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Alle Inhalte von Octavius Valesius
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Grüße, Medizinmänner sind laut QB in der Herstellung von Zaubermitteln genauso kompetent wie Thaumaturgen, so weit so gut. Medizinmänner können aber z.B. 'Heilen von Wunden' lernen, zu welchen Kosten lernen sie dann 'Heiltrank aktivieren' (oder Berserkerpilz aktivieren (Heiliger Zorn))? Vermuten würde ich ja als Grundfertigkeit da Thaumaturgen alle Zaubermittel zu Grundkosten erlernen können, aber eine zweite (dritte, vierte ....) Meinung wären mir wichtig. Danke für eure Gedanken.
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Ich nicht, Tablett nach einem Jahr hin Ich muss mal die Quittung suchen.
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Ich würde mich Unicum anschließen. Nur weil wenige Beiträge vorgeschlagen wurden, muss man deren Gewinnchancen nicht dadurch schmälern, dass sie sich nicht nur innerhalb ihres Monats durchsetzen müssen, sondern auch noch zusätzlich mit denen des Folgemonats in einen Topf geworfen werden. Immerhin ist es eine Abstimmung des Monats und nicht eine Abstimmung alle 10 Vorschläge.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Octavius Valesius antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Der Pfeil des Jägers wurde erforlgreich abgeschlossen. Udele hat das Zeitliche gesegnet aber ihr Liebhaber konnte ebenso entkommen wie Eurwen. So entstand dann das Das Spottlied vom Hexensee. Bei der Belohnung haben alle ihren Mut und ihre Belohnung zusammengenommen und beim Laird um ein Lehen für sich und ihren (landlosen) Clan gebeten. Von Warnungen ließ man sich nicht abschrecken und so vergab der Laird ein kleines Lehen, die Burg Tintagel. Was bedeutet, dass meine Gruppe demnächst durch die Ruinen des Schreckens wandeln wird. Aber zuerst steht die Runenklingensaga an. -
Artikel: Hexendüfte - Ein Beitrag zum Thema des Monats Januar 2015
Octavius Valesius antwortete auf Sulvahir's Thema in CMS-Kommentare
Sehr schön. Danke. -
Ich habe das Herbarium vorgestern erworben und danke dir für diese schönen Ergänzungen.
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Artikel: Marglim's Helm - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014
Octavius Valesius antwortete auf Thema in CMS-Kommentare
Nice -
Artikel: Die strahlende Rüstung - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014
Octavius Valesius antwortete auf Masamune's Thema in CMS-Kommentare
Cooles Teil *g* -
Schon in albischen Magiergilden (ok sind keine Akademien) ist die Unterscheidung nicht so streng. An dieser Akademie (an der Beschreibung wird noch gearbeitet) ist vieles etwas anders als an anderen. Dort wird die Entscheidung des Individuums über alles andere gestellt. Jeder wird unterwiesen muss aber auch mit den Konsequenzen klar kommen, wenn er/sie jemanden bedroht/ausnutzt. Wer zur dunklen Magie Zugang wünscht erhält sie mit entsprechenden Hinweisen über die möglichen Reaktionen anderer Midgradbewohner. Schließlich wurde er gewarnt, dass diese Magie Konsequenzen haben kann. Aber wer sich gegen etwas verteidigen will, muss dieses etwas auch kennen (so die offizielle Lesart).
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moderiert Dungeon-editor mit Fog-of-war
Octavius Valesius antwortete auf Grizou's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir nutzen Maptool. Ein Zufallsgenerator zum Würfeln und die Option Makros anzulegen ist auch gleich mit drin. Ich hab schon schöne Karten damit hinbekommen. -
Runenklingen - M5: was soll/ muss man ändern?
