyneddin
Crwth: Eine Leier Luren: Sie bestehen aus einem langen, gewundenen, bis zu zweieinhalb Meter langen Rohr mit Mundstück und einer meist aufwändig verzierte Schallöffnung. Am Rohr waren Metallstückchen befestigt, die gleichzeitig Rasselgeräusche erzeugten.
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Vertrauter für Asvargr-Anhänger
In der skandinavischen Mythologie hatte Odin, der Kriegsgott, zwei Wölfe (Gere und Freke) und auch ein Rabenpaar (Hugin und Munin) als Begleiter. Da Wölfe als Vertraute nicht geeignet sind, würden Raben durchaus gehen. "Wie Wölfe hatten Raben für die Wikinger eine große Symbolik, und einen zu sehen, konnte als Omen gelten. Als Aasvögel erscheinen Raben oft auf einem Schlachtfeld oder nach Blutvergießen, und ähnlich wie bei der Sichtung eines grauen Wolfs könnten nordische Krieger dies als Zeichen interpretiert haben, dass Odin mit ihnen im Kampf war. Aufgrund ihrer Anziehungskraft auf Blut und Verwesung waren Raben auch häufige Besucher nach einem Opfer. Dies wurde auch als gutes Zeichen dafür gewertet, dass Odin das Opfer angenommen hatte."
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Verwundete Abenteurer auf Reisen
In diesem Zusammenhang (Reisen/Bewegung und Lasten) gilt, wie @Solwac bereits ausgeführt hat, ein Verwundeter Abenteurer (Kodex Seite 57, rechts unten), sobald er "0" Ausdauerpunkte hat, dann kann ein Abenteurer nur noch seine Normallast tragen (Kodex Seite 63, zweiter Absatz linke Seite), unabhängig von seinen Lebenspunkten (bis sie auf 3 LP oder weniger sinken). Im Kodex auf Seite 24 unter Lebens- und Ausdauerpunkte steht im dritten Absatz: "Die Ausdauerpunkte (AP) messen, wie viele Strapazen eine Person auf sich nehmen kann, bevor sie völlig erschöpft ist." Ein Abenteurer bekommt nur noch seine Normallast angehoben, wenn er völlig ausgepowert (ohne Ausdauerpunkte) ist. Selbst bei den Beispiel-Entbehrungsregeln im Manual zum Kodex erleidet ein entkräfteter oder völlig Entkräfteter Abenteurer (Absenkung von LP-Maximum und AP-Maximum) diverse Nachteile auf seine Bewegungsweite, auf Erfolgs- und Widerstandswürfe für körperliche Fertigkeiten und auf Prüfwürfe gegen körperliche Eigenschaften, jedoch nicht auf die Traglast. Man könnte sich natürlich eine entsprechende Entbehrungsregel zusammenschreiben, für den Fall von Reisen/Bewegung und Traglast.
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Tierischer Helfer - kann der Zauberspruch auch tierische Gegner (z.B: Schattenwolf) im Kampf umdrehen?
Ja. Wie bei Macht über die belebte Natur angegeben, kannst du normale Tiere unter deine geistige Kontrolle bringen. Ob sie sich dabei im Kampf befindet spielt keine Rolle. > Die Zauberdauer ist 10sec, während der du als wehrlos zählst. Da es keine Schattenwölfe bei Midgard gibt, nehme ich an es handelt sich um einen Dunkelwolf (ehemals normale Wölfe die durch die ungebundene, chaotische Seite der Lebenskraft "Crom-Cruach" korrumpiert wurden). Dunkelwölfe verbünden sich, unter anderem, auch mit Orcs und lassen sie auf sich reiten. Ein Dunkelwolf zählt noch als "normales Tier" und kann durch die Zauber Macht über die belebte Natur und Tierischer Helfer unter geistige Kontrolle gebracht werden. Sollte es sich jedoch um einen Geisterwolf handeln, der als "magisches Wesen" gilt, wirken die Zauber Macht über die belebte Natur und Tierischer Helfer nicht. Als Spielleiter hätte ich, in der von dir beschriebenen Situation, den Wolf, der dich jetzt als Teil seines Rudels ansieht, aktiv dich verteidigen lassen. Sollte der Orc auf seinem Rücken einen Angriff gegen dich führen, wird der Wolf ihn abwerfen und bekämpfen! Der Unterschied zum Zauber Macht über die belebte Natur ist unter anderem, dass sich das normale Tier auch dann aktiv verhält wenn es nicht unter deiner Kontrolle (Konzentration) steht, anstatt nur passiv herum zu stehen. Während der Wirkungsdauer kannst du den Wolf auch kontrolliert handeln lassen, dabei musst du dich jedoch auf den Zauber konzentrieren und zählst die Runde(n) als wehrlos. Solange die Kontrolle (Konzentration) anhält, kannst du den Wolf Handlungen durchführen lassen, die sich mit seiner Natur vereinen lassen. Das Abwerfen eines Reiters gehört absolut zur Natur eines normalen Tieres, welches unter gewöhnlichen Umständen nur durch Zähmung, Ausbildung und Training an einen Reiter gewöhnt wurde! Du kannst den Wolf auch für dich kontrolliert kämpfen lassen.
