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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Danke für das Lob, da macht man sich die Arbeit gerne. Ich hab zwei Sachen in der Pipeline, zum einen die Charakterklasse des Voyeur, ein Spanner oder (weniger anrüchig) magiebegabter Spion. Und ein System für personalisierte Waffen, da feile ich aber noch an der Balance. Es soll zig Möglichkeiten geben eine präperierte Waffe mit persönlichen Boni auszustatten, je nach Einfluß in der Stadt und finanziellen Mitteln. Allerdings geben die großen Boni bis zu +5 auf Angriff und/oder Abwehr und noch anderes, da muss ich noch dran schrauben, das kann das Spielgleichgewicht zerlegen.
  2. Durchaus möglich. Mir kam letztens die Idee zu einem magiekundigen Kämpfer, aber ich hab nur M4 und bevor M5 nicht vollständig ist werd ich auch nicht umstellen, ergo auch nichts kaufen. Und eine Klasse nach M4 zu entwickeln die dann eh keiner liest, weil veraltet, demotiviert doch in einem nicht unerheblichen Ausmaß.
  3. Wie die meisten Menschen ist auch Dupoko ein Freund von optischen Genüssen, und nicht nur von denen. Um sich den nötigen „Durchblick“ zu verschaffen versuchte sich SoNie an einer magischen Sehhilfe um störende Einflüsse wie Kleidung zu umgehen. Heraus kam ein Nasenfahrad in aus optisch ansprechendem grünlich schimmernden Schildkrötenpanzer. Diese Schildkrötenart hat die besondere Eigenschaft sich optisch in ihre Umgebung einzufügen. Von diesem Gestell werden braun gefärbte Gläser umfasst. Leider gewährt diese Brille SoNie nicht den erhofften Durchblick, andererseits ist sie aber auch nicht ganz ohne Wirkung. Wer diese Brille aufsetzt wird für das Auge unsichtbar, sowohl im optischen wie auch Ultravioletten und Infrarotbereich. Sehr zu SoNies Leidwesen hat diese Brille aber eine nicht ganz so vorteilhafte Nebenwirkung: Nach dem Absetzen der Brille leidet der Nutzer für die gleiche Zeit der Nutzung unter Blindheit und noch einmal die gleiche Zeitspanne unter verschwommenem Sehen (Sehen +4). Regeltechnisches: Das meiste steht soweit ja oben. Die Brille ist ein Einzelstück und nicht käuflich zu erwerben. ABW: 05 Misslingt der ABW, so leidet der Nutzer ein ganzes Jahr unter Blindheit. SoNie-Produkte: Der SoNie Music Player Die SoNie Flugkeule Der SoNie D.R.A.C.H.E. SoNies warmer Liebesbrief SoNies Bierkrug der Geselligkeit SoNies Windmühle SoNies Horn der Verstimmung SoNies Virator SoNies Wassermühle SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“ SoNies Horn des schnellen Tees“ SoNies Kelle „Hatalom“ SoNies Single Malt Whisky „kísértet“ SoNies Murmeln der Leidenschaft SoJa Produkte: SoJas Brustplatte des Todes SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“ SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“ SoJas Parfum „Kapcsolatban“ SoJas BiDaKa SoJas Parfum „Syno“ SoJas Grenzsteine „retteg“
  4. Nächsten Monat übernehme ich wieder die Leitung bei den Globetrotteln. Dann gehts mit frischen Grd3ern in Orcspuren zum aufwärmen und danach stossen sie auf das grüne Sigill (Sie werden mich hassen )
  5. Eine, wenn auch sicher nicht lautlose, gut erreichbare Stelle für Gnome ist die Leistenarterie. Da es sich hier obendrein um ein Gelenk handelt dürfte der Rüstungsschutz obendrein deutlich reduziert sein.
