Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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Ogerjagd
Thema von Chriddy wurde von Orlando Gardiner beantwortet in NordlichtCons Archiv AbenteuervorankündigungenEin absolutes Top-Abenteuer! Kann ich allen nur wärmstens empfehlen!
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Artikel: Midgard - Fanseite auf Facebook
Was ist daran anders als bei den 5 anderen Facebook-Seiten?
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Stammtisch zu Köln
Ich versuche es.
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Nicht-reales Mittelalter (Neue Rollenspiel Welt)
Edit: Ich war zu langsam. Dies ist eine Antwort auf Post #190. Wo spricht der OP von "freiwillig"? So wie es der der Prof. darstellt, vereinigen sich mehrere kleine Königreiche um gemeinsam der Gefahr aus dem Norden zu begegnen: Orcs. Ich gehe davon aus, dass sie das unter einem Oberbefehl tun ("geeint"). Vermutlich unter Borelian oder einem Vorgänger. Die Orcs werden besiegt, die Gemeinschaft hat ihren Zweck erfüllt und würde sich im Normalfall wieder auflösen. Warum passiert das aber nicht? Dafür kann es viele Gründe geben: 1. Bei den Kämpfen mit den Orks sind einige Kleinkönige gefallen oder ihre Armeen weitestgehend aufgerieben worden. Es gelingt Borelian die restlichen Kämpfer unter seinem Banner zu einen. 2. Die Gefahr ist fürs Erste gebannt, bleibt aber weiterhin bestehen. Den Kleinkönigen wird klar, dass sie nur durch das Bündnis der Vernichtung entgehen können und sie wählen einen Ersten unter Gleichen, der allerdings im Laufe der Zeit immer mehr Macht akkumulieren kann und den Rest langsam schluckt. Der Prof. schreibt aber auch, dass die Könige zu Pfalzherren werden. Ihre Macht wird also beschnitten, sie behalten aber weiterhin ihre Domänen. Der Austausch des niederen Adels erfolgt schrittweise. Vergleiche hier das Vorgehen Wilhelms des Eroberers nach 1066 bei der Einsetzung der Sheriffs. Nach einem knappen Jahrzehnt waren alle Sherifftümer normannisch besetzt. Zu den Ministerialen: Ministeriale sind zunächst Unfreie. Sie rekrutieren sich nicht aus der Schicht des Niederen Adels, sondern werden dazu.
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Nicht-reales Mittelalter (Neue Rollenspiel Welt)
Kannst Du deine Frage nicht selbst beantworten, Schwerttänzer, oder möchtest Du mal wieder ein bißchen Strangzerstörer spielen? Noch nie was von Ministerialen gehört? Du kannst dir auch nicht denken, wie ein starker Monarch sich des Adels entledigt? Ach was, vergiß es einfach und verzücke uns weiter mit deinem Geschichts-Potpourri-Wirrwarr.
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Stammtisch zu Köln
Gute Besserung Tarai und Laumee! Tja ich könnte heute, aber sollen wir auch?
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Volle Lernpunkte
Das habe ich ganz überlesen. Erst durch das Zitat von Uigborn wurde ich darauf aufmerksam. Grundsätzlich gefällt mir die Lösung sogar etwas besser als die von mir vorgestellte, nur dass sie etwas "regellastiger" ist. Vielleicht noch leicht modifiziert: Nichtzauberer: 12/10, Zauberer 12/10/8.
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Volle Lernpunkte
@Loonis: Eigentlich geht es hier primär nicht um die Waffenfertigkeiten von Kriegern, sondern um ausgeglichene Charaktere bei Spielbeginn, die auch um ein etwas breiteres Fertigkeitenspektrum verfügen. Dadurch werden die Figuren ja nicht wirklich "stark", sie sind einfach etwas breiter aufgestellt. Die Waffenfertigkeiten eines Kriegers waren nur ein Beispiel. Wenn Du den Spieler noch mal würfeln lässt, weil er zu wenig Lernpunkte erwürfelt hat, ist das ja auch eine Art Hausregel.
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Volle Lernpunkte
Geht die Frage an mich oder an Tarai? Meine optionale Regel lautet (auch im ersten Beitrag, wenn ich mich nicht täusche): volle Lernpunkte für alles: Fachkenntnisse, Zauber, Waffenfertigkeiten, ungewöhnliche und allgemeine Fertigkeiten. Lediglich die Berufsfertigkeit/en habe ich noch nicht bedacht. Passend zum Rest würde wohl bedeuten eine 100 gewürfelt. Eine 81 würde wahrscheinlich auch reichen.
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Stammtisch zu Köln
Ich bin mir noch nicht sicher.
- A Song of Ice and Fire
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Nicht-reales Mittelalter (Neue Rollenspiel Welt)
Na, dann sind es zumindest Edle. Daher ja der Begriff. Wo Krieg ist, ist der Krieger nicht weit. Der Krieger, der die anderen anführt wird zum Adligen, wenn er seine Position auch in Friedenszeiten behaupten kann. Des Kaisers Macht ist ja in entfernten Regionen des Reiches allein durch seine Stellvertreter garantiert. Von daher würde ich annehmen, dass sich aus den Kriegern, die die Ostmark erobert haben, automatische eine Adelsschicht entwickelt.