Octavius Valesius antwortete auf NeaDea's Thema in Runenklingen
Besten Dank.- 5 Antworten
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Da meine Gruppe mehr als vier Spieler umfasst, habe ich mir Gedanken gemacht wo eine weitere Runenwaffe herkommen könnte. Das Ergebnis ist der Runenstecken (besserer Name fiel mir nicht ein ). Ich hoffe er gefällt euch. Die Zeit der Altvorderen war eine unruhige. Krieg überzog das Land und so schufen sie mit ihrer Macht die fünf Runenklingen, eine jede machte sich die Macht eines der fünf Elemente zu eigen. Doch auch die Druiden wollten und konnten in diesem Krieg, dem fürchterlichsten seit Menschengedenken, nicht beiseite treten und vor der größten Gefahr für das Gleichgewicht der Kräfte zurückweichen. Und so schufen sie den Druidenstecken, angefüllt mit der Macht des Lebens an sich. Gebunden durch die Macht des Blutes sollte der Träger des Druidensteckens die Klingenträger unterstützen, denn Druiden sind nicht gerade für ihren offensiven Einsatz bekannt. Sie wirken lieber im Hintergrund auf das Gleichgewicht der Kräfte hin. Der Druidenstecken wurde aus dem Kernholz eines Baumhirten geschaffen, welchen ein Blitz gespalten hatte. Fünf Runen wurden in das geschwärzte Kernholz geschnitzt und mit Alchemistengold überzogen, so dass die Runen wie eine mit dem Holz verwachsene einzigartige Einlegearbeit wirken. Ein Bergkristall von der Größe einer Kinderfaust krönt dieses Meisterwerk. Umschlossen wird der Bergkristall von einem Korbgeflecht welches aus dem abgeworfenem Geweih eines weißen Hirsches geschnitzt wurde. Regeltechnisches: Magierstecken (+1/+1) Erkennen von Zauberei: Spricht sehr stark an Erkennen der Aura: dweomer Es gilt für den Runenstecken alles, was auch zu den Runenklingen gesagt wurde. Insbesondere werden seine Fähigkeiten nur nach und nach offenbart und aktivieren sich auf die gleiche Art und Weise wie bei den Runenklingen. Der erste Funktionskreis (Ringe des Lebens) Der Träger des Runensteckens kann sich eine Runde auf die Macht seiner Waffe konzentrieren und dabei 1AP opfern. Anschließend schlägt der Träger mit dem Ende des Stabes dreimal auf die Erde. Von diesem Orrt aus breitet sich mit 3 Metern je Runde ein 3 Meter hoher, blaugrün leuchtender Ring aus. Untote die mit der Energie des Rings in Kontakt geraten und deren WW:Resistenz mißlingt erleiden 4w6LP Schaden gegen den Rüstung nicht schützt. Bei einem gelungenem WW:Resistenz erleiden Untote nur halben Schaden. Nach einer Minute löst sich der Ring wieder auf. Die Energie durchdringt keine Wände sondern schmiegt sich während der Wirkungsdauer an diese an. Der zweite Funktionskreis (Rindenhaut) Konzentriert sich der Träger des Runenstecken 20 sec lang und investiert 8 AP beginnt der Kristall am oberen Ende des Runenstecken in hellem Braun zu leuchten. Er kann nun zwei Runden lang je drei Personen mit dem Stab berühren deren Haut sich daraufhin für 10 Minuten verhärtet und eine borkige Struktur annimmt. Die Bewegungsweite sinkt um 4 aber Ausdauer- und Lebenspunktverluste durch Kampf werden um 3 verringret. Steckengebundenheit (Schwertgebundenheit) Durch ein Blutopfer wird der Runenstecken endgültig an seinen Träger gebunden. Führt er den Runenstecken nicht bei sich, so sinkt sein LP-Maximum um -1. Im Gegenzug kann er den Aufenthaltsort auf den Meter genau erspüren und die Richtung auf 5 Grad genau bestimmen. Durch die enge Verbundheit erhöht sich die Treffsicherheit auf +2/+1 Der dritte Funktionskreis (magischer Kreis, klein) Voraussetzung um den dritten Funktionskreis zu aktivieren ist das Erreichen von Grad 7. Der Träger des Runensteckens weist mit dem Bergkristall möglichst weit von sich und dreht sich einmal im kreis um den Stecken anschließend zu seinen Füßen in den