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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Seance * Gestenzauber der Stufe 3 Schwarze Kerzen, Duftkräuter/Duftharze (z.B. Weihrauch) (5GS), 5 kupferne Räucherschalen (50 GS, werden nicht verbraucht), persönlicher Fokus des Verstorbenen (0 GS, wird nicht verbraucht) Bewegen -> Eis -> Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 h Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Z Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: göttlich 500: Me, NHx, PRI, Sc, SHx, TBe, WHx, - 1000: DBe, EBe, GHx, - 5000: Ma Der Zauber ist eine Variante von "Ahnengeist beschwören" (MdS S. 204 und QB Buluga S. 57) und wurde vom Zauber "Seance" (H&D S. 94) inspiriert. Zauberer welche diesen Zauber beherrschen lassen sich auf Vesternesse gerne als Medium bezeichnen und sind vor allem beim "fahrenden Volk" verbreitet. Diese lassen sich eine solche Seance gut bezahlen. Von der örtlichen Obrigkeit und vor allem der Priesterschaft werden sie häufig als Scharlatane und Gotteslästerer bezeichnet, vor allem, wenn im entsprechenden Kulturkreis ein Ahnenkult eher unüblich ist. Die Zauberin entzündet die Kerzen und Räucherschalen in einem ruhigen Raum und stellt über einen persönlichen Fokus des Verstorbenen (ein Knochen oder ein persönlicher Gegenstand) eine Verbindung in die jenseitige Welt her. Dem gerufene Geist steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu, er kann aber auch darauf verzichten und freiwillig dem Ruf folgen. Der Geist fährt in des Medium und kann so mit seiner Umwelt interagieren und von anderen Anwesenden befragt werden. Der Verstorbene antwortet leise, heiser und spricht häufig in Rätseln (der Spielleiter kann dies analog zum Zauber "Vision" handhaben). Je nachdem wie sympathisch der Fragesteller dem Verstorbenen ist sind die Antworten wahr oder auch beinhart gelogen. Verwandten gegenüber sind die Verstorbenen jedoch meistens wohlgesonnen. Das Medium erinnert sich nach einer Seance zwar an alles was gesagt wurde, hat während der Sitzung jedoch keine Möglichkeit auf das Gesagte Einfluss zu nehmen. Der Zauber wirkt nicht, wenn der Verstorbene noch als Geisterwesen auf Midgard sein Unwesen treibt und nicht in die jenseitige Welt seines Glaubens übergetreten ist. Auch scheitert der Zauber auf jeden Fall, wenn die Zauberin versucht einen eigenen Ahnengeist herbei zurufen (das eigene Schicksal liegt immer im Dunkeln). Kommentare und Anregungen wie immer willkommen.
  2. Ich vermute, es handelt sich um eine Umstellung in mehreren Schritten, von denen ein oder mehrere Schritt(e) nun bereits erledigt ist (sind) und ein oder mehrere noch kommen müssen, bevor alles perfekt funktioniert. Sozusagen "work in progress" - Baustellensymbol. Die Attachmentübernahme ging schief. Bzw. Die Attachments wurden übernommen aber irgendwie wieder gelöscht. Ich vermute, da wurde bei der Übernahme in der Datenbank was nicht ordentlich fortgeschrieben. Wenn ich ein bischen mehr Zeit habe bereite ich das für den Support ordentlich auf und melde den Fehler. Gibt es einen neuen Sachstand? Auch die ganzen ins Nirvana führenden Links (z.B. meine Linklisten unter den SoNie-Produkten) sind recht störend.