  6. Ach ja, zwei Dinge noch: 1. Wer eine Murmel sein Eigen nennt gibt sie freiwillig nicht mehr her. 2. Eine Murmel ist für die volle Wirkung völlig ausreichend. :-)
  7. SoNies Neffe, ein mehr oder weniger begabter Adept an der magischen Akademie der Wissenschaften, fiel es sichtlich schwer sich auf bestimmte Aufgaben, den Lernstoff und überhaupt das Studium zu konzentrieren. Um den Tunichtgut auf den rechten Weg zurückzuführen erschuf SoNie einen Beutel mit Murmeln. Diese sollten dem Guten dabei helfen sich zu konzentrieren und seine Gedanken zu fokussieren. Soweit der Plan. SoNie schloss sich also in seine Werkstatt ein und begann mit der Arbeit. In einem komplizierten thaumaturgischen Verfahren gelang es ihm die besten Eigenschaften eines strebsamen Studenten der magischen Künste in den Murmeln zu verankern. Leider verwechselte einer seiner Gehilfen eine der Zutaten mit einem Trank der Wut (so nachzulesen in den offiziellen Gerichtsakten). So steigern die Murmeln nicht nur die Konzentration des Besitzers, sondern schüren leider gleichzeitig auch seine Paranoia und seine Gewaltbereitschaft. Vor allem letzteres führt am Ende zu einem so hohen Blutdruck, dass Gefäße platzen und das Opfer verblutet. Regeltechnisches: Die Murmeln der Leidenschaft gewähren einen Bonus von +2 auf alle EW und WW, bei Wissensferigkeiten gar einen Bonus von +4 auf den EW. Ferner erhält der Betroffene automatisch die Fertigkeit Berserkergang. Jeden Tag sinken seine Sb und seine Wk um 10 Punkte. Schon die kleinste Beleidigung kann einen Träger einer der Murmeln in Raserei versetzen (PW: Sb). Bei jedem Verlust an Sb und/oder Wk erleidet der Betroffene 1w3 schweren Schaden durch den gestiegenen Blutdruck, die nur auf magischem Wege regeneriert werden können. Sinken Sb und Wk auf 0 stirbt das Opfer an einer Hirnblutung. SoNie erschuf seinerzeit einen Satz von 15 Murmeln in verschiedenen Größen und Farben aus Glas. Derzeit lagern sie sicher verwahrt in den tiefsten und dunkelsten Winkel der Schatzkammer der Magischen Fakultät in einem kleinen Ledersäckchen. Kommentare in jedweder Form werden wie immer gerne zur Kenntnis genommen. SoNie-Produkte: Der SoNie Music Player Die SoNie Flugkeule Der SoNie D.R.A.C.H.E. SoNies warmer Liebesbrief SoNies Bierkrug der Geselligkeit SoNies Windmühle SoNies Horn der Verstimmung SoNies Vibrator SoNies Wassermühle SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“ SoNies Horn des schnellen Tees“ SoNies Kelle „Hatalom“ SoNies Single Malt Whisky „kísértet“ SoJa Produkte: SoJas Brustplatte des Todes SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“ SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“ SoJas Parfum „Kapcsolatban“ SoJas BiDaKa SoJas Parfum „Syno“ SoJas Grenzsteine „retteg“
  8. Der einzig wahre Kartoffelsalat beinhaltet festkochende Kartoffeln (sonst gibts Püree), Gewürzgürkchen, gekochte Eier, gesiebter Sud der Gewürzgürkchen (alternativ Essig oder Zitronensaft), Salz, ordentlich Pfeffer, etwas Zucker, MAYO und, je nach Geschmack, gewürfelte Schinkenwurst oder gekochten Schinken und ggf. angedünstete Zwiebeln, blos keine rohen. Wer experementierfreudig ist fügt noch etwas Paprikapulver für die Farbe hinzu. Dazu Brühwürstchen, etwas Senf und fertig ist die Laube.
  9. Da du mir ja die ein oder andere Szene nicht vorenthalten konntest, empfehle ich mal den Spruch 'Warnung' aus dem Arkanum zu studieren (Wir nutzen M4 ). Bei Artefakten aus Meisterhand (oder gar göttlichen Ursprungs) ist man ja nicht auf das limitiert, was Spielermagier mit dem Spruch anfangen können.