Boden zu rammen. Dies kostet ihn 6 AP und dauert 10 sec. Im Anschluß bildet sich ein unsichtbares, halbkugelförmiges Kraftfeld von 18 Metern Durchmesser und 9 Metern Höhe. Dieses bleibt solange bestehen, wie der Runenstecken in der Erde steckt, maximal aber 12 Stunden. Durchdringt Magie oder magische Wesen das Kraftfeld werden alle Personen innerhalb des Kraftfeldes gewarnt und ggf. geweckt. Da es sich um Dweomermagie handelt, ist Bannen von Zauberwerk wirkungslos. Steckenmeisterschaft (Schwertmeisterschaft) Hat der Träger alle drei Funktionskreise entschlüsselt, Grad 8 erreicht und investiert ein Blutopfer in Höhe von 1000 EP vollzieht er die meisterliche Steckengebundenheit. Dies gewährt: Die Waffe wird zu einem Magierstecken (+2/+2) Der Träger kann seinen Stecken zu sich rufen, sofern er sich in seinem Blickfeld befindet. Dies funktioniert wie der Zauber Heranholen und kostet 1 AP je Anwendung. Die Meisterfähigkeit des Runensteckens ermöglicht es dem Träger in 100 Metern Umkreis für 2 Stunden 2 mindestens 100 Jahre alte Bäume als Baumkämpfer an seine Seite zu rufen. Diese Runenmagie erfordert 30 sec. Konzentration und raubt dem Träger 15 AP. Kommentare und Anmerkungen werden gerne gelsen.
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Runenklingen - M5: was soll/ muss man ändern?
Octavius Valesius antwortete auf NeaDea's Thema in Runenklingen
In wie weit gilt das auch für den zu erreichenden Grad 7 um den dritten Funktionskreis zu aktivieren? Ist Grad 7 M4 oder M5 gemeint? Und was wäre ein Grad 7 M5 nach M4? Respektive Grad 8 für die Schwertmeisterschaft?- 5 Antworten
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Siegel - wie groß ist eines?
Octavius Valesius antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Was eine Automatenwespe wohl endgülig ausschließt. Ein Spatz aber sehr wohl. Mal sehen was mir da noch einfällt Was die 'natürliche' Rüstung angeht: so kleine Automaten wären viel zu fragiel um eine Rüstklasse PR oder gar RR zu rechtfertigen. KR wäre wohl das absolute Maximum. Einen Abzug auf den gegnerischen EW:Angriff könnte ich mir aber durchaus gut vorstellen. -
DausendDodeDrolle, Ausgabe 21
Octavius Valesius antwortete auf Fimolas's Thema in Dausend Dode Drolle
Im Artikel zum Trankkundigen wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es sich nicht um Magie handelt. Gilt der Tk also gewissermaßen als Kämpferklasse und könnte z.B. mit einem Thaumaturgen zu einer Doppelklasse vereint werden? Edit: Mir fällt grad auf, dass die Trankkunde nicht in den Fachkenntnissen auftaucht, ist das so gewollt? -
Thema des Monats November 2014 - Irre Typen
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Die Brüder MacKinley -
Die Brüder MacKinley - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014
Octavius Valesius erstellte a artikel in Nichtspielerfiguren
Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war. Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen. Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg) 37 Jahre – Kopfgeldjäger St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41 Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01 16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14 Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12 Schreiben: --- Evander MacKinley Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg) 35 Jahre – Spieler St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55 Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14 15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0 Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12 Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13 Schreiben: Albisch+13 Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats? -