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krit. Fehler bei Liedern
Ich sehe es genauso! 👍 Im Arkanum auf Seite 162 Zauberlieder der Barden steht im Absatz 2: "...entspricht einem Gestenzauber, wenn ein Instrument benutzt wird, und einem Wortzauber, wenn der Barde nur singt..." Im Arkanum auf Seite 162 Zauberlieder der Barden steht im Absatz 3: "An Stelle von Zaubermaterialien wird für jedes Lied angegeben, mit welchem Instrumententyp..." In Absatz 2 und 3 wird darauf hingewiesen, dass Zauberlieder ähnliche Spieldaten wir "normale" Zaubersprüche haben. An der Position, wo bei "normalen" Zaubersprüchen eventuell benötigte Zaubermaterialien aufgeführt werden, wird bei den Zauberliedern der Instrumententyp aufgeführt, weil es bei Zauberliedern keine Zaubermaterialien gibt!
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Verjüngen / Bannen des Todes - vorzeitiges Aufheben?
Ich stelle es mir als einen Eingriff in den Genpool vor, dadurch wird das Alter des Körpers auf 30 Jahre (bei einem Menschen) zurückgesetzt (Zellerneuerung) und der Alterungsprozess für 10 Jahre unterbrochen. Durch den PW:(40+Konstitution/2) wird festgestellt, ob der Körper die Veränderung mitmacht/aushält. Woher weiß der Körper eines Elfen, dass er ab dem Erwachsenenalter nicht mehr altern darf oder warum altern Gnome und Zwerge viel langsamer als Menschen? Sobald der Zauber gewirkt wird, tritt die Veränderung ein (oder nicht) - Wirkungsdauer 0. Danach kann der Prozess nicht mehr verhindert oder Rückgängig gemacht werden - bei Heilen von Wunden kann ich nach der Heilung auch die Gewinnung von LP/AP nicht mehr rückgängig machen. Ausgehend von meiner Antwort in Frage 1 würde ich als Spielleiter den Verjüngten für die restlichen 8 Jahre wie einen 60-jährigen aussehen lassen. Der "Verjüngungsprozess" ist nach der 6-stündigen Zauberdauer abgeschlossen und nach zwei Jahren ist nur der "natürliche" Alterungsprozess unterbrochen - jetzt wird aus dem 30-jährigen ein 60-jähriger der die restliche Zeit nicht weiter altert.
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Gruppe gegen Gruppe
In den 90er war ich mit ein paar Freunden auf dem FanFor-Con in Mannheim und wir schrieben uns für ein Abenteuer ein. Wenn ich mich noch richtig erinnere, spielte es auf Magira mit vorgefertigten Charakteren. Unsere Gruppe wurde von einer Familie angeheuert und es gab einiges zu ermitteln und erkunden, zu einer anderen Familie. Was wir nicht wussten, es gab eine weitere Gruppe auf dem Con, die von der anderen Familie beauftragt wurden. Was uns ein wenig gestört hatte, war ein "Unbeteiligter" der immer mal wieder auftauchte und mit unserem Spielleiter längere Zeit sprach. Der "Unbeteiligte" fungierte als Melder zwischen den beiden Spielleitern und tauschte Informationen über den jeweiligen fortschritt der Gruppen aus, was wir ja nicht wussten. Zum Showdown kamen dann beide Gruppen zusammen und wechselten den Platz an einen großen Tisch. Die Überraschung war groß und dadurch erklärte sich die Unterbrechungen durch den "Unbeteiligten". Alles in allem eine tolle Idee und auch sehr gut umgesetzt, wir hatten viel Spaß! Hatte jedoch nichts mit einem "PVP-Duell" zu tun.