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Umstellung auf neue Forumsversion - schon bald
Nichts für ungut, aber das sieht bis jetzt eher ähm.. wiesagichsbloß... aus. Hoffentlich wird es wieder so schön wie hier!
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Volle Lernpunkte
@Stephan: Ich verweise auf meinen Post #27, da habe ich etwas zu höheren Graden und der Höhe der Lernpunkte gesagt und auf Post #1 etwas zu der ungerechten Verteilung. @Schwerttänzer: Ich gebe mir Mühe deine Posts zu verstehen. Leider kann ich deine Position nicht nachvollziehen. Ich weiß auch nicht, um was es dir bei deiner Argumentation geht. Hier geht es lediglich um eine Hausregel-Option die Startcharaktere stärker und ausgeglichener machen soll. Natürlich haben auch die anderen Kämpfer die Möglichkeit in ungewöhnliche Fertigkeiten zu investieren, für sie ist es aber nicht in dem Maße nötig/von Vorteil wie für einen Krieger, da sie normalerweise genug Optionen innerhalb der Fachkentnisse haben. Ein Krieger muss kein wandelnder Waffenladen sein um von vielen Optionen zu profitieren. Ein Vergleich mit realen Kriegern des Mittelalters/der Antike halte ich für nicht zielführend. Wie gesagt, der Krieger der kein "konturloses Schweizer Taschenmesser" sein will, wie du es so unnachahmlich ausdrückst, kann seine Punkte auch in andere Dinge investieren. Da für mich aber die Menge der Fertigkeiten nicht den Charakter einer Figur ausmacht, sehe ich selbst dann diese Gefahr nicht.
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Volle Lernpunkte
Scheinbar willst Du meinen letzten Post nicht verstehen. a) sind die aufgezählten Optionen nicht "redundant" sondern gehören zum Spektrum, das ein Krieger abdecken sollte. Ein Krieger ist somit in vielen Situation einsetzbar: auf dem Pferd den Sturmangriff mit Lanze oder Speer, auf der Flucht aus einem Gefängnis oder in ähnlichen Situationen, in denen keine Waffe zu Hand ist der waffenlose Kampf, Fernkampf (z.B.: auf Schiffen), gegen viele kleine Gegner die Zweihandwaffe mit Rundumschlag, gegen Schwärme die stumpfe Waffe, usw. b) hat er die Möglichkeit in ungewöhnliche Fertigkeiten zu investieren, was ihn im Vergleich zum herkömmlich ausgewürfelten Krieger wesentlich vielfältiger einsetzbar macht.
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Volle Lernpunkte
OT: Besonders Beschwörer lassen sich so zum Beispiel gut als Händler tarnen, n'est-ce pas?
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Solwacs Stammtisch
In dem kleinen Zimmer steht ein lächerlich bunt gekleideter Mann vor dir, inmitten eines mit Kreide bemalten Pentagramms (oder so). Er zuckt merkwürdig, von unsichtbaren Kräften geschüttelt, die schwarzen Haare stehen ihm zu Berge. Trotz dieses Zustands beginnt er dich langsam wahrzunehmen. "Sharlaeign, mächtiger Fürst der schwarztintigen Tiefe....oder...ähm? Nun gut. Vermutlich seid ihr das nicht." Er scheint sich zu fangen, sein Haar legt sich, die Zuckungen kommen nur noch vereinzelt. "Ganzkörpertotaldaneben. Warmer, fauliger, zwanzigfach verfluchter Schweinestuhl! Nein, dies ist nicht Bellino!"
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Volle Lernpunkte
Das Problem der unterschiedlich starken Lernschemata sehe ich nicht. Wie im Eingangsbeitrag geschrieben, kann man überschüssige Punkte bei Fachkenntnissen auf ungewöhnliche Punkte übertragen. Die starken Fachkenntnisse-Schemata der meisten "anderen Kämpfer" (z.B.: Spitzbube, Glücksritter, Ermittler, Assassine) werden außerdem bei Kriegern und Söldnern durch eine große Anzahl an Waffenfertigkeiten ausgeglichen; so kann wahrscheinlich jeder so erstellte Vollkämpfer waffenlosen Kampf oder Faustkampf, eine gute Fernkampfwaffe, eine einhändige Hauptwaffe, ein zweihändige Waffe, eine Abwehrwaffe und Dolche ohne sich einen abzuwürgen. Die Zauberer gleichen ein schwaches Lernschema bei den Fachkenntnissen durch ihre 12 Lernpunkte bei den Zaubern aus. Also ich glaube nicht, dass hier ein Ungleichgewicht entsteht, vielmehr eine Spezialisierung in dem Sinne: Zauber - Abenteurer - Kämpfer. Selbstverständlich kann man das auch abmildern; mit 10 Punkten bei Fachkenntnissen, Zaubern und Waffen und 6 bzw. 5 Punkten bei Allgemeinen bzw. Ungewöhnlichen Fertigkeiten. So als hätte man mit sämtlichen W6 bei den Lernpunkten 5en erzielt. Selbstverständlich kann man auch auf Grad 3 oder einem anderen beliebigen Grad anfangen. Aber darum geht es hier nicht und das hat auch nichts mit der hier vorgestellten Hausregel zu tun, weil es nicht das "Problem" des fertigkeitsarmen Erstgraders behebt, sondern nur nach hinten schiebt. Auf Grad 3 hat die Figur, die zu Beginn maximale Lernpunkte ausgewürfelt hat immer noch einen extremen Vorteil gegenüber einer Figur, die zu Beginn die minimalen Lernpunkte ausgewürfelt hat (ein eher theoretisches, leicht überspitztes Beispiel). Also: auf Grad 3 anfangen ist auch toll, aber nicht Thema des Strangs und auch keine echte Alternative zu vielen Lernpunkten.
