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Solwac

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  1. Es ist doch jeder mindestens in der Gruppe "Mitglieder". Du meinst wahrscheinlich "Other Groups", also z.B. Clubber. Da rutscht es dann hoch.
  2. Richtig. Beim Kampf gibt es die Waffenfertigkeiten UND Regeln über Verletzungen, AP und LP. Bei Beredsamkeit kann ich einen Wettbewerb (EW gegen WW) gewinnen und es gibt keine Angaben in den Regeln was passiert - es bleibt komplett beim Spielleiter. Insbesondere ist nicht festgelegt was bei einer Niederlage einer Spielerfigur passiert.
  3. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum 2
  4. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum 2
    Test
  5. ein Thema von Solwac in Testforum 2
    Mal sehen was das neue Forum so kann...
  6. Thema von +Niklas+ wurde von Solwac beantwortet in Rawindra
    Ja, da scheinen Bilder verloren gegangen zu sein. Bis es wieder eine gute Quelle gibt bleibt wohl nur die Bildersuche bei Google.
  7. Das alte Forum weiß auch darum, aber vielleicht ist noch etwas von der Geschichte in der Datenbank?
  8. Richtig, wobei man sogar über die Formulierung diskutieren kann. Gegner in einer Hautrüstung oder mit einem kleinen Schild verlieren bei einem leichten Treffer mit nur einem Schaden keinen AP. Aufgrund des Kastens auf S. 150 halte ich das aber für nicht gewollt, zumindest ist die Formulierung im Kasten einfacher zu verwalten.
  9. Ob da mal zwei Stränge nicht sauber zusammen geführt wurden? Irgendwo gibt es da Schluckauf.
  10. Rhosyngwylt ist die Herrscherin über eine Sphäre in den Nahen Chaosebenen namens Gweundir. Sie erscheint auf Midgard in Gestalt eines Heckenrosenstrauchs von etwa 3m Breite und 2m Höhe, kann aber die Form problemlos verändern. Der Strauch trägt eine Vielzahl von reifen Hagebutten, diese können sowohl als Fernkampfwaffe eingesetzt werden wie auch als Überträger von Zaubern wirken. Ihre Heimatsphäre besteht überwiegend aus von einer hellen Sonne beleuchtetem Heidelandschaft mit einer überbordenden Lebensvielfalt von Pflanzen, Insekten und kleineren Landtieren. Von fremden Sphären sind Spinnentiere eingewandert und haben bereits kleinere Teile der Sphäre erobert. So stellen Spinnen für viele Bewohner ernsthafte Feinde dar und fressen oder ersticken die Einheimischen. Auf der Suche nach Verbündeten hat Rhosyngwylt vor einigen Jahrhunderten Midgard und da insbesondere Zentralvesternesse entdeckt. Auch wenn einige Bewohner Midgards den Kampf gegen die Spinnen auf Gweundir aufgenommen haben, so sucht Rhosyngwylt eher Verbündete auf anderen Welten um dort die Spinnen zu schwächen. Deshalb werden bevorzugt Abenteurer angesprochen, denn sie sind weniger fest in die Gesellschaft eingebunden und verfügen dennoch über teils beträchtliche Kräfte. Meist werden die Kandidaten in einem günstigen Moment einzeln angesprochen und nach Interesse für eine Zusammenarbeit gefragt. Bevorzugt werden Kandidaten mit einer gewissen Naturverbundenheit und einem Sinn für das in der Welt nötige Gleichgewicht. Fanatiker, die nur eine einseitige Sicht der Dinge haben, werden abgelehnt. Gefordert werden der Schutz von Rosengewächsen, die Bereitschaft zur Annahme von gezielten Aufträgen und allgemein der Kampf gegen Spinnen, insbesondere gegen YenLen, Satara, Janla oder wie immer sie auch bei der lokalen Bevölkerung genannt wird. Geboten wird im Gegenzug Hilfe beim Erlernen von Dweomer (Die EP-Kosten je LE werden um 15 reduziert, d.h. auf 75 für Hexer und auf 90 für Kampfhexer). Manchmal werden Zauber auch wie von Spruchrolle gelehrt, hierbei wird der sonst nötige EW:Lesen von Zauberschrift als erfolgreich gewertet). Werden die Anforderungen nicht mehr erfüllt, so wird auch jegliche Unterstützung eingestellt. Weitere Maßnahmen hängen vom Verhalten im Einzelfall ab. Rhosyngwylt ist dabei nicht nachtragend, weiß ihre Interessen aber zu schützen.
  11. OK, das kann man ja nicht ahnen.
  12. Kann es sein, dass die KTP-Connection ein Unterforum hat? Dieses kann man sehen, auch wenn die einzelnen Stränge dann nicht zugänglich sind.
