Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Diskussionen zu Moderationen
Ich möchte gerne wissen, warum mein Beitrag im Strang "Abweichungen vom Regelwerk" ohne jeden Kommentar oder eine Benachrichtigung gelöscht worden ist! Ich denke, da ist deutlich übers Ziel hinaus geschossen worden. Mein Beitrag war ernst gemeint, ich habe allerdings keinen Einfluss auf die Reaktionen, die er auslöst. Insofern hätte ich schon ganz gerne, dass er wiederhergestellt wird. Grüße Christoph
- Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
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Bannen des Todes versus Verjüngen
Ich fürchte, der Eingangsfrage liegt ein Missverständnis zugrunde. Sämtliche Angaben im Arkanum sind Regeln, doch die Umsetzung dieser Regeln geschieht durch rollenspielerische Aspekte. Dort aber herrschen andere Gesetze als die alleinige Frage nach der grundsätzlichen Möglichkeit, einen Zauber zu lernen. Konkret bedeutet das, dass eine Spielerzauberer unter normalen Bedingungen kaum in den Genuss dieser Zauber kommen dürfte, da er dafür für viele Jahre sein Abenteurerleben unterbrechen müsste. Anschließend wäre er zwar wieder jung, doch andererseits muss man sich fragen, warum ein Zauberer einen solchen Zauber überhaupt lernt: Um auf Schatzsuche zu ziehen und vom nächsten Oberork zerstückelt zu werden? Wohl kaum. Ich will mit diesem knappen Beispiel ausdrücken, dass ein Lernen dieser Zauber sehr wahrscheinlich unvereinbar mit dem Abenteurerleben sein dürfte. Ich bitte bei solchen Fragen grundsätzlich die rollenspielerischen Implikationen zu berücksichtigen, da andernfalls eine Diskussion über ein Rollenspielregelwerk wenig sinnvoll ist. Grüße Prados
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Schlaf und ZEP
Ja, allerdings sind die Angaben nicht vollständig. Die gesamte Tabelle findet sich auf der genannten Seite 272 des DFR. Grüße Prados
- Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Dann schafft doch die Zauberer gleich ganz ab! Du wirst lachen: In meiner Gruppe erlaube ich grundsätzlich keine Zauberer mehr. Ich habe echt keinen Nerv darauf, mir den ganzen Spieleabend lang deren Geheule antun zu müssen. Ich steh da doch mehr auf die strammen Kämpferjungs, die schaffen wenigstens was ...
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Kräuter
Nun ja, das Übliche: Einschränkung durch geringes Vorkommen, hohe Kosten, mögliche Illegalität, schwierige Herstellung _und_ Gefahr der Abhängigkeit und ... individuelle Einschränkungen je nach Kreativität. Ich mag den angedeuteten Automatismus zwischen Potenz des Krauts und Suchtgefahr nicht, sondern bevorzuge einen breiteren Ansatz. Ich habe allerdings auch keine Probleme, den Spielfiguren äußerst potente Mittel an die Hand zu geben, da diese meistens zumindest in der Menge sehr beschränkt sind. Insofern teile ich möglicherweise nicht deine Befürchtungen. Grüße Prados
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Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten
Meines Erachtens besteht die Gefahr, dass durch eine Verbesserung des Angriffs ein Kampf wesentlich unkalkulierbarer für die Spieler wird. Gerade wenn ich als Spielleiter fanatisierte Kämpfer habe, die bis zum Tod kämpfen werden, dann kann ich so ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen. Zwar werden die Spielerfiguren wohl siegen, aber bis dahin müssen sie möglicherweise größere Schäden einstecken, da ich als SL den Angriffswert hoch setze und damit häufiger und höheren schweren Schaden anrichte. Aber grundsätzlich hast du natürlich Recht; es ist eine Frage des Spielspaßes. Den wollte ich auch nicht in Frage stellen, aber zumindest auf mögliche Nachteile hinweisen. Grüße Prados
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Kräuter
Ich halte grundsätzlich zunächst einmal überhaupt nichts davon, dass "Zurückhaltung fehl am Platze" sei. Genau das Gegenteil ist der Fall. Man sollte sich bitte zunächst einmal überlegen, auf welche Weise eine Sucht überhaupt entstehen kann. Nicht jedes Kraut macht süchtig und ein Zusammenhang zwischen Mächtigkeit der Krautwirkung und Suchtpotenzial ist Unsinn. Nachteile, wie sie von Tellur vorgeschlagen werden, dürften sehr schnell dazu führen, dass überhaupt keine Kräuter mehr eingenommen werden, da das Risiko viel zu groß ist. Grüße Prados
- Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten
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Schleimbombe
Da bin ich auch für Vorschläge offen. Die Idee war das Materie (Metall) aus Magischer Energie (Magan) geschaffen wird, aber ich kenn mich mit der Magietheorie nicht so aus. [...] Was möchtest du denn haben? Einen Popel, der aufgebläht wird? Verändern Wasser Erde. Eine Kugel ganz neu erzeugen? Erschaffen Magan Erde. Es gäbe wahrscheinlich noch weitere Formeln, die aber von der genauen Wirkungsbeschreibung des Spruchs abhängen. Oder du gehst den umgekehrten Weg, entscheidest dich für eine Formel und richtest die Wirkung danach. Grüße Prados
- Midgard ein gutes Rollenspiel?