  10. Das ist jetzt nicht dein Ernst? Ein weiterer Sargnagel zur Einführung von M5 in mein Bücherregal. Und von umsonst sprach ja keiner. Die Lebenshaltungskosten (und dazu zähle ich Spruchkomponenten bei einem Zauberer) müssen drin sein. Das ist klar. Aber für den Standard Grad-0-Midgardianer ist ein Goldstück etwas, das er nur aus Legenden kennt. Aber wenn das in M5 nicht mehr möglich ist sich zu verbessern indem man Übungskämpfe mit einer Holzpuppe führt oder ein gutes Buch liest ignoriere man bitte meinen Post.
  11. Nur mal so als Gedankengang: Wieso muss ich als SL den Jahresertrag einer Goldmine als Belohnung aussetzen? Wenn die Abenteurer drunter nicht ins Abenteuer ziehen, gibts nen netten Abend im Gasthof, mach das drei bis vier mal und die gehen auch für weniger auf Abenteuer. Der Lohn für Lehrmeister ist KEIN Argument. JA, Lehrmeister sind eine super Idee um EP zu strecken oder Zeit zu sparen, aber die Regeln sehen eine superkostengünstige Lernmöglichkeit zum Nulltarif vor: das .... *trommelwirbel* ... SELBSTSTUDIUM. Steigern von Fertigkeiten OHNE Gold.
  12. Viel Glück und viel Segen

    auf all deinen Wegen

    Gesundheit und Frohsinn

    Sei auch mit dabei

    :cdg::prados::cdg:

  13. Danke. Zu Günstig sollte es nicht sein, sonst hat es jeder und Alba wird zum größten Exporteur von Getreide *g* Vor allem für die Klöser ist es (natürlich) günstiger. Ich kam über den preussischen Morgen (2.500 m²) drauf, der ja auch als Viertelhektar (1ha=10.000 m²) bezeichnet wurde. Der Morgen war selten quadratisch, sondern meist als Rechteck abgesteckt, um möglichst wenige Wendungen beim pflügen ausführen zu müssen. Denn der Ursprung der Landeinheit ist ja die Fläche, die ein Bauer an einem Morgen umpflügen kann. Ich dachte da an 100*25 m (=2.500 m²). Das macht einen Umfang von 250 m. Dazu wollte ich dem SL die Option belassen mit dem Rest des Garn z.B. auch einen Stall einzusegnen. Eine Option wäre, dass die Tiere des Stalls dann weder eine Totgeburt erleiden, es keine Kompikationen bei der Geburt gibt oder die Hühner mehr Eier legen, die Kühe mehr Milch geben etc.
