Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Kritischer Fehler beim Zaubern
Nachdem ich mir die ganzen entsprechenden Passagen noch einmal durchgelesen habe, muss ich feststellen, dass Andreas eindeutig Recht hat. Ein Zauberer kann spontan auf seinen WW:Resistenz verzichten, wenn für den PW nach einem kritischen Fehler eine 96-99 fällt. Der Grund ist, dass die Resistenz offensichtlich nicht von dem Willen des Verzauberten abhängen kann, sich verzaubern zu lassen. Entscheidend ist offensichtlich nur, ob der Verzauberte durch die Zauberwirkung Schaden erleidet oder Nutzen erhält. Sobald die Wirkung Schaden hervorrufen würde, steht ihm spontan ein WW:Resistenz zu. Das ergibt sich aus den Ausführungen, die sich unter dem Punkt 51-60 finden. Dort wird beschrieben, dass sich der Zauberer bei der Festlegung des Effekts irrt und so z.B. verwundet statt heilt. Gegen diese Verwundung würfelt der Verzauberte seinen WW:Resistenz und zwar unabhängig davon, ob er der Verzauberung vorher zugestimmt hat. Denn als Zauberlaie kann er selbstverständlich nicht erkennen, dass während des Zaubervorgangs etwas falsch läuft. Dieses Recht der spontanen Resistenz - und im Gegenzug auch des spontanen Verzichts auf die Resistenz - wird Verzauberten also zugestanden und muss demnach auch für den Zauberer selbst gelten. Grüße Prados
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Kritischer Fehler beim Zaubern
das habe ich so aber nicht gesagt. ich habe gesagt, dass der zauberer niemals ahnungslos ist und ihm somit der WW: Resistenz nicht wegen ahnungslosigkeit verwehrt werden kann. das ist was ganz anderes. nach m.e. eindeutiger regelauslegung muss der WW:Resistenz hier gemacht werden. das ergibt sich eindeutig aus dem wortlaut, weil es sonst kein Glück im Unglück wäre. das hat Prados so auch schon festgestellt. alle angaben zu resistenzen im sonstigen arkanum sind hier bei der regelauslegung nicht hinzuzuziehen, weil der kritische fehler ganz klar ein lex specialis ist. jaja der jurist nun wieder... aber so ist es m.e. ! die lex generalis vorschriften, die sonst gelten, treten hier hinter der sonderregel zurück. schon nach teleologischer auslegung der kritischen fehler regeln ergibt sich das. Äh, Einsi, du musst jetzt tapfer sein. Denn a) ist es erstens durchaus möglich, dass meine Auslegung falsch sein könnte und b) stehen die von A.Görke zitierten Angaben zu den Resistenzen in der Tabelle über kritische Fehler und sind demnach lex specialis. Grüße Prados
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Kritischer Fehler beim Zaubern
Na, das ist doch endlich mal eine Frage, die völlig eindeutig zu beantworten ist: Ja, in einem solchen kann und darf ein WW:Resistenz gewürfelt werden. Grüße Prados Ich hoffe doch, daß sich Dein "solcher Fall" genauso wie meiner auf den Titel dieses Threads bezieht, oder? Abgesehen davon stelle ich fest, daß mein Gehirn mir einen Streich gespielt hat, da die Frage "darf oder muß" lauten sollte... Ich sehe, du hast gesehen. Grüße Prados Edit meint, ich sollte mal das richtige Zitat verwenden.