  3. Die Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) ist in ganz Vesternesse für ihren, nun sagen wir: freizügigen Umgang mit Magie bekannt. Von Beschränkungen der Magie, insbesondere um sich das Leben zu erleichtern, wird hier nicht viel gehalten. Man vertritt eine deutlich kapitalistischere Ansicht zur Magie. Was sich verkauft ist erlaubt, solange es nicht Dämonenfürsten den Weg nach Midgard ebnet. Mit dieser Prämisse muss einer der Verkaufsschlager der AKW, der GeRa-Block, betrachtet werden. Er beinhaltet keine große Magie, bietet aber eine nette Annehmlichkeit, insbesondere für Schleckermäuler. Das nächste Dutzend dieser Blöcke ist bereits aus dem Auenland vorbestellt. Aussehen: Der GeRa-Block wird aus einem Marmorblock geschnitten und besitzt eine Kantenlänge von einem halben Meter. Die oberen fünf Zentimeter lassen sich abnehmen und geben den Blick auf eine große, zylinderförmigen Aushöhlung frei. Im Deckel findet sich auch ein kleines Loch von einem knappen Zentimeter Durchmesser.Durch dieses Loch wird eine Metallstange geführt, die innerhalb des GeRa-Blocks ein Metallgitter mit einem Kurbelmechanismus außerhalb des Blockes verbindet. Wird die Kurbel betätigt, setzt sich das Gitter im Inneren in Bewegung und rührt die dort einzufüllenden Flüssigkeiten durch. Zu Reinigungszwecken kann der Kurbelmechanismus vom Metallstab separiert werden. Die unteren 8 Zentimeter des GeRa-Blockes werden von einem Schubfach beherrscht, in dem sich für den Kunden die Bedienungsanleitung, Pflegehinweise und das erste Rezept befindet. Die Sprache kann bei Vorbestellung frei gewählt werden. Magisches: Wird das Schlüsselwort ausgesprochen, wirkt im Innern des GeRa-Blocks ein "Hauch des Winters". Auf diese Weise können in gemäßigten Breiten Flüssigkeiten gefroren werden. Durch den Quirl kann der Vorgang gleichmäßiger gestaltet werden. In der Luxusvariante ist auch die Kurbel verzaubert. Auf ein Schlüsselwort setzt sich die Kurbel mittels "Macht über Unbelebtes" für zehn Minuten selbständig in Bewegung. Je nach gewünschtem Grad der Durchfrostung müssen der/die Zauber ggf. mehrfach ausgelöst werden. Rezept: Sie benötigen: 350g frische Beeren 150ml Honig 250ml Milch 200ml Rahm (Sahne) 2 Eier 10 Blätter frische Minze Die Beeren gut waschen und in einem Topf mit einem Drittel des Honig fünf Minuten einköcheln lassen. Die abgekühlten Beeren durch ein feines Sieb oder ein grobes Leinentuch passieren. Nun alle anderen Zutaten und das Beerenmus gut vermengen und in den GeRa einfüllen. Das Schlüsselwort sagen und bis zur gewünschen Cremigkeit rühren. Ggf. Nach zehn Minuten das Schlüsselwort erneut aufsagen und weiter rühren. Technisches: Gewicht: 500kg (jaja, Marmor ist schwer ) Abmessungen: 50cm x 50cm x 50cm +25cm für die Kurbel ABW: 01 Preis: 10.000 GS Preis, Luxusvariante: 30.000 GS Lieferzeit: Derzeit ca. 12 Monate
  4. Wobei man die Runenklingen entweder mit den vorgefertigten Charakteren oder mit "normalen" Midgard-Charakteren ab Grad 5 spielen sollte. Für Grad-1er dürften die Dinger zu hart sein. Erfüllt aber die Anforderung nicht. So schön die Runenklingen sind, sie sind eine Kampagne und kein Einzelabenteuer. Wenn du dir etwas Arbeit machen willst: Die Schatzjagd ist zwar AD&D, beginnt aber mit Grad 0-Figuren und kann mit etwas Einsatz adaptiert werden.
