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Prados Karwan

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  1. Tja, so ist das ohne Regelwerk, man kann halt nur raten. Da aber in ebenjenem, dem Regelwerk nämlich, von einem EW:Resistenz geschrieben wird, ist die Angelegenheit klar: Summe 20 reicht. Grüße Prados
  2. Such mal im Kampfregelforum mit dem Begriff "verzöge*", dann findest du einige Stränge zum Thema. Grüße Prados
  3. Die Regelantwort ist zunächst einmal genau das: eine Regelantwort. Sie geht nicht auf spielweltimmanente Möglichkeiten ein, sondern regelt einfach nur die Umstellung eines Abenteurertyps. Es ist aufgrund der vielen Möglicheiten und der individuellen Gestaltung der Figuren auch gar nicht möglich, Gründe für die Verschlechterung oder andere Veränderungen pauschal vorzugeben. Das müssen die Spieler selbst und dann individuell erledigen. Die Regelantwort geht weiterhin auch nicht auf möglicherweise resultierende Probleme wie verbotene Zauber oder Wundertaten ein. Zu den Wundertaten gab es eine verwandte Diskussion - Sind Wundertaten von Spruchrollen lernbar? - , die Hinweise zur Lösung dieser Frage gibt. Möchte man es einfach, dann behält der Zauberer in seiner neuen Form die alten Wundertaten, zaubert sie nun aber, sofern es zutrifft, als normale Zauber. Geht man den etwas komplizierteren Weg, dann verliert ein Zauberer Wundertaten, die nun keine mehr sind, da sie ursprünglich von der Gottheit gezaubert wurden, der alte Zauberer sie selbst also gar nicht erlernt hatte. Verbotene Zauber sind nun von vornherein ein Regelkonstrukt, das auf spielweltimmanente Weise bestimmte Einschränkungen begründen soll. Diese Einschränkungen sollte man übernehmen. Grüße Christoph
  4. Ja, für einen Hexer zählen Zauberlieder als unlernbare Ausnahmefertigkeit, also werden entsprechende Abzüge auf den Zauberwert angerechnet. Grüße Christoph
  5. Regelantwort von Midgard-Online: Ich hoffe, ich täusche mich nicht, aber ich meine mich zu erinnern, dass hier eine offizielle Antwort gewollt wurde. Ein zauberkundiger Kämpfer, der vollständig zu einem Zauberer wird, behält seine alten Zauberfertigkeiten. Kann er sie mit seinem neuen Abenteurertyp nicht lernen, werden die Zauber zu Ausnahmefertigkeiten, also mit verschlechtertem EW:Zaubern gezaubert. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  6. Regelantwort von Midgard-Online: Yon Attan bat um eine offizielle Antwort: Auch Magierstäbe und -stecken erhalten einen zusätzlichen magischen Bonus von *(+1/+1). Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  7. Thema von Alas Ven wurde von Prados Karwan beantwortet in Testforum 1
    Die verfügbaren Befehle, auch der quote-Befehl, sind alle unten auf einer Seite unter dem Link BB-Code zu finden. Dort sind auch Beispiele für den Gebrauch aufgeführt.