  13. Die letzten Beiträge zeigen das Problem bei Ausleben der Bösen: Es hat teils drastische Auswirkungen auf die Figuren. Deshalb sollte sich neben den moralischen Aspekten (was wird wie beschrieben) auch ein Konsens zu den Auswirkungen in der Gruppe ergeben. So lehne ich es ab, wenn Spielfiguren nur wegen eines PW oder EW sterben sollen. Selbst beim kritischen Treffer sind es mindestens drei Würfe (Angriff, Abwehr und dann der W%) und dann sind noch Schicksalsgunst und für eventuell Göttliche Gnade verfügbar. Ebenso habe ich ein Problem, wenn eine Spielerfigur von einer Übermacht überwältigt wird oder sich vorher ergibt und dann einfach umgebracht wird. Ein Abenteurer sollte hier noch Möglichkeiten zum Überleben haben oder schon mehrere Chancen durch falsche Entscheidungen vertan haben (Bewertung dieser Fehler ist natürlich nicht einfach). Gibt es während des Abenteuers hier Unsicherheit seitens des Spielleiters, so ist eine kurze Pause mit einem Gespräch meist sehr sinnvoll. so kann ich mich an eine Szene erinnern, wo eine Figur passend zu ihrer Rolle an einer Wand entlang klettern wollte. Für die Gruppe, einige NSC und das Abenteuer war irgendein Erfolg nötig und eine andere Idee war nicht vorhanden (auch nicht beim Spielleiter, der die Szene mit uns Spielern gemeinsam entwickelte). Leider klappte das Klettern auch mit dem Einsatz von den drei Punkten Schicksalsgunst nicht und auch der EW:GG misslang knapp trotz aller Gelöbnisse. Hier haben Spieler und Spielleiter kurz gesprochen und anschließend eine gute Beschreibung gefunden. Am Ende des Abenteuers wurde der Tote dann würdig und mit viel Dank für seinen Einsatz bestattet. Oder auch der Spitzbube, der in Eschar das Stehlen nicht sein lassen wollte obwohl das Risiko für seine Hand bekannt war. Der Spieler kannte aber den Spielleiter und wusste, dass er auch mit nur einer Hand seine Figur immer noch sinnvoll mitspielen konnte. Was er dann nach der Amputation auch tat.
  14. Die Gruppe hat bereits ihre Spieler, vielen Dank für das große Interesse. Ich hoffe, dass ich nach Bacharach wieder einen Artikel einstellen kann, so wie Nyusoeto (noch ist der Artikel nicht ins neue Forum übernommen worden, solange bitte noch im alten Forum nachlesen).
  15. Beim Lesen im Bestiarium ist mir letztens aufgefallen, dass Oger in Wäldern und Sümpfen vorkommen. Sie treten aber durchaus auch gemeinsam mit Orcs auf. Wie sieht es bei Euch aus, wären Oger im Gebirge daher ein Hinweis auf Orcs, da sie wohl gemeinsam im Dienst stehen. Oder ignoriert Ihr diesen Teil des Bestiariums und lasst die Oger einfach auch im Gebirge auftreten. Oder, dritte Möglichkeit, Orcs und Oger treten nicht im Gebirge auf, die entsprechenden Szenen spielen offenbar in anderen Gegenden. Eure Meinung?
  16. Im Unterforum über Kreaturen nach M5 gibt es oben im Kopf einen Verweis auf das ebenfalls lesenswerte Unterforum nach M4 (http://www.midgard-forum.de/forum/forums/326-M4-Kreativecke-Gesetze-der-Kreaturen) Der Link führt aber ins Leere. Ich vermute mal, er sollte hierhin führen (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/forum/45-m4-gesetze-der-kreaturen/).
  17. Aber im Unterforum für Rollenspielgruppen sieht man immer noch wer wann den letzten Beitrag geschrieben hat...
  18. In der Übersicht der letzten 24 Stunden sehe ich nichts mehr!
  19. Thema von domexy wurde von Solwac beantwortet in Neue Schauplatzbeschreibungen
    Danke!
  20. Hier z.B.:
  21. Ich halte den Begriff Infrarotsicht auch für unglücklich, denn mit ihm wird eine physikalische Deutung suggeriert die so für mich nicht sinnvoll ist. Eine Beschreibung "kann in Dunkelheit sehen" wäre da vielleicht einfacher und Fragen nach der Farbe eines Objekts müssten noch geklärt werden. Mit Infrarotsicht muss der Sehende im Zweifelsfall die Gegend selbst erst erleuchten und das schafft mehr Fragen als es beantwortet.
  22. Hauch des Winters senkt die Lufttemperatur, aber nur indirekt und wenig die Hauttemperatur. Mit Infrarotsicht oder Sehen von Verborgenem sollten Wesen also immer noch (eher sogar besser) zu sehen sein. Ob Hauch der Wüste mit einer Lufttemperatur ähnlich der Hauttemperatur besser tarnen würde sollte der Spielleiter entscheiden. Ich sehe da jedenfalls bessere Chancen als durch Kälte.
