Zum Inhalt springen

TomKer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    438
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von TomKer

  1. Gruss Barmont, kann mich dem allgemeinen Lob für die ausführliche Ausarbeitung zu Ywerddon anschliessen. Einen richtigen Krieg können die Erainner nicht entfachen, da es halt keine Zentralregierung gibt und allein ein paar der mächtigeren Nachbarfürstentümer Rebellen etwas helfen. Ansonsten leben die Dörfer der Barbaren und Erainnern wohl nebenher mit Oberherren aus Twynned. Magische Vorteile haben die Erainner auch nicht, denn die Weisen Frauen benutzen schliesslich dieselbe Magie wie die bei den Twyneddin vorherrschenden Druiden. Ein Szenario von Robin Hood - Verschnitten bis zu dem Verhältnis Angelsachsen - Wikinger im England des 8 Jhd. ist eher vorstellbar. Auch die Landschaft ist passend zu Mittel- bis Nordengland. Gruss
  2. Hallo, tatsächlich entspringen die Prüfungen zum Fian aus den alten irischen Sagen und die haben nun mal den Hang zu Unmöglichkeit. Tatsächlich ist es beabsichtigt, dass man die Prüfung schon vor Beginn der Karriere gemacht hat. Auf höheren Graden ist man doch meist wegen gewisser "Kampfrückstände" nicht mehr so qualifiziert. Im Vergleich zum Fian finde ich den Thanaturgen auch ein wenig sehr übertrieben. Zudem sind auf höheren Graden ALLE Abenteurer gefährlich ...
  3. Welch ein Artefakt! Warum ist der Covendo noch nicht gekommen und hat es sich gleich eingesackt? So ein Instrument kann man doch nicht irgendwelchen Leuten in die Hand geben (*g*). Beste Grüsse Thomas
  4. Nach meiner Meinung geht die "Dunkle Sprache" als Grundidiom auf die Arracht zurück, die ja zusammen mit den späteren Schwarzalben in ihren Experimenten die meisten der sogenannten "Finstren Völker" erst hergestellt haben, wie eben die erwähnten Orcs und Kobolde (=Goblins). Da diese Wesen durch die Umwandlung ihre ursprünglichen Sprachen meist verloren bzw. noch gar keine hatten (Tiere), brachten die Arracht ihnen die Dunkelsprache bei, die sich durch Einfachheit und Deutlichkeit auszeichnet. natürlich haben sich inzwischen durch Zeit und Isolation etliche Dialekte herausgebildet, doch der Ursprung ist geblieben, so dass ein Grundverständnis übrig ist. Gruss Thomas
  5. Feuer gab es an Bord der Wikingerschiffe NICHT. Auf den Überfahrten viel zu gefährlich. Daher wurde meist alles kalt und roh verzehrt, warum sich die Seeleute stets auf jeden Landgang besonders freuten. Thomas
  6. Ich kann mich da nur den Ausführungen meiner Vorredner anschliessen. An und für sich sollte man diesen Topic schliessen, denn nach meiner Meinung ist alles ausführlich und korrekt gesagt. Thomas
  7. Ich hoffe mein GB-Artikel über die Arracht ist nicht im Wust von Alexanders Materialsammlung untergegangen. Jedenfalls sind bereits alle Stellen und Abenteuer die offiziell zu den Arracht erschienen sind erwähnt. Nach meiner Beschreibung gibt es noch 2 Städte und ein paar kleine Dörfer. Das Volk ist wirklich am Aussterben hat aber genug magische Mittel um sich zu behelfen. Sie sind Diener des Anarchen und haben den Elben etliches über Magie beigebracht. Die Coraniad haben sich ja erst später abgespalten, als sie mehr über den Anarchen erfuhren. Abenteuer im Zusammenhang mit Artefakten und Dingen der Arracht sind in Vielzahl möglich. 2 mehr oder weniger fertige liegen bei mir herum, doch da es mit dem Veröffentlichen immer so eine Sache ist, werde ich wohl sie nur auf Cons usw. probespielen. Wer übrigens Meketisch kann, hat eine gewisse Chance etwas von der Sprache der Arracht zu entziffern bzw. kann sie immerhin auf Stufe 1 verstehen. Gruss Thomas
  8. Gruss Rosendorn, was Du über den FIAN als SC geschrieben hast, ist ganz GENAU die Art und Weise wie er gespielt werden muss. Nur wenige schaffen es überhaupt aufgenommen zu werden und der Charakter muss stimmen (s. 3. Prüfung). Seine Hauptaufgabe ist immer und ständig der Schutz der Einheimischen Erainns vor Übergriffen unnatürlicher Wesen oder entsprechend "finstrer" Gestalten anderer Völker. Darum steht der Orden ja auch über den Staaten Erainns. Seine grossen Kampffähigkeiten sind gewollt, denn schliesslich ist er im Krieg der Magier entstanden, um die Coraniad erfolgreich gegen die Horden der "Dunklen Meister" unterstützen zu können und da sind einfache Kämpfer halt nicht gut genug. Jedenfalls meinen Dank für die so gute Darstellung des Fian. Thomas
  9. Ich habe dieses schöne Abenteuer auch gespielt und bin dabei mit meinem eigenen Barden singend gegen diesen "Rory" und seinen Dudelsack angetreten. Es entwickelte sich wirklich ein herrliches Zauberduell mit Sangeskunst und Saitenspiel, was damit endete, dass ich meine Gefährten vor den Schrecken des Dudelsacks bewahren konnte und der Barde vor den Schwertern meiner Gefährten entkam. Dieser Lindwurm war dann auch recht nett (man erinnert sich mit Schaudern), aber die magischen Artefakte werden immer noch in Ehren gehalten! (Für 500 GS verschleudert! Unglaublich. Wahrhaftig Banausen!) Gruss Thomas
  10. TomKer

