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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Ich brauche es nicht. Meine Figuren können auch so tolle Abenteuer bestehen und je nach Hintergrund mehr oder weniger heldenhaft sein. Abgesehen vom Risiko die Figur zu verlieren, so gibt es für mich zwei weitere Gründe: In einer Kampagne sind entweder alle dabei oder es fehlen einige. Im ersten Fall steigt die Wahrscheinlichkeit einer toten Figur stark an und wie im zweiten Fall besteht ein großes Gefälle zwischen denen mit natürlicher Rüstung und denen ohne. Da die Rüstklasse ohne weitere Einschränkungen gilt, ist dieser Vorteil viel zu groß und er wurde nicht wirklich erspielt (gerade wenn alle in der Gruppe baden und eine gestorbene Figur durch einen Nachrücker ersetzt wird). Auf Cons ist es eh schon schwer, verschiedene Figuren zu einer Gruppe zusammen zu bringen, die dann im Spiel möglichst gleiche Spielanteile für die Spieler bietet. Auch hier wäre die Rüstklasse wieder ein zu großer Vorteil. Aus diesem Grund würde ich auf Cons solche Figuren auch ablehnen und mich selbst bei Vorabsprachen sehr schwer tun. Die Passage im Bestiarium ist schön und bringt eine irdische Sage im Hintergrund Midgards passend unter. Allerdings sehe ich eine Anwendung der Regel nur für NSC als sinnvoll an. Solwac
  2. Alles von den Spielern selber gewürfelt. Mir geht es darum, dass die 5W6 als Schadenswurf mit SG wiederholt werden können, die 1W6-1 für den Rüstschutz aber nicht. Solwac
  3. Finde ich vollkommen richtig, dass so ein Missbrauch von SG bestraft wird. Solwac
  4. Die Lichtsucher sind in Alba daheim. In Geltin gibt es die Hexenlichter (Magiergilde) und die Flammenaugen (Hexenjäger). Aber zurück zu den Todlosen: Der Einsatz des Zaubers kann für mich immer nur im Verborgenen stattfinden. Eine Bestrafung von Zauberern durch ihre Gilde passt also nur als geheimes Femegericht und es dürften bei weitem nicht alle Gildenmitglieder davon Kenntnis haben. Solwac
  5. Da die Zahl der Spieler sinkt, die bei der ConKampagne auf dem jeweils aktuellsten Stand sind und beim SüdCon mitmachen, wäre ein solches los gelöstes Event schon eine schicke Sache. Wenn Olafsdottir und Rosendorn noch keine anderen Absprachen für den SüdCon getroffen haben, vielleicht könnte man ein paar Überlegungen in die Richtung anstellen? Denn etwas wie die Kalifenwahl muss entsprechend abgesprochen werden. Solwac
  6. @Kazzirah: Naja, zumindest bei Kaufabenteuern klappt dieses "verdienen" nicht so ohne weiteres. Nehmen wir ein Abenteuer mit zwei Etappen. Nach der Hälfte gibt es dann gewisse bereits geschehene Szenen, einige Informationen, erste Auswirkungen durch die Handlungen der Gruppe und hoffentlich einen Plan für das weitere Geschehen. In einer freien Kampagne kann der Spielleiter jetzt anhand der Aktionen abschätzen, wie fehlende Puzzlestücke eingebaut werden können. Dies berücksichtigt die bisherigen Leistungen und wäre damit keine Triggerei. In Kaufabenteuern hingegen werden die Geschehnisse anhand einer "idealen" Herangehensweise beschrieben. Wenn dann noch Geschichte geschrieben wird (wie z.B. bei Säulen der Macht), dann ist es genau das: Geschichte, die die Abenteurer berichtet bekommen. Ärgerlich wird das doch aber erst dann, wenn die Spieler der Meinung sind, sie hätten mit ihren Figuren das Geschehen verändern