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Octavius Valesius

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  1. Als jemand, der seine Ruhmpunkte fast ausschließlich aus dem Kreativbereich zieht wäre ich dagegen. Der Kreativbereich provoziert ohnehin nur ausgesprochen wenig Feedback, vor allem im Thread selber, und ich mag Feedback. Aber der ein oder andere gibt Feedback über den Ruhmpunkt. Das streichelt zumindest etwas die Seele für den investierten Gehirnschmalz. Teilweise kommt im Thread nicht ein Kommentar aber 1-2 Ruhmpunkte als Zeichen: Es hat noch jemand gelesen und gut gefunden. Diskussionen wie derzeit um Cons folge ich nur wenig und würde nicht im Traum darauf kommen in einer Diskussion zu rühmen, darin sehe ich nicht den Sinn dieser Funktion. Meiner Meinung nach stellt es eine Option dar die Wertschätzung für einen Beitrag auszudrücken und dies schneller als über eine IGM zu tun ohne, dass alle es mitbekommen.
  2. Grüße Ein weiterer Zauber aus meiner Feder, die Verfolgerwolke. Jedweder Kommentar wird gerne gelesen. Verfolgerwolke Gestenzauber der Stufe 4 R farbige Pulver (30GS) Erschaffen => Magan => Wasser Erkennen => Magan => Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 Minuten Reichweite: Sichtweite Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen / 1 Objekt Wirkungsdauer: 1 Monat Ursprung: dämonisch 750: Sc, Th – 1500: Dr, Hx, Km, Ma, PRI, To – 7500: De, Hl Der Zauber ist zweistufig. und kann nur mit Zugang zum freien Himmel ausgeführt werden. Ein geöffnetes Fenster ist dafür allerdings völlig ausreichend. Nach Abschluss des Zaubers entsteht eine große Wolke. Durch die magische Energie entlädt sie sich auch nicht als Regen oder vermischt sich mit anderen Wolken. Im zweiten Schritt (2. EW:Zaubern) bindet der Zauberer die Wolke an eine Person oder ein Objekt in Sichtweite. Misslingt einer zu verfolgenden Person ihr WW:Resistenz (gegen den 2. EW:Zaubern) folgt die Wolke von nun an der Person oder dem Objekt und schwebt über diesem. Sie unterscheidet sich allerdings durch nichts von einer natürlichen Wolke und nur ein EW:Wahrnehmung oder EW:sechster Sinn kann darauf aufmerksam machen, dass am Himmel eine Wolke nicht den Gesetzen des Windes gehorcht. Die hohe Kunst sind gestaltete Wolken bei denen der Zauberer der Wolke eine Form gibt, z.B. eines Hasen oder eines Fisches (erster EW:Zaubern > 30). Für ein „Bannen von Zauberwerk“ ist eine entdeckte Verfolgerwolke zu hoch, doch könnte man Verfolgern den Blick auf die Wolke mit einem Wetterzauber verwehren. THAUMATURGIE: Der Thaumaturg berührt mit dem äußeren Ende das zu verfolgende Objekt/Person. Nach dem zerbrechen des Runenstabes entsteigt die Verfolgerwolke einer der Bruchstellen.
  3. Nein, eine Folge aus "Legend of the Seeker – Das Schwert der Wahrheit". Ich könnte mir hier alternativ auch sehr gut einen EW:Alchimie vorstellen. Das könnte man machen um den Zauber zu entschärfen, wem der Spruch in seiner derzeitigen Ausprägung zu mächtig ist.