  8. Die Angabe im beschreibenden Text ist fehlerhaft, wie man aus der Angabe des Wirkungsbereichs und den weiteren Anmerkungen im Text über die Möglichkeit, ins 'Auge' vorzudringen, erkennen kann. Da der Wirkungsbereich des Zauberers lediglich einen Ring umfasst, der im Abstand von 3 bis 6 Metern um ihn herum verläuft, bleibt die Luft an allen anderen Orten weitgehend unbewegt. Grüße Prados
  9. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    Das klingt ganz so, als sollten die Hersteller eines Heimsteins die armen Opferchen, die das Wagnis eingehen und nicht scheitern, auch noch belohnen. Was hat das alles eigentlich noch mit der Regelfrage zu tun? Grüße Prados
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Alba
    Ich habe deinen Beitrag aus dem Regelstrang kopiert, denn jetzt wird es endlich einmal interessant. In der Beschreibung des "Weißen Turms" findet sich die Angabe, dass die Anlage im Laufe der Jahrhunderte immer wieder umgebaut wurde. Hier hast du deinen Ansatz: Zum Zeitpunkt deines Abenteuers können erneut Umbauten stattfinden, die einen neuen Heimstein nötig machen. Innerhalb einer kurzen Zeitspanne ist der alte Heimstein nicht mehr aktiv und zufälligerweise wird die Harfe just innerhalb dieser Zeit in den Turm gebracht. Grüße Prados
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    Damit geht allerdings der entscheidende Vorteil des Heimsteins verloren, nämlich die Warnung. Die Ersteller des Heimsteins dürften sich bewusst sein, dass es Wesen gibt, die die Bannmagie überwinden können. Die zusätzlichen zehn Minuten liefern Zeit, sich auf den Feind vorzubereiten. So viel zur spielweltimmanenten Begründung. Noch ein Nachtrag zur Verdeutlichung: Die 10 Minuten sind ein Vorteil, den der Zauber bietet. Es widerspricht völlig dem gewünschten Ziel des Zaubers, diesen Vorteil aufzugeben. Grüße Prados
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    So langsam wird es wirklich anstrengend, hier zu diskutieren. Du wirfst fröhlich Argumente in den Ring, die ausschließlich das Ziel haben, dein Vorhaben, das auf immense regeltechnische Schwierigkeiten stößt, auf Grundlage eben dieser Regeln abzusegnen. Das funktioniert aber nicht. Entweder akzeptierst du, dass du für dein Abenteuer die Regeln bewusst brichst, oder aber du änderst deine Idee. Aber hör bitte auf, die Regeln allgemein verbiegen zu wollen. Weiterhin wirfst du Regelbegriffe durcheinander. Vergleiche bitte die Zauberdauer und die Wirkungsdauer der von dir genannten Sprüche. Bei Heimstein wirken alle Zauber in dem Moment, in dem ein entsprechendes Wesen oder Ding den Bereich des Heimsteins überschreitet. Ihre Zauberdauer beträgt also in dieser Variante 1 Sekunde. Allerdings ändert sich nichts an der Wirkungsdauer, die bei Austreibung des Bösen nun einmal 10 Minuten beträgt, bei Bannen von Zauberwerk hingegen 0; dieser Spruch wirkt also sofort. Grüße Prados (Im Übrigen hatte ich meine von dir zitierte Antwort auch in diesem Strang geschrieben.)
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    Oh, ich halte das selbstverständlich für passend. Ein Dämonenfürst wäre halt schön blöd, würde er einfach so in den mit Heimstein geschützten Bereich hinein wollen. Er muss halt dafür sorgen, dass vorher der Heimstein zerstört wird. Nein, ich sehe das von dir Geschilderte nicht als Problem an. Manchmal ist das Leben - auch für einen Dämonenfürsten - einfach ungerecht. Grüße Prados
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    Worauf möchtest du mit deiner Frage zum "ausreichend" und dem Kräfteverhältnis hinaus? Grüße Prados
