Die Thaumaturgen Dupoko Ktezachro (SoNie) und Sonja Dhemëpu (SoJa) sind einigen ja aus anderen meiner Forenbeiträgen bekannt. Doch nur mit zwei mehr oder weniger fähigen Thaumaturgen könnte sich ein kleines Reich wie Cazton nicht gegen seine Widersacher behaupten. Auch mit dem Recycling gefallener Krieger, sowohl eigener wie feindlicher, in Form von Untoten ist die Personaldecke einfach zu gering. Ein Reich wie Cazton kann daher nur überleben, wenn ein technologischer Vorsprung dazukommt. Als Magokratie liegt dieser Vorsprung ganz klar im magischen Sektor.
Magische Waffen sind selbst für einfache Fußtruppen die Regel und werden in jeder besseren Waffenschmiede hergestellt. Doch Elitetruppen müssen sich von regulären Truppen abheben, und ein adliger Offizier erst Recht. So wurde das modulare Mese-Konzept ersonnen und die Forschungen begannen. Fast 25 Jahre wurde geforscht und getestet. Es gab Erfolge und Katastrophen, doch am Ende stand ein funktionierendes System und drei neue Schulen der Thaumaturgie.
Grundsätzlich kann jede Waffe, ja jeder Gegenstand als Mese-Waffe hergestellt werden. Die Grundlage ist meist eine normale +0/+0-Waffe. Als Besonderheit weist sie jedoch drei kleine Vertiefungen auf. Eine in Form eines Tetragramms, eine in Form eines Pentagramms und eine in Form eines Hexagramms. Jede dieser Formen steht für eine der drei neuen Schulen der Thaumaturgie: die Schule der Ordnung, die Schule des Lichts und die Schule der Alten. In jede dieser Vertiefungen kann eine Intarsie der entsprechenden Schule eingebracht und magisch befestigt werden. Für diese kleine Arbeit nimmt ein Thaumaturg in Cazton üblicherweise 250 GS. Für den gleichen Preis lässt sich eine Intarsie auch ohne Beschädigung wieder entfernen, zum Beispiel um eine andere Intarsie der entsprechenden Schule einzubringen. Grundsätzlich ist die Wirksamkeit der Intarsien nicht von ihrer Form abhängig, doch kein Thaumaturg in Cazton würde es wagen von der Form seiner Schule abzuweichen. Die Formen sind eine Sicherheitsmaßnahme der Magiergilde um zu verhindern, dass auf eine Waffe zwei Intarsien ein und der selben Schule aufgebracht werden. Die Wirkungen wären zwar additiv, aber auch in höchstem Maße instabil. In der Anfangszeit verstarben mehrere Thaumaturgen in den Explosionen, die durch die magischen Interferenzen zweier Intarsien der gleichen Schule ausgelöst wurden. Der empfohlene Mindestabstand zwischen zwei Intarsien der gleichen Schule beträgt einen Meter. Es wird daher ebenfalls dringend davon abgeraten zwei Mese-Waffen zu führen.
Jede der drei Schulen gliedert sich in die drei Stufen der Erkenntnis. Die Stufe der Acolythen, die Stufe der Adepten und die Stufe der Precentoren. Innerhalb jeder Stufe der Erkenntnis gibt es fünf Stufen Wissens. In der Stufe der Acolythen wurden bisher für jede Stufe des Wissens drei mögliche Intarsien entwickelt. Gleiches gilt für die Stufe der Adepten, so dass jede der beiden Stufen auf insgesamt 15 Intarsien kommt. In der Stufe der Precentoren wurden bisher nur eine Intarsie je Wissensstufe entwickelt, doch diese haben es in sich. Die Preise mögen einigen recht hoch erscheinen, doch diese Intarsien sind keine Massenware, selten werden sie von den Waffenträgern in Auftrag gegeben, meist sind es Gunstbeweise des Adels oder der Magiergilde für verdiente Kämpfer der Freiheit.
Die angegebenen Preise beziehen sich auf Verkaufspreise bei der Magiergilde. Auftragsarbeiten kosten in etwa das Doppelte.