  23. Selerion, Hexenjäger/Totenbeschwörer Gr 9 Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 37 Jahre St 67, Gs 82, Gw 88, Ko 73, In 95, Zt 96 Au 64, pA 100, Wk 68, Sb 63 16 LP, 59 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+13 (W6+1), Handaxt+9 (W6+2), kleiner Schild+5 (-1AP), Kurzschwert+15 (W6+2), leichter Speer+11 (W6+1), Wurfmesser+11 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18 Balancieren+15, Beredsamkeit+10, Fälschen+18, Gassenwissen+9, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Landeskunde+11, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+9, Sagenkunde+12, Schauspielern+13, Schlösser öffnen+7, Schwimmen+15, Seilkunst+12, Spurenlesen+8, Suchen+13, Verbergen+10, Verhören+11, Verkleiden+15, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+16, Chryseisch+19, Maralinga+12, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12 Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+16, Maralinga+14, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12 Schreiber Zaubern+20: Binden des Vertrauten, Frettchen beschwören, Herbeizwingen, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Geisterwesen, Lehrersuche (Totenbeschwörer), Silberstaub Zaubern+22: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Geistern, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue, Bannsphäre, Belebungshauch, Goldene, Bannsphäre, Schwarze, Bannsphäre, Silberne, Beeinflussen, Dominieren von Geisterwesen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geist beschwören I, Geist beschwören II, Geist beschwören III, Geist beschwören IV, Geist beschwören V, Geister rufen, Geistersperre, Geisterwache schaffen, Geisterwand, Großer Geisterbann, Heimsenden von Geistern, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Person wiederfinden, Rauchbild, Schädelwarner, Schutzkreis gegen Geisterwesen, Todesblitz, Wandelhand Besitz: Selerion hat ein Thaumagralkurzschwert mit Flammenklinge (ABW 02), eine Jenseitsrobe, zwei Ringe mit gebundenen Ogern (ABW 15), ein Amulett mit Umkehrschild (ABW 20), ein Ring Macht über Frettchen (ABW 02) und eine magische Umhängetasche mit "Verbergen+16" für diverse magische Materialien und gefälschte Dokumente samt entsprechendem Werkzeug. Dazu stehen ihm diverse Beschwörerroben zur Verfügung. Sein Vertrauter ist ein untotes Frettchen. Selerion benutzt derzeit drei Knechtschaftsknochen mit einem Geisterkundschafter, einem Geisterratgeber und einem Hexengeist Grad 2 (mit Rost und Schmerzen) Geschichte, Hintergrund: Selerion stammt aus Palabrion und war über zwölf Jahre im Dienste der heiligen Katharogene. Vor fünf Jahren während einer Reise in die Küstenstaaten kam er in Kontakt mit den ruhelosen Geistern einer verlassenen Villa eines in Palabrion verstorbenen Händlers. Eigentlich hätte er die Geister austreiben sollen, aber nachdem er durch seinen Kontakt die Rachegelüste der Geister immer besser verstehen konnte, entschloß er sich ihnen zu helfen. Ursache für dieses Verhalten war letztlich der über mehrere Jahre gewachsene Groll gegen die Katharogene, die ihm mehrfach Adlige vorgezogen hat und so eine Karriere verwehrte. Noch in den Küstenstaaten startete Selerion Erkundigungen über Geisterbeschwörungen und fand schließlich in Thalassa eine alte Frau, die ihm bei der Suche nach einem geisterhaften Lehrer entscheidend weiterhelfen konnte. Seither galt Selerions Aufmerksamkeit vor allem der Beherrschung von Geistern, während die sonstige Nekromantie eher zweitrangig ist. Vor drei Jahren nun waren den Vorgesetzten die eigenmächtigen Reisen Selerions zu viel und er wurde aus dem Dienst entlassen. Geschickterweise hat Selerion dies aber ziemlich geheim halten können, so dass viele in Palabrion (auch auf dem Taulantalos-Berg) in ihm immer noch einen angesehenen Palabrier im Dienst der Heiligen Katharogene sehen. Dabei kommt Selerion seine inzwischen erreichte finanzielle Unabhängigkeit zugute, nachdem er sich mit Geschick und ein paar gefälschten Dokumenten als Erbe des toten Händlers dessen Villa und ein gewisses Vermögen sichern konnte. Heute ist Selerion auf der Suche nach einem alten Buch aus Thalassa, wobei ihm ein paar Zwerge und der Geist eines Zwergenpriesters nur gerade so stoppen konnten. Bei allen seinen Künsten ist Selerion nicht wirklich böse, allerdings scheren ihn inzwischen die Konventionen über den Umgang mit Magie nicht mehr. Sein persönliches Ziel ist einfach Macht und dabei ein Weg, wie er diese auch in ein Leben nach dem Tod mitnehmen kann. Hindernisse dabei werden ohne Skrupel aber auch ohne unnötige Grausamkeit angegangen. Neben seinem Vertrauten nutzt Selerion gerne auch andere Frettchen, die er zur Not auch erst beschwört und dann für verschiedene Einsätze nutzt. Der Vertraute ist übrigens nach langen Jahren eines natürlichen Todes gestorben und wurde dann wiederbelebt. Es sieht daher auf den ersten Blick wie ein sehr altes Frettchen aus. Diskussion: http://www.midgard-f.../19713-Selerion Click here to view the artikel
  24. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Wenige Ausgewachsene, noch weniger weniger Erwachsene und 'ne Menge Nachwuchs...

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