Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Kampfstab - Moves und Kombos
Ja, ich weiß, ich bin ein bisschen pedantisch, und hier stelle ich es wieder unter Beweis: Ein Kampfstab kann normalerweise nicht als Spezialwaffe gewählt werden, da sie bei Figurenerschaffung immer mindestens 2 Lernpunkte kostet. Nahkampfwaffen dürfen aber nur 1 Lernpunkt kosten, wenn sie als Spezialwaffe gewählt werden sollen. Ende mit OT. Grüße Prados
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Anderthalbhänder und Schlachtbeil Einhändig
Ich verstehe Dich nicht, für mich klingt das so aus, als ob man die entsprechende Grundfähigkeit eben NICHT automatisch erlangt, sondern sie ZUSÄTZLICH lernen muß. Malte Es ist auch so: Die Regelpassage lautet wörtlich: "Abenteurer, die stark genug sind (ab Stärke 91) und die außerdem Grundkenntnisse im Kampf mit Einhandschlagwaffen besitzen, [...]" (S. 204/205). (Eine analoge Formulierung exisitiert für den Anderthalbhänder.) Daraus folgt eindeutig, dass man die Kenntnisse für Einhandwaffen zusätzlich erlernen muss und nicht automatisch mit erwirbt. Grüße Prados Edit fragt gerade, ob diese Passage inzwischen nicht häufig genug zitiert wurde. Ich muss ihr zustimmen. Außerdem ist mein Beitrag redundant. Ich fühle mich müde.
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Anderthalbhänder und Schlachtbeil Einhändig
Es tut mir Leid, aber ich muss den bisherigen Äußerungen widersprechen. Ein Schlachtbeil ist eine Zweihandschlagwaffe, ein Anderthalbhänder ein Zweihandschwert. Dementsprechend erhält man lediglich die entsprechenden Grundfertigkeiten. Die Erklärungen, die bei den beiden Waffenbeschreibungen zu finden sind, sind in dieser Hinsicht eindeutig: Ein genügend starker Abenteurer kann ausschließlich dann mit den beiden Waffen einhändig kämpfen, wenn er zusätzlich Grundkenntnisse in Einhandschwertern und Einhandschlagwaffen besitzt. Hat also ein Abenteurer mit Stärke 96 zu Beginn seiner Laufbahn ausschließlich Schlachtbeil als Waffe gewählt, kann er damit auch nur zweihändig angreifen. Sollte er hingegen zusätzlich eine Einhandschlagwaffe gelernt haben, z.B. Streitaxt, darf er das Schlachtbeil auch einhändig führen. Analog gilt das für die Schwertwaffen. Grüße Prados
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Goldener Panzer mit Lederrüstung
@Dengg Na, diese Argumentation ist in meinen Augen ein wenig zu trickreich und dürfte völlig in sich zusammenfallen, wenn der Betreffende das erste Mal einem Wesen gegenübersteht, das nur mit magischen Waffen zu treffen ist und über die Angriffe des Wortverdrehers nur müde lächeln kann. Es gibt keinerlei Hinweis in der Spruchbeschreibung, dass die Waffe durch den Zauber magisch wird. Sie wird verzaubert, das ja, aber dadurch erhält sie keinerlei magische Eigenschaften. Das ist der kleine, aber sehr bedeutende Unterschied. Schließlich wird ein verzauberter Mensch auch nicht zu einem magischen Wesen. Um mithilfe eines Zaubers eine magische Waffe zu erschaffen, benötigt man Zauberschmiede. Grüße Prados
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Flohpulver und Trunk der Schwerelosigkeit
Dieser Satz ist völlig aus dem Zusammenhang gerissen. Die entscheidenden Aussagen finden sich im weiteren Absatz: Ja, es ist möglich, zwei oder mehrere Zaubermittel gleichzeitig anzuwenden. Allerdings treten dabei äußerst unangenehme Nebenwirkungen auf, über die sich der Spielleiter seine eigenen, sehr schadenfrohen Gedanken machen darf. Grüße Prados
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Freiwillige Prüfwürfe
Ja, ich bin auch einer dieser exotischen Freiwillig-Würfler. Grüße Prados
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Erkennen von Zauberei und Besessenheit