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Kritischer Fehler beim Zaubern
Na, das ist doch endlich mal eine Frage, die völlig eindeutig zu beantworten ist: Ja, in einem solchen kann und darf ein WW:Resistenz gewürfelt werden. Grüße Prados Ich hoffe doch, daß sich Dein "solcher Fall" genauso wie meiner auf den Titel dieses Threads bezieht, oder? Aber selbstverständlich! Ein WW:Resistenz kann und darf gewürfelt werden. Das ist eindeutig. - - - Bleibt also nur noch zu klären, ob er auch gewürfelt werden muss. Grüße Prados
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Kritischer Fehler beim Zaubern
Na, das ist doch endlich mal eine Frage, die völlig eindeutig zu beantworten ist: Ja, in einem solchen kann und darf ein WW:Resistenz gewürfelt werden. Grüße Prados
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Geländelauf
Ich finde es extrem unlogisch! Denn wenn sich zwei Charaktere (gleiche B24) 20m weit bewegen, der eine dabei den Kontrollbereich von 5 gegnerischen Kämpfern durchquert und der andere eine gerade Strecke unbehindert durchläuft, kommen sie nach den Regeln gleichzeitig am Ziel an und können noch einen überstürzten Hieb anbringen. Gruß, Tede Da kann man mal sehen, was Geländelauf für einen Vorteil bringt. (Nein, das ist keine Ironie.) Denn wenn beide Kämpfer an fünf Gegnern vorbei müssten und nur einer der Kämpfer Geländelauf hätte, dann müsste der andere einen ziemlich großen Umweg laufen und könnte seinen Schlag nicht mehr anbringen. Anders ausgedrückt: Ein Kämpfer mit Geländelauf besitzt ein so gutes Koordinationsvermögen, dass seine Laufgeschwindigkeit insgesamt höher ist als B24. Er hat also genug Zeit, auch mal abzustoppen und anzutäuschen, und erreicht im Mittel dennoch eine Geschwindigkeit von B24. Grüße Prados
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Kritischer Fehler beim Zaubern
Mit freundlichen Grüßen, Tede Okay, danke. Manchmal sieht man den Baum vor lauter Bäumen nicht. Es bleibt aber die Frage: bedeutet das, daß der Zauberer resistieren darf, oder daß er es muß. Um es anders zu fromulieren: darf der Zauberer auch auf seinen EW:Resistenz verzichten? Das ist ja nicht nur bei Heilzaubern, sondern auch bei Zaubern wie Beschleunigen o.ä. interessant. Die Antwort ergibt sich aus der Fortsetzung der entsprechenden Regelpassage: Der Zauberer muss den WW:Resistenz ausführen. Andernfalls wäre es kein "Glück im Unglück", sondern Berechnung, dass ein positiver Zauber doch wirkt. Grüße Prados
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Geländelauf
So unlogisch ist die Regelung gar nicht. Schließlich ist die übliche Bewegungsweite bereits an die schlechten Verhältnisse angepasst und gegenüber Bewegungsweiten außerhalb eines Kampfgeschehens stark verringert. Die Täuschungsbewegungen sind in diesem niedrigen Wert bereits berücksichtigt. Grüße Prados
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Geschäftstüchtigkeit beim Steigern
Ich bin auch der Meinung, dass mit Geschäftstüchtigkeit alle größeren Ausgaben reduziert werden können. Einem Lehrmeister dürfte es ziemlich egal sein, ob er einem unbedarften Neuling oder einem fortgeschrittenen Interessierten sein Wissen weitergibt. Hauptsache, er bekommt sein Geld; doch wenn er einem Geschäftstüchtigen gegenüber steht, könnte das eben etwas weniger als sonst üblich sein. Eine Ausnahme würde ich von der Regel machen: Wenn ein Abenteurer bei einem Lehrmeister Geschäftstüchtigkeit lernen will. Da will jedes Goldstück bezahlt sein... Grüße Prados
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Kampfstab - Moves und Kombos
@Birk Im KTP-QB findet sich auf Seite 124 eine Stelle, in der vage beschrieben wird, was die alten Dao-Meister mit einem Bo-Stab anstellen konnten. Grüße Prados
- Zauberkombos
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Geländelauf
Die Frage ist eindeutig zu beantworten: Spielt man 10-Sekunden-Kampfrunde, teilt sich das Geschehen in drei Abschnitte auf: 1. Initiative bestimmen; 2. Bewegungsphase; 3. Handlungsphase. Der Geländelauf fällt in die Bewegungsphase. Ein Kämpfer hat dementsprechend am Ende der Bewegung noch sämtliche zulässigen Handlungsoptionen, darf also auch noch angreifen. Grüße Prados
- Anderthalbhänder und Schlachtbeil Einhändig
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Kampfstab - Moves und Kombos
Ich stellte im Nachhinein fest, dass ich nicht der einzige Pedant bin. Beruhigend. Grüße Prados
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Kampfstab - Moves und Kombos
Ja, ich weiß, ich bin ein bisschen pedantisch, und hier stelle ich es wieder unter Beweis: Ein Kampfstab kann normalerweise nicht als Spezialwaffe gewählt werden, da sie bei Figurenerschaffung immer mindestens 2 Lernpunkte kostet. Nahkampfwaffen dürfen aber nur 1 Lernpunkt kosten, wenn sie als Spezialwaffe gewählt werden sollen. Ende mit OT. Grüße Prados
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Anderthalbhänder und Schlachtbeil Einhändig
Ich verstehe Dich nicht, für mich klingt das so aus, als ob man die entsprechende Grundfähigkeit eben NICHT automatisch erlangt, sondern sie ZUSÄTZLICH lernen muß. Malte Es ist auch so: Die Regelpassage lautet wörtlich: "Abenteurer, die stark genug sind (ab Stärke 91) und die außerdem Grundkenntnisse im Kampf mit Einhandschlagwaffen besitzen, [...]" (S. 204/205). (Eine analoge Formulierung exisitiert für den Anderthalbhänder.) Daraus folgt eindeutig, dass man die Kenntnisse für Einhandwaffen zusätzlich erlernen muss und nicht automatisch mit erwirbt. Grüße Prados Edit fragt gerade, ob diese Passage inzwischen nicht häufig genug zitiert wurde. Ich muss ihr zustimmen. Außerdem ist mein Beitrag redundant. Ich fühle mich müde.
