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Mr. Fluffy

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Alle Inhalte von Mr. Fluffy

  1. @Kephalonia: Himmel hilf! Die Mädels gehen ja ran!!!
  2. @CaptainCarrot: Na ja, es gibt da schon ein paar Dinge, die das Ganze balancieren: 1. 1 Runde zaubern 2. 9 AP In der einen Runde kannst du getroffen und dein Zauber gestört werden bzw. deine Kumpels bekommen einen Treffer ab. 9 AP sind auch nicht zu unterschätzen...es soll schon Leute gegeben haben, die haben plötzlich den 9 APs nachgeweint, weil sie schnell wehrlos waren oder sie später für einen anderen Zauber gebraucht haben Ausserdem wird ein Zauberer niemals einen Kämpfer ersetzen (auch nicht mit +3/+3): - weniger APs - trifft schlechter - hat nicht die Panzerung, um Schlägen lange zu widerstehen - ein Kämpfer nimmt einen Bihänder, hat sicher auch einen netten SchB, und macht dann mal schlappe 2W6 + SchB Schaden. Also, ich liebe es immer, wenn Zauberer meinen Kämpfer zu sein...um dann vom Gegenteil überzeugt zu werden Abgesehen davon... wenn du nicht sicher bist, ob es die Balance in der Gruppe stört, dann nimm den Spruch einfach nicht.
  3. Was haltet ihr davon: Die Gruppe wird auf mysteriöse Weise in Halbling verwandelt und muss herausfinden wie das passieren konnte. Das Abenteuer kann dann im Halfdal spielen, und es ist sicher lustig, wenn die Abenteurer ihre neue Halflingseiten entdecken: SL: "Du fühlst dich schon wieder hungrig! Allerdings müsste die Gruppe dann wirklich mitspielen...eine verkappte D&D Gruppe hätte bei so etwas wohl keinen Spaß
  4. Bei uns wird eigentlich mehr das Verführen ausgespielt (Deep Purple: "It's not the kill. It's the thrill of the chase" *harharhar*), dann noch ein oder zwei Sätze...und der Rest wird der Fantasie überlassen. Allerdings hatten wir mal einen Glücksritter, der war ein echt "Trieb gesteuertes Teil". Natürlich hat das der SL immer weidlich ausgenutzt, um uns in Schwierigkeiten zu bringen Momentan haben wir eine Kurtisane, die ist aber züchtiger als mein waelischer Kriegspriester
  5. Bin schon groß...nur leider genauso verfressen
  6. Abenteuer im Halfal? Na ja, um es mal so auszudrücken: Denen wünsche ich das gleiche Schicksal wie den Kendern im 5. Zeitalter in der Drachenlanze --> ein riesen Drache soll sie zu seinem Mittagessen machen Ernsthaft: Eigentlich kann man doch nur Abenteuer spielen, die mit Essen, Tabak o.ä. zu tun haben?! Andererseits könnte ein durchgeknallter Magier versuchen einen verbesserten Verkleinern Zauber zu erschaffen und dafür reichlich Halblinge kidnappen und mit ihnen und dem Flusswasser zu experimentieren. Hmm...irgendwie bin ich immer latent sadistisch wenn es um Halblinge geht
  7. Zu den Drakonier (Draconians): Das können echte Mistviecher sein. Ja klar, sie töten ist kein Problem, ABER genau da beginnen die Probleme erst. Wenn man sie tötet passieren ungesunde Sachen - abhängig von der Art. Vielleicht kann man sie als verrückter Experiment an Sritras oder so einbauen. Ich habe daheim noch die alten D&D Regelbücher und kann Statistiken posten falls einer von euch Interesse haben sollte. Hier ein paar Kurzbeschreibungen aus dem Netz. Der Link ist unten. Baaz These draconians are the smallest of their brethren, made from brass dragon eggs, and are used as common ground troops. They are of chaotic alignment for the most part, and as a result are interested in getting what is best for them individually. Baaz wear disguise often, concealing their wings and scales underneath large hoods and masks when traveling through non-draconian lands. When a Baaz is killed, its body turns to stone and then to dust, but remains in solid form long enough to trap whatever weapon killed it within its stony remains. Kapak Kapak draconians are generally the assassins of the group; they use their venomous saliva to coat their weapons, which makes them perfect as assassins. Like their copper dragon parents, Kapaks lure their targets into traps and use any way they possibly can to gain an advantage. When killed, a Kapak dissolves into