  5. Orcs halten sich ebenfalls menschliche Sklaven (Klingensucher S. 76, S. 101)
  6. Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war. Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen. Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg) 37 Jahre – Kopfgeldjäger St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41 Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01 16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14 Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12 Schreiben: --- Evander MacKinley Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg) 35 Jahre – Spieler St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55 Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14 15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0 Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12 Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13 Schreiben: Albisch+13 Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats? Click here to view the artikel
  7. Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig. Howard, der etwas verrückte Heiler In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß er es selbst nicht mehr, und es liegen eindeutig weniger Jahre vor als hinter ihm. Seit über dreißig Wintern steht Howard den Waldbauern helfend zur Seite, so sie sich denn zu ihm auf die Motte trauen. Selbst mit seinem Gehstock würde er den Weg zu einer der Ansiedlungen nicht mehr schaffen. Er lebt von dem, was ihm der Wald zur Verfügung stellt oder Waldbewohner aus Dank für seine Hilfe vorbei bringen. In der Motte selbst hält er sich einige Ziegen und Hühner und vor der Motte hat er ein kleines Gemüsegärtchen angelegt. Doch nur wer seiner Hilfe wirklich bedarf begibt sich zur Howards Motte, denn es gehen Gerüchte von einem riesigen Wolf in der Umgebung der Motte um. Vor allem in Vollmondnächten hört man den Wolf, wie er den Mond anheult. Was niemand weiß: Howard ist ein Werwolf, und das aus eigenem Antrieb. Howard hat sich die abgelegene Motte nicht ohne Grund als Heimstatt auserkoren. In jungen Jahren hatte Howard es sich in den Kopf gesetzt ein Heilmittel gegen die Lykanthropie zu finden und ließ sich von einem anderen Werwolf beißen. Doch auch nach all der Zeit ist Howard seinem Ziel nicht einen Schritt näher gekommen. Im Keller der Motte hat er zu diesem Zweck ein Labor eingerichtet und verwahrt dort auch seine Aufzeichnungen. Gelehrte aus einer großen Stadt würden für die sehr umfangreichen, aber leider auch chaotischen, Aufzeichnungen um die 1.500 Oring zahlen. Howard ist kein Gegenspieler im klassischen Sinne, aber Charaktere können durchaus auf ihn treffen, sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsgestallt. Eben je nach Mondphase. Howard, Heiler Grad 5 (M4) Beruf: Apotheker St: 32, Gs: 89, Gw: 08, Ko: 64, In: 99, Zt: 75, Au: 16, pA; 58, Sb: 93, Wk: 89, GiT: 62, B: 18 LP: 13, AP: 28, AnB: +1, AbB: -1, ZauB: +2 Abwehr: +12, Resistenz: 17/15/14, Ohne Rüstung Raufen +3 (1w6-4), Magierstecken +10 (1w6+1), Dolch +10 (1w6-1) Sehen +6, Hören +4 (er ist halt alt) Alchemie +8, Erste Hilfe +11, Giftmischen +7, Heilkunde +9, Kräuterkunde +9, Lesen von Zauberschrift +14, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +8, Pflanzenkunde +9, Sprechen: Albisch +20, Sprechen: Comentang +14, Schreiben: Albisch +14, Tierkunde +9 Zaubern +17: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Heranholen, Liniensicht, Reinigen, Seelenheilung Zaubern +15: Bannen von Zauberwerk, Regenzauber (um in Trockenperioden sein Gärtchen zu bewässern) Howard in Wolfsgestalt: St: 100, Gw: 72, In: 04, B: 30 LP: 15, AP: 33, Abwehr: +12, Resistenz: 15/17/15 Raufen +7 (1w6-2), Biß +8 (1w6+2), Robistheit +9, spurtstark, Kehlbiß Click here to view the artikel