  14. Mit Beginn der Schafsschur in Alba, meist am Tag nach Dwyllanstid, beginnen für die Schwestern des Vanaklosters Vanasfarne arbeitsreiche Tage. Bis zum Xanstid dauert diese arbeitsreiche Zeit in der Wolle mit Weihwasser gewaschen und mit eingeweichten Flachsfasern zum Garn der Vana versponnen wird. Das Garn wird zu je 300 Metern auf eine Eibenholzspindel aufgespult. Anschließend werden die Spulen eingesegnet und verschwinden bis zum nächsten Sneasend in den Gewölben des Klosters. Mit dem nächsten Sneasend werden die Garnspulen in ganz Alba an die Tempel und vor allem die Klöster verteilt, denn das Garn der Vana ist einer der Gründe für den Wohlstand der Klöster. Das Garn wird zum Vanastid dann um ein Feld herumgelegt und nur leicht mit Erde bedeckt, ein tieferes vergraben ist nicht erforderlich. Eine Spule reicht somit für etwas mehr als einen Morgen (2.500 m²) Land. Anschließend aktiviert das einsegnen des Feldes das Garn der Vana. Das Garn kann im nächsten Jahr nicht wieder verwendet werden. Spieltechnisches: Gewicht: 500 g Aura: göttlich (Fruchtbarkeit) Kosten: 50 GS / Spule incl. einsegnen Effekt: Das von einem Garn der Vana umschlossene Feld ist vor jedwedem Schädlingsbefall gefeit. Selbst wenn riesige Heuschreckenschwärme über das Land ziehen bleiben derart geschützte Felder verschont. Auch Pilzbefall und andere Krankheiten greifen nicht auf ein derart geschütztes Feld über. Der Ertrag des Feldes liegt ferner 10% über dem der Felder in der Nachbarschaft. Rückmeldungen jedweder Art werden gerne zur Kenntnis genommen
  15. Nicht zu eng sehen. Ich finde das Ganze höchst informativ. Da kommen mir immer mehr Ideen für ein eigenes Restaurant in Corrinis. dann solltest Du vielleicht die Suchfunktion bemühen die bestehenden Stränge anschauen Priorität liegt ganz klar auf Feldfrüchten und welche bereits in anderen als ihren Ursprungsländern kultiviert werden, die Informationen zu Fleisch sind nichtsdestotrotz höchst informativ und werfen ein Licht auf das bäuerliche Leben im Mittelalter.
  16. Nicht zu eng sehen. Ich finde das Ganze höchst informativ. Da kommen mir immer mehr Ideen für ein eigenes Restaurant in Corrinis.
  17. Da kennt sich jemand aus. Danke für den umfassenden Input, das gibt einem zu denken und läßt einen vieles in anderem Licht sehen. Bestes Beispiel: echter rheinischer Sauerbraten, nur wo ist auf Midgard das Rheinland? *g*
  18. Danke für den ersten Input, mal sehen was sich daraus machen läßt.
  19. Hallo miteinander, bei einigen Gedankenspielen zur weiteren Ausgestalltung von Städten stellten sich mir einige Fragen auf die ich leider keine Antwort gefunden habe und bitte daher um eure Hilfe. In einem albischen Gasthaus gibt es eigtl immer das gleiche: Porridge, Gemüsesuppe oder für den wohlhabenden Abenteurer Wildbrett. Doch die Schiffe des Valianische Imperium befuhren bereits vor Jahrhunderten alle Meere Midgards, sei es auf Kriegszug oder Handelsfahrt. Dabei wurden mit Sicherheit auch exotische Pflanzen und Feldfrüchte eingekauft und über das ganze vailianische Imperium verteilt. Was davon hat sich bis in die heuige Zeit gehalten? Was konnte kultiviert werden? Gibt es beispielsweise Tomaten, Kartoffeln und Paprika immer noch nur in Nahuatlan oder konnten sie auch in den Küstenstaaten oder dem Halftal kultiviert werden? Gibt es in Diatrava vielleicht schon eine Trattoria mit Pizza und Pasta? Und wie würde wohl ein Albei auf diesen Teigfladen mit roter Soße und geschmolzenem Käse reagieren? Fragen über Fragen auf die ich gerne eure Reaktion/Meinung erfahren würde.
  20. Frage eines leicht verwirrten: Laut Alba-QB ist der EW: Dart=EW: Wurfpfeil-4, ersetzt dieser Fertigkeitenvorschlag den EW: Wurfpfeil oder ist die Fertigkeit analog zum Scharfschießen als Zuschlag zu verstehen?
  21. Mit welcher Begründung? Bei Spruchrollen ist das so, weil der Spruch von der Rolle verschwindet, nachdem er gelernt oder angewendet wurde. Bei dem Buch verschwindet der Spruch aber ausdrücklich nicht (Prämisse). Wenn also der Spruch nicht verschwindet, warum sollte man ihn nur ein mal anwenden können? Hm, hast du Belege oder zumindest Indizien für diese Prämisse? Denn sonst würden ja Zauberer einer Gilde ja viel stärker in manchen Sprüchen übereinstimmen, nämlich denen in Zauberbüchern im Bestand.Man könnte natürlich die Lernmöglichkeiten durch einen ABW begrenzen, der den Verschleiß beim intensiven Studium charakterisiert. Dies müsste dann aber beim Buch angegeben sein.