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Neuheiten des DDD-Verlages
Kann ich nur bestätigen! 👍 Am Mittwoch eine Bestellung aufgegeben und schon am Freitag ein großes Paket erhalten, SUPER!
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Wulfstead
Gibt es dazu schon etwas schriftliches? Von meiner Seite her gibt es großes Interesse an einer Stadtbeschreibung, wenn auch nur in Teilen. 🙂
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Saorwen in Corrinis
Schade, dass es keine Neuauflage für M5 geben wird. Wenn ich mir die Aufmachung des QB-Cuanscadan zum Beispiel nehme, würde bestimmt ein ebenso herrliches Werk daraus werden! Für den nächsten Besuch meiner Spielrunde in Corrinis werden wir die Geschichte, so wie sie in den Depeschen aufgeführt ist, übernehmen. Ich habe schon ein paar Ideen die sich, in diesem neuen Hintergrund, zu einem Stadtabenteuer in Corrinis ausarbeiten lassen.
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KiDoKa der Weißen Schule und Waffenloser Kampf
Es gibt ja noch einige im (mit) KiDo erlaubten Waffen, die einen Abwehrbonus geben > BuKasa, GunSen, Bo-Stab, Sai und Tonfa. Alles klar 👍. Ich wollte nur auf die doppelten Boni hinweisen. 🙂
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KiDoKa der Weißen Schule und Waffenloser Kampf
Die Ausführungen Waffenloser Kampf im Kodex Seite 141 rechte Spalte Absatz 2 und 3, sowie die Liste im Kasten rechts unten, sind für mich eindeutig! Bei mir würde nur ein ungerüsteter oder in Textilrüstung kämpfender Charakter ohne Waffen in den Genuss des Abwehrbonus kommen. "Die Liste zeigt an, ... . Dadurch erhalten sie weitere Vorteile beim Kampf ohne Waffen. ..." "Ungerüstete oder leicht gerüstete waffenlose Kämpfer... . ...einen Zuschlag von +1 bis +3 auf ihren WW:Abwehr..." Ich denke, damit soll ein Ausgleich gegenüber einhändigen Nahkampfwaffen geschaffen werden, durch die Möglichkeit des Führens einer Verteidigungswaffe (z.B. Parierdolch oder Schild) und die dadurch erhöhte Abwehr. Beim Kampf ohne Waffen zählt der Abwehrbonus sogar gegen alle Nahkampfangriffe. Die Waffenfertigkeit Tonfa würde ich hier nicht anführen. Bei der immer paarweise eingesetzten Tonfa wird ein Teil zum Angriff (Faustkampf - Fertigkeit waffenloser Kampf) und der zweite Teil zur Verteidigung (wie Buckler - Fertigkeit Schild) verwendet. Damit hat man bereits eine erhöhte Abwehr durch den Fertigkeitswert Schild, wenn jetzt noch die Erhöhung durch waffenloser Kampf eingerechnet würde, hätte man zwei Boni auf Abwehr.
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Saorwen in Corrinis
Da die Barone von Corrinis nicht mehr die Oberhoheit des albischen Königs anerkennen und das Land von den erainnischen Fürsten wieder als Teil Erainns und den Baron als einen der Ihren betrachten, habe ich meinen Text hier unter Länder und Völker > Erainn eingestellt. In den Depeschen aus Alba (Midgard online) ist zu lesen, dass im Jahr 2427nL der Baron Bogardin MacAelfin und sein Sohn (und Erbe) Rory bei der Rückreise von den Verhandlungen zu einem Handelsabkommen aus Palabrion in einen Wintersturm kamen und dabei beim Untergang ihres Schiffes umkamen. Nur der Steuermann Daegal MacAelfin überlebte die Katastrophe und konnte einige Zeit später (Anfang 2428nL) in Corrinis darüber Zeugnis ablegen. Zwei Monate später wurde der Baron und sein erstgeborener Sohn für Tod erklärt. Der nächste in der Thronfolge ist der erst 7-jährige Galian. Bis zu seiner Volljährigkeit mit 16 Jahren wird ein Regent die Baronie führen. Drei Kandidaten, Fiona (Mutter von Galian und Ehefrau des verstorbenen Barons), Algar MacAelfin (Kanzler von Corrinis und erster Mann im Staat nach dem Baron) und Badulf MacAelfin (Eorl up Aelfenslaed, Herr einer Hochmottenfestung Nahe Berensford) standen den Einwohnern Corrinis, nach Beschluss des Kronrats zur Wahl. Die Baronin Fiona willigte in eine Zusammenarbeit mit Algar ein, sie teilten sich die Aufgaben und vertreten nun Corrinis gleichberechtigt, bis Galian soweit ist. Die Baronin Fiona NiAelfin lehnt alle Bestrebungen, die corrinische Gesellschaft noch stärker nach albischem Vorbild zu formen strikt ab und würde als erainnische Adlige (und der Saorwen) im Sinne ihres eigenen Volkes die Stellung der Frauen stärken. Wir schreiben jetzt das Jahr 2034/2035nL. Gibt es bereits weitere Entwicklungen in Corrinis? Hat die Baronin Fiona NiAelfin und ihre Zwillingsschwester Niala an'leanai (Anführerin der Saorwen) Fortschritte gemacht, die Stellung der Frauen in Corrinis zu verbessern? Gibt es weitere Annäherungen an Erainn, außer einen Beobachter zu den Sitzungen des Dáil zu entsenden (wie im aktuellen QB-Cuanscadan beschrieben)?