können. Rein berichtete Ereignisse sollten kein Problem sein, darunter fasse ich auch sämtliche Beschreibungen, die eigentlich nur dem Flair dienen sollen (die aber trotzdem von Abenteurer aufgegriffen werden können - z.B. die Nachricht von einer gewonnenen Schlacht, die in einer Stadt große Freude auslöst). Nach all den Diskussionen der letzten Wochen sehe ich hier nämlich den größten Unterschied in den Standpunkten. Wie werden gewisse Dinge den Spielern und ihren Figuren präsentiert? Eher als Beschreibung einer Hose, die eben rot und nicht grün ist (und deren Farbe eben nicht von Handlungen der Figuren vorher abhängt) oder in Form von an das bisherige Abenteuer angepassten Dingen? Damit landen wir nämlich automatisch dabei, dass ein Einstieg eher vom Himmel fallen muss - es gibt da ja noch keine Aktionen, die als Aufhänger dienen können. Ich komme daher zum Schluss, dass ein Spielleiter durchaus Ereignisse als Trigger einsetzen kann. Aber es sollte so weit wie möglich auf die Gruppe reagiert werden. Manche Spieler haben hier jetzt weniger den Wunsch nach Freiheiten und wollen eher den roten Faden. Ein guter Spielleiter kann das erkennen und bei Bedarf stupsen. Leitet er aber viel mit Triggern, dann kann er eine freiheitsliebende Gruppe nicht so ohne weiteres glücklich machen. Und so verstehe ich dann auch Rosendorn und Abd: Beide wollen den Spielern Freiheiten geben, beide erschaffen dennoch auch die Umgebung, bringen also eigene Ideen ein (und sind nicht nur Schiedsrichter). Und Abds 99% interpretiere ich so, dass er für das letzte Prozent das Gefühl hat, er könnte Dinge besser beschreiben. Da dies seine eigene Sicht der Dinge ist, helfen ihm Lob der Spieler oder Kommentare hier recht wenig. Subjektiv könnte es halt besser werden. Solwac
  7. Naja, das Ereignis wurde mit etwas Railroading eingebaut, so dass wir es auf jeden Fall mitgenommen hätten. Aber das Beispiel ist trotzdem gut. Ich versuche es mal abstrakt zu beschreiben, damit wir auf Spoiler verzichten können: Es gibt zu Beginn des Abenteuers "etwas" auf Midgard, allerdings in größerer Entfernung zu den Abenteurern. Dieses "etwas" könnte z.B. ein Ereignis sein oder auch eine Ausgangssituation für nachfolgende Dinge. Würden die Abenteurer erst auf eine Nachricht reagieren, so kämen sie aufgrund der Entfernung auf jeden Fall deutlich zu spät. Um das "etwas" nun in die Kampagne einzubauen braucht es also einen zweiten Aufhänger, der die Gruppe zu einer Reise motiviert. Zum einen muss die Motivation stark genug sein und zum anderen muss der Handlungsfaden abgestimmt werden. Ich möchte nun nicht diskutieren, ob es dafür so einen Hammer wie in Säulen der Macht braucht (das sollte eigentlich besser lösbar sein), aber es zeigt ein Problem, welches bei Kaufabenteuern offenbar besonders groß ist: Spielleiter schaffen eine Welt und beleben diese mit Personen und Ereignissen. Die Verknüpfung davon mit den Abenteurern muss auf irgendeine Art geschehen. Und je schwächer diese Verknüpfung gerät, desto größer ist die "Gefahr", dass die Spieler auch bei bestem Willen nicht mitbekommen, was da läuft. In einer freien Kampagne kann der Spielleiter darauf reagieren, sei es durch an die Gruppe angepasste weitere Hinweise (die zu Zwischenszenen bis hin zu ganzen Abenteuern führen können) oder durch den Entschluss, dass ein geplantes Abenteuer schlichtweg nicht angenommen wird. Letzteres ist aber keine Option für die Formulierung in einem Kaufabenteuer... Solwac