  8. Frang MacKinley Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, wenn überhaupt, nur eine begabte Sorellis ehelichen. Eine adelige Herkunft wäre zwar gerne gesehen, doch mehr Wert legt er auf ihre magische Begabung. Frang, und auch sein Vater, sind der Ansicht, dass nur magische Personen Verantwortung tragen sollten. Insbesondere, wenn sie auf eine so lange magische Ahnenreihe wie die MacKinleys zurückblicken können. Und dies lassen sie Nichtmagier auch deutlich spüren. Die höchste Form der Zauberei ist ihrer Ansicht nach das wissenschaftliche Studium der Zauberei, auf alle anderen magischen Personen schauen sie Missfallen herab, wenn auch nicht im gleichen Maße wie auf Nichtmagier. Ihrer Ansicht nach sind nur Magier fähig zu führen und zu leiten. Aus dieser Überzeugung speist sich aber nicht nur ihr Überlegenheitsgefühl, sondern auch ein gewisses Verantwortungsgefühl gegenüber Nichtmagiern zu deren Schutz sie sich gewissermaßen berufen fühlen. Frang lehrt derzeit an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) im Disentis-Tal. Offiziell ist er auf Brautschau, doch in Wahrheit kundschaftet er die die AKW im Auftrag der Gilde des weißen Steins aus. Über seinen Thaumagral ist er regelmäßig mit Thame in Verbindung, den dort ist die zweite Hälfte des Greifenauges in Verwahrung. Informationen werden mittels Zeichensprache übermittelt. Zu seiner Unterstützung wird er von Evander und Sachairi MacKinley begleitet. Zwei Brüder, beides Nichtmagier, für die groberen Arbeiten. Frang MacKinley, Magier Gr 6 (M4) (6687 GFP) Adel, Dheis Albi – groß (191cm), normal (88 kg) 39 Jahre – Diplomat; Adeptus Serintu St 46, Gs 61, Gw 69, Ko 70, In 91, Zt 92 Au 83, pA 93, Wk 34, Sb 25 13 LP, 31 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Magierstab +9 (1w6+1); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Alchimie+10, Beredsamkeit+9, Einprägen+4, Kräuterkunde+10, Lesen/Schreiben von Zauberschrift+15, Lippenlesen+7, Reiten+12, Sagenkunde+10, Thaumatographie+7, Zauberkunde+10, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Zaubern+18: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zaubermacht Zaubern+16: Schlaf, Stille, Zauberauge, Zauberschloß, Zauberschlüssel Besonderer Besitz: Thaumagral, ein goldener Armreif mit einer eingefassten Greifenaugenhälfte. Aufgeprägte Zaubersprüche: Juwelenauge, Zauberschlüssel, Zaubermacht, ABW: 08 Wer sich an die Melfoys erinnert fühlt liegt nicht ganz falsch, nur nicht ganz so extrem Click here to view the artikel
  9. Grüße Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist. Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. Der Cairn_Terrier, eine albische Hunderasse Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau. Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein). Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird. Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen. Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein. In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden. Werte: Cairn Terrier (Grad 1) In: t60 LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1 Gw 70 St 30 B26 TR Abwehr+11 Resistenz+10/12/10 Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4) Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark Click here to view the artikel
