Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Der Countdown läuft!
Alle rauswerfen sollte man die.
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Der Countdown läuft!
Und Beitragsschinder.
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Der Countdown läuft!
Alles Zahlenfetischisten hier.
- Erste Hilfe - Dauer der Regeneration
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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
Meine spitzfindigen Spieler würden argumentieren, dass ihre Charaktere ja während der laufenden Runde zumindest eine Chance haben, zu merken, dass jemand flüchten will, gerade wenn er sich zufällig in ihre Richtung bewegt. Da alles zeitgleich geschieht, werden sie nicht einsehen, dass sich der flüchtende erst Ende der Runde bewegen darf, wenn sie bereits ihre Aktion vertan haben, da er sich ja de Facto die ganze Runde fliehend betätigt und sie werden u.U. einfordern, dass sie ihre Aktion so lange verzögern dürfen, bis sich der Flüchtende in ihren Kontrollbereich bewegt und ihn dann angreifen oder gar sagen "ich will dem Flüchtenden den Weg abschneiden, sobald ich etwas von seiner Flucht mitbekomme und mich in seinen Fluchtweg bewegen". In einer solchen Situation kommt man mit den von dir beschriebenen Regeln leider nicht sehr weit, wenn's nicht völlig unglaubwürdig werden soll... Gruß Marcell Das ist ein sehr schönes Beispiel, wie zwei Diskussionsebenen miteinander zur Ungenießbarkeit verquirlt werden. Entweder argumentiert man auf Regelebene oder auf Realismusebene. In letzterem Fall könnte man dann eine angemessene Regel neu entwickeln. Ich werde hier nicht in eine Argumentation pro oder contra Fluchtregeln einsteigen. Ich stelle nur dar, wie die Regeln es bei der klassischen, zehnsekündigen Kampfrundenabrechnung vorsehen. Dabei ist es mir völlig gleichgültig, ob die Regeln als unrealistisch verurteilt werden oder nicht. Die Mechanismen gelten für Freund und Feind gleichermaßen, wodurch sich mögliche Kritikpunkte ausgleichen. Grüße Prados
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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
Es dürfte etwas zu weit führen, in diesem Strang jetzt alle Feinheiten darszustellen. Nur so viel: Ja, sie endet bei den Wächtern, aber eben nur, weil es Wächter sind. Ein Fliehender muss in der Runde, in der er seine Flucht beginnt, nicht automatisch in fremden Kontrollbereichen stehen bleiben. Das hängt vom Einzelfall ab. Grundsätzlich aber kann er Kämpfer, die sich im Nahkampf befinden, passieren, denn diese haben in der Runde keine Aktion mehr. Grüße Prados
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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
Nun, es ist der Sinn einer Flucht, vom Gegner wegzukommen. Immerhin 'erkauft' sich der Fliehende diesen Vorteil durch den Zuschlag von +4 für die Gegner. Außerdem argumentierst du mit dem Realismus, obwohl hier ein Regelmechanismus diskutiert wird. Schließlich ist es genauso unrealistisch, dass sich alle zunächst bewegen und dann in der Reihenfolge ihrer Handlungsränge handeln usw. Grüße Prados
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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
