Alle Inhalte erstellt von Serdo
- Erfahrungspunkte für gefahrlosen Kampf
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Erfahrungspunkte für gefahrlosen Kampf
Das klingt interessant. Wo hast Du das denn her? Kannst Du mir eine entsprechende Regelstelle nennen? Ich habe trotz langem Suchen keine gefunden. IMHO gilt: KEP für dem gefährlichen Gegner geraubte AEP ZEP für entsprechende Zauber AEP für kampflos überwundene Gegner. EP für ungefährliche, im Kampf überwundene Gegner gibt es nicht.
- Lustige Begebenheiten 2
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Rollenspiel ist teuflisch
Ja, Papa Einskaldir.
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Rollenspiel ist teuflisch
Ich lernte sogar mal einen katholischen Pfarrer kennen, der LARP spielte. Nein, Schauspiel. Aber Vater-Mutter-Kind oder Räuber und Gendarm sind reinrassige LARPs.
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Humpen-, Tisch- und Schemeltänze bei den Zwergen
Nachdem AzubiMagie mit Zimmermannsklatsch das richtige Stichwort gegeben hat, finde sogar ich mal was auf www.youtube-nocookie. Man stelle sich 4 Zwerge in der Taverne vor, die das machen. Ach ja: Joppe wird ausgezogen. Helm bleibt immer auf dem Kopf!
- Planung der EP-Vergabe
- Planung der EP-Vergabe
- Planung der EP-Vergabe
- Erfahrungspunkte für gefahrlosen Kampf
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Erfahrungspunkte für gefahrlosen Kampf
Hier stimme ich zu: Keine KEP für den gefahrlosen Kampf. Aber: EP für das überwinden des Gegners zählt doch nur für kampfloses Überwinden. Der Zauberer erhält ja schon 3 ZEP für den Flammenkreis. Nun ja, das Vermeiden eines solchen Settings ist nicht immer logisch und von daher auch nicht immer möglich. Beispiel: Friedhof mit vielen erwachenden Zombies. Ein Aufrüsten der Untoten macht für mich nur punktuell Sinn. Dann nämlich, wenn dem Totenbeschwörer (o.ä.) genügend Geld oder Waffen zur Verfügung stehen. Und selbst dann wird er nur die wichtigsten Zombiewachen voll ausrüsten. Ich möchte auf alle Fälle vermeiden, in eine Rüst-Spirale einzusteigen, weil das irgendwann zu Weltrettungsplots führt.
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Orakel und Weissagende Objekte
Mach es wie das Orakel von Delphi auf die Frage von Krösus. Er wollte Informationen über den Ausgang einer Offensive gegen das große Nachbarreich der Perser. Das Dumme war nur: er zerstörte damit sein eigenes Reich!Die Antwort des Orakels war zweifelsfrei richtig. Aber eben auch zweideutig! Zu einem Orakel gehört a) der Orakelspruch b) die Auslegung bzw. Deutung Den Spruch erhalten die Abenteurer von ihrem Orakel. Um die Auslegung müssen sie sich aber selber kümmern. Sei also immer schön kryptisch in Deinen Orakelsprüchen. Lege Dich nie fest und lasse die Abenteurer immer selbst rätseln bzw. deuten. Voilá: Du bist als SL fein raus, die SCs haben einen Fingerzeig und das Abenteuer verliert nicht seinen Reiz.
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Ist Midgard wirklich magiearm?
Da ist was Wahres dran. Der Spieler unseres Kundschafters (!) meinte schon öfter zu den Zauberern: "Jeder AP, den der Charakter nicht verzaubert hat, bevor er sich zur Ruhe begibt, ist ein verschwendeter AP!" Seit sich die Zauberer diesen Satz zumindest ein wenig zu Herzen nehmen und häufiger Magie wirken, sind sie EP-technisch nicht mehr ganz so weit abgeschlagen hinter den Nicht-Zauberern. Insbesondere die kleinen Grad-1-Zauber (Bannen von Dunkelheit etc.) werden gerne genutzt.
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Humpen-, Tisch- und Schemeltänze bei den Zwergen
Mir flatterte da gerade ein Erinnerungsfetzen durchs Hirn, wie Manfred Krug als Hannes Balla in Spur der Steine mit einem neuen Zimmermannskollegen eine Art Watschentanz auf einer Bank tanzt. Das Ganze schaut so aus, dass wie bei Backe-backe-Kuchen man in die eigenen Hände klatscht, die Bank anhebt, sie lautstark auf den Boden stellt, sich wieder setzt, in die Hände des Gegenübers klatscht etc. Und wenn man den Tanz nicht richtig drauf hat oder zu spät reagiert, landet die Hand des Gegenübers nicht auf der eigenen Hand, sondern im Gesicht... Das muss wohl ein Zimmermannsbrauch sein. Sind hier Zimmerleute im Forum, die das kennen? Sowas kann ich mir für Zwerge sehr gut vorstellen. Leider hab ich im Netz kein Video dazu gefunden.