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    Der Heimstein zaubert Austreibung des Bösen, das heißt, um das erkannte Wesen bildet sich die beschriebene Kugel und bleibt da auch zehn Minuten. Grüße Prados
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Alba
    Der Heimstein zaubert Austreibung des Bösen, das heißt, um das erkannte Wesen bildet sich die beschriebene Kugel und bleibt da auch zehn Minuten. Das sollte eigentlich Signal genug sein. Grüße Prados
  17. Die Diskussion vernachlässigt eine elementare Überlegung: Das Regelwerk sieht vor, dass der Schamane (bedeutet in Zukunft alle Zauberer, die ein Totemtier/eine Fylgie haben) durch die Wahl seines Totems keine übermäßigen Vorteile gewinnen soll. Dieser Punkt findet sich in vielen Textabschnitten rund um den Schamanen, am kürzesten in der Beschreibung von Tiergestalt. Es liegt nun am Konsens zwischen Spieler und Spielleitung, dass die gewonnenen Vorteile nicht übermächtig werden, darauf weist auch das Arkanum hin. Ein solches Übereinkommen entspricht also den Regeln. Wie die Vorteile nun eingeschränkt werden, hängt aber vom Einzelfall ab. Ich vermisse hier in den Beiträgen Hinweise auf den rollenspielerischen Aspekt: Natürlich könnte ein Schamane all die skrupellosen Dinge in Tiergestalt tun, doch man bedenke, dass die Fähigkeit, sich in das Tier zu verwandeln, vom Totemgeist geschenkt wird. Wenn also die Fähigkeit der Verwandlung missbraucht wird, kann sich der Schamane nicht mehr verwandeln. Ein Spieler, der einen Schamanen mit einem mächtigen Totemtier wählt, muss sich darüber im Klaren sein, dass er in der Wahl seiner Handlungen im Sinne seines Glaubens eingeschränkt ist. Insofern ist ein Schamane keine Powergamerfigur; spielt man sie so, beraubt man sie eines vorgesehenen Korrektivs. Gilt nun also die 10 %-Regel über fliegende Totemtiere bei der Erschaffung? Nun, wenn sich die Spieler an die obigen Überlegungen halten, gilt sie nicht. Wählt man ein Vogeltotem, dann kann die Tiergestalt fliegen - jedenfalls so lange, wie der jeweilige Glaubenshintergrund vorteilseinschränkend gespielt wird. Allerdings gilt die 10 %-Regel in Bezug auf die anderen möglichen Vorteile. Ein Schamane kann sich für die Schlange als Totemtier entscheiden, seine Tiergestalt wird aber dennoch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % giftig sein. Das gilt analog auch für die anderen Vorteile. Grüße Prados
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Alba
    Tatsächlich? Auf unserer Welt werden Hunde zum Erschnüffeln zahlreicher Dinge ausgebildet, werden Gullideckel und Garagentore wegen eines Besuchs eines Staatsoberhaupts zugeschweißt, gucken schwarz gekleidete Herren unter Stühlen und hinter Vorhängen nach, dass sich dort nichts Böses verbirgt. Das ist anstrengend - kostet also, nun wieder nach Midgard zurück, AP. So seltsam sollten solche präventiven Schutzzauber also nicht sein. Grüße Prados
  19. Regelantwort von Midgard-Online: Richtig ist: Raufen wird zum Einleiten eines Handgemenges und zu bestimmten weiteren Aktionen innerhalb eines Handgemenges verwendet. Es wird aber nicht verwendet, um in einem Handgemenge 'normal' anzugreifen und Schaden zu verursachen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier
  20. Nun, zunächst bin ich nicht der Oberste Regelkundige, das bleibt JEF, aber ich arbeite dran ... Nein, ernsthaft, das Zitierte ist meine persönliche Meinung, nicht als Regelstelle, sondern als Forumsmitglied. Ich persönlich habe zu häufig hier erleben müssen, dass eigentlich gute Vorschläge zu Tode diskutiert und ins Mittelmaß nivelliert wurden, damit es möglichst allen gerecht wurde. Ich halte solches Vorgehen für einen Irrtum. Vorschläge sollten vorgestellt und nachgespielt werden, erst dadurch kann man endgültig erkennen, ob dieser konkrete Vorschlag in einer Gruppe funktioniert. Kleine Detailänderungen sind sicherlich in einigen Fällen sinnvoll, aber es wäre schade, wenn ein Vorschlag nur wegen allzu heftigen Gegenwindes der Forumsnutzer wieder verworfen würde. Grüße Prados