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Anderthalbhänder und Schlachtbeil Einhändig
Es tut mir Leid, aber ich muss den bisherigen Äußerungen widersprechen. Ein Schlachtbeil ist eine Zweihandschlagwaffe, ein Anderthalbhänder ein Zweihandschwert. Dementsprechend erhält man lediglich die entsprechenden Grundfertigkeiten. Die Erklärungen, die bei den beiden Waffenbeschreibungen zu finden sind, sind in dieser Hinsicht eindeutig: Ein genügend starker Abenteurer kann ausschließlich dann mit den beiden Waffen einhändig kämpfen, wenn er zusätzlich Grundkenntnisse in Einhandschwertern und Einhandschlagwaffen besitzt. Hat also ein Abenteurer mit Stärke 96 zu Beginn seiner Laufbahn ausschließlich Schlachtbeil als Waffe gewählt, kann er damit auch nur zweihändig angreifen. Sollte er hingegen zusätzlich eine Einhandschlagwaffe gelernt haben, z.B. Streitaxt, darf er das Schlachtbeil auch einhändig führen. Analog gilt das für die Schwertwaffen. Grüße Prados
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Goldener Panzer mit Lederrüstung
@Dengg Na, diese Argumentation ist in meinen Augen ein wenig zu trickreich und dürfte völlig in sich zusammenfallen, wenn der Betreffende das erste Mal einem Wesen gegenübersteht, das nur mit magischen Waffen zu treffen ist und über die Angriffe des Wortverdrehers nur müde lächeln kann. Es gibt keinerlei Hinweis in der Spruchbeschreibung, dass die Waffe durch den Zauber magisch wird. Sie wird verzaubert, das ja, aber dadurch erhält sie keinerlei magische Eigenschaften. Das ist der kleine, aber sehr bedeutende Unterschied. Schließlich wird ein verzauberter Mensch auch nicht zu einem magischen Wesen. Um mithilfe eines Zaubers eine magische Waffe zu erschaffen, benötigt man Zauberschmiede. Grüße Prados
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Flohpulver und Trunk der Schwerelosigkeit
Dieser Satz ist völlig aus dem Zusammenhang gerissen. Die entscheidenden Aussagen finden sich im weiteren Absatz: Ja, es ist möglich, zwei oder mehrere Zaubermittel gleichzeitig anzuwenden. Allerdings treten dabei äußerst unangenehme Nebenwirkungen auf, über die sich der Spielleiter seine eigenen, sehr schadenfrohen Gedanken machen darf. Grüße Prados
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Freiwillige Prüfwürfe
Ja, ich bin auch einer dieser exotischen Freiwillig-Würfler. Grüße Prados
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Erkennen von Zauberei und Besessenheit
Ich möchte noch einmal zur Ausgangssituation zurückkommen und einen meiner Meinung nach bestehenden Irrtum korrigieren: Es dürfte eigentlich relativ unstrittig sein, dass ein Geist kein natürliches, sondern ein wie auch immer geartetes magisches Wesen ist. Daher kann seine Präsenz mit Erkennen von Zauberei erkannt werden. Der Zauberer erhält allerdings lediglich die Auskunft, dass sich irgendetwas Übernatürliches oder Magisches im Wirkungsbereich befindet. Er kann nicht identifizieren, um was es sich handelt, weiß also auch nicht, dass es ein Geist ist. Erkennen der Aura zeigt zuverlässig an, ob sich ein Geist im Wirkungsbereich befindet, da Geister immer eine Aura besitzen - entweder eine dämonische oder eine dweomere (ich hoffe, diese Wortkonstruktion ist richtig). Auch hier könnte die Quelle der Aura etwas anderes als ein Geist sein (z.B. ein Dämon), der Zauberer erhält also keine exakten Informationen. Mit beiden Zaubern lässt sich außerdem nicht exakt feststellen, wo sich der Träger der Aura innerhalb des Wirkungsbereiches befindet. Mit Erkennen von Besessenheit kann dieser Punkt nun zuverlässig bestimmt werden. Der Zauberer erfährt genau, welche Person oder welches Objekt besessen ist. Ich vermute daher, dass aus Gründen der Ausgeglichenheit (oder des Spielspaßes oder was für ein Wort ihr verwenden wollt) der WW:Resistenz eingeführt wurde, damit eine Besessenheit nicht automatisch erkannt und genau zugeordnet werden kann. Grüße Prados
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Verwandlung
@Rolf Nein, meiner Meinung nach kann das Alter des Zielkörpers nicht gewählt werden. Dies ist nur mit dem Prozess Verändern möglich, der eine grundlegende Änderung des Reagens erzielt. Der Prozess Verwandlung hingegen formt das Reagens lediglich um, ohne etwas an der grundlegenden Struktur zu ändern. Deine zweite Frage ist eindeutig zu beantworten: Es ist nicht möglich, etwas mehrfach zu verzaubern. So lange die erste Verwandlung noch anhält, ist keine weitere möglich. Siehe dazu die entsprechenden Regeln im Arkanum, S. 29. Grüße Prados
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Macht über...