  4. Grüße Ich stelle heute einen neuen Zauber zur Diskussion der sich mit dem aufspüren von Personen befasst. Ich danke für jede Anregung. Der Landkartenzauber Gestenzauber der Stufe 5 Pergament, Tinte (10GS), persönlicher Fokus Erkennen => Magan => Luft AP-Verbrauch: bis zu 4x10 oder 35 Zauberdauer: 24 h Reichweite: unbegrenzt Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 1250: Hj, Mg, Th – 2500: Hx, Km, Ma, PRI, To – 12500: Or, Hl Dieser Zauber ist entfernt mit dem Zauber „Person wiederfinden“ verwandt. Um diesen Zauber nutzen zu können, benötigt der Zauberer allerdings einen persönlichen Fokus. Dies kann sowohl Körpersubstanz wie Haare, Blut oder ähnliches sein, oder ein Gegenstand der für die aufzuspürenden Person von großer Bedeutung ist und zu dem diese eine enge Bindung aufgebaut hat. Kern des Zaubers ist die benötigte Tinte. In einem alchemistischen Prozess wird der Fokus zerkleinert und in der Tinte aufgelöst. Zu diesem Zeitpunkt wird auch der EW:Zaubern und der WW:Resistenz ausgeführt. Im Anschluss wird mit dieser Tinte wahlweise eine große Landkarte (60cm x 60cm) oder bis zu vier kleine Karten (30cm x 30cm) angefertigt. Der Zauber bewirkt, dass die gesuchte Person auf der Karte mit einen ca. 1cm durchmessenden Leuchtpunkt angezeigt wird. Die Genauigkeit hängt maßgeblich vom Maßstab der Karte und dem zeichnerischen Geschick des Zauberers ab. Auf einer Karte die ganz Versternesse umfasst leuchtet eine ganze Stadt und deren Umgebung, während auf einem Stadtplan nur ein Haus leuchtet. Ungenauigkeiten der Karte (ein misslungener EW:Malen/Zeichnen) kann zu weiteren Abweichungen führen. (Spielrunden ohne Malen/Zeichnen als Fertigkeiten können alternativ Landeskunde wählen.)
  5. Sorry: Ja alles nach M4. Wir spielen noch nach M4, da belaste ich mein armes altes Köpchen nicht mit zusätzlichen Regeln, das verwirrt mich nur. *g* Und mit Herznähe ist ein direktes Aufsetzen des Strafers in Herzhöhe gemeint, also ein schwerer Treffer. Nach einem leichten Treffer und der anschließenden Agonie eher das kleinere Problem (wenn das Opfer alleine ist ).
  6. Grüße Ich arbeite derzeit mit einem Freund an einer kleinen Regionenbeschreibung. Sollte sie mal fertig werden, werden wir diese sicher auch im Forum veröffentlichen. Kern ist ein Zirkel aus drei Erzvampiren mit großen magischen Fertigkeiten. Einer ihrer kämpfenden Arme sind die Schwestern des Strafers (Arbeitstitel) deren Hauptwaffe (in der ersten Fassung) ich euch gerne vorstellen möchte. Ich hoffe sie gefällt euch. Anmerkungen und Kommentare in jeder Form werden gerne gelesen. Der Strafer ist die Hauptwaffe der Schwestern des Strafers, einer Organisation weiblicher Assassinen unter der Kontrolle der drei Erzvampire aus dem Disentis-Tal. Optisch ist er nicht mehr als ein mit rotem Leder überzogener und 45 Zentimeter langer Stab (regeltechnisch ein Knüppel). Wer jedoch die nötige Willenskraft aufbringt einen Strafer genauer zu betrachten wird die hochwertige Verarbeitung ebenso bemerken, wie die magischen Runen, welche in das rote Leder eingebrannt wurde. Üblicherweise setzen die Schwestern den Strafer in Kombination mit einem Parierdolch ein, doch sind sie auch im beidhändigen Kampf geschult um mit einem zweiten Strafer beidhändig angreifen zu können. Verursacht der Strafer Schmerzen, so wird dies auch akustisch durch ein Kreischen begleitet. Als unauffällige Waffe kann er daher nicht bezeichnet werden. Bereits leichte