  10. Nerys Jernigan Nerys wurde als Tochter eines Dorfvorstehers im wilden Clanngardan geboren. Als die Talentsucher der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) sie im Alter von elf Jahren entdeckten war ihr Vater nur widerwillig bereit ihr die teure Ausbildung an der Magierschule zu finanzieren. Doch die Aussicht mit seiner Tochter einen magischen Gegenpol zum Dorfdruiden zu gewinnen gab den Ausschlag und so gab er seine Tochter in die Obhut der Akademie. Nerys war von Beginn an aufgeschlossen und wissbegierig, doch auch von begrenztem Fleiß. So setzte sie schon früh ihre Reize ein um Mitschüler, auch aus höheren Semestern, als auch dem Lehrkörper den Kopf zu verdrehen wann immer sie sich etwas davon versprach. Sei es um Zugang zu beschränkten Büchern zu erhalten, jemanden für sich die Hausaufgaben oder anderen Pflichten an der Akademie wie Putzen oder Labordienst übernehmen zu lassen, sie machte fast jedem schöne Augen. Doch konnte sie auch spröde und abweisend sein, wenn ihr Gegenüber keine adäquate Gegenleistung erbringen konnte oder wollte. So kam es wie es kommen musste, einer der Lehrer wollte sich nicht länger an der Nase herumführen lassen und schickte Nerys einen Indruval IV um sich zu nehmen, was ihm seiner Meinung nach zustand. Der Indruval war leider nicht so talentiert wie er gehofft hatte, aber es war doch eine aufregende Nacht für ihn. Leider widersetzte sich der Indruval allen Bannzauber und konnte nicht in seine Heimatebene zurück geschickt werden. Nun hauste er in Nerys und ließ sich nicht mehr vertreiben. Wann immer er Gelegenheit fand richtete er Schäden an der Akademie an oder trachtete Lehrern wie Schülern nach dem Leben, bis Nerys festgesetzt werden konnte. Doch Nerys kämpfte um ihren Körper doch es gab keinen eindeutigen Sieger. Tagsüber ist Nerys Herrin über ihren Körper doch des Nachts übernimmt der Indruval. Nur in den drei Nächten vor und nach Ljosdag ist seine Kraft zu schwach und Nerys hat 7 Tage der Ruhe. In ihre Heimat konnte Nerys in diesem Zustand nicht zurückkehren und auch an der Akademie war sie eine zu große Gefahr. Und so wurde für sie eine kleine Blockhütte, ein Tagesmarsch entfernt von der Akademie, errichtet. Fern aller Menschen ist des Nächtens der Indruval keine Gefahr und des Tages kann Nerys ihre Fallen kontrollieren und ihren kleinen Garten bewirtschaften. Um den Ljosdag herum erscheint sie immer an der Akademie um ihre Kräuter gegen Lebensmittel und andere Dinge des täglichen Bedarfs zu tauschen. Ferner wird an diesen Tagen auch jedesmal ein Bannversuch unternommen, doch bisher widersetzt sich der Indruval allen Versuchen und ein Priester würde sich daran wohl kaum versuchen, selbst wenn es im Tal einen gäbe. Nerys Jernigan, schwarze Hexe Gr 3 (M4) (850 GFP) Adel, gleichgültig – normal (173cm), normal (78 kg) 37 Jahre – Bauer; Mentor: Lyakon St 60, Gs 66, Gw 58, Ko 65, In 91, Zt 74 Au 78, pA 84, Wk 29, Sb 75 11 LP, 18 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-2) – Abwehr+12, Resistenz+15/14/14 Beredsamkeit+7, Fallenstellen+4, Gassenwissen+7, Giftmischen+7, Kräuterkunde+7, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Überleben: Wald+9, Verführen+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Twynnedisch+19 Schreiben: Twyneddisch+13 Zaubern+15: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertraueten, Böser Blick Zaubern+13: Dämonische Zaubermacht Click here to view the artikel
  11. Ein weiterer Appetizer aus unserer im Werden begriffenen Schauplatzbeschreibung des Disentis-Tals. Dieses Mal die Mondquelle am Ben Affleck. Regelgrundlage ist M4. Der Ben Affleck Der Ben Affleck erhebt sich im Norden des Disentis-Tals. Sein erkalteter Lavastrom floss nach Süden und teilt den oberen Teil des Disentis-Tals in einen nördlichen und einen nordwestlichen Arm. Alles in allem erhebt sich der Ben Affleck nun 579 Meter über dem Talgrund. In seinem Inneren findet sich ein Grundwassersee dessen Tiefe bisher nicht ermittelt werden konnte. Im Tal erzählt man sich er sein grundlos. Fische finden sich hier keine (wie sollten sie dort auch hineingekommen sein) aber das Wasser ist