a mass of poison. Sivak These silver draconians are the only ones who are able to truly fly (the others may be able to glide, but not fly). These draconians are second only to the Auraks in power. They generally attack with huge two-handed swords, as well as their claws and armored tail. In addition to flight, Sivaks have a unique (but limited) ability to shape-shift. When a Sivak kills a humanoid-size or smaller creature, it may polymorph into the shape of the victim. Once it shifts back to its regular shape, however, the ability to take the shape of the victim is lostuntil, of course, they kill again. A Sivak will also assume the form of someone who has slain it: the "death shape" will last for three days, after which the body will decompose into black soot. Bozak Bozaks are perhaps the most magical of the bunch, with the exception of their "enchanted" Aurak cousins. Created from the eggs of bronze dragons, the Bozaks are able to cast spells like a 4th-level magic-user. Bozaks are cruel warriors, only sparing a life when it is to their benefit. Bozaks explode when killed, injuring those unfortunate enough to be near it. Aurak The Aurak draconians are the special agents of the Dragon Highlords because of their intelligence, cunning and magical abilities. Auraks appear to be 7 feet tall, with thin limbs and no wings. Auraks have the ability to cast Dimension Door three times a day. They also have to ability to exert some mind control over their victims. When fighting Auraks, they must effectively be killed twice. The first time their hit points are depleted, the Aurak goes berserk and attacks when melee attacks only, forgetting their magic spells. When slain, the Aurak becomes "enchanted" and immolates itself and those around it, though it is immune to harm. After several rounds, the Aurak explodes, injuring anything near it. @Wiszang: Oops, entschuldige, dass ich den Link vergessen habe Dragonlance
  8. Traumagral...wenn die Ausbrennwahrscheinlichkeit gelingt muss der ZAU zu einem Psychotherapeuten
  9. @Detritus: Unsere Gruppe ist so ca. Grad 4-5 und wir haben noch keine Schriftrolle gefunden Ist ja auch ok, Midgard ist ja eine magieärmere Welt. @sayah: Habs nicht so aufgefasst Ich wollte nur nicht, dass meine Nachricht falsch aufgefasst wird, daher wollte ich das loswerden
  10. @sayah: versteh mich nicht falsch: normalerweise stehe ich auch eher auf den "intelligenten" Weg als nur mit einem Vernichtungsspruch in die Mitte zu halten, da es oftmals effektiver ist (wobei auch ein Kampfzauber im richtigen Augenblick seine auch Daseinsberechtiguhng haben kann. ). Worauf ich eigentlich hinaus wollte ist, dass es Schade ist, dass dem Magier nicht ein paar Grundzauber mehr spendiert worden sind. Standardsprüche kosten eben doch eine Menge XPs Ok, die Spezialzauber kompensieren das ja ein bisschen mit dem Wegfallen des -2 Malus.
  11. @Hendrik Nübel: Ok, gebe mich geschlagen, in den Dingen ist er nicht schlecht. Dennoch sind die Priester, vor allem PK, in den "Boost" Sprüchen (z. B. Marmorhaut) besser. Mal sehen, als nächstes will ich mal ein Magier spielen, der Illusionszauber in seinem Repertoir hat
  12. Hallo allerseits! der Zauber Macht über das Leben hat eine Dauer von 2 min. Bedeutet das, dass der Zauberer, nachdem er ein Herz herausgerissen hat, sich noch weitere Herzen "holen kann" , oder ist die Wirkung des Zaubers nach dem ersten Erfolg zu Ende?
  13. Gilt das auch für andere beschworene Wesen, z. B. Zombies, die mit Macht über den Tod erschaffen wurden? Bekommt dann der Zauberer auch die AP-Kosten von Macht über den Tod * 3 als ZEP?
  14. Weiß nich so recht...Kane ist immer noch ziemlich Mainstream...was aber nicht heißen soll, dass er sich nicht erfrischend von den Stereotypen abhebt...aber ich schweife vom Thema des Stranges ab
  15. @Jürgen: Ja schon, nur kommen dann entweder auch seine Freund mit in die Gefahr oder die Gruppe trennt sich von ihrem untoten Freund und er kann einen neuen Charakter anfangen. So oder so gibt es Probleme...oder bin ich nur mal wieder zu pessimistisch ?