Berührungen mit dem Strafer verursachen unvorstellbare Schmerzen. Die Schmerzen führen zu einer Agonie, die das Opfer verkrampfen lässt und völlig wehrlos auf die Knie zwingt. Die Adern des Opfers treten unter dieser Belastung am Ort der Berührung stark hervor. Wird der Kontakt unterbrochen leidet das Opfer in der folgenden Runde unter einem Abzug von -8 auf alle EW und WW und bewegt sich maximal mit B/4. Dieser Abzug baut sich jede Runde um 4 ab, so dass das Opfer in der dritten Runde nach dem Kontakt wieder uneingeschränkt handeln kann. Die Wehrlosigkeit des Opfers nach einem Treffer bedingt, dass es einer Schwester des Strafers keinerlei Probleme bereitet den Kontakt aufrecht zu erhalten, auch ohne einen weiteren EW:Angriff ausführen zu müssen. Berührt die Spitze des Strafers das Opfer in Herznähe leidet das Opfer unter solchen Schmerzen, dass es am Ende jeder Runde 2w6 LP/AP Schaden erleidet. Wer nun glaubt nur eine Seite des Strafers wäre von Magie durchdrungen irrt. Auch die Führerin des Strafers leidet unter den gleichen Schmerzen wie ihr Opfer. Nur durch ihre jahrelange Ausbildung verfallen sie nicht in die gleiche Agonie. Wer am Strafer nicht ausgebildet ist muss jede Runde einen PW:Wk bestehen um den Strafer nicht sofort fallen zu lassen. Auf jeden Fall leidet er aber unter einem Abzug von -8 auf alle EW und WW. Die Schwestern sind dank der Ausbildung seit frühester Jugend so an die Schmerzen gewöhnt, dass sie die Schmerzen zwar verspüren, diese jedoch keine weiteren Auswirkungen mehr auf sie haben. Regeltechnisches: Knüppel (+2/+1) Bei Berührung >>Hexenschuss+21<< Bei Berührung in Herznähe zusätzlich >>Verursachen schwerer Wunden +21<< Edit sagt: akustische Effekte hinzugefügt.
  7. In der Trilogie um Samiel (Das grüne Sigill) beruft der Laird ein Tribunal aus Priestern ein und es werden für Kooperateure von Verbannung aus der Stadt, über Verbannung aus dem Clangebiet bis zur Todesstrafe am Galgen alles verhängt. Die Hexen selbst wird man nicht habhaft, weil Samiel gefangen Hexen selber richtet. Die Leichen werden aus Furcht vor einem Nachleben als Gronna nur verbrannt.
  8. Grüße Zusammen mit einem Kumpel arbeite ich gerade eine Regionenbschreibung im Norden Albas aus. Als graue Eminenz im Hintergrund soll es einen Hexenzirkel aus Schwarzalben geben. Leider fehlt mir jedwede Inspiration wie ich die Mitglieder benennen soll. Hat jemand eine Idee wo ich z.B. einen Namensgenerator finde der auch Namen für Schwarzalben auswirft? Sicher könnte ich auch einfach Namen für Elfen nehmen, aber im BEST wird angemerkt, das Schwarzalben diese elfischen Namen recht schnell ablegen. Zwei weitere Ideen würde ich gerne auf Wahrscheinlichkeit überprüfen: 1) Würde Samiel sich auch den ein oder anderen Schwarzalben als Hexer erwählen? 2) Wie bekannt sind die Unterscheidungsmerkmale zwischen Elfen und Schwarzalben in der einfachen Landbevölkerung? Könnten sich in einem abgeschiedenen Tal im Norden Albas/Grenze Clangardann eine Gruppe Schwarzalben auch als weise Elfen ausgeben um sich das Vertrauen der Bevölkerung zu erschleichen? Die Bevölkerung setzt sich sowohl aus Albai als auch aus Erainern und Twyneddin zusammen. Danke für eure Gedanken
  9. Vereisen und Versteinern können beide rückgängig gemacht werden, d.h. die Seele verläßt das Tier nicht. Daher bleibt meiner bescheidenen Meinung nach auch der Silberfaden zwischen Hexe® und Vertrautem intakt und es tritt kein Schock ein.