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Macht über Unbelebtes
Ist die Überlegung mit dem Metall wirklich zwingend? Ich kenne da eine schöne Argumentation von GH zum Versetzen-Zauber: [...] So ähnlich könnte man auch für Macht über Unbelebtes argumentieren, was ja auch kein Spionagezauber ist. Oder erwähnt die Spruchbeschreibung irgendwas von störendem Metall? LG, Henni Hi, Henni, nein, explizit wird es nicht erwähnt, wohl aber der Astralleib. Dessen Beweglichkeit wird durch Metall eingeschränkt (vgl. Reise der Seele), sodass ich diese Einschränkung auch für Macht über Unbelebtes vorschlagen würde. Grüße Prados
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Macht über Unbelebtes
Die Fragen sind etwas knifflig, weil der Spruch in M4 durch die Einbeziehung des Astralleibs andere Dimensionen angenommen hat, als es noch in M3 der Fall war. Da war es 'einfacher'. Nein, es muss kein Platz für eine Hand sein, allerdings darf das umschließende Material kein Metall oder engmaschiges Metallnetz sein. Außerdem muss der Zauberer das Objekt sehen können. Dementsprechend kann die Münze aus dem Glaszylinder geholt werden. Ich bezweifle allerdings, dass man den Nagel aus der Wand ziehen kann. Allerdings verstehe ich deine Formulierung auch nicht: Was bedeutet, 'die Holzfasern auseinanderziehen'? Der Zauberer dürfte wohl nicht genügend Kraft aufbringen können, um das Holz zu manipulieren. Aber vielleicht verstehe ich dich da falsch. Grüße Prados
- Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
- Kräuter
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Windows 7
Ich habe gestern Abend mit WindowsXP und dem Firefox zunächst recht erfolgreich versucht, die Beta zu laden. Wegen eines abschließenden ActiveX-Downloadmanagers brauchte ich dann aber den IE. Da ich, wie gesagt, noch unter XP arbeite, wollte ich einfach mal einen Blick auf das System werfen, dem man so viel Besseres als Vista nachsagt. Bislang bin ich positiv überrascht: schnell, stabil und, so mein erster Eindruck, es beschleunigt einige Arbeitsabläufe. Rückmeldung gebe ich, wenn ich auf ernsthafte Probleme stoße. Bislang ist das aber nicht der Fall. Grüße Prados
- Windows 7
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Wie schreibe ich ein "offizielles" Abenteuer?
[Heise-Modus] Erster! [/Heise-Modus]
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Wie schreibe ich ein "offizielles" Abenteuer?