  8. Genau, für mich ist das der Punkt, wo der Spielleiter eine konsistente Welt schafft. Es gibt eine Begründung und nicht nur ein "das mag ich jetzt aber so". Solwac
  9. Klar, ein Trigger wie das Feuer kurz nach Eintritt der Abenteurer ist ziemlich klar. So wie beschrieben spielt der genaue Zeitpunkt keine Rolle, es bleibt nur die Entscheidung der Abenteuer dass sie die Kneipe betreten, nicht aber wann. Immerhin, das Verhalten der Figuren hat Auswirkungen. Spannender wird die Diskussion für mich aber, wenn wir die Begründung für diesen Trigger nehmen. Mir fallen folgende Punkte ein, die Liste ist sicher nicht vollständig: Der Spielleiter hat sich ein Ereignis überlegt, nicht aber die logische Einbindung in die Spielwelt (z.B. die drei Orcs hinter der Tür). Im Nachhinein können die Spieler bei Nachforschungen keine Erklärung finden. Hier z.B. dürften Wachwechsel u.ä. nicht ausgearbeitet worden sein. Das Ereignis tritt quasi als Schicksal auf, hier könnte der übliche Einstieg ins Abenteuer genommen werden oder aber auch eine ganze Kette von Dingen (wie das Feuer fünf Minuten nach Betreten des Hauses). Da das Schicksal in einer Welt wie Midgard aber Spuren hinterläßt (ansonsten wären keine Wahrsagefertigkeiten usw. möglich) sollte hier den Abenteurern mit Hinweisen geholfen werden und es muss eine Möglichkeit zur Änderungen des Schicksals geben (wie in vielen Sagen auch). Das Ereignis tritt aus Sicht des Abenteuers eher unkorreliert auf (z.B. der Überfall an einem Hohlweg durch Räuber). Allerdings gibt es eine Erklärung, deren Ausarbeitung ist aber nur grob und wird vom Spielleiter als kaum vermeidbar angesehen. Beim Überfall könnte die Gruppe z.B. schon seit längerem beobachtet werden und der Ort ist wichtiger als die Zeit (also lieber mittags da als nachts am Lagerplatz). Diese Überlegungen können am Spieltisch leicht improvisiert ausgearbeitet werden (falls die Gruppe Anstrengungen unternimmt). Für mich als Spieler sind alle drei Ereignisse nicht wirklich abwendbar. Aber während Punkt 1 unbefriedigend ist (welchen Zweck hat das? Sollen nur noch ein paar KEP verteilt werden? Wo liegt die Verbindung zu den anderen Räumen?), sind die beiden anderen Punkte für mich kein Problem. Zumindest solange der Spielleiter sich die nötigen Gedanken gemacht hat. So darf das Schicksal nicht profane Dinge steuern, ansonsten landen wir wieder beim Problem der Gängelung. Schicksal bedeutet halt, dass manche Dinge erst durch die Anwesenheit der Abenteurer passieren. In Gruppen mit Priestern oder Schamanen sollte diese Verbindung aber auch deutlich werden. Ebenso sollte der Spielleiter überlegen, ob sich das Ziel nicht anders und sogar besser erreichen lässt. Der dritte Punkt ist für mich als Spieler am einfachsten. Ich erlebe für meine Figur eine Spielwelt mit selbstständig agierenden NSC und habe kein Problem, wenn der Spielleiter als Vereinfachung die Beschattung gelingen lässt. Ich will dann aber auch aus der Beschreibung entnehmen können, warum diese Vereinfachung gerechtfertigt ist. Einen Zug von drei Karren kann man sicher ohne Probleme beschatten, eine Gruppe von Elfen im Wald wohl nicht. Hier wären Würfe auf die Fertigkeiten nötig. Gerade beim letzten Punkt ist für mich der Punkt der Vereinfachung wichtig. Vernünftig eingesetzt kann der Spielleiter so den Fokus auf andere Dinge im Spiel setzen, z.B. besser dargestellte NSC usw. Hier spielt der spielstil eine große Rolle. Solwac