- Beitrag des Monats
- Bewertung der SpielleiterInnen (a.k.a. Master)
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Krone der Drachen
Ich kann jetzt zwar nur für mich sprechen, aber ich denke, jeder von uns Spielern war sich darüber im Klaren, dass der Häuptling nicht ohne Hintergedanken seine Kampftruppe zur Verfügung stellt. Und wir haben danach auch vollkommen logisch gehandelt: Wir nutzten die Kampfkraft der Gohoroki, solange wir sie brauchten. Auf dem Rückweg setzten wir uns dann eine Tagesreise vom Dorf entfernt des Nächtens mit unserer Beute ab und ließen die Gohoroki zurück. Dank unserer beiden hervorragenden Kundschafter konnten wir ja auch unsere Spuren so verwischen (krit. Erfolg), dass selbst die Dschungelbarbaren sie nicht wiederfinden konnten. Alles in Allem war es ein nettes Abenteuer, auch wenn es hier und da etwas verstaubt (alt) wirkte. Aber unser SL hat gute Arbeit geleistet und ich hatte meinen Spaß.
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Göttliches Spiel
Was mich total angenervt hat: Wir waren echt schnell bei der Verfolgung der Bösen. Von Anfang an legten wir eine hohe Geschwindigkeit vor. Spurenlesen wurde nie versemmelt. Alle hatten gute Pferde und keiner patzte sein Reiten. Eigentlich hätten wir sie mehrfach einholen müssen, bevor sie Alba überhaupt verlassen. Aber wie das halt so ist: die Bösen waren immer ein Quäntchen schneller als wir, weil es das Abenteuer so erfordert! Da konnte unser SL auch nichts dafür. Ansonsten wäre uns ja das eigentliche Abenteuer entgangen. Aber es ist extrem demotivierend, dass man zum Versagen verdammt ist, ganz egal wie gut man sich anstellt. Im Großen und Ganzen war es ein schönes Abenteuer, an das man sich auch nach Jahren noch erinnert. Besonders die Bezeichnung "großer Vogel" oder "große Krähe" für den Wyrm hat sich als Redewendung für gnadenlose Untertreibung bei uns festgesetzt.
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Das Lied des Grünen Vogels
Ich hatte das Vergnügen, das Abenteuer selbst zu spielen und später auch selbst zu leiten. Es ist sehr schön, mal ab von Untoten, Dämonen, Finstermagiern, Weltenrettung etc. auch mal so ein Abenteuer zu haben. Wenn den NSCs Farbe verliehen wird, kann da ein sehr dichtes Spiel entstehen. Also wir hatten viel Spaß.
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Erfahrungspunkte für gefahrlosen Kampf
Es gibt Situationen, in denen die SC gefahrlos in einem Kampf Gegner ausschalten. Wie werden hier EP vergeben? Beispiel: Sackgasse, SC mit Flammenkreis kämpft gegen Untote. Der Untote kann den SC nicht angreifen. Der SC hingegen knüppelt den Untoten nieder, ohne selbst in Gefahr zu kommen.
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Das Lied der Nagafrau
@Methoz: Größenwahn?
- Rüstungen und Feuerwaffen
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Äquivalent zu Weihwasser
Der albische Priester nimmt eine Amphore Weihwasser mit auf Reisen, der waeländische Priester nimmt eben ein Opfertier mit. Ich finde die Idee cool, dass der waeländische Priester, bevor er in die Schlacht gegen Dämonen oder Untote zieht, eine Opferzeremonie abhält, seine Gefährten mit dem Blut des Opfertieres besprengt und dann noch mit einer Schale oder Krug voll Blut den Dämonen entgegentritt. Das hat Atmosphäre! Würde bei mir als SL noch ein paar AEP für Charakterplay geben. Wer sagt denn, dass jeder waelische Priester wie jeder albische Priester sein Weihwasser aus dem Amphoren-Schnellzieh-Holster verschießen können muss? Einer meiner alten Spieler hat mal - als Nordlandbarbar, nicht als Priester! - sich aufgrund eines Abenteuers befleckt gefühlt und dann seinen Göttern ein Blutopfer dargebracht. Das war total stylisch - und hat alle "zivilisierten" Albai total geschockt. :-)
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Hyrrbauti - Alles über dieses Wesen
Dann hätte nach Deiner Interpretation auch niemand einen WW:Resistenz gegen ein explodierendes Runenplättchen oder einen Runenbolzen mit Feuerkugel oder schlimmer noch: Auflösung! Damit grillst Du jede Abenteurergruppe ohne Chance auf Überleben. Ne, ne, ne. Da wird ein EW:Zaubern mit dem Wert des Erschaffers / Thaumaturgen gewürfelt, gegen den man sich mit einem WW:Resistenz schützen kann. Ist der Zaubern-Wert des Erschaffers unbekannt, so wird ein Wert von Zaubern+20 angenommen.