Auf Midgard-Online findest du einige Links mit entsprechenden Informationen auf der FAQ-Seite. Grüße Prados
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Würfelmodifikation bezogen auf den Schadensbonus
Regelantwort von Midgard-Online: Ich wurde darum gebeten, einmal die offizielle Meinung darzustellen, dem ich hiermit nachkomme: Der Schadensbonus wird zum Waffenschaden addiert, dann wird gewürfelt, anschließend werden negative Ergebnisse auf Null gesetzt. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Macht über Unbelebtes
Nachdem ich ausreichend gebauchpinselt wurde - vielen Dank, Arenimo - , distanziere ich mich von meinem obigen Vorschlag, die Handlung in die nächste Runde zu übertragen. Ich bleibe allerdings dabei, dass die Zauberwirkung auf jeden Fall in die nächste Runde übergreift, da sie nun einmal 10 Sekunden andauert. Es ist nicht notwendig, diese Tatsache explizit in der Spruchbeschreibung zu erwähnen. Ich gebe aber zu, dass die Konsequenzen dieses Andauerns sehr überschaubar sein dürften. Beispielsweise ist es einem Kämpfer nicht so einfach möglich, die entrissene Waffe vom Boden aufzuheben, da sie dort zu Beginn der Runde ja noch gar nicht liegt. Sie fällt erst zu Boden, wenn der Zauberer wieder an der Reihe ist. Grüße Prados Mit diesem Beitrag habe ich mein jährliches Soll für die Verwendung von Smilies erfüllt.
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Macht über Unbelebtes
Die Beschreibung spricht davon, dass der Zauberer "überall innerhalb der Reichweite" die Kraft zu erzeugen vermag. Für mich bedeutet das, dass der Zauberer während der Wirkungsdauer den Ort der Kraft verlagern kann. Die Angabe der Hand dient lediglich als limitierendes Beispiel, die Kraft kann nicht gleichzeitig an mehreren Punkten wirken. Ansonsten hat diese Angabe kaum weitere Konsequenzen, da die Hand "immateriell" ist. Sie interagiert also lediglich mit der Materie, die der Zauberer bestimmt, andere Materie bleibt unbeeinflusst. Grüße Prados P.S.: Warum attackiert man mich eigentlich nicht wegen der Aussagen zum Rundenübergriff? Ich selbst halte diese Auffassung schon für zumindest fragwürdig.
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Macht über Unbelebtes
Du übersiehst den entscheidenden Punkt, nämlich den Ablauf einer Kampfrunde: Der Zauberer zaubert zu dem Zeitpunkt, an dem er gemäß seinem Handlungsrang an der Reihe ist. Dabei ist es irrelevant, wie früh oder spät das in der Kampfrunde ist, da die Handlungsränge lediglich die Reihenfolge angeben. Von diesem Zeitpunkt an wirkt der Zauber 10 Sekunden, das heißt, er wirkt auch noch während der nächsten Handlung des Zauberers. Grüße Prados
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Macht über Unbelebtes
Ja, das ist möglich. Folgende Überlegungen führen zu dem Schluss: Zunächst einmal erlaubt der Zauber spezielle weitere Handlungen nach Ende der Zauberdauer. Diese Handlungen entsprechen denen des Nahkampfs, also sind dessen Regeln analog zu handhaben, sofern die Spruchbeschreibung Einzelheiten nicht anders regelt. Im Nahkampf sind überstürzte und spontane Angriffe möglich, die ausgeführt werden, wenn im Vorfeld zeitraubende Aktionen durchgeführt wurden. Hier wäre also zu überlegen, welche Abzüge angerechnet werden, sofern der Angriff noch in der gleichen Runde erfolgen soll. Der Zauberer kann hingegen (oder zusätzlich) auch in der nachfolgenden Runde angreifen, ohne erneut zaubern zu müssen, da die Wirkungsdauer 10 Sekunden beträgt, also über die Rundengrenze hinaus geht. Der Zauberer kann dann gemäß seines Handlungsrangs in der Folgerunde ohne Abzüge angreifen. Anschließend endet der Zauber und die Waffe fällt zu Boden. Anmerkungen zu einigen Beiträgen: Das Entwaffnen wird nicht analog Heranholen gehandhabt, sondern über EW:Angriff und WW:Abwehr. Regelt man das anders, benachteiligt man höhergradige Spielfiguren, weil sich deren Abwehrwert normalerweise erhöht hat, der Stärkewert allerdings nicht. Es muss nicht "umgegriffen" werden, da der Zauberer lediglich eine Kraft erzeugt, aber keine unsichtbare Hand. Die Waffe kann mit Hilfe der immateriellen Kraft beliebig benutzt werden. Grüße Prados