Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Ich stelle fest, dass ich mich recht ungenau ausgedrückt habe, da ich den Abzug von -6 auf den EW:Angriff nicht erwähnt habe. Das soll dann so nicht stehen bleiben. Also: Der Unsichtbare wird zum Hauptziel, wird mit einem EW:-6:Angriff beschossen, und nur, wenn dieser Angriff fehlschlägt, kann der dahinter Stehende noch durch einen Zufallstreffer verletzt werden. Der EW:Wahrnehmung würde im genannten Beispiel nicht fällig werden, da der Unsichtbare ja quasi durch Zufall in der Schusslinie steht. Aber nur, weil es Zufall ist, kann der Pfeil dennoch nicht durch ihn hindurch gehen und er würde getroffen werden. Wenn der Schütze weiß, dass in seinem Schussfeld ein Unsichtbarer ist, und durch die räumliche Gegebenheiten der Aufenthaltsort eindeutig ist, kann der EW:Wahrnehmung ebenfalls entfallen. Scharfschießen gegen einen Unsichtbaren ist aber mangels sichtbaren Ziels nicht möglich.
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Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Nimm mir die Aussage nicht übel, aber ich habe den Eindruck, dass du derjenige bist, der sich an der wörtlichen Formulierung des Regeltextes aufhängt, wenn du das "Blickfeld" derartig eng eingegrenzt definierst. (Zumal ich diesen Begriff gar nicht verwendet habe.) Die "Blickrichtung" definiert zunächst einmal nur die Richtung, in der das "Schussfeld" liegt, dieses wiederum bestimmt, was überhaupt vom Schützen angegriffen werden kann. Daher ist das Wort 'Schussfeld' auf Seite 75 auch fettgedruckt (vgl. auch die Aussagen auf Seite 59 über Bewegung und Drehen). Der Unsichtbare ist im "Schussfeld" und verdeckt das eigentliche Ziel, womit dieses nicht mehr angegriffen werden kann, sondern höchstens noch Opfer eines Zufallstreffers werden kann. Stell dir den Unsichtbaren als eine perfekt geputzte Glasscheibe vor: Nur weil du durchgucken kannst, kannst du trotzdem keinen Ball auf die dahinter liegende Wiese werfen, ohne vorher die Scheibe zu treffen. Dies unterscheidet den Fernwaffenangriff von dem danach behandelten magischen Angriff, bei dem Opfer im "Blickfeld" verzaubert werden können: Einige Zaubersprüche können durch diese Glasscheibe hindurch gewirkt werden. Daher wird hier vom Regelwerk eine Unterscheidung zwischen "Schussfeld" und "Blickfeld" vorgenommen.
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Diskussionen zu Moderationen
Ganz ehrlich? Es wäre besser, du würdest einfach mal die Finger still halten, wenn du ansonsten nichts Sinnvolles oder Konstruktives beitragen kannst. Permanente mehr oder minder gelungene ironische Überspitzungen in einem Strang, der sich ansonsten ernsthaft um eine Problemlösung bemüht, sind im besten Fall störend. Da hilft dann auch nicht eine wiederholte Aussage, man habe es nicht so gemeint und man werde sich in Zukunft um bessere Formulierungen bemühen. Warum einfach mal nichts schreiben?
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Ins Kreuzfeuer geraten - Unsichtbare
Nachdem ich diese Frage bislang übersehen habe, möchte ich mich auch noch zu Wort melden. Es gibt eine Spielregel, die diese Frage entscheidet, sie steht auf Seite 75 im Kodex. Ein Ziel kann nur dann beschossen werden, wenn es nicht in direkter Linie verdeckt ist, es sei denn, das Hindernis ist höchstens halb so groß wie der beschossene Gegner. Daraus folgt recht zwanglos, dass Melvin, sofern er sich nicht zu Rundenbeginn duckt, automatisch zum Hauptziel des Angriffs wird, da er in der direkten Schusslinie steht. Der Ablauf wäre also: Armin zielt auf Oskar, würfelt den EW, allerdings muss Melvin gegen den erwürfelten Erfolgswert abwehren. Nur wenn Melvin verfehlt wird, also der Erfolgswurf scheitert, gibt es eine geringe Chance (EW:Angriff mit (+4)), dass dann noch zufälligerweise Oskar getroffen werden kann. (Das wiederum steht auf Seite 82 des Kodex).