Sofern er sich durch das Aufrücken nicht selber aus dem Kontaktbereich eines weiteren Gegners entfernt, ja... Zunächst einmal muss die Initiative bestimmt werden, um die Reihenfolge der Bewegungen festzulegen. Wie ist das eigentlich? Laut DFR S.221 erhalten alle Gegner, die einen panisch flüchtenden angreifen, +4 auf ihren EW:Angriff. Nun schreibst du von Zusatzattacke. Dürfen auch Gegner, die in der Runde bereits agiert haben erneut zuschlagen, wenn ein panisch flüchtender ihren Kontaktbereich durchquert? Gruß Marcell Es gibt keinerlei zusätzlichen Angriff. Ein Kämpfer, der fliehen will, befindet sich zu Beginn der Runde in einem gegnerischen Kontrollbereich und bleibt dort auch den Rest der Runde. Während dieser Runde kann er von allen Gegnern, in deren Kontrollbereich er steht, mit EW+4 im Nahkampf angegriffen werden. Dies wäre dann aber die übliche Aktion, ein weiterer Angriff steht ihnen nicht zu. Erst dann, nachdem alle Aktionen in der Runde durchgeführt worden sind, bewegt sich der Fliehende von seinem Gegner fort. Kein Beteiligter des Kampfes hat dann in der aktuellen Runde noch eine Handlungsmöglichkeit, der Fliehende kann also nicht noch einmal angegriffen werden. Sollte der Fliehende in der Folgerunde seine Flucht fortsetzen wollen, bewegt er sich zuerst und muss stehen bleiben, sobald er in einen fremden Kontrollbereich gerät, womit die Flucht zunächst beendet ist. Alle Angriffe in dieser Runde würden dann normal ohne Zuschläge erfolgen. Grüße Prados
- Kraft spenden
- Zielscheibe - Verwendung bei Gezielten Schüssen und Würfen
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Resistenz gegen Umgebungszauber in völliger Dunkelheit
Es gibt den Aspekt der Überraschung. Ein Spieler muss nicht ansagen, dass er ständig mit einem Angriff rechnet, um nicht wehrlos zu sein. Im Zweifel ist er überrascht und erhält einen Abzug von -4 auf seinen WW:Resistenz. Grüße Prados
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Resistenz gegen Umgebungszauber in völliger Dunkelheit
Also gut. Die konkrete Situation war. Wir dringen in einen Tempel ein, bei dem wir Hinweise hatten, daß er zumindest gelegentlich nohc genutzt wird. Zunächst gibt es unr mechanische Fallen bis wir an eine Zone "Bannen von Licht" kommen, die von unseren Zauberern zunächst nicht gebannt werden kann. Ein SC dringt vorsichtig in die Zone ein und wird von einem Donnerkeil getroffen (keine Resistenz zugelassen). Der SC kann aber aus der Zone zu uns zurückkehren. Nach einiger Diskussion und verschiedenen Überlegungen rennen zwei weiter Charaktere in die Zone hinen und springen über die Stelle hinweg an der der erste SC getroffen wurde (erneut kein Resistenz). Begründung des SL. "Ihr könnt den Donnerkeil nicht kommen sehen und deshalb auch nicht ausweichen." Ich war der Ansicht, daß es ähnlich wie bei Fernkampfangriffen ausreichend ist zu wissen, daß ich verzaubert wreden soll um einen Resistenzwurf machen zu dürfen. Ich weiß vom Zauber und will ausweichen. Diesen Punkt wollte ich geklärt haben. Auf jeden Fall ist im zweiten Fall eine Resistenz möglich. Die Abenteurer wissen um die konkrete Gefahr und können sich entsprechend bewegen. Für die Abwehr eines Fernangriffs ist die Sichtbarkeit des Geschosses nicht relevant, sofern man weiß, dass ein Angriff erfolgen könnte. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Entschuldige bitte, dass ich dich mit meinen widersprüchlichen Beiträgen verwirrt habe. Wenn du die Regeln konsequent anwendest, dann kann ein Zauberer auch nach LP-Verlust einen einsekündigen Zauber wirken (er kann unter bestimmten Umständen auch noch Sprüche mit längerer Zauberdauer wirken, aber darum geht es hier ja nicht). Um einen Zaubervorgang zu unterbrechen, muss der LP-Verlust zum Zeitpunkt des Zaubervorgangs erfolgen, bei einem einsekündigen Zauber also in der einen Sekunde des Zauberns. Da der genaue Zeitpunkt, wann welche Aktion tatsächlich erfolgt, in der klassischen Kampfrunde nicht so genau festzulegen ist, kann man nun vereinfachend beschließen, dass ein LP-Verlust vor der eigentlichen Handlung bereits zum Abbruch des Zaubers führt. Das ist aber, wie gesagt, eine Vereinfachung. Grüße Prados
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Bacharach 2007 - Herzlichen Dank!
Ich warte noch auf das Foto mit Brodos.
