Bitte sehr...
Körperkunde
(Ge61, In61) - Wissensfertigkeit - doppelte Steigerungskosten
Körperkunde umfaßt das Wissen von den Reizzonen des menschlichens Körpers - äußerliche Reaktionen auf Schäden, Gifte und Krankheiten. Die Fertigkeit ermöglicht es dem Anwender auch Verbrennungen und/oder Erfrierungen zu behandeln (sofern er Erste Hilfe beherrscht) . Auch erleichtert sie die Identifizierung von Krankheiten oder Vergiftungen. Da Körperkunde ebenfalls das Wissen um die Muskel- und Knochenstrukturen umfaßt, kann sie auch zur Massur eingesetzt werden und bringt einem Charakter mit 0 AP nach einer halben Stunde Pause 3 (statt 2 AP) zurück.
Ein Arzt oder Wundheiler kann Körperkunde auch einsetzen, um Amputationen oder Aderlässe vorzunehmen. Abenteurer können dieses Wissen auch zu 'gerichtsmedizinischen' Forschungen zweckfremden...
Weiterhin kann ein ausgebildeter Kämpfer sein Wissen um die Körperkunde einsetzen, um seine Gegner besser/schmerzhafter zu treffen:
Bonus auf Angriff*
Kk ab +5 WM+1 auf WaloKa
Kk ab +10 WM+2 auf WaloKa
Kk ab +15 WM+3 auf WaloKa
Bonus auf Schaden*
Kk ab +14 WaloKa - Schaden+1
Bonus auf Meucheln
Ein gelungener EW:Körperkunde gibt einem Attentäter einen Bonus von +1 auf seinen Meuchelnwurf.
Zweiter Versuch
Bei der Untersuchung eines Erkrankten, Vergifteten oder gar eines Toten kann eine gescheiterte Probe auf Giftmischen/Kräuterkunde/Wahrnehmung wiederholt werden, wenn ein EW:Körperkunde gelingt.
*Dieser Bonus 'greift' nur, wenn der Gegner max. Textilrüstung trägt.
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Diese Hausregel ist unter M4 allerdings komplett weggefallen bzw. durch Heilkunde ersetzt worden...
Best,
der Listen-Reiche