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Handlungsunfähig - Erklärung? Bewegung? Abwehr erlaubt? Wehrlos?
Bei vollständiger Handungsunfähigkeit kann der Betroffene auch nicht mehr abwehren. Es gibt aber Abstufungen, die das Regelwerk durch Formulierungen wie 'weitgehend handlungsunfähig' abzubilden versucht. Unter solchen Bedingungen kann unter Umständen auch noch mit Abzügen abgewehrt werden.
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Handlungsunfähig - Erklärung? Bewegung? Abwehr erlaubt? Wehrlos?
Der Begriff "handlungsunfähig" bedeutet zunächst einmal nur, dass eine Spielfigur von sich aus keine Handlung mehr ausführen kann, dass also der dritte Teil der Aktionsphase (vgl. Kodex, S. 59 ff.) wegfällt. Ob darüber hinaus noch andere Einschränkungen auftreten (also Verringerung der Bewegung oder Auswirkungen auf erzwungene Handlungen), sollte normalerweise immer in der Regelpassage aufgeführt sein, deren Anwendung zur Handlungsunfähigkeit einer Figur führt. Dass es unterschiedliche individuelle Auswirkungen gibt, kann man ja auch schon an den von Einskaldir und seamus angegebenen Beispielen sehen. Der Begriff "handlungsunfähig" ist daher nicht als definierter Fachterminus zu verstehen.
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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme
Wenn man den Mechanismus des 'Reizens' nach Midgard übernehmen möchte, könnte man den Spielern Herausforderungen nach Fertigkeitsgruppen (vgl. Kodex, Seite 100) anbieten, also beispielsweise "Ich könnte mir vorstellen, dass deine Figur diesen Abgrund mit einer Bewegungsfertigkeit überwinden möchte, anstatt stupide stundenlang nach einem geeigneten Baum zu suchen, den man als Brücke verwenden kann." Als Belohnung gäbe es dann einen Midgard-Marker (oder wie man die Dinger auch immer nennen will), mit denen man als Spieler ein Erzählrecht erwirbt.
- MOAM - Midgard Webanwendung
- MOAM - Midgard Webanwendung
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Albische Münzen (Gewicht, Größe, Aussehen)
Wie seamus oben schrieb: Das Langschwert kostete nach M2 (die Version vor den sechs Heften) 20 GS.
- Vampir - Angriffe gegen Vampir in Nebelform
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Vampir - Angriffe gegen Vampir in Nebelform
Ich sehe es übrigens so, dass ein nebelhafter Vampir mit 0 LP auf jeden Fall wieder zu seiner Ruhestätte zurückkommen sollte, völlig unabhängig davon, ob irgendwelche Hindernisse dazwischen liegen. Erstens hat den Weg bis zu dem Ort seiner LP-Verluste ja bereits zurückgelegt, zweitens wird die Rückkehr ziemlich eindeutig festgelegt, drittens ist ein Vampir in Nebelform letztlich kein Gegner mehr im eigentlichen Sinn (er hat ja keinerlei akutes Gefährdungspotenzial) und viertens: Ohne Rückkehr zu seinem Ruheplatz dürfte es äußerst schwer fallen, den Vampir endgültig zu vernichten.
- Vampir - Angriffe gegen Vampir in Nebelform
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Vampir - Angriffe gegen Vampir in Nebelform
Ja, das ist ja auch so gedacht, wenn man sich die Eingangsbeschreibung der Vampire durchliest: Für die endgültige Vernichtung eines Vampirs müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Wenn eine Abenteurergruppe die nicht hinbekommt, existiert der Vampir weiter. Vampire können übrigens Wasserflächen überqueren, solange diese nur unbewegt genug sind.