    Die Inaden

    Hallo, ich habe den Artikel zu den Inaden gern gelesen und finde solches Hintergrundmaterial immer sehr interessant, da sie einer Gegend erst weiteres Flair verleiht. Man ist sonst leicht versucht Standards und Vorurteile zu benutzen, die man irgendwo mal in einem Film gesehen hat. Da sind so rollenspielspezifische Hintergründe SEHR nützlich, auch wenn ich sie wie Mike nicht gerade gleich und sofort einsetze. Thomas
  11. Ich finde Zauber STETS interessant und habe sie gern gelesen. "Wüstenwind" ist tatsächlich offiziell. Ansonsten halte ich mich zur Zeit mit Zaubern zurück, denn erst einmal muss alles nach dem ARKANUM leicht geändert werden und da noch der 2. Teil fehlt, hat da so recht keiner Interesse neue Sprüche zu erhalten. Sollte ich mich da irren, lasse ich mich gern belehren und werde meine Sprüche hier verbreiten. Gruss Thomas
  12. Ich würde nun doch gern wissen, WANN denn ENDLICH der Artikel / Quellenband usw. über die ZWERGE erscheint ? Angeblich (vor etlichen Monaten) soll die "Zwergencrew" fast damit fertig gewesen sein. Doch es ist nichts zu sehen, oder zu hören. Weiss jemand mehr dazu ? Thomas (der Zwergenfan)
  13. Auch hier beginnt die Runde üblicherweise am Wochenende ab 20.00 Uhr (Kinder müssen erst mal ins Bett). Ab und zu auch an Abenden vor Feiertagen und meist geht es bis 23.00 Uhr/Mitternacht. Allein im Urlaub oder auf den Cons wird es recht spät bzw. geht es auch mal den ganzen Tag. Thomas
  14. Ich sage dazu nur eines: In einem RPG ist alles möglich, soweit ein Spieler seinem Spielleiter eine plausible Hintergrundgeschichte liefern kann. Bethinas Werk ist dafür ein sehr gut passendes Beispiel. (Ein Spielleiter, der die Kämpferinnen in der Heldengruppe nicht missen möchte, vor allem die mit der niedrigen Sb nicht!)
  15. Die Artikel Rang&Namen über Sigmundo Igzorn und Dorian du Bac sind von mir. An den Wurm von Alasdell kann ich mich dagegen nicht erinnern. Vielleicht solltest Du mir das Werk mal zusenden. So einige Artikel von mir sind schon so lange her, dass mir nicht jeder Titel mehr einfällt. Von den Zaubern zeichne ich für "Bannen von Zuckerwerk" und den "Glorienschein" verantwortlich. Vom Rest fehlt mir noch etwas. Ansonsten plädiere ich ebenfalls mehr zu ein wenig "ausseralbischem" Hintergrundmaterial (Eschar/Küstenstaaten und Erainn), sowie ein paar der Abenteuer. Thomas Kerßebaum
  16. Standardsatz der Hexe in meiner Gruppe, wenn irgend etwas an Fähigkeit gefordert wird und alle anderen darüber nachdenken, ob sie diese Fertigkeit besitzen: "Ich mache dass, ich kann dass, jedenfalls ein bisschen."
  17. Die Helden näherten sich einem Turm einer Finstermagierin. Das Tor war offen, niemand zu sehen und alles ruhig. Alle Helden schlichen sich an, doch dann war es der Söldner leid. Er trat auf den Weg, ging zum Tor und rief laut der schlummernden Wache fast ins Ohr: "Ist da wer ?"
  18. Solch abgelegene Inseln eignen sich zwar nicht als Ort einer Kampagne, aber für eine exotische und gefährliche Reise aus allerlei Gründen (Queste, Schätze, seltene Zaubermaterialien usw.) eignet sich so ein Ort sehr gut. Wer sagt denn nicht, dass gerade dort ein besonders mächtiges Fischmenschenreich dort existiert mit einer MENGE an Seeabenteuern als Folge? Nichts ist langweilig, wenn man sich ein wenig Mühe gibt.
  19. TomKer

    Srikumara

    Die SRIKUMARA (nicht Srikamura) sind tatsächlich eine Charakterklasse, die ihre Fähigkeiten nur in Rawindra entfalten können. Ich halte sie für ungeeignet woanders umherzuwandern. Dies gilt für so einige länderspezifische Klassen, wobei die aus Sirao besonders exotisch sind und sich keiner meiner Spieler damit wohlfühlt oder auskennt. Daher wird eindeutig Lamaran oder Vesternesse bevorzugt. Diese Charaktäre sind aus Buch & Film besser vorstellbar und mit der westlichen Mentalität besser spielbar für jemanden der nicht allzuviel Zeit investieren kann. Als Spielleiter beschäftige ich mich da schon mehr mit diesen Dingen, aber manches ist mir gar zu exotisch. Thomas
  20. TomKer

    Ritterorden

    In Alba gibt es nur 2 Ritterorden und beide gehören zur Kirgh Albai. Sie unterstehen Xan und Irindar. Ritterorden im Sinne des Spätmittelalters gibt es in Alba nicht (noch zu rückschrittlich). So etwas wäre eher etwas für die Küstenstaaten. Ansonsten setzen Ritter auf Turnieren ihre eigenen Rüstungen und Waffen als Preis mit ein. Der Sieger erhält sie und der Verlierer muss es auslösen (wenn er kann). In Alba kommen Turniere dieser Art und freie Ritter gerade erst in Mode (Südalba). Das Quellenbuch gibt da eine Menge zu her und ich kann es dafür nur empfehlen.
×
×
  • Neu erstellen...