  10. Danke Masume, dann steht dem nächsten Artefakt ja nichts im Wege. Mal sehen, wann ich dazu komme.
  11. Grüße Gibt es irgendwo eine Angabe wie groß die Siegel eines Thaumaturgen sind? Beispielsweise sind beim 'Automat schaffen' nur ein Pferd und ein Mensch aufgeführt. Aber wäre auch etwas kleineres denkbar? Beispielsweise ein Spatz oder gar eine Wespe? Andererseits steht bei 'Fliegen' als Beispiel ausdrücklich der klassische Hexenbesen. Besenstiele sind zwar recht lang, aber bekanntermaßen eher dünn, was die Größe eines Siegels limitieren würde. Habt Dank für eure Gedanken.
  12. Eine von Testralen gezogene Kutsche, Flugpulver um von Kamin zu Kamin zu fliegen, Transport via Phoenix .....
  13. Er hat sich in der Motte einen Verschlag eingerichtet und nächtigt da die meisten Vollmondnächte. Aber leider ist er mit den Jahren etwas tüddelig geworden. Und wenn die Spieler ihm am Tag begegnen, er nicht an den Vollmond denkt und die Charaktere dann bei ihm in der sicheren Motte übernachten .......
  14. Howard der etwas verrückte Heiler http://www.midgard-forum.de/forum/content/2102-Thema-des-Monats-Gegenspieler;-Howard-der-etwas-verr%C3%BCckte-Heiler
  15. Howard, der etwas verrückte Heiler http://www.midgard-forum.de/forum/content/2102-Thema-des-Monats-Gegenspieler;-Howard-der-etwas-verr%C3%BCckte-Heiler
  16. Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig. Howard, der etwas verrückte Heiler In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß er es selbst nicht mehr, und es liegen eindeutig weniger Jahre vor als hinter ihm. Seit über dreißig Wintern steht Howard den Waldbauern helfend zur Seite, so sie sich denn zu ihm auf die Motte trauen. Selbst mit seinem Gehstock würde er den Weg zu einer der Ansiedlungen nicht mehr schaffen. Er lebt von dem, was ihm der Wald zur Verfügung stellt oder Waldbewohner aus Dank für seine Hilfe vorbei bringen. In der Motte selbst hält er sich einige Ziegen und Hühner und vor der Motte hat er ein kleines Gemüsegärtchen angelegt. Doch nur wer seiner Hilfe wirklich bedarf begibt sich zur Howards Motte, denn es gehen Gerüchte von einem riesigen Wolf in der Umgebung der Motte um. Vor allem in Vollmondnächten hört man den Wolf, wie er den Mond anheult. Was niemand weiß: Howard ist ein Werwolf, und das aus eigenem Antrieb. Howard hat sich die abgelegene Motte nicht ohne Grund als Heimstatt auserkoren. In jungen Jahren hatte Howard es sich in den Kopf gesetzt ein Heilmittel gegen die Lykanthropie zu finden und ließ sich von einem anderen Werwolf beißen. Doch auch nach all der Zeit ist Howard seinem Ziel nicht einen Schritt näher gekommen. Im Keller der Motte hat er zu diesem Zweck ein Labor eingerichtet und verwahrt dort auch seine Aufzeichnungen. Gelehrte aus einer großen Stadt würden für die sehr umfangreichen, aber leider auch chaotischen, Aufzeichnungen um die 1.500 Oring zahlen. Howard ist kein Gegenspieler im klassischen Sinne, aber Charaktere können durchaus auf ihn treffen, sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsgestallt. Eben je nach Mondphase. Howard, Heiler Grad 5 (M4) Beruf: Apotheker St: 32, Gs: 89, Gw: 08, Ko: 64, In: 99, Zt: 75, Au: 16, pA; 58, Sb: 93, Wk: 89, GiT: 62, B: 18 LP: 13, AP: 28, AnB: +1, AbB: -1, ZauB: +2 Abwehr: +12, Resistenz: 17/15/14, Ohne Rüstung Raufen +3 (1w6-4), Magierstecken +10 (1w6+1), Dolch +10 (1w6-1) Sehen +6, Hören +4 (er ist halt alt) Alchemie +8, Erste Hilfe +11, Giftmischen +7, Heilkunde +9, Kräuterkunde +9, Lesen von Zauberschrift +14, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +8, Pflanzenkunde +9, Sprechen: Albisch +20, Sprechen: Comentang +14, Schreiben: Albisch +14, Tierkunde +9 Zaubern +17: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Heranholen, Liniensicht, Reinigen, Seelenheilung Zaubern +15: Bannen von Zauberwerk, Regenzauber (um in Trockenperioden sein Gärtchen zu bewässern) Howard in Wolfsgestalt: St: 100, Gw: 72, In: 04, B: 30 LP: 15, AP: 33, Abwehr: +12, Resistenz: 15/17/15 Raufen +7 (1w6-2), Biß +8 (1w6+2), Robistheit +9, spurtstark, Kehlbiß
  17. Spieler Auch in der zweiten Gruppen haben zwei (Wi und Wa) ihre Resistenz nicht geschafft, aber der Barde. Jetzt kauern also zwei Gruppen zu je drei mit jeweils zwei Verängstigten hinter einem Findling (50m Abstand, sie wissen immer noch nichts voneinander). Alles beginnt so schön: Düstere Stimmung, zwei Oger sind im Feuerschein deutlich als solche erkennbar, die Hexen beginnen ihr Sprüchlein aufzusagen und was kommt dann? Der auf Held gebürstete Barde spannt seinen Bogen und legt auf Udele an weil er noch aus dem letzten Abenteuer einen Hass auf sie schiebt. OK, Also Einsatz für Brandene, der trifft auch den Unterarm (7 Schaden, aber Armschienen (Leder)), aber der Pfeil verläßt noch die Sehne (Abzüge für ungewollt losgelassen gibts trotzdem). An Udele fliegt der Pfeil vorbei, aber ihren Vertrauten erwischt es mit Maximalschaden OK, Hausregel: Wird der LP-Schaden durch EINEN Zauber vollständig wiederhergestellt ist der Krit auch geheilt, also wirft der Ba einen Heiltrank (1w6) ein und wirft ..... eine 6. Krit kuriert. Inzwischen sind durch den Schaden am Ba Wi und Wa aus ihrer Angst erwacht und machen sich kampfbereit während die beiden Oger aufmarschieren. Brandene will einen weiteren Pfeil losschicken und wirft ..... eine EINS Was ist geschehen? Die Sehne ist gerissen. Naja, kann passieren. Den anschließenden PW versemmelt er, so daß ihn der unerwartete Schwung der reißenden Sehne das Gleichgewicht verlieren läßt und aus 8 Metern Höhe macht es PLUMPS. 12 Schaden, genau auf den Kopf (zum Glück für ihn kein Koma) aber KO. Unser Ba vermischt in keinster Weise Spieler und Charakterwissen als er mit lauter Stimme (damit ihn die zweite Gruppe hört) die Hexen im Namen des Laird verhaftet. Die zeigen sich erstmal unbeeindruckt und fangen an Pfeile zu verteilen, nur Udele liegt mit einem Schock auf dem Boden (ihr Vertrauter ging ja drauf). Der Wi landet seinen ersten Wirkungstreffer mit dem Kurzschwert und Harm verliert 1/3 seiner LP. Warum Kurzschwert? Nun Langschwert kann er eigtl etwas besser, aber da das Geld nicht gereicht hat, hat er sich ein mag. Kurzschwert gekauft statt zu sparen und mit magischen AnB ist er dann doch leicht besser als mit Langschwert. Insgesamt geht der Kampf mit den Ogern drei Runden, Ende vom Lied: der Wi ist ohne AP, der Barde fängt sich 10 Punkte durch die Keule des zweiten Oger (schwer) und die Spieler erzielen nur mehr ein paar leichte Treffer. Inzwischen haben unsere Damen ihre Angst abgeschüttelt und sind heran, die Stunde der Hexe: Angst auf die beiden Oger (EW=21) großes Raunen unter der Spielerschaft. Die Oger würfeln 7 und ... 