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Da bin ich anderer Meinung. Die drei Kriterien erschöpft, wehrlos und panisch fliehen werden unter einem Punkt gemeinsam aufgeführt. Die Zuschläge von wehrlos und erschöpft addieren sich eindeutig nicht, da sie als gleichartig angesehen werden. Da nun auch panisch fliehen in dieser gemeinsamen Aufzählung aufgeführt wird, dürften sich die Zuschläge ebenfalls nicht addieren. Es dürfte schwer zu erklären sein, warum ein sich bewegender erschöpfter Gegner einfacher zu treffen sein sollte als ein wehrloser erschöpfter Gegner.
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Sendling und Blutdämon: Opferortung bei Heimstein
Meine Antwort ist nein, die Ortung wird nicht verhindert. Beim Blutdämon dürfte sich das schon durch die Beschreibung (im Abenteuer Hauch von Heiligkeit) ergeben (Verbindung durch alle Existenzebenen und alle Zeiten). Beim Sendling gibt es diese Aussagen nicht, die Beschreibung spricht sogar nur davon, dass der Beschwörer das Opfer benennen müsse. Gerade diese Ungenauigkeit würde ich im Sinne des ominösen Spielspaßes aber eher handlungsfördernd als -hemmend interpretieren.
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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
@Torad Ohne jetzt großartig in die Tiefe gehen zu wollen, aber bei M4 war es auch schon so. Der 'Enttarnungs-Effekt' dürfte ja auf jeden Fall gegen den Willen des Unsichtbaren wirken, also zählt er als feindliche Magie, gegen die sich ein Unsichtbarer auch unter M4 ohne Nachteile wehren konnte.
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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Nein, das ist nicht zutreffend. Die Anwendung der Resistenz ist bis auf das Anzweifeln einer Illusion keine Handlung, die die Konzentration unterbricht.
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Kein Problem, du hast dir ja auch gleich eine schwierige Frage ausgesucht, bei der die normale schematische Abhandlung einer Kampfrunde an ihre Grenzen kommen kann.
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Zur Erklärung: Beides, das Einleiten eines Handgemenges und das zu Fall bringen, sind Nahkampfangriffe. Für die Handlung 'zu Fall bringen' ist es schon deswegen eindeutig, da es als spezielle Nahkampftechnik aufgeführt wird. Das Einleiten eines Handgemenges ist es, da der Einleitende einen Gegner in seinem Kontrollbereich angreift, den man allerdings im Handgemenge gar nicht hat. Daher muss das Einleiten ein Nahkampfangriff sein. Und Angreifer erhalten gegen einen Fliehenden +4 auf ihre Nahkampfangriffe, welche auch immer das sein mögen.
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Das ist falsch. Handlungen, die den größten Teil der Runde in Anspruch nehmen, können nicht verzögert werden. Kombiniert man die Aussagen aus Seite 60 und 61 im Kodex, ergibt sich recht eindeutig, dass darunter alle Handlungen fallen dürften, die man ausführen darf, wenn man sich höchstens 1 Meter bewegt hat (vgl. S. 74). Für einige der dort aufgeführten Handlungen ist die Frage der Verzögerung aber schon deswegen irrelevant, weil sie laut Beschreibung die gesamte Runde über dauern. Panisch fliehen gehört dazu.
- Diskussionen zu Moderationen
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Das ist falsch. Unabhängig von der Intiativbestimmung bewegt sich Kenny zuerst vor allen anderen, wenn er seine Flucht fortsetzen will. Erst anschließend kann die gegnerische Partei ihn dann verfolgen.