Thema des Monats November 2014 - Irre Typen
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Frang MacKinley - Magier mit Selbstbewußtsein -
Frang MacKinley - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014
Octavius Valesius erstellte a artikel in Nichtspielerfiguren
Frang MacKinley Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, wenn überhaupt, nur eine begabte Sorellis ehelichen. Eine adelige Herkunft wäre zwar gerne gesehen, doch mehr Wert legt er auf ihre magische Begabung. Frang, und auch sein Vater, sind der Ansicht, dass nur magische Personen Verantwortung tragen sollten. Insbesondere, wenn sie auf eine so lange magische Ahnenreihe wie die MacKinleys zurückblicken können. Und dies lassen sie Nichtmagier auch deutlich spüren. Die höchste Form der Zauberei ist ihrer Ansicht nach das wissenschaftliche Studium der Zauberei, auf alle anderen magischen Personen schauen sie Missfallen herab, wenn auch nicht im gleichen Maße wie auf Nichtmagier. Ihrer Ansicht nach sind nur Magier fähig zu führen und zu leiten. Aus dieser Überzeugung speist sich aber nicht nur ihr Überlegenheitsgefühl, sondern auch ein gewisses Verantwortungsgefühl gegenüber Nichtmagiern zu deren Schutz sie sich gewissermaßen berufen fühlen. Frang lehrt derzeit an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) im Disentis-Tal. Offiziell ist er auf Brautschau, doch in Wahrheit kundschaftet er die die AKW im Auftrag der Gilde des weißen Steins aus. Über seinen Thaumagral ist er regelmäßig mit Thame in Verbindung, den dort ist die zweite Hälfte des Greifenauges in Verwahrung. Informationen werden mittels Zeichensprache übermittelt. Zu seiner Unterstützung wird er von Evander und Sachairi MacKinley begleitet. Zwei Brüder, beides Nichtmagier, für die groberen Arbeiten. Frang MacKinley, Magier Gr 6 (M4) (6687 GFP) Adel, Dheis Albi – groß (191cm), normal (88 kg) 39 Jahre – Diplomat; Adeptus Serintu St 46, Gs 61, Gw 69, Ko 70, In 91, Zt 92 Au 83, pA 93, Wk 34, Sb 25 13 LP, 31 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Magierstab +9 (1w6+1); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Alchimie+10, Beredsamkeit+9, Einprägen+4, Kräuterkunde+10, Lesen/Schreiben von Zauberschrift+15, Lippenlesen+7, Reiten+12, Sagenkunde+10, Thaumatographie+7, Zauberkunde+10, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Zaubern+18: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zaubermacht Zaubern+16: Schlaf, Stille, Zauberauge, Zauberschloß, Zauberschlüssel Besonderer Besitz: Thaumagral, ein goldener Armreif mit einer eingefassten Greifenaugenhälfte. Aufgeprägte Zaubersprüche: Juwelenauge, Zauberschlüssel, Zaubermacht, ABW: 08 Wer sich an die Melfoys erinnert fühlt liegt nicht ganz falsch, nur nicht ganz so extrem -
Kurze Google-Suche führt zu: http://davesmapper.com/ Ein online-Tool zum erstellen von Dungeons. War nur 20 Sec. drauf, aber angeblich kann man den Dungeon als png speichern. Hilfe zur Bedienung kann ich leider keine geben, wie gesagt: grad erst gefunden
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Das habe ich bewußt offen gelassen. Ein weiterer NSC aus dem Disentis-Tal an dem wir gerade arbeiten und noch ist nicht alles in trockenen Tüchern und aufeinander abgestimmt. Aber auch schwarze Hexer müssen meiner Meinung nach nicht perse pervers oder abgrundtief böse und psychopatisch sein, sie folgen meist einfach nur ihren eigenen Zielen mit einer Vehemenz und Methoden die anderen zu extrem wären. In dieser Form kann den aber jeder SL noch etwas ausfeilen und dann in seine eigene Kampagne einbauen. Vielleicht einfach als graue Hexe mit einem dämonischen Mentor. In der Endfassung wird die gute wohl für die Schüler der Akademie die Lieferantin für, sagen wir mal, sehr spezielle Kräuter.