klar und frisch. Das Innere des Kraters ist von steilen, kargen Wänden geprägt, denn nur wenige Moose finden an den steilen Hängen genügend Halt. Die zerklüfteten Wände bieten mit ihren scharfen Vorsprüngen ein interessantes Schattenspiel und verbergen die vielen Höhleneingänge. Seine äußeren Hänge sind dicht bewaldet und das Leben blüht und gedeiht üppig. Grund ist eine bereits seit den ersten Menschen bekannte Linienkreuzung am Fuße des Ben Affleck. Gerüchten zu Folge sollen sich in den Wäldern auch Einhörner aufhalten, doch daran glaubt keiner der Bewohner des Tals ernsthaft. Heute stellt sich der Ben Affleck als erloschener Vulkan dar wie es viele auf Midgard gibt, doch entstanden ist der Ben Affleck nicht durch natürlichen Vulkanismus, sondern durch den Einschlag eines großen Brocken Himmelseisen vor nicht mehr bestimmbarer Zeit. Selbst wenn dieser Umstand jemandem bekannt wäre, was er nicht ist, wäre es aussichtslos das Himmelseisen zu suchen. Nach dem Einschlag war die Oberfläche Midgards so geschwächt, dass es zu einem regulären Vulkanausbruch kam. Dieser verlieh dem Ben Affleck dann auch seine finale Form. Das Himmeleisen liegt heute verteilt in den Wänden des Ben Affleck am Grunde des Sees und ist für niemanden erreichbar. Das Himmelseisen ist jedoch der Grund für die besonderen Kräfte der Mondquelle. Die Mondquelle Die Wände des Ben Affleck sind brüchig und rissig. So drückt sich das Wasser des Sees durch die unzähligen Ritzen und tritt in vielen kleinen Quellen an der Außenseite des Ben Affleck wieder an die Oberfläche. Die Mondquelle ist einer dieser kleinen Quellen. Malerisch gelegen am Grund einer engen Schlucht ist auf den ersten Blick nichts besonderes an ihr. Ihren Namen erhielt sie durch die Mondschlucht, nur wenn der Mond an seinem höchsten Punkt steht erreicht sein Licht die Quelle. Auf seinem Weg durch den Ben Affleck fließt das Wasser an einer größeren Konzentration Himmelseisen aus der Anfangszeit des Ben Affleck vorbei und nimmt einen kleinen Teil mit sich. Das von den Vampiren so begehrte Mondwasser bildet sich aber nur in der Nacht des Vollmondes. Wenn der Vollmond an seinem höchsten Punkt steht und sein Licht auf den Grund der Schlucht schickt beginnt das Wasser der Quelle zu leuchten und zu blitzen. Nur in diesem kurzen Zeitraum von wenigen Minuten kann das begehrte Mondwasser gewonnen und vorsichtig abgefüllt werden. Insgesamt lassen sich so ca. zwei bis drei Liter je Mond gewinnen. Noch begehrter ist das Dunkelwasser. Steht der Neumond an seinem höchsten Punkt fängt das Wasser auch das (Un)Licht des Neumondes ein. Könnte der Zeitpunkt noch mit einigem Aufwand berechnet werden, fehlt es doch an einem entsprechend präzisem und transportablem Zeitmessgerät. So ist die Gewinnung von Dunkelwasser immer ein Glücksspiel das nur zu oft nicht aufgeht. In der kalten Jahreszeit ist die Quelle leider vereist und selbst wenn die Quelle sprudelt verdecken viel zu oft Wolken dem Mondlicht den Weg. Mehr als fünf bis sechs Liter jedes Jahr lassen sich nur selten gewinnen. Mondwasser (und auch Dunkelwasser (s. Artefakte)) besitzen keine ABW. Wird das Wasser jedoch mit anderem Wasser gestreckt sieht die Sache schon anders aus. Die ABW liegt dann so hoch, wie der Prozentsatz des zugesetztem normalem Wasser. Bei einem Verhältnis von 1:1 beträgt die ABW also 50. Bei Bruchzahlen wird zu Ungunsten des Nutzers gerundet. Mondwasser Das Mondwasser wird von den Vampiren in zwei Größen abgefüllt, einmal in Amphoren zu einem viertel Liter und in kleinen Kristallamphoren zu 0,02 Litern. Je nach Abfüllgröße unterscheidet sich der Einsatzzweck. Die großen Amphoren werden wie Weihwasser eingesetzt. Jedoch kann jeder das Mondwasser nutzen und ist nicht auf Priester