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Zauberlieder und Bewegung
Bei Todeshauch wird die Umgebung (Wirkungsziel: Umgebung) beeinflusst, ein giftiger Nebel breitet sich im Wirkungsbereich aus und jeder der mit dem Kontaktgift während der Wirkungsdauer in Berührung kommt, erleidet Schaden. Die Zauberlieder haben als Wirkungsziel Geist und Körper, bis auf die "Hymne der Ordnung", die wie "Todeshauch" als Wirkungsziel Umgebung hat. Bei dem Zauberlied "Hymne der Ordnung" werden während des Spielens und der anschließenden Wirkungsdauer alle Wesen im Wirkungsbereich betroffen, egal wann sie ihn betreten, wie bei "Todeshauch". Die Zauberlieder der Barden gelten dieselben Regeln wie für die Anwendung normaler Zaubersprüche. Ein Zauberspruch beginnt mit der Ansage, welcher Zauber gewirkt und wer oder was davon betroffen sein soll. Anschließend folgt das Zauberritual (Zauberdauer) an deren Ende ein EW:Zauber und WW:Resistenz oder WW:Abwehr darüber entscheiden, ob die Wirkung einsetzt und wer oder was davon betroffen ist. Darauf folgt die Wirkungsdauer. Bei den Zauberliedern sehe ich nur durch das weiter Spielen eine zusätzliche Zeit an, die nach einsetzen der Wirkung bis zum Beginn der Wirkungsdauer erfolgen kann.
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Zauberlieder und Bewegung
Ja, die Zauberlieder werden in drei zeitliche Abschnitte unterteilt: Zauberdauer, Zeitraum des Spielens, bis die Wirkung einsetzt > "weiteres Spielen" nach der Zauberdauer und der bereits eingesetzten Wirkung > Wirkungsdauer, Anhalten der Wirkung nach Beendigung des Spielens. Die Ausnahme zu normalen Zaubersprüchen ist hier das "weitere Spielen" eines Zauberliedes und die dadurch verlängerte Wirkungsdauer, solange der Barde über Ausdauerpunkte verfügt. Bis auf die Ausnahmen, welche im Arkanum auf Seite 162/163 unter Zauberlieder der Barden aufgeführt sind, gelten dieselben Regeln wie für normale Zaubersprüche (erster Absatz)! Im Arkanum ab Seite 10 und folgenden findet man unter Zauberei im Spiel alle Angaben zu normalen Zaubersprüchen. Bei normalen Zaubersprüchen muss der Zauberer zu Beginn seiner Handlungsphase ansagen, welchen Spruch er einsetzen und gegen wen er ihn richten will. Wann ein solcher Zauber wirkt, hängt von seiner Zauberdauer ab (Augenblicklich, 1 Runde, 2 Runden oder 3 Runden). Die Reichweite gibt an, wie weit der Ort (Wesen, Gegenstand), an dem die Magie wirken soll, höchstens vom Zauberer entfernt sein darf. Auch bei normalen Zaubersprüchen wird erst nach der Zauberdauer der EW:Zaubern gewürfelt und darauf der WW:Resistenz bzw. WW:Abwehr. Da zu Beginn des Zauberrituals bereits der Zauberspruch und das zu verzaubernde Objekt/Wesen festgelegt werden muss, muss sich das Objekt/Wesen auch zu Beginn innerhalb der Reichweite befinden. Daraus ergibt sich, dass das Objekt/Wesen während des Zauberrituals (Zauberdauer) innerhalb der Reichweite sein muss! Noch eine Anmerkung zur Ursprünglichen Frage des Strangs Zauberlieder und Bewegung. Im Arkanum auf Seite 13 steht, dass man während der Zauberdauer unter besonderer Konzentration steht und sich nur geringfügig (bis zu 1 m weit) bewegen darf und gegenüber feindlichen Angriffen als wehrlos zählt. Was ist also mit der Bewegung nach der Zauberdauer, sollte der Barde "weiter Spielen" ? Kann er sich mit B/2 bewegen oder ist das "weitere Spielen" eines Zauberliedes ebenso anstrengend (AP-Verbrauch) wie während der Zauberdauer? Ich würde es gleichsetzen wie mit dem Spielen während der Zauberdauer, wegen dem AP-Verbrauch, und die Bewegungsweite bei 1 m belassen.