  10. Todlosigkeit wird von der Gesellschaft nicht akzeptiert, es steht im Widerspruch zu den Interessen der Götter, Ahnen- und Naturgeister. Ein Todloser kann vielleicht aus "neutralen" Gründen entstanden sein, allerdings dürfte er im Umgang mit anderen sehr schnell ausgegrenzt werden. Damit steigt die Gefahr, sich für alle möglichen Dinge mit "bösen" Leuten abzugeben. Ich kann mir daher zwar vorstellen, dass ein Todloser nicht der große Bösewicht ist. Allerdings würde ich z.B. von einem Priester erwarten, dass er der untoten Existenz ein Ende bereiten will. Irgendwelche Absprachen wären für meine Figuren denkbar, aber immer nur auf Zeit. Solwac
  11. Trennungen aufgrund des Abenteuers sind meist inhaltlich logisch, verursachen aber Schwierigkeiten am Spieltisch (weil ein Teil der Spieler in dem Moment nichts machen kann). Bei Yarisumas Beispiel geht es aber doch um ein viel grundsätzlicheres Problem: Ein Spieler will nicht Teil einer Gruppe werden. Hier kann der Spielleiter nur außerhalb des Abenteuers eingreifen. Als Mitglied einer Spielrunde gehe ich selbstverständlich davon aus, dass sich eine Gruppe bildet und diese Gruppe ein oder mehrere Abenteuer gemeinsam bestreitet. Kleinere Reibereien sind in Ordnung, schließlich fördern sie die Betonung der Figuren. Aber große Konflikte, die wie im Beispiel noch nicht einmal in der Spielwelt begründet sind, sind Gift. Das hat aber nichts im geringsten mit Railroading zu tun. Wenn die Gruppe nur durch massives Eingreifen des Spielleiters zusammen bleibt, dann liegt das Problem nicht im Stil der Leitung. Solwac
  12. ... und das gleiche gilt für Priester, nur warum sagt das Arkanum dann extra, daß sie eine Metallrüstung nicht stört? Ein Priester im Kettenhemd kann sich nicht beschleunigen, jemand anderen schon. Solwac
  13. Ein sehr interessanter Artikel über die ersten Fahrten nach Grönland und in die neue Welt. Besonders interessant finde ich die Beschreibungen der Schiffe und der Häuser. Gibt es schon Sagas von Fahrten in den Norden der Issee? Solwac
  14. Wenn es möglich wäre, dann hätten sie einen Vorteil davon. Du darfst nicht die Regeln für das Zaubern in Rüstung mit dem Verzaubern vermischen. Ein Priester oder Ordenskrieger kann sich auch im Kettemhemd verzaubern, allerdings nicht mit Beschleunigen. Solwac
  15. Licht eines blau-weißen Sterns ist wesentlich schärfer, d.h. Konturen haben mehr Kontrast usw. Staub führt nicht nur zu blasseren Farben, es führt auch zu einer leichten Verschmierung der Schatten. Ohne Angaben zu Staub und anderen Bestandteilen der Athmosphäre bleibt für mich nur der Effekt des Sterns. Alles andere würde sonst wirklich zu Festlegungen ohne physikalische Grundlage führen. Ich fände eine Beschreibung wesentlich besser, die später dann den Staub (wenn es ihn gibt) mit bernsteinfarbenem Licht aufgreift als umgekehrt klare Luft mit dann unpassenden Beschreibungen vorgegeben zu haben. Solwac
  16. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Wieder verloren. Wobei heute wenigstens der Gegner wirklich stärker war. Aber wahrscheinlich werden nächste Woche viele Plätze im Stadion frei bleiben.