beschränkt. Untote und Dämonen werden von Mondwasser jedoch genauso wenig beeinträchtigt wie Geister oder natürliche Lebewesen. Auf Wesen mit einer Allergie gegen Himmelseisen wirkt es jedoch wie eine stark ätzende Säure. Sie verlieren selbst bei einem leichten Treffer 2w6 LP/AP, analog zu Weihwasser bei Untoten. Die weitaus größere Menge des Mondwasssers wird jedoch in den deutlich kleineren Kristallamphoren abgefüllt. Ihr Einsatzgebiet ist jedoch auch ein gänzlich anderes. In diesen kleinen Amphoren machen die Vampire sich eine andere, und in ihren Augen wesentlich nützlichere, Eigenschaft des Mondwassers zu Nutze. Wird Mondwasser kräftig geschüttelt beginnt es für vier Stunden intensiv zu Leuchten. Die Intensität ist ähnlich des Zaubers „Bannen von Dunkelheit“ und ist, aus welchem Grund auch immer, ein Zauberduell erforderlich wird dies auch wie dieser Zauberspruch mit Zaubern +25 gehandhabt. Das abgegebene Licht ist jedoch das silberne Licht des Vollmondes. Dieses Licht kann dazu genutzt werden das Licht des Vollmondes als materielle Komponente bei entsprechenden Zaubern zu ersetzen. So werden Mondzauber nicht nur zu jeder Zeit nutzbar, sie müssen auch nicht länger unter freienm Himmel gewirkt werden, ein Umstand, der den Vampiren des Disentis-Tals sehr entgegen kommt. Dunkelwasser Dunkelwasser stammt, genau wie Mondwasser, aus der Mondquelle am Ben Affleck. Doch wird es nicht im Lichte des Vollmondes, sondern im (Un)Licht des Neumondes gewonnen. Es wird genauso gewonnen und abgefüllt wie Mondwasser, doch ohne Licht ist der höchste Stand des Neumondes nur schwer auszumachen und so ist Dunkelwasser noch seltener als Mondwasser. Im Kristallflakon lässt es sich durch die immer wieder aufblitzenden kleinen schwarze Flecken im Wasser leicht von Mondwasser unterscheiden. Eine große Amphore würde genauso eingesetzt werden können wie eine große Amphore Mondwasser, doch ist Mondwasser den Vampiren für diesen Einsatzzweck schon fast zu Schade ist es ihnen Dunkelwasser definitiv. So wird Dunkelwasser nur in kleinen Kristallflakons abgefüllt. Wird Dunkelwasser stark geschüttelt wirkt dies analog zu dem Zauber „Bannen von Licht“ mit Zaubern +25. Doch ist dies eine Besondere Dunkelheit, angefüllt mit dem (Un)Licht des Neumondes. Seit über hundert Jahren laufen Forschungen um das (Un)Licht des Neumondes bei Zaubern als materielle Komponente zu nutzen. Kommentare wie immer herzlichst willkommen. Click here to view the artikel
  12. Jarlath Moloney Jarlath ist der Träger eines großen Geheimnisses, so glaubt er zumindest. Er gilt im Disentis als ziemlich verrückt und spleenig, wer würde schon freiwillig in einer windschiefen Hütte am Loch Derwent wohnen? Der Derwent entspringt im Westen des Tals aus einer Reihe Torfmooren und geht anschließend in den Loch Derwent über. Dessen Ränder sind überaus seicht und sumpfig, was dem Loch Derwent im Volksmund den Spitznamen Mückensee eingebracht hat.Angeblich liegt im sumpfigen Rand des Loch Derwent ein großer Schatz begraben. Während des Krieges der Magier soll hier ein schwer beladener Flüchtlingstrek seinen Weg in das Herz des Imperiums gesucht haben. Doch der Trek blieb mit seinen schwer beladenen Wagen im Morast stecken und versank, nur wenige überlebten. Im Tal erzählt man sich, dass die Geister der Valianer noch heute am Mückensee umgehen und ahnungslose zu sich in ihr feuchtes Grab locken. Jarlath sucht seit seiner Jugend nach diesem Schatz und er ist der festen Ansicht, dass dies auch nur er weiß. Er lebt vom Fischfang und dem Fallenstellen. Niemand kennt den Mückensee so wie Jarlath und er weiß um die Gefahren die dort lauern. Diese spielt er bei seinen wenigen Besuchen in den Dörfern auch gerne hoch, wenn er dort Felle