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Sekundenzauber
Sagt die Regelantwort in Beitrag #140 nicht das Gegenteil? Gruß Pandike Stimmt. Jedenfalls in gewissem Umfang, aber es geht immer auch um die Frage, wie weit man bei der Abhandlung einer Kampfrunde differenzieren möchte. Ich weiß nicht mehr die genauen Umstände meiner damaligen Regelantwort, weil ich im Moment nicht auf die Mails zugreifen kann. Grundsätzlich ging es aber um die Frage der vorherigen Unterbrechung eines Sekundenzaubers, wobei die Alternativen 'Unterbrechung nur während der Zauberdauer' oder 'Unterbrechung auch in der vorherigen Kozentrationsphase' gelautet haben. Letztlich ist dies ein kosmetischer Unterschied, denn die Konsequenzen würden ja sowohl bei Spieler- als auch bei Nichtspielerzauberern auftreten. Ich habe mich damals für die differenziertere Betrachtungsweise entschieden - die für die Abenteurergruppen durchaus größeres Risiko bedeutet! - und spiele auch selbst so. Glücklicherweise ergeben sich aus meiner widersprüchlichen Stellungnahme für die Behandlung der aktuellen Frage keine Konsequenzen. Ich danke dir aber für den Hinweis. Grüße Prados
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Das mächtigste Monster im Bestiarium
Es ist faszinierend, wie völlig selbstverständlich und unkritisch die eigenen Vorstellungen über eine Kreatur als allgemeine Grundlage durchgesetzt werden sollen. Was für ein Unsinn, auch nordische Götter sollten vor allem bei der Signatur nicht versuchen, ihre Subjektivität als objektive Darstellung zu verklären. Neben Hansels Beitrag, dessen Inhalt ich zustimmen möchte, könnte ich jetzt auch noch ähnlich gehaltvoll hinzufügen, das mächtigste Monster des Bestiariums ist der Spielleiter. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Die Auswirkung von vorheriger Bewegung gibt es auch bei der normalen Kampfrunde: Sobald sich der Kämpfer aus deinem Beispiel mehr als 1 Meter auf den Zauberer zubewegt hat, sinkt sein unmodifizierter Handlungsrang auf Gw/2. Damit ist der Zauberer wieder vor dem Kämpfer an der Reihe. Die tatsächlichen Unterschiede zwischen klassischer und sekundengenauer Kampfrunde sind in einem weitgehend statischen Kampfgeschehen sehr gering. Die sekundengenaue Handlung wirkt nur etwas dynamischer, da sie nicht in die Bereiche Initiative, Bewegung, Handlung geteilt ist. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Doch, wenn der Zaubernde getroffen wird bevor er den Zauber vollendet. Er ist ja die ganze Runde lang wehrlos. Wenn er nun von einer schnelleren Person (höhere GW) im Nahkampf getroffen wird bricht die Konzentration ab und er kann den Zauber nicht mehr sprechen. Somit hätten nur Zauberer mit einer hohen GW einen Vorteil von 1 Sekundenzaubern oder irre ich mich da? Nein, du irrst dich nicht. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Handlungsränge ausgeführt. Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren. Grüße Prados Dann führt dies in der Tat dazu, dass der Zauberer durch den sekundengenauer Rundenablauf nur Vorteile hat. Auch das ist ein Irrtum. Der sekundengenaue Ablauf ist insgesamt offener, da die Handlungsreihenfolge nicht immer gleich ist. Misslingt der einleitende PW:Gw, kann sich der Beginn der Aktion um bis zu sechs Sekunden nach hinten verschieben. Im starren Rundenablauf können sich die Beteiligten hingegen sicher sein, wann sie an der Reihe sind, was strategische Vorteile bieten kann. Grüße Prados
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Sekundenzauber
Doch, wenn der Zaubernde getroffen wird bevor er den Zauber vollendet. Er ist ja die ganze Runde lang wehrlos. Wenn er nun von einer schnelleren Person (höhere GW) im Nahkampf getroffen wird bricht die Konzentration ab und er kann den Zauber nicht mehr sprechen. Somit hätten nur Zauberer mit einer hohen GW einen Vorteil von 1 Sekundenzaubern oder irre ich mich da? Nein, du irrst dich nicht. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Handlungsränge ausgeführt. Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren. Grüße Prados
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Lernkosten für Zauber
Thema von Brakiri wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensJa, die Lernlisten der Zaubersprüche enthalten bereits die aktuellen Kosten, an denen nichts mehr zu verändern ist. Grüße Prados
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Die Lernlisten für allgemeine Fertigkeiten findest du bereits im DFR. Lediglich die Spruchlisten sind im MdS aufgeführt. Grüße Prados