  17. Frage: Warum sollte der Unterschied zwischen einem Beschleunigten und einer normalen Figur anders sein als der zwischen einem Menschen und einem Gnom? Bekommt der Mensch einen Abzug, nur weil er mit B/2 = B12 balanciert und der Gnom nur mit B/2 = B6? In beiden Fällen wird die gleiche relative Bewegung eingesetzt. Solwac
  18. Wie sieht es mit Triggerereignissen aus, die zwar unabhängig vom Verhalten der Spielerfiguren stattfinden, aber dessen Auswirkungen sehr wohl durch die Spielerfiguren beeinflusst wird? Beispiel: Der Überfall fängt eine Stunde nach Eintreffen der Spieler im Dorf an. Aber wenn sich bei der Reise ein Bein ausgerissen wurde, dann gibt es wesentlich mehr Möglichkeiten für einen erfolgreichen Widerstand. Als Begründung gibt es nichts weiter als die Gunst der Götter. Sind die Abenteurer langsam, dann landen sie mitten im Trubel. Sind sie schneller, dann erhalten sie eine spürbare Gunst. Aus Sicht der Spieler ist es durchaus zu bemerken, sie bekommen also im Laufe des Abenteuers Feedback für ihre Leistungen. Allerdings können sie den Überfall nur beeinflussen und nicht komplett abwenden. Solwac
  19. Thema von Yon Attan wurde von Solwac beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Wenn der Zauber eine verbesserte Version von Zielsuche sein soll, dann muss die Stufe auch höher sein. Ebenso sollte der Effekt von Zielsuche entweder addiert werden können oder er ist sogar schon "eingebaut". Die 300m könne mit einem Skorpion erzielt werden. Außer dem größeren Ladeaufwand gibt es keine weiteren Einschränkungen im Umgang. Solwac
  20. Thema von Yon Attan wurde von Solwac beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Es sind ja zwei Effekte: Reichweitenverdopplung - Der Effekt ist schön und zusammen mit der geraden Fluglinie ist der Malus von -2 für Mittel- und Fernbereich sehr passend. Allerdings sehe ich hier den Bogen als das deutlich bessere Ziel des Zaubers. Stabilität gegen Wind und entsprechende Magie - Es klingt zwar schön, wenn die Luft Platz macht, aber spätestens bei einem Sturm (entspricht einem Zauber der Stufe 6!) wäre der Nebeneffekt viel zu stark. Es sollte hier zu einem Zauberduell kommen. Der Pfeil als Ziel des Zaubers ist jedoch passend. Ich schlage daher entweder zwei Sprüche vor oder es bleibt bei einem, der aber auf Bogen und Pfeil wirkt.* Der Ausschluss von Zielsuche gefällt mir nicht, warum sollte hier nicht der Effekt kumuliert werden? Die Grenze von 200m für den EW:Sehen verstehe ich nicht, bei normalen Schüssen kann bis zu 300m ohne geschossen werden. Wenn, dann würde ich den EW:Sehen auf gezielte Schüsse jenseits der normalen mittleren Entfernung beschränken. Denn nur da kommt es wirklich gute Sicht an. *Vorschlag für den kombinierten Zauber: Solwac
  21. Thema von mighty smighty wurde von Solwac beantwortet in Andere Rollenspiele
    Midgard kann auch spektakulärer werden. Man kann sich z.B. bei den Regeln zum KiDo Anregungen holen. Wenn man möchte, dann kann man das mit Jolly Roger kombinieren und dann die Filmkamera holen... Geht es nur um den Hintergrund von 7te See, dann lassen sich wahrscheinlich viele Regelsysteme verwenden. Solwac
  22. Welche Einschränkung? Solwac
  23. Nun, wenn die Aussage genau so vorgetragen wird und trotz eventuell guter Einwände nicht weiter begründet wird, dann werden die Spieler sicher das Gefühl von Railroading haben. Deswegen habe ich ja erläutert, wie das "unmöglich" zu verstehen ist (Am Spieltisch gibt es ja viele Arten etwas zu formulieren, deshalb bleibe ich bei dem einen Beispiel). Welche Art von Begründung meinst Du jetzt? Direkt an den Spieler oder über den Umweg Spielwelt und Figur? Solwac