2. Doch statt zum Rückzug zu blasen legt der Ba einen Sprint in Richtung der Hexen hin, die anderen hinterher. Die Flugschädel steigen auf UUUNNNDDD Namenloses Grauen greift. Wi, Wa und Ba fährt das Herz in die Hose (oder noch ein Stockwerk tiefer) und treten den Rückzug an (endlich) Da bisher die Hexen nicht angegriffen wurden, sind die Oger immer noch ängstlich. Die PRI versucht noch ein Heranholen auf den über dem Kessel schwebenden Pfeil und wirft .... eine drei, der Pfeil geht an seinen vorherbestimmten Besitzer. Dann blasen auch die Damen zum Rückzug und zum Abschied schickt Eurwen noch eine Feuerlanze hinterher. Im Jagdlager wird noch etwas gegen die Restwirkungen des Namenlosen Grauens getan und der Laird aufgesucht, die Geschichte wird erzählt und welchem der Jäger glaubt der Laird? ausgerechnet dem Elf. So für das nächste Mal wollen die Charaktere eine Inspektion aller Pfeile im Lager veranstallten. Mal sehen was das gibt. Edit meint: Tippfehler bereinigt
  18. Grüße Meine Gruppe steht an der Ogerschlucht und gleichzeitig nicht. *g* Um eine Störung des Pfeilsegens zu vermeiden (Der kommt heute Abend) habe ich die Gruppe geteilt. Wi, Wa und Ba gingen auf die Jagd während PRI(Vana), Or und Hx(g) vom Laird als Gabenbringer zur Hochzeit geschickt wurden. Mit den Hochzeitleirn stehe ich derzeit am Rand der Schlucht, die Jadgesellschaft wird heute Abend zur Schlucht geführt. Da die beiden Gruppen sich erst nach dem Pfeilsegen wieder vereinen sollen und nicht wissen, das auch die anderen vor Ort sind, sollte das unüberlegt Handlungen vermeiden *g*. Zusätzlich habe ich die Schlucht etwas aufgepeppt und die Stimmung so verdüstert, dass ein WW:Resistenz nötig war um nicht ängstlich hinter einem Findling auf das grüne Licht im Tal zu schauen (wie der Zauber Angst). Hexe und Ordenskrieger habens schön vergeigt.
  19. Auch ich war nach dem Lesen schwer begeistert. Nur 3 Dinge sind mir aufgefallen: 1. Eurwen kann "Lähmgift aktivieren", das fehlt bei den Ritualen (oder ich bin mal wieder blind). Ich würde es aber wahrscheinlich als Variante von "Gift des Jägers" betrachten. 2. Die FP-Kosten für die Ritualzauber fehlen. Ich weis, man kann hochgradige NSC nach Kompendium M4 entwerfen, ich entwickel sie aber gerne von Grad 1 an, das gibt mir etwas mehr Gefühl für die Figur. 3. Eurwen kann als Grd8-Hexe drei Rituale (2x Grd 6, 1x Grd 8). Nach Kompendium steht ihr aber nur ein Grd 6/GM zu (wenn sie nicht von unten nach oben tauscht). Werden Rituale (und ggf. Alchemistische Aktivierungen) anders gezählt oder ist das ein Fall von: Ein NSC unterliegt nur begrenzt den Regeln? Das ist keine Kritik, ich möchte es nur wissen um es einzuordnen und selber nutzen zu können. Unstimmigkeiten zu M5 kann ich nicht beurteilen, wir halten noch an M4 fest.
  20. Danke, hab ich mir gleich mal zu allem anderen dazugezogen So langsam bekomm ich eine gute Vorstellung
  21. Das Buch hab ich hinter mir im Kuriositäten kabinet stehen - und ich geb es nicht her! Würde ich auch nicht. Hüte es wie deinen SCHATZ.
  22. Danke ihr beiden. Das macht mir die Lage etwas klarer. Die MacMerdachs scheinen dann ja kurz davor zu stehen von den MacRathgars geschluckt zu werden.
  23. Bei Halbwesen empfehle ich in meinem Umfeld gerne diese Lektüre: http://de.scribd.com/doc/28468362/Book-of-Erotic-Fantasy Den Link hab ich hier aus dem Forum.
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