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Stammtisch zu Köln
Ich bitte untertänigst um Vergebung für mein Nichterscheinen.
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Volle Lernpunkte
An alle neuen Spielleiterinnen und Spielleiter (und auch an alte Hasen): Gebt allen euren Spielern - oder vielmehr deren Figuren - die maximale Anzahl an Lernpunkten. Also 12 Punkte für Waffen, Fachkenntnisse und Zauber, 7 für Allgemeine Fertigkeiten und 6 für ungewöhnliche Fertigkeiten. Warum? Midgard-Figuren sind nicht unbedingt stark zu nennen und es ist für die Spieler nicht so frustrierend bestimmte Dinge erst gar nicht versuchen zu dürfen, weil sie die Fertigkeiten nicht besitzen. Ein Spitzbube kann so zum Beispiel auch mal "Geheimmechanismen öffnen" lernen, eine Fertigkeit, die man in den meisten Runden selten braucht/lernt, die aber zu Spitzbuben passt. Ein Krieger kann ein paar seiner Lernpunkte der Allgemeinen Fertigkeiten in Lernpunkte für "Ungewöhnliche Fertigkeiten" umwandeln und ein, zwei Fertigkeiten lernen, die nichts mit Kampf zu tun haben. Es entsteht kein Figuren-Neid. Der eine hat z.B. 4 Lernpunkte für seinen Glücksritter ausgewürfelt. Frustrierend! Der andere Spieler hat einen Waldläufer mit 12 Lernpunkten und kann alles (ähm, für Midgard-Verhältnisse). Das ist Mist. Das kann Euch mit meiner Methode nicht passieren. Alle dürfen was können. Alle können etwas, das zu ihren Figuren passt. Besser kämpfen können sie deswegen noch nicht. Nachteile: Die Figuren machen, wenn sie gut gespielt werden, mehr AEP und Praxispunkte durch das Anwenden allgemeiner Fertigkeiten. Wenn Euch so die Geschwindigkeit des Gradaufstiegs zu schnell geht, passt einfach die Punkte, die ihr für das Erreichen bestimmter Ziele vergebt, etwas nach unten an. Auf Midgard-Cons befinden sich auch "schwächere" Figuren. Dieses Argument ist allerdings nicht wirklich eins, weil gerade die alten Midgardhasen meist sehr starke Figuren ins Feld führen. Ausnahmen bestätigen die Regel (EK und Wurko Grink I look at you). Auf hohen Graden ist der Unterschied zu Figuren, die ihre Lernpunkte den Regeln nach ausgewürfelt haben eh nicht mehr entscheidend. P.S.: Ich hätte dieses Posting auch an das Thema "Tipps und Tricks" anhängen können, doch erschien es mir so wichtig, dass ich es nicht gemacht habe. Ich bitte deshalb die fleißigen Moderatoren, dieses Posting nicht zu verschieben. Danke. Grüße, Orl
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Stammtisch zu Köln
Wenn Rina den Tisch reserviert hat, wird sie doch wohl auch kommen... So zumindest deute ich
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Die Medienrunde
Jetzt gibt es einen. Und nun?
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Stammtisch zu Köln
Ich komme.
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Album / Single / MusikDVD Tipps
Zwar nicht aktuell, aber als ich bei Hugh Laurie gesehen habe, dass er "St. James Infimary" covert, musste ich gleich an Joe Cocker's Version auf "Live in L.A." (1972) denken, die ich auch gerne mal höre (als Vinyl zuhause). Ist sehr langsam, hat mich früher aber immer auf Reisen geschickt. St. Jame Infirmary Ist bestimmt nicht für jeden was, aber wenn, dann: Zeit lassen.
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Album / Single / MusikDVD Tipps
An aktueller Musik empfehle ich: : Expectation : Tiny Circles. Leider sind hier nicht alle Songs so gut, wie die von Tame Impala. : zeppelinesk, aber etwas abgefahrener. Insgesamt sehr rockig (Black Sabbath usw.), die ältere Scheibe ist viel psychadelischer. Etwas folkiger: Delta Spirit. Habe die Scheibe als Vinyl. Ist nicht der beste Song, aber es sind nicht alle auf www.youtube-nocookie. Die neuere Scheibe ist etwas schwächer.