  22. ACHTUNG: DIESER ARTIKEL IST FSK 18 Die Idee zu diesem Mentor kam mir in einer recht skurilen Situation. Unser Waeli 'öffnete' mal wieder einen verschlossenen Schrank in einer verlassenen Burg mit seinem Schlachtbeil und zerbrach dabei zwei Phiolen im Inneren des Schrankes. Leider enthielten die beiden Phiolen Aphrodisiaka und eine entsprechende Wolke breitete sich in der Burg aus. Am Ende lag unser Waeli auf unserer Glücksritterin und unser Halb-Elf Magister war mit dem Waeli zugange (ein klassischer Dreier *g*) und ein Flugschädel lachte herzhaft. Also nehmt den Mentor nicht zu ernst (es sei denn ihr wollt es unbedingt *g*). Erno (Mentor)
  23. Im ARK S. 256 wird für den Band II ausgeführt, dass die Texte nicht verschwinden. Wenn dies auch für den Band I gilt (und davon gehe ich einfach mal aus) kommt mir in Verbindung mit ARK S. 36 eine andere Verwendung für den letzten Zauberspruch in den Sinn. Nachdem ein Beschwörer alle Zauber die ihm möglich sind gelernt hat wird er mit Hilfe des letzten Zauberspruchs zum Totlosen indem er diesen Zauber einfach oft genug anwendet. Wenn er ihn lernen könnte (aber auf grund seiner Charakterklasse nicht darf) kann er ihn meiner Meinung nach auch direkt aus dem Buch heraus anwenden. Wie steht ihr zu dieser Möglichkeit?
  24. Die Pók Da meine Abenteuerergruppe demnächst auf Teia über die Pók stolpern wird, dachte ich mir, ich stelle sie euch einmal vor. Anregungen, Kommentare, Ruhm und PN's werden wie immer gerne gelesen. Die Pók verdanken ihre Existenz einem Jahrhunderte zurückliegenden Experiment eines längst vergessenen Magiers und leben in einem als verflucht geltenden Wald. Sie sehen aus wie gewöhnliche Riesenspinnen sind ca. 1,80 Meter groß und 65 Kilogramm schwer. Die Pók benutzen jedoch Waffen, bauen Fallen und stehen an der Schwelle zur Entwicklung einer Hochkultur in der es bereits eine Schrift gibt. Sie leben in kleinen Jagdgruppen von bis zu 20 Individuen und werden von einem Königspaar regiert. Nur 5% von ihnen besitzen eine Giftdrüse (Biss +8, 1w6 & 3w6-Gift) während die restlichen 95% über Spinndrüsen zum spinnen von Spinnenfäden verfügen. Die Pók haben eine eigene Sprache entwickelt, das Pókemon, und sprechen zum Teil auch die Handelssprache der Menschen. Die Spinnen sind jedoch von Natur aus blutrünstig und gehen daher meist nach dem Motto 'Erst schlagen, dann fragen' vor. Seit einigen Generationen setzt sich immer mehr die Überzeugung durch, dass es primitiv und unhygienisch ist seine Gegner zu beißen. Daher benutzen sie Speere aus Holz oder Knochen oder eines der wenigen Kurzschwerter aus Bronze aus eigener Fertigung (Schmiede sind bei den Pók fast so hoch angesehen wie das Königspaar), die sie bei Bedarf mit ihrem klebrigen Sekret an den Vorderbeinen befestigen. Die größte Schwachstelle der Pók ist jedoch ihre Angst vor Feuer und Katzen. Sie greifen nie ein Lager mit einem großen Feuer an. Die drei beliebtesten Fallen der Pók im Überblick: 1) Dicht über dem Boden von Pfaden und Wegen wird ein extrem dünner, kaum sichtbarer Faden gesponnen. Wird er zerrissen, so lösen sich erst weitere Fäden und dann zwei dicke Seile, die einen mit Stacheln versehenen Baumstamm hoch über dem Weg festhalten. Der Baumstamm schwingt dann mit unglaublicher Wucht wie ein Pendel herunter. Er trifft den unglücklichen Wanderer (Angriff +9) und fügt ihm schwere Knochenbrüche (Schaden: 2w6) zu. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wird das Opfer zusätzlich von einem der Dornen durchbohrt (weitere 2w6 Schaden) und trägt das Opfer hinauf in die Baumwipfel, andernfalls wird das Opfer zu Boden gerissen. 2) Eine weitere beliebte Falle besteht aus einem Netz klebriger Spinnenfäden, das auf einem Pfad ausgebreitet und mit Laub und Zweigen bedeckt wird. Wird der über den Pfad gespannte Faden zerrissen schießt das Netz mit seinem Opfer in die Höhe und hält dieses ca. 15 Meter über dem Boden fest. Die Netze sind groß genug um bis zu vier menschengroße Opfer aufzunehmen. 3) Doch die beliebteste Falle besteht aus jungen Baumschösslingen, zurückgebogen und mit Fäden gespannt. Sie wird meist auf Lichtungen aufgebaut. In den Kronen der Schösslinge werden Steinsplitter und zugespitzte Stöcke platziert. Wird der Auslöser, ein gespannter Faden auf dem Weg vor der Lichtung, zerrissen, so schießt ein tödlicher Regen den Pfad entlang (Angriff +10, Streuwirkung, Schaden: 2w6). Alle Fallen setzen außerdem durch Schwingungen in einem System von straff gespannten Spinnenfäden die Pók über ihren Fang in Kenntnis. Nach Innerhalb von 1w20 Minuten erscheinen 1w6 Pók um den Fang einzusammeln. Pók (Grad 4) In: m40 LP 3w6+3 AP 4w6+11 MW +16 EP 4 Gw 80 St 80 B 24 KR Abwehr +13 Resistenz 12/14/12 Angriff: Waffe +7 (SchB +3), im Handgemenge auch Biss +8 (1w6 & ggf. 3w6-Gift) – Raufen +7 (1w6-1) Bes.: Robustheit +12, Sehen +4, Schleichen +8, Tarnen +8, Geländelauf +18, Klettern +18 Persönlichkeiten: LP +1, AP +0 höchstens In 85, Au 70, Sb 30 mindestens St 61, Gw 61, Ko 31 Fähigkeiten wie Grad -3 Abenteurertypen: BW (9), Wa (9) – Sc (6) Pók stammen automatisch vom Land und müssen als Teil ihrer Fachausbildung Schleichen +8, Tarnen +8, Geländelauf +18, Klettern +18 für je einen Lernpunkt erwerben. Sie verfügen automatisch über Robustheit +12 und Sehen +4. Um sich offenem Feuer oder einer Katze weiter als als auf 100 Metern zu nähern ist ein PW: Sb erforderlich. Die natürliche Rüstklasse bedingt bei ihnen keinen Abzug bei der Bewegungsweite oder dem persönlichen Abwehrbonus. Aufgrund der schlechten Augen werden für BW Blasrohre zu Standardwaffen und Netze zur Grundfertigkeit. Schamanen haben immer die Riesenspinne als ihr Totemtier. Winden, Reiten und alle damit im Zusammenhang stehenden Fertigkeiten bleiben ihnen durch ihren Körperbau für immer verwehrt. Alchimie, Ballista bedienen, Baukunde, Fälschen, Gassenwissen, Geheimzeichen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Streitwagen lenken, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Meucheln, Rechnen, Rudern, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben (außer Pókemon), Seemannsgang, Skifahren, Stehlen, Steuern, Streitwagen lenken, Thaumatographie, Verkleiden und Wagen lenken können Pók nicht zu Spielbeginn lernen.
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