Die Intarsien im Einzelnen:
Die Stufe der Adepten
Die Schule der Ordnung
Eiserne Fassung des klaren Gedankens
+1 Intelligenz
+1 EW: Angriff
1000 GS
Eiserne Fassung der Wut
+1 Stärke
+1 EW: Angriff
1000 GS
Eiserne Fassung der Überwältigung
+1 Konstitution
+1 EW: Angriff
1000 GS
Stählerne Fassung des klaren Gedankens
+2 Intelligenz
+1 EW: Angriff
1500 GS
Stählerne Fassung der Wut
+2 Stärke
+1 EW: Angriff
1500 GS
Stählerne Fassung der Überwältigung
+2 Konstitution
+1 EW: Angriff
1500 GS
Kupferne Fassung des klaren Gedankens
+3 Intelligenz
+2 EW: Angriff
3000 GS
Kupferne Fassung der Wut
+3 Stärke
+2 EW: Angriff
3000 GS
Kupferne Fassung der Überwältigung
+3 Konstitution
+2 EW: Angriff
3000 GS
Bronzene Fassung des klaren Gedankens
+4 Intelligenz
+2 EW: Angriff
4500 GS
Bronzene Fassung der Wut
+4 Stärke
+2 EW: Angriff
4500 GS
Bronzene Fassung der Überwältigung
+4 Konstitution
+2 EW: Angriff
4500 GS
Silberne Fassung des klaren Gedankens
+5 Intelligenz
+3 EW: Angriff
9000 GS
Silberne Fassung der Wut
+5 Stärke
+3 EW: Angriff
9000 GS
Silberne Fassung der Überwältigung
+5 Konstitution
+3 EW: Angriff
9000 GS
Die Stufe der Adepten
Die Schule des Lichts
Achat der Gewandheit
+1 Gewandheit
+1 Abwehr
1000 GS
Achat der flinken Hand
+1 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
1000 GS
Achat der Macht
+1 Zaubertalent
+1 Zaubern
1000 GS
Topas der Gewandheit
+2 Gewandheit
+1 Abwehr
1500 GS
Topas der flinken Hand
+2 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
1500 GS
Topas der Macht
+2 Zaubertalent
+1 Zaubern
1500 GS
Amethyst der Gewandheit
+3 Gewandheit
+2 Abwehr
3000 GS
Amethyst der flinken Hand
+3 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
3000 GS
Amethyst der Macht
+3 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
3000 GS
Granat der Gewandheit
+4 Gewandheit
+2 Abwehr
4500 GS
Granat der flinken Hand
+4 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
4500 GS
Granat der Macht
+4 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
4500 GS
Beryll der Gewandheit
+5 Gewandheit
+3 Abwehr
9000 GS
Beryll der flinken Hand
+5 Geschicklichkeit
+3 Abwehr
9000 GS
Beryll der Macht
+5 Zaubertalent
+3 EW: Zaubern
9000 GS
Die Stufe der Adepten
Die Schule der Alten
Frühe Rune der Zitadelle
+1 LP durch mag. Heilung
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
1000 GS
Frühe Rune der Ausdauer
+1w6 AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
1000 GS
Frühe Rune der Langlebigkeit
+1w6 LP/AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
1000 GS
Alte Rune der Zitadelle
+1 LP durch mag. Heilung
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
1500 GS
Alte Rune der Ausdauer
+1w6 AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
1500 GS
Alte Rune der Langlebigkeit
+1w6 LP/AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
1500 GS
Uralte Rune der Zitadelle
+2 LP durch mag. Heilung
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
3000 GS
Uralte Rune der Ausdauer
+2w6 AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
3000 GS
Uralte Rune der Langlebigkeit
+2w6 LP/AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
3000 GS
Tiefe Rune der Zitadelle
+2 LP durch mag. Heilung
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
4500 GS
Tiefe Rune der Ausdauer
+2w6 AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
4500 GS
Tiefe Rune der Langlebigkeit
+2w6 LP/AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
4500 GS
Unergründliche Rune der Zitadelle
+3 LP durch mag. Heilung
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
9000 GS
Unergründliche Rune der Ausdauer
+3w6 AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
9000 GS
Unergründliche Rune der Langlebigkeit
+3w6 LP/AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
9000 GS
Die Stufe der Acolythen
Die Schule der Ordnung
Rotgoldene Fassung der Stabilität
+1 Intelligenz
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
2000 GS
Rotgoldene Fassung der Anfänge
+1 Stärke
+1 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
2000 GS
Rotgoldene Fassung der Enden
+1 Konstitution
+1 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
2000 GS
Grüngoldene Fassung der Stabilität
+2 Intelligenz
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
3000 GS
Grüngoldene Fassung der Anfänge
+2 Stärke
+1 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
3000 GS
Grüngoldene Fassung der Enden
+2 Konstitution
+1 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
3000 GS
Weißgoldene Fassung der Stabilität
+3 Intelligenz
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
6000 GS
Weißgoldene Fassung der Anfänge
+3 Stärke
+2 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6000 GS
Weißgoldene Fassung der Enden
+3 Konstitution
+2 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
6000 GS
Goldene Fassung der Stabilität
+4 Intelligenz
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
9000 GS
Goldene Fassung der Anfänge
+4 Stärke
+2 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
9000 GS
Goldene Fassung der Enden
+4 Konstitution
+2 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
9000 GS
Platinfassung der Stabilität
+5 Intelligenz
+3 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
18000 GS
Platinfassung der Anfänge
+5 Stärke
+3 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
18000 GS
Platinfassung der Enden
+5 Konstitution
+3 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
18000 GS