Ich möchte noch einmal zur Ausgangssituation zurückkommen und einen meiner Meinung nach bestehenden Irrtum korrigieren: Es dürfte eigentlich relativ unstrittig sein, dass ein Geist kein natürliches, sondern ein wie auch immer geartetes magisches Wesen ist. Daher kann seine Präsenz mit Erkennen von Zauberei erkannt werden. Der Zauberer erhält allerdings lediglich die Auskunft, dass sich irgendetwas Übernatürliches oder Magisches im Wirkungsbereich befindet. Er kann nicht identifizieren, um was es sich handelt, weiß also auch nicht, dass es ein Geist ist. Erkennen der Aura zeigt zuverlässig an, ob sich ein Geist im Wirkungsbereich befindet, da Geister immer eine Aura besitzen - entweder eine dämonische oder eine dweomere (ich hoffe, diese Wortkonstruktion ist richtig). Auch hier könnte die Quelle der Aura etwas anderes als ein Geist sein (z.B. ein Dämon), der Zauberer erhält also keine exakten Informationen. Mit beiden Zaubern lässt sich außerdem nicht exakt feststellen, wo sich der Träger der Aura innerhalb des Wirkungsbereiches befindet. Mit Erkennen von Besessenheit kann dieser Punkt nun zuverlässig bestimmt werden. Der Zauberer erfährt genau, welche Person oder welches Objekt besessen ist. Ich vermute daher, dass aus Gründen der Ausgeglichenheit (oder des Spielspaßes oder was für ein Wort ihr verwenden wollt) der WW:Resistenz eingeführt wurde, damit eine Besessenheit nicht automatisch erkannt und genau zugeordnet werden kann. Grüße Prados
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Verwandlung
@Rolf Nein, meiner Meinung nach kann das Alter des Zielkörpers nicht gewählt werden. Dies ist nur mit dem Prozess Verändern möglich, der eine grundlegende Änderung des Reagens erzielt. Der Prozess Verwandlung hingegen formt das Reagens lediglich um, ohne etwas an der grundlegenden Struktur zu ändern. Deine zweite Frage ist eindeutig zu beantworten: Es ist nicht möglich, etwas mehrfach zu verzaubern. So lange die erste Verwandlung noch anhält, ist keine weitere möglich. Siehe dazu die entsprechenden Regeln im Arkanum, S. 29. Grüße Prados
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Macht über...
Nein, die Schlussfolgerung ist falsch: Sobald das Pferd mehr als die Hälfte seiner LP oder sogar nur AP verliert, bricht der Bann automatisch. Grüße Prados
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Macht über...
Bevor ich mich zu der eigentlichen Frage äußere, zunächst noch eine Richtigstellung zu Einsis letzter Feststellung: Eine bestimmte Zeitspanne nach der dem ersten missglückten WW:Resistenz stehen dem Opfer weitere EW:Resistenz zu. Diese sind ja nicht von der Macht des Zauberers abhängig, das Opfer ist relativ bald wieder Herr über sich selbst. Nun zu der eigentlichen Frage: Ich denke auch, dass die Reichweite ausschließlich für den Zaubervorgang interessant ist und danach auf dem Opfer ein magischer Zwang liegt, dessen Reichweite nicht begrenzt ist. Allerdings sollte der Zauberer das Opfer sehen können, um ihm weitere Befehle zu geben oder komplexe Handlungen ausführen zu lassen. Aber das ist nur meine Ansicht, die Formulierung, der Zauberer bringe sein Opfer unter "geistige Kontrolle" könnte auch so gedeutet werden, dass kein Sichtkontakt notwendig ist. Nun noch eine persönliche Anekdote: Ich habe als SL auch schon einmal so entschieden, dass die Reichweite die maximale Entfernung war, die sich das Opfer vom Zauberer entfernen durfte, ohne dass der Zauber automatisch brach. Das geschah aber vorrangig aus Gründen des Spielspaßes. In entscheidenden Situationen würde ich großzügiger verfahren. Grüße Prados
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Zaubern und Kurzsichtigkeit