  16. Entschuligt, wenn sich die Mail wie schnödes Gemotze meinerseits anhört. Dennoch habe ich mich gewundert, warum man einen Magier spielen sollte? Andere Zauberer haben die "besseren" Grundzauber bzw. können kämpfen. Die Spezialisierung auf ein Zaubergebiet balanciert es ja nicht unbedingt wieder imho. Viele Zauber wird ein Magier wohl nicht beherrschen (gerade die Klasse sollte das doch, oder?), da sie, zugegeben, viele Standardzauber lernen kann, aber die Kosten ja trotzdem ziemlich hoch sind. Habe ich also etwas übersehen, was ein Magier kann, was andere Klassen nicht auch bzw. sogar besser können?!
  17. Hallo! ich wette das Thema gab es schon mal aber ich keinen Beitrag dazu gefunden Wie macht ihr es, wenn ein Charakter stirbt und der Spieler mit einem neuen einsteigt? Bis jetzt wird es von uns so gehandhabt, dass jeder wieder bei Grad 1 anfängt. Allerdings wird es für mich als SL immer schwerer passende Abenteuer zu entwickeln. Bei den Kämpfen ist es einfach aber bei dem Einsatz der Fähigkeiten wird es immer schwerer. Für eure Meinung bin ich wie immer dankbar
  18. Hallo! die Charaktere der Gruppe sind nun zwischen Grad 3-4. Da Magier, Hexer und Priester es ja nicht leicht haben an Zauber zu kommen habe ich mir gedacht ihnen die Möglichkeit zu geben mal die eine oder andere Schriftrolle zu ergattern. Allerdings möchte ich nicht, dass das es aus dem Ruder läuft. Ich habe mir schon einige Gedanken gemacht und eigentlich auch schon ein kleines System ausgetüftelt, aber ich wollte euch erfahrenen Hasen trotzdem ein paar Fragen dazu stellen : 1. wie häufig lasst ihr die Zauberer Schriftrollen zum Lernen finden lasst? 2. von welchem Grad ungefähr? 3. Welche Hindernisse werft ihr ihnen in den Weg (was gibt's schon für lau?! ). Danke!!!
  19. Das ist echt ne harte Nuss. Auf der einen Seite stimme ich zu, dass die "Einsperrfunktion" heftig sein kann. Auf der anderen Seiten gibt es aber andere Sprüche, die 200 FPs kosten (Feuerkugel, Steinkugel etc), welche auch ziemlich knackig sind. Nicht zu vergessen der Fesselbann (~400 FPs), bei dem die Kumpane des Zauberers das hilflose Opfer ohne Probleme in Stücke hacken können. Bei den Wänden kommt man nicht so einfach an die eingesperrten ran bzw. sie können sich noch wehren. Schade, dass da das Regelbuch so kryptisch ist.
  20. Interessant wäre auch die Überlegung, welche Auswirkungen die Schwangerschaft auf eine Magierin beim Zaubern haben könnte. Immerhin strengt Zaubern geistig und körperlich die Person an. Vergesst auch nicht, die starken emotionalen Schwankungen der Schwangeren...eine echte Härteprüfung für die Integrität der Party
  21. Ich habe "Ice Queen" von Within Temptation im letzten Abenteuer benutzt. Den Text habe ich übersetzt und ihn als Legend auf eine Schriftrolle den Abenteurern zukommen lassen. Ich habe keine Musik gespielt und nur den Text verwendet (es kam sogar gut bei den Spielern an. Experiment geglückt!. Bisher hat keiner gemerkt, dass es ein Lied aus den Charts war Na ja...wenn sie das hier lesen werde ich am nächsten Spielabend was zu hören bekommen
  22. Die "Kanten-Regelung" finde ich wirklich gut! Hmm...Duden sagt "seitliche Begrenzug eines Raumes" Wieviele Seiten begrenzt werden können ist also offen Oh man, ich höre mich wie ein "Ruleslawyer" an
  23. Hi! die Frage klingt vielleicht etwas eigenartig, aber müssen die Wände (Feuer-, Eis-, Dschungelwand, etc) gerade sein, oder können sie auch eine andere Form haben? Beispielsweise die Form eines Halbkreises (von oben gesehen) oder eines beinahe geschlossenen Kreises. Damit könnte man böse Späße machen, z. B. Gegner einsperren Ich denke, man kann damit auch nicht mehr als einen Gegner für eine Zeit ausschalten - was die Sache wieder balancieren sollte.
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