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Oh man ... (Nein, Krümelmonster, das gilt nicht dir, sondern einer besonderen Babbnase, die lange genug im Forum ist, um zu wissen, was das Präfix 'Regeltext' bedeutet.) In der ersten Runde, also der, in der sich eine Figur entschließt zu fliehen, muss sie zunächst noch gar nicht gestoppt werden, da sie erst ganz am Ende der Runde nach allen anderen Handlungen flieht. Innerhalb dieser ersten Runde werden auf alle Nahkampfangriffe gegen diese Figur +4 angerechnet. Zu Beginn der zweiten Runde ist die Figur dann also 24 Meter (vereinfacht für B) von ihrem Gegner weggelaufen. Sie muss ihre gesamte Bewegungsweite laufen und sie muss sich von dem Gegner wegbewegen. Solange die fliehende Figur ihre Flucht fortsetzt, bewegt sie sich immer vor allen anderen Figuren, wäre also nach ihrer eigenen Bewegung bereits 48 Meter vom Gegner weg. Dieser kann nun in seiner Bewegungsphase versuchen, sie einzuholen, indem er hinter ihr herläuft. Wenn der Verfolger eine höhere B als die fliehende Figur hat, kommt er ihr langsam näher. Ist er beispielsweise um B3 schneller, hat er den Fliehenden nach 8 Runden eingeholt. Sobald der Fliehende im Kontrollbereich des Verfolgers ist, muss jener stehenbleiben. Er kann zwar sofort wieder die Handlung "panisch fliehen" wählen, ist aber diese eine Runde wieder Nahkampfangriffen mit einem Zuschlag von +4 ausgesetzt. (Natürlich gelten die +4 auf Nahkampfangriffe während aller Runden, in der eine Figur panisch flieht, ich bin hier aber vereinfachend von einer 1:1-Situation ausgegangen.) Zur Abwehr: Ja, der Fliehende kann alle Angriffe normal abwehren. Zu den Angriffsmöglichkeiten des Verfolgers: Da er den Fliehenden, zumindest in diesem Beispiel, erst nach Verbrauch seiner vollen Bewegungsweite erreicht, kann er lediglich die Handlung 1 auf Seite 74 des Kodex wählen. Zu dieser Handlungsoption gehört auch das Einleiten eines Handgemenges oder beispielsweise die spezielle Nahkampftechnik "den Gegner zu Fall bringen" (S. 80 des Kodex). Da der Angriff gegen einen Fliehenden erfolgt, werden +4 angerechnet. Falls noch was unklar sein sollte, sag Bescheid.
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Schusswaffen - Überlegungen zur Aufwertung
@Eleazar Ich weiß nicht, was ich dir antworten soll. Dir scheint die Regel nicht zu gefallen. Okay, nehme ich zur Kenntnis, ist aber für eine konstruktive Auseinandersetzung nicht hilfreich. Aber ich kann deine Fragen beantworten - sofern es dich überhaupt interessiert. Warum B1? Weil ich es so festgelegt habe. Weitere Gründe stehen in meinen vorherigen Beiträgen. Ich will die Annäherung von Nahkämpfern an Fernkämpfer verändern. Nein, nicht bei diesem Regelvorschlag.Wenn man möchte, kann man einen Abzug auf den EW:Angriff festlegen und das Ganze über Deckung regeln. Stimmt. Hat aber keine Relevanz für diesen Regelvorschlag. Am Anfang der Runde, nachdem du dich entschieden hast, wie weit sich deine Figur bewegen möchte. Zur Kompliziertheit gibt es auch andere Stimmen. Deine bierdeckelige Lösung in allen Ehren, aber das ist nicht das, was ich erreichen möchte. Und die Tatsache, dass du deinen Vorschlag als gleichwertig bezeichnest, erweckt in mir den Verdacht, du könntest meinen Vorschlag gar nicht richtig gelesen haben. Und ich frage mich, warum es so schwierig ist, etwas konstruktiv zu einem Vorschlag zu schreiben, anstatt zu versuchen, seinen eigenen Vorschlag als die bessere Lösung zu präsentieren. Bei allem Respekt: Das ist hier weder gefragt noch gewünscht, sondern kann gerne in einem separaten Strang getan werden. Schließlich sind dies alles hier nur Regelvorschläge (hmm, ich könnte meinen, ich habe das vor nicht allzu langer Zeit geschrieben), die weder zwingend noch unveränderlich sind. Wie ich oben schrieb: Jeder, wie er mag.