  24. Es gibt da keinen Standard. Wenn man sich in verschiedenen Abenteuern und Quellenbüchern die Beschreibungen von NSC oder Schauplätzen anschaut, wer sagt, dass diese Beschreibungen komplett sind? Selbst detailierte Beschreibungen wie die Fürstenburg in Skadre Huldre erlauben es keinem Spieler, eine Einschätzung der Chancen für eine Aktion (welcher Art auch immer) ohne den Spielleiter. Es sind einfach trotz der Liste an Figuren immer noch zu viele Dinge nicht beschrieben. Wenn also die Spieler eine Situation beurteilen, dann immer durch die Vermittlung von Wissen durch den Spielleiter. Dabei kommt es auch weniger darauf an, ob die Leibgarde Grad 4 oder Grad 7 ist (das spielt erst in der Aktionsphase eine Rolle). Wichtiger ist eine gewisse Logik. So muss es glaubhaft sein, dass dieses oder jenes geschieht oder eben nicht. Wenn diese Glaubhaftigkeit aber nicht ankommt, dann kann es beim Spielleiter liegen, muss es aber nicht. Denn manche Spieler wollen gewisse Dinge einfach nicht glauben. Und genau da haben wir das Problem: Wenn ich als Spielleiter sage, dass ich ein Attentat für unmöglich halte, dann heißt es ja nicht, dass es automatisch schief geht. Ich erachte die Chancen einfach nur als sehr, sehr, sehr niedrig. Ich finde es als Spielleiter auch sehr lästig, wenn ich in so einer Situation mit viel Aufwand beschreiben soll, warum die Chancen so schlecht sind. Denn wenn man so etwas dann macht (habe ich schon erlebt), dann kommen die Spieler irgendwann drauf, dass sie ihre Figur doch lieber nicht riskieren wollen. Stellt die Aussage "nein, das ist unmöglich" jetzt Railroading dar oder nicht? Oder ist es nicht auch Ausdruck einer gewissen Leitung (wie in Spielleiter)? Denn eines ist klar, vielleicht hat der Spielleiter bei all seiner Erfahrung und Vorbereitung ja ein Schlupfloch übersehen. Vielleicht ist das genau die Idee, die das eine Attentat im Jahrhundert (wie im Quellenbuch) gelingen lassen könnte? An manchen Stellen sind die Übergänge sicher fließend und mancher Spieler gibt sich unkritischer mit solchen Aussagen zufrieden. Als Spieler hätte ich auch nicht Lust darauf, dass alle paar Minuten die Beschreibungen des Spielleiters so auseinander gepflückt werden, andererseits hat man manchmal Ideen und ist als Spieler davon überzeugt. Hier hilft nur Fingerspitzengefühl. Solwac
  25. Möglich. Klar, alleine schon der Versuch ändert die Spielwelt rech massiv. Entweder ist der Herrscher tot oder die Attentäter werden von der Gesellschaft mit ganz anderen Augen gesehen und ggf. verfolgt. Dies mit Railroading zu verhindern hilft aber auch nicht wirklich. Denn die Gründe, warum die Spieler so etwas wollen, sind ja durch Railroading nicht weg. Deswegen sollten die Spieler nicht nur über ihre Figuren vermittelt bekommen, welche Risiken vorliegen. Denn nur weil ich als Spielleiter gewisse Sicherungen nicht ausführlichst beschrieben habe kann nicht auf deren Abwesenheit geschlossen werden. Beispiel: Bedeutender NSC wird im Rahmen der Ausschmückung eines Abenteuers in einer Szene beschrieben Abenteurer kommen warum auch immer auf die Idee ihn umzubringen Spielleiter beschreibt die Sicherheitsvorkehrungen, soweit für die Abenteurer erkennbar Abenteurer legen los Spielleiter hat beim Showdown noch weitere Sicherungen parat Attentat klappt oder klappt nicht, das Abenteuer kann auf jeden Fall nicht wie geplant fortgesetzt werden Wenn die Spieler nach 3. nicht von ihrer Idee lassen, dann hilft auch kein Railroading mehr. Das Abenteuer wurde bereits massiv geändert. Allerdings kenne ich einige Spieler, die würden dem Spielleiter bei 5. vorwerfen, er würde "seinen" NSC schützen usw. Und hier sind wir an einem Punkt, wo eine Meinung entsteht. Da können wir hier im Strang alle diskutieren, dass so etwas ja in der Spielwelt logisch ist - die Meinung wird das kaum ändern. Solwac

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