Die Stufe der Acolythen
Die Schule des Lichts
Aquamarin des Glaubens
+1 Gewandheit
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
2000 GS
Aquamarin der Milde
+1 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern
2000 GS
Aquamarin der Hoffnung
+1 Zaubertalent
+1 Zaubern
-1 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
2000 GS
Opal des Glaubens
+2 Gewandheit
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
3000 GS
Opal der Milde
+2 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern
3000 GS
Opal der Hoffnung
+2 Zaubertalent
+1 Zaubern
-2 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
3000 GS
Rubin des Glaubens
+3 Gewandheit
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
6000 GS
Rubin der Milde
+3 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
-3 LP/AP bei gegnerischen Trffern
6000 GS
Rubin der Hoffnung
+3 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
-3 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
6000 GS
Saphir des Glaubens
+4 Gewandheit
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
9000 GS
Saphir der Milde
+4 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
-4 LP/AP bei gegnerischen Trffern
9000 GS
Saphir der Hoffnung
+4 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
-4 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
9000 GS
Smaragd des Glaubens
+5 Gewandheit
+3 Abwehr
-3 auf gegn. Angriff
18000 GS
Smaragd der Milde
+5 Geschicklichkeit
+3 Abwehr
-5 LP/AP bei gegnerischen Trffern
18000 GS
Smaragd der Hoffnung
+5 Zaubertalent
+3 EW: Zaubern
-5 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
18000 GS
Die Stufe der Acolythen
Die Schule der Alten
Unauffällige Rune der Furchtlosigkeit
+1 auf alle drei Resistenzen
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
2000 GS
Unauffällige Rune der Kraft
+1w6 AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
2000 GS
Unauffällige Rune der Weisheit
+1w6 LP/AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
2000 GS
Einzigartige Rune der Furchtlosigkeit
+1 auf alle drei Resistenzen
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
3000 GS
Einzigartige Rune der Kraft
+1w6 AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
3000 GS
Einzigartige Rune der Weisheit
+1w6 LP/AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
3000 GS
Einmalige Rune der Furchtlosigkeit
+2 auf alle drei Resistenzen
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
6000 GS
Einmalige Rune der Kraft
+2w6 AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
6000 GS
Einmalige Rune der Weisheit
+2w6 LP/AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
6000 GS
Ungewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit
+2 auf alle drei Resistenzen
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
9000 GS
Ungewöhnliche Rune der Kraft
+2w6 AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
9000 GS
Ungewöhnliche Rune der Weisheit
+2w6 LP/AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
9000 GS
Außergewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit
+3 auf alle drei Resistenzen
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
18000 GS
Außergewöhnliche Rune der Kraft
+3w6 AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
18000 GS
Außergewöhnliche Rune der Weisheit
+3w6 LP/AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
18000 GS
Die Stufe der Precentoren
Die Schule der Ordnung
Wahre Mithrilfassung des Ostens
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
10000 GS
Wahre Mithrilfassung des Südens
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
5. Angriff in der 4. Runde
15000 GS
Wahre Mithrilfassung des Westens
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
4. Angriff in der 3. Runde
30000 GS
Wahre Mithrilfassung des Nordens
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
3. Angriff in der 2. Runde
45000 GS
Wahre Mithrilfassung des Himmels
+3 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
2. Angriff am Ende jeder Runde
90000 GS
Die Stufe der Precentoren
Die Schule des Lichts
Wahrer Adamant des zunehmenden Mondes
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+1 Bewegungsweite
10000 GS
Wahrer Adamant des Vollmondes
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+2 Bewegungsweite
15000 GS
Wahrer Adamant des abnehmenden Mondes
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+3 Bewegungsweite
30000 GS
Wahrer Adamant des Neumondes
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+4 Bewegungsweite
45000 GS
Wahrer Adamant der Dämmerung
+3 Abwehr
-3 auf gegn. Angriff
-3 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+5 Bewegungsweite
90000 GS
Die Stufe der Precentoren
Die Schule der Alten
Wahre Rune des Frühjahrs
+1 Schaden
+1 auf alle drei Resistenzen
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
10000 GS
Wahre Rune des Sommers
+1 Schaden
+1 auf alle drei Resistenzen
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
15000 GS
Wahre Rune des Herbstes
+2 Schaden
+2 auf alle drei Resistenzen
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
30000 GS
Wahre Rune des Winters
+2 Schaden
+2 auf alle drei Resistenzen
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
45000 GS
Wahre Rune der Jahreszeiten
+3 Schaden
+3 auf alle drei Resistenzen
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
90000 GS
So, dann lasst euch mal über 'zu mächtig' und 'zu günstig' aus.
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