Nein, die Schlussfolgerung ist falsch: Sobald das Pferd mehr als die Hälfte seiner LP oder sogar nur AP verliert, bricht der Bann automatisch. Grüße Prados
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Macht über...
Bevor ich mich zu der eigentlichen Frage äußere, zunächst noch eine Richtigstellung zu Einsis letzter Feststellung: Eine bestimmte Zeitspanne nach der dem ersten missglückten WW:Resistenz stehen dem Opfer weitere EW:Resistenz zu. Diese sind ja nicht von der Macht des Zauberers abhängig, das Opfer ist relativ bald wieder Herr über sich selbst. Nun zu der eigentlichen Frage: Ich denke auch, dass die Reichweite ausschließlich für den Zaubervorgang interessant ist und danach auf dem Opfer ein magischer Zwang liegt, dessen Reichweite nicht begrenzt ist. Allerdings sollte der Zauberer das Opfer sehen können, um ihm weitere Befehle zu geben oder komplexe Handlungen ausführen zu lassen. Aber das ist nur meine Ansicht, die Formulierung, der Zauberer bringe sein Opfer unter "geistige Kontrolle" könnte auch so gedeutet werden, dass kein Sichtkontakt notwendig ist. Nun noch eine persönliche Anekdote: Ich habe als SL auch schon einmal so entschieden, dass die Reichweite die maximale Entfernung war, die sich das Opfer vom Zauberer entfernen durfte, ohne dass der Zauber automatisch brach. Das geschah aber vorrangig aus Gründen des Spielspaßes. In entscheidenden Situationen würde ich großzügiger verfahren. Grüße Prados
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Zaubern und Kurzsichtigkeit
@Tede Ja, ich sehe es tatsächlich so, dass Kurzsichtige beim Zaubern normalerweise keine Einschränkungen erfahren. Diese grobe Regelung kann man der Einfachheit halber wohl auf alle Zaubervorgänge übetragen. Meiner Meinung nach gibt es gar nicht so viele Zaubersprüche, die eine so große Reichweite besitzen, dass es einem Kurzsichtigen Probleme bereiten dürfte, das Opfer oder das Ziel zumindest schemenhaft wahrzunehmen. Wenn man es hingegen etwas genauer machen will, dann könnte man für weit entfernte Ziele durchaus differenzieren: So dürfte ein mehr als 100 m entferntes Opfer nur dann von Blitze schleudern getroffen werden, wenn dem Zauberer zuvor ein EW:Sehen gelingt. Stehen zwei Personen in 50 m Entfernung eng beieinander, hat der Zauberer nach misslungenem EW:Sehen Probleme, die beiden auseinanderzuhalten; der Zauber trifft willkürlich einen der beiden. Ich würde diese Frage immer individuell behandeln und nicht nach einer allgemeinen Regelung suchen. Zu deinem zweiten Beitrag: Ich denke, die Beschreibung der Eiswand hat deine Überlegungen schon beantwortet. Es ist dennoch möglich, ein solchermaßen verdecktes Opfer zu verzaubern, es ist nur schwieriger. Über die Gründe für diese Entscheidung kann man spekulieren; der naheliegendste dürfte sein, dass die Eiswand den Standort des Opfers nicht völlig unberechenbar macht, sondern lediglich eine gewisse Unschärfe mit sich bringt. Grüße Prados