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Solwac

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  1. Wenn die kleine Pauschalisierung nicht stört, dann kann man die normalen und verheerenden Treffer auch zusammen fassen. So geben die meisten Waffen den Faktor 1*Gf, ein Morgenstern 1,17*Gf (denn nur bei einer gewürfelten 6 gibt es + Schaden), ein Florett 1,03*Gf, ein Kriegsflegel 1,28*Gf usw. Den Faktor gibt es der Einfachkeit halber auch wenn der Gegner keine 8 AP mehr hat. Wie man sieht sind die Unterschiede nicht groß und lohnen den Aufwand nicht wirklich.
  2. Richtig, zauberkundige Kämpfer sind wie der Name schon sagt Kämpfer.
  3. Das NSC-Kurzformat eignet sich nicht für alle Details von M5 und hat auch als Ziel die Anwendbarkeit im Spiel. Nicht umsonst gibt es ja die Unterscheidung zwischen Abenteuerblatt und Figurenblatt.
  4. Hast Du, aber zurecht. Der Bonus nach M4 macht sich ja nur zu Beginn bemerkbar und gilt als "gelernt".
  5. Tja, die Regeln nach M4 waren einfach zu kompliziert, deswegen ist es gut wenn die Elfen nicht mehr EdA beherrschen. Dann macht man weniger Fehler...
  6. Ich glaube nicht, dass die zusätzliche Verwaltung ein echtes Problem ist. Die, die vorher nicht rechnen konnten werden jetzt nicht mehr Probleme haben und den anderen kann man es zutrauen. Wahrscheinlich mögen es manche nicht, wenn beidhändiger Kampf oder Fechten nicht mehr eine Verdopplung des möglichen Schadens mit sich bringen.
  7. Bei einigen NSC nach M4 wurde in der ersten Zeile angegeben:
  8. Verstehe ich nicht. Wie kann eine alte Figur verändert werden? Die Konversionshilfe verlangt genau das nicht!
  9. Die gabs nach M4? :confused::confused: Hab ich was verpasst? Scheint so. Die Waffen waren ja EW-Beschränkt und Zauber konnte man nur Spruchstufe = Grad bzw. beim Spezialgebiet der Magier Grad+2 = Spruchstufe lernen. Aber meist waren die großen Zauber sowieso viel zu teuer, als das man das hätte versuchen können. Ist die Beschränkung mit der Mindestintelligenz auch weggefallen? Ja, ich finde sie jedenfalls nicht.
  10. Die gabs nach M4? :confused::confused: Hab ich was verpasst? Scheint so. Waffen hatten nach nur eine Obergrenze, bei Zaubern galt maximale Stufe = Grad, Grundzauber gingen zwei Stufen höher und Spezialgebietssprüche eines Magiers eine Stufe höher.
  11. Du meinst sicher S. 63.
  12. Idealerweise ist das ganze Spiel in der Rolle. Verschiedene Hilfsmittel helfen dabei, die Battlemap ist eines dabei. In Aktionsphasen mit striktem Rundenablauf ist die Rolle natürlich nicht ganz so im Vordergrund, da für 10 Sekunden meist einige Minuten vergehen.
  13. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  14. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  15. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  16. Ja, Du spezialisierst eine Waffe und kannst den Bonus dann sowohl ein- wie zweihändig nutzen. Für die Konvertierung sind beide möglich, a) weil Schlachtbeil nach M4 eine Zweihandwaffe war, b) im Zweifel für die Spieler. Du kannst ja den Unterschied in EP ausrechnen und mit der Gesamtunschärfe der Konvertierung vergleichen.
  17. Dann fahr halt!
  18. Mal sehen, vielleicht tut sich ja eine Lücke im Terminkalender auf.
  19. Was für ein Tonfall... Ich erwarte ihn wie z.B. auch Pflanzenmann bei den Beschwörungen.
  20. Bei mehreren Zauberern in der Gruppe dürfen diese auch zusammen arbeiten... Meistens sind die Zauberer ja mit unterschiedlichen Zaubern ausgestattet, da lohnt es sich schnell einmal für einen Zauberer begrenzt in den Nahkampf zu gehen und mit konzentrierter Abwehr auf den Kollegen aufzupassen. Nach dem Zauber wird dann der Nahkampf abgebrochen und der eben noch kämpfende Zauberer kann seine Stärken einbringen. Hier ist Phantasie und Gruppenarbeit angesagt. Klappt immer wieder gut.
  21. Hmm, ich war bisher der Meinung, dass von den "s" Feldern Spiesswaffen noch eingesetzt werden könnnen (Siehe Abb 11 / S79 Kodex). Liege ich da falsch? Grüße Merl Äh ja, die zwei Felder sind ein Problem. Hier hilft nur ein leichtes Bewegen der drei Kämpfer und eine gewonnene Initiative. Dann können diese Lücken mit Mühe abgedeckt werden.
  22. Es fehlt übrigens noch die Aufstellung für drei Kämpfer mit Zweihandwaffen um einen Zauberer herum: kkkk kk12k k1Z2k k33kk kkkk 1,2 und 3 sind die Kämpfer, Z der Zauberer und die kleinen k beschreiben den Kontrollbereich. Direkte Nahkampfangriffe auf den Zauberer sind nicht möglich und auch mit Spießwaffen geht es nur aus dem Kontrollbereich der Kämpfer heraus.
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