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Zauberlieder und Bewegung
Im Arkanum auf Seite 162 steht im fünften Absatz zu Zauberlieder der Barden der Zeitpunkt, wann ein Zuhörer den WW:Resistenz machen muss, am Ende der Zauberdauer. Auch Wesen, deren WW:Resistenz gelungen ist und nicht den Wirkungen des Zauberliedes unterworfen sind, müssen erst wieder einen erneuten WW:Resisenz würfeln, wenn der Barde sein Lied beendet und von Neuem zu spielen beginnt, selbst wenn sie die ganze Zeit das Zauberlied hören können.
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Storypunkte
Ja, das stimmt, durch die zusätzliche Reduzierung der Punkte auf einer Seite (zu Beginn) muss man sich den Einsatz noch genau überlegen, als bei den Glückspunkten, und die Spielergruppe gemeinsam entscheiden, finde ich sehr gut!
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Storypunkte
Bisher haben wir in unseren Spielrunden selbst auf die Glückspunkte verzichtet, jedoch gab es schon ein paar Situationen, wo es Sinn ergeben hätte, einen Wurf zu wiederholen oder mit einem +4 im Vorfeld auszuführen. Zum Beispiel beim erkennen/deuten einer Spur versagt der einzige Spieler mit "Spurenlesen" und die dadurch zu gewinnenden Informationen wären extrem wichtig für die Spielergruppe gewesen. Wir spielen mit abwechselnden Spielleitern, sobald ich wieder an der Reihe bin, wollte ich die Glückspunkt auf jeden Fall einführen. Deine Regelung mit den Storypunkten gefällt mir sehr gut, somit kann man auch den NSC helfen, wie in deinem Beispiel angeführt und die Punkte wandern immer zwischen Spielleitung und Spielern hin und her. Ich werde mit überlegen, ob ich Deine Regelung einführen werde oder die Glückspunkte, beides gleichzeitig sehe ich als zu viel Einflussnahme!
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Zauberlieder und Bewegung
Ich denke, damit man unter der Wirkung eines Zauberliedes fällt, muss man auch über die ganze Zauberdauer an innerhalb der Reichweite sein. Nur so kann das/die Opfer während der Zauberdauer mit Körper, Anima und Astralleib vom Zauberlied beeinflusst werden und dann seine Auswirkung erfahren. Nach Beginn des Zauberliedes in den Wirkungsbereich zu treten, wird keine Auswirkungen haben.
- Entbehrungen - auch in Kombination
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Gilde des weißen Steins
Da bereits mehrmals der Hinweis auf Runenklingen gefallen ist, anbei ein paar Anmerkungen daraus: Ein weiterer Name der Magiergilde des weißen Steins ist Liana NiConuilh, eine der Bibliothekare. Die Bücher in der Bibliothek sind nach einem "speziellen System" (oder auch keinem System) einsortiert. Nur die Bibliothekare wissen, wo man Bücher/Schriften zu einem gesuchten Thema findet und geben dieses Wissen nicht einmal an ihre Gildenkollegen weiter. Fremden wird, natürlich gegen eine Gebühr, ein/e Bibliothekar/in zugewiesen, die dann Bücher/Schriften aus der Bibliothek holt. Durch gelungene Fertigkeitswürfe in entsprechenden Wissensfertigkeiten (Landeskunde, Zauberkunde...) der Person, die sich an ein/e Bibliothekar/in wendet, wird die Zeit der Suche deutlich verringert.