@Tede Ja, ich sehe es tatsächlich so, dass Kurzsichtige beim Zaubern normalerweise keine Einschränkungen erfahren. Diese grobe Regelung kann man der Einfachheit halber wohl auf alle Zaubervorgänge übetragen. Meiner Meinung nach gibt es gar nicht so viele Zaubersprüche, die eine so große Reichweite besitzen, dass es einem Kurzsichtigen Probleme bereiten dürfte, das Opfer oder das Ziel zumindest schemenhaft wahrzunehmen. Wenn man es hingegen etwas genauer machen will, dann könnte man für weit entfernte Ziele durchaus differenzieren: So dürfte ein mehr als 100 m entferntes Opfer nur dann von Blitze schleudern getroffen werden, wenn dem Zauberer zuvor ein EW:Sehen gelingt. Stehen zwei Personen in 50 m Entfernung eng beieinander, hat der Zauberer nach misslungenem EW:Sehen Probleme, die beiden auseinanderzuhalten; der Zauber trifft willkürlich einen der beiden. Ich würde diese Frage immer individuell behandeln und nicht nach einer allgemeinen Regelung suchen. Zu deinem zweiten Beitrag: Ich denke, die Beschreibung der Eiswand hat deine Überlegungen schon beantwortet. Es ist dennoch möglich, ein solchermaßen verdecktes Opfer zu verzaubern, es ist nur schwieriger. Über die Gründe für diese Entscheidung kann man spekulieren; der naheliegendste dürfte sein, dass die Eiswand den Standort des Opfers nicht völlig unberechenbar macht, sondern lediglich eine gewisse Unschärfe mit sich bringt. Grüße Prados
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Zaubern und Kurzsichtigkeit
Die Frage nach Sichtbarkeit und eventuellen Einschränkungen beim Zaubern werden im Regelwerk beantwortet. Bei der Beschreibung der Fertigkeit Sehen findet man Hinweise, wie mit kurzsichtigen Abenteurern zu verfahren ist. Im Arkanum wird auf Seite 28 dargelegt, was der Zauberer zum erfolgreichen Verzaubern sehen muss. In der Ursprungsfrage findet sich auch eine Fehlinterpretation aus der Beschreibung der Eiswand: Nicht das Opfer ist verschwommen zu erkennen, sondern der Standort des Opfers. Das bedeutet, der Zauberer läuft Gefahr, seine arkanen Energien auf ein Ziel zu lenken, dass sich dort gar nicht befindet, da er ja lediglich auf ein Abbild des Opfers zaubert und er darauf hoffen muss, dass sich das Ziel und dessen Abbild in einer Linie befinden. Es gibt also die Möglichkeit, das Ziel zu verfehlen, was durch den Zuschlag auf den WW berücksichtigt wird. Grüße Prados
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Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
<span style='color:green'>hj hat's geahnt, Lemeriel hat's hervorgeholt und ich hab's verschmolzen. Ein freundlicher Service des Mod.</span>
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Gwynn testet...
Ah ja, so also funktioniert das Verschmelzen.
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Gwynn testet...
Um meine umfangreichen und für das Forum selbstverständlich existenziellen Pflichten angemessen wahrnehmen zu können, muss auch ich durch diesen Testparcours.
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Version 3.1.2a eingespielt
Vorher war die gestrichelte Linie durchgängig. Grüße Prados
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Austreibung des Bösen (M3)
Dann will ich mal einige Antworten versuchen: Zu 1.: Ich sehe keinen Grund, bei hochgradigen Wesen eine Ausnahme zu machen. Zu 2.: Dieser Punkt ist ein wenig kniffliger. In M3 findet man in DFR, S.140 die Beschreibung der Dämonen; dort wird von Dunklen Dämonen aus den Ebenen der Finsternis geschrieben. Daraus könnte man schließen, dass Dunkle und Finstere Dämonen synonym sind, was aber in Bezug auf Austreibung des Bösen sinnlos wäre, da dort zwischen diesen Dämonentypen unterschieden wird. Daher dürfte es so sein, dass Dunkle Dämonen aus den nahen Chaoswelten stammen, also mit einem Heptagon beschworen werden, während Finstere Dämonen aus den Ebenen der Finsternis stammen, also mit einem Oktagon beschworen werden. 3. Sehr wahrscheinlich ist es so vorgesehen, dass der Zauber nur bei den Geisterarten wirkt, bei denen es explizit vermerkt ist. Das ist aber nur eine vorsichtige Schlussfolgerung aus der Tatsache, dass es auch bei anderen Eigenschaften im Bestiarium so gehandhabt wird (z.B. Schaden durch Grabeskälte). Grüße Prados