  21. Nun, erstens existiert noch keine Regelantwort. Weiterhin erkenne ich auch keine weitere Einschränkung für den Barden. Wenn ein Barde einen vollwertigen Rollenwechsel durchführen möchte, dann verliert er seine Zauber. Der Spieler eines Barden sollte sich einen Wechsel also gut überlegen oder zu einem Kampfzauberer werden. Fazit: Nein, ich kann deine Anmerkung immer noch nicht nachvollziehen. Grüße Prados
  22. Ich verstehe nicht, was du ausdrücken möchtest. Erkläre es mir noch einmal, bitte. Grüße Prados
  23. Ich habe zeitgleich mit dem Strang eine Anfrage per Mail erhalten, habe mich also schon etwas damit beschäftigt. Ohne dass ich es jetzt schon offiziell mache, dafür muss ich noch ein bisschen nachdenken, bitte ich Folgendes zu bedenken. Das Regelwerk unterscheidet mehrere Arten von Magie, also Dweomer, Wundertaten, Bardenmagie normale Magie. Die gleichzeitige Anwendung zweier unterschiedlicher Magiearten ist ausschließlich Kampfzauberern vorbehalten, die aus zauberkundigem Kämpfer und Zauberer entstanden sind (KOM, S. 34). Das bedeutet, dass eine Kombination einer Magieart zulässig ist. Es muss also für den Einzelfall jeweils entschieden werden, welche Zauber nach einem Klassenwechsel noch zur Verfügung stehen. Grüße Prados
  24. Thema von Gongoro wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Normalerweise mag ich zu meinen Regelauslegungen nichts mehr schreiben, aber hier erscheint es mir doch notwendig: Bevor hier völlig krude Überlegungen aufgestellt werden, empfehle ich doch dringend zunächst die Lektüre des Arkanums bezüglich der Verwendung von Materialien und der Ausgestaltung von Zauberritualen. Ansonsten haben Jürgen Buschmeier und Solwac völlig Recht, ein bisschen Mitdenken muss man bei Regelinterpretationen schon, vor allem dann, wenn eine wörtliche Auslegung zu fragwürdigen Ergebnissen kommt. Natürlich macht es einen Unterschied, ob ein Zaubermaterial aktiv zur Manipulation der Umwelt eingesetzt werden muss (Phosphorkreide) oder ob es sich als magische Aktivierungsenergie einfach nur auflöst (Blutstein). Wenn das Zaubermaterial nicht vorhanden, weil mit verwandelt ist, dann kann damit keine aktive Manipulation der Umwelt mehr vorgenommen werden. Es kann allerdings noch als magischer Aktivator verwendet werden. Selbstverständlich gelten spezifische Einschränkungen der Zaubersprüche höher als die allgemeine Regel der Verfügbarkeit von Zaubern; das ist doch in jedem vergleichbaren Fall ebenso. Grüße Prados
  25. @Kazzirah Aber wie kann denn auf Grundlage eines rein theoretischen Konstrukts argumentiert werden, das nicht nur nicht festgelegt ist, sondern auch in jeder Gruppe unterschiedlich intrerpretiert wird? Vielleicht sollte sich darauf beschränkt werden, diese Interpretation der Spielwelt hier vorzustellen. Denn meines Erachtens kann die einzige belastbare Grundlage, auf der eine Diskussion erfolgen kann, überhaupt nur die Spiel(er)ebene sein, da alles andere variabel ist. Ich möchte noch hinzufügen, dass für mich die Spielebene das einzige Kriterium der Spielweltgestaltung ist. In einigen Strängen rund um Quellenbände und Kulturbeschreibung kam schon einige Male Kritik auf an letztlich nicht spielbaren Bereichen einer Kultur. Solche Kulturbeschreibungen empfinde ich für ein Rollenspiel als misslungen und ärgerlich. Grüße Prados

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