eintauschen geht. Das hat seinen Grund, denn Besucher kann Jarlath gar nicht leiden. Wer den Loch Derwent besucht wird früher oder später auf Jarlath treffen, und dann fliegen dem ungebetenen Besucher Steine, Schlammbrocken und wilde Flüche entgegen. Aber schon optisch ist Jarlath eine Waffe für sich. Seinem Körper ist von den ganzen entzündeten Mückenstichen völlig vernarbt und auch die langen grauen Haare tragen nicht gerade zu einer optischen Verbesserung bei. Doch das ist noch gar nichts gegen seinen fürchterlichen Mundgerucht der auf seine faulenden Zähne zurückzuführen ist. Auf Wesen bis zum dritten Grad wirkt sein Anblick wie der Zauber Angst, bei besonders schreckhaften Wesen von Grad Null, was besonders auf Kinder zutrifft, wirkt sein Anblick gar wie Namenloses Grauen. Jarlath Moloney, Waldläufer Gr 6 (M4) (6505 GFP) Volk, gleichgültig – normal (180cm), normal (81 kg) 56 Jahre – Flößer St 100, Gs 94, Gw 99, Ko 82, In 67, Zt 36 Au 19, pA 01, Wk 10, Sb 01 17 LP, 48 AP – OR/LR – B 28 – SchB+5, AnB+1, AbB+2 Angriff: Dolch+13 (1W6+4), Kampfstab+10 (1W6+5), Faustkampf+10 (1w6+2), Werfen+10 (variabel); Raufen+10 (1W6+1) - Abwehr+16, Resistenz+13/16/15 Fallenstellen+12, Geländelauf+17, Robustheit+9, Rudern+15, Sagenkunde+8, Schleichen+10, Schwimmen+17, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tauchen+15, Überleben: Sumpf+14, Überleben: Wald+12, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+18 Schreiben: --- >>Namenloses Grauen +12<< auf Wesen von Grad 0 >>Angst+12<< auf Wesen bis Grad 3 Click here to view the artikel
  13. Die ganzen abbonierten Stränge sind nicht mehr abboniert (oder ich find den richtigen Link nicht)
  14. Herzlichen Glückwunsch Moderation Sulvahir: Die Glückwunsche wurden aus der Abstimmung zum Beitrag des Monats hierher verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. Maptool. Das nutzt meine Onlinegruppe auch zum bewegen und würfeln. Kleiner Haken: es gibt keine Exportfunktion, das sind Screenshots. Aber man kann jede png einbinden.
  16. Grüße Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist. Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. Der Cairn_Terrier, eine albische Hunderasse Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau. Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein). Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird. Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen. Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein. In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden. Werte: Cairn Terrier (Grad 1) In: t60 LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1 Gw 70 St 30 B26 TR Abwehr+11 Resistenz+10/12/10 Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4) Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark
  17. Ihr seit witzig. Erst liegt die Frage ein halbes jahr ohne Antwort im Forum und dann explodiert der Strang. Eure Diskussion ist sehr erhellend und hilft mir weiter, danke dafür. Persönlich tendiere ich in Richtung von Galaphil, dass die Unterschiede zwischen Elfen und Schwarzalben kein Allgemeinwissen sind. Aber eine abschließende Meinung wird sich noch bilden. Ein besonderer Dank an Eleazar und Siriondil für konkrete Namen.
  18. Grundsätzlich richtig dabba, es gibt vier Klingen (also eigtl. genau passend). Aber a) müssen ja nicht alle Schwerter ihre Träger unter den Abenteurern finden b) könnte eine ja weiter verschollen bleiben c) Nergral mal Glück haben und eine erwischen. Die Hexe hat aber keine Probleme mit geschmiedeten Waffen. Und die in meiner Gruppe hat ihre Klinge als Kurzschwert bekommen. Dolch konnte sie schon, also Kurzschwert steigern geht günstig. (Wir spielen M4)
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