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Löschen von Accounts
Danke für eure Mühen. Grüße Prados
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Beschleunigen und Schlachtenwahnsinn
@posbi "Legitim" heißt in diesem Zusammenhang "vertretbar" oder "gerechtfertigt"; selbstverständlich sind diese Einschätzungen auch auf das Regelwerk bezogen, denn dort findet sich nichts Gegenteiliges. Zählt man die FAQ zu den Regeln hinzu, wird diese Möglichkeit sogar ausdrücklich zugegeben. Noch legitimierter kann eine Regelung wohl kaum sein. Ich würde im Gegenzug gerne erfahren, in welcher Weise ich die Antwort der FAQ im Sinn verändere. Noch ein Nachtrag: Ich sehe hier übrigens auch keinerlei komplizierten Argumentationsketten und auch keinen Kreuzzug zugunsten einer (heiligen) Spielweise. Grüße Prados
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Löschen von Accounts
Mich würde ernsthaft interessieren, ob man als Verfasser der Beiträge nicht ein Recht auf die Löschung hat. Wenn hier nämlich schon so ein Aufwand wegen geistigen Eigentums an Beiträgen betrieben wird, müsste man auch das Recht haben, mit diesem Eigentum nach Belieben zu verfahren. Grüße Prados
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KuraiAnat - Das Schwarze Herz
@Sourcerer Na ja, das Problem mit dem Rufen des Mentors ist, dass es mithilfe des Spruches Lehrersuche geschieht, der eigentlich eine Zauberdauer von einer Stunde hat. Doch dieser Zeitraum ist wohl eine Verhandlungssache zwischen Spielleiter und Spieler und kann, wie im vorliegenden Beispiel, unter günstigen Umständen wesentlich kleiner sein. Grüße Prados
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KuraiAnat - Das Schwarze Herz
Na, selbstverständlich war das regelkonform! Die Regel lautet nun einmal, dass nichts und niemand so unberechenbar ist wie Magie, schon gar nicht, wenn sie unter freiem Himmel und auf dem Boden KanThaiPans ausgeführt wird, denn das sind die materiellen Voraussetzungen für den schnellen Ruf gewesen. Weiterhin dürften die enge Bindung Mings an BaiSse Yuen und deren perverse Freude an Mings Missgeschick und Leid zum äußerst schnellen Erscheinen der 'Dschinnin' beigetragen haben. Grüße Prados
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Gezeiten
@Tede In diesem Strang zur Gestalt von Midgard findest du einige mehr oder minder "offizielle" Stellungsnahmen zur möglichen Form (nach Lektüre des Strangs möchte ich fast sagen: Unform) der Welt. Grüße Prados
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Beschleunigen und Schlachtenwahnsinn
Hendriks Aussage stimmt in dieser Ausschließlichkeit so auch nicht. Erstens wird ausdrücklich davon geschrieben, dass der Spruch nach kritischem Erfolg doppelt so stark wirkt. Zweitens ist bei Zaubersprüchen, die Schaden verursachen, die Wirkung gleich dem Schaden. Da der Schaden verdoppelt werden "darf", wird also bei diesen Zaubern die Wirkung verdoppelt. Und drittens schließlich findet man unter den FAQ zum Arkanum auf Midgard Online auch die Frage, ob ein kritischer Erfolg bei Beschleunigen die doppelte Wirkung nach sich ziehen kann. Die Antwort lautet, prinzipiell sei es möglich, allerdings sei es nicht empfehlenswert. Dementsprechend ist es selbstverständlich möglich und legitim, die Wirkung eines jedweden Zaubers nach einem kritischen Erfolg zu verdoppeln. Grüße Prados
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Nixonian ist neuer GlobMod
Och, so wie sich das aktuell abzeichnet, wird ein GlobMod gerade in den Sonstigen Diskussionen geärgert. Da kannst du das dann lernen. Grundsätzlich lautet der Leitsatz, um Ärger zu bereiten: Schreibe persönliche und/oder unpassende Beiträge in einem Strang, in dem ein GlobMod oder Admin das kurz zuvor untersagt hat. In diesem Sinne wünsche ich dir, Nix, gute Nerven und ein gutes Händchen an der Tastatur. Also alles das, was du